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View Full Version : [Aspettando...] Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game


Jon Irenicus
09-12-2016, 15:35
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/648410/header.jpg (http://irontowerstudio.com/colony-ship-news)
A turn-based, sci-fi RPG inspired by Heinlein's Orphans of the Sky (early in development).
Genere: RPG scifi a turni con party
Sviluppatore: Iron Tower Studio (http://www.irontowerstudio.com/) (The Age of Decadence, Dungeon Rats)
Previsioni d'uscita: Combat Beta - Winter 2018; Early Access - Fall 2019 ; Release - Fall 2020
Motore grafico: forse UE4
Pagina Steam (https://store.steampowered.com/app/648410/The_New_World/), c'è anche il Combat Demo
TRAILER (https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=0yJ3e0oGQOo)
Prezzo previsto: $29.99

Vabbè, chissà quando uscirà, ma non ho niente di meglio da fare al momento...

Il nuovo lavoro del team di The Age of Decadence...
Come dice il nome si sarà dentro una grossa astronave coloniale in cui son successi bei casini (rivolte e simili), nel bel mezzo di un viaggio lungo generazioni.

C'è molto da definire, ma gli update sono piacevoli da leggere e danno un po' l'idea di dove si andrà a parare...

Metto un po' di caratteristiche che comuque sono cose in linea di massima o che magari potrebbero cambiare o venire espanse:


Party based
rispetto ad AoD ci sarà uno stealth da usare effettivamente ingame e non solo via dialogo, rendendola a tutti gli effetti una "terza" via, oltre la diplomazia ed il combattimento
ci saranno skills e feats, la skill rappresenta la bravura e le feats cosa si è in grado di fare e rimpiazzano i passivi delle skills
le skills vanno su con l'uso, le feats si acquisicono col livello e l'xp si guadagna con le quest
armatura con pezzi (es: elmo, corazza, braccio destro, sinistro, gambe)
focus su esplorazione più che scalare una fazione
i compagni non saranno marionette e potranno agire di testa loro ed intervenire nei dialoghi (forse solo a richiesta questo, ma diranno quello che pare a loro). Potranno avere feats diverse da quelle del giocatore
ci saranno vari gadgets che funzioneranno da alchimia e non sarà presente il crafting
se si fallisce un check su un dialogo potrebbe essere ancora possibile ottenere quello che si vuole parlando e scegliendo altre linee
ovviamente le soluzioni multiple, scelte e conseguenze, saran uno dei cavalli di battaglia e punterà sulla rigiocabilità
3 fazioni maggiori (più varie minori) e 16 locations che possono avere vari livelli, come AoD ci sarà un complesso sistema di reputazione
la main quest sarà più definita rispetto AoD e si incontreranno tutte le fazioni prima, in modo da anticipare la possibilità di fare scelte stravolgenti con conseguenze grosse
enfasi su combattimento ranged ma con melee possibile
Combattimento con action points, vari tipi di attacco e 4 tipi di risultati in base al "dado": mancato, colpo di striscio, colpo pieno, critico.


Updates:

CSG update #1 - introduction (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7104.0.html)
CSG update #2 - party system design goals (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7120.0.html)
CSG update #3 - systems overview (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7141.0.html)
CSG update #4 - main quest design (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7181.0.html)
CSG update #5 - making an RPG (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7187.0.html)
CSG update #6 - factions overview (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7208.0.html)
CSG update #7 - ITS design brand (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7217.0.html)
CSG update #8 - The Shuttle Bay (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7274.0.html)
CSG update #9 - locations overview (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7316.0.html)
CSG update #10 - Romeo (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7355.0.html)
CSG update #11 - character & inventory systems (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7363.0.html)
CSG update #12 - factions' headquarters (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7387.0.html)
CSG update #13 - introducing the setting in-game (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7425.0.html)
CSG update #14 - Gadgets & Grenade (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7435.0.html)
CSG update #15 - stealth overview (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7440.0.html)
CSG update #16 - tools of the trade (engine update 1) (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7471.0.html)
CSG update #17 - the art pipeline (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7483.msg151009.html)
CSG update #18 - systems overview, second iteration (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=rh0ahblogf5kgal167hhc5msl1&topic=7495.0)
CSG update #19 - the mutants (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7502.0.html)
CSG update #20 - Secondary location design (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7503.0.html)
CSG update #21 - Grenades and headgear (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7514.0.html)
CSG update #22 - The Leaders of Tomorrow! (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7520.0.html)
CSG update #23 - State of the Game (the first screenshots) (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7527.0.html)
CSG update #24 - The Wasteland (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7540.0.html)
CSG update #25 - Weapons, Armor, and Attacks (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7546.0.html)
CSG update #26 - The Monks (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7551.0.html)
CSG update #27 - State of the Game (the first animations) (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7558.0.html)
CSG update #28 - Power Armor (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7571.0.html)
CSG update #29 - On C&C and Storytelling (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7583.0.html)
CSG update #30 - There Be Monsters (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7615.0.html)
CSG update #31 - The interface (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7637.0.html)
CSG update #32 - The Skills & Learn by Using (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7664.0.html)
CSG update #33 - State of the Game (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7703.0.html)
CSG update #34 - Demo update, new screens (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7750.0.html)
CSG update #35 - Demo update #2, more screens (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7757.0.html)
CSG update #36 - Demo update #3, more screens (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7762.0.html)
CSG update #37 - Demo update #4 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7764.0.html)
CSG update #38 - Demo update #5 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7768.0.html)
CSG update #39 - The third iteration (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7777.0.html)
CSG update #40: closed beta in mid Jan (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7785.0.html)
CSG update #41 - Closed Combat Beta (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7789.0.html)
CSG update #42 - Combat Beta progress report #1 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7820.0.html)
CSG update #43 - Combat Beta on Apr 15 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7834.0.html)
CSG update #44 - Demo update and status report (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7843.0.html)
CSG update #45 - the Armory (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7854.0.html)
CSG update #46 - Boosting skills (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7858.0.html)
CSG update #47 - The Stealth System (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7861.0.html)
CSG update #48 - Multiple quest solutions (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7887.0.html)
CSG update #49 - Hydroponics and progress update (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7903.0.html)
CSG update #50 - The first chapter is playable (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7907.0.html)
CSG update #51 - Early Access on April 6 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7915.0.html)

Jon Irenicus
09-12-2016, 15:36
Screenshot arte
http://irontowerstudio.com/new-world-media

Darkless
09-12-2016, 15:55
bhè dai forse a stò giro non ci mettono 10 anni

Jon Irenicus
09-12-2016, 16:33
Speriamo proprio di si considerando che lavorano full time contro il part time di AoD e hanno più esperienza.
Inoltre s'è aggiunto al team uno scrittore, credo uno del loro forum che aveva scritto qualcosa per AoD, e un artsta portoghese, il che è un'ottima cosa visto che vogliono fare un'interfaccia bella esteticamente per sopperire a mancanze grafiche sul resto (e mi fido anche, ritratti ed icone di oggetti su AoD sono molto belli). Su un update parlava specificatamente dei costi delle icone che, facendolo fare ad esterni, è alto.

T_zi
09-12-2016, 18:45
Iscritto sulla fiducia

andry18
09-12-2016, 20:33
Beh, pare promettente :)

Jon Irenicus
25-12-2016, 12:19
CSG update #10 - Romeo
(http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7355.0.html)
Parla dei compagni reclutabili e delle loro fisse. Inoltre stanno cominciando ad usare concretamente l'engine.

Qui dell'arte su quella che sarà la wasteland:
http://i1201.photobucket.com/albums/bb358/vdweller1/wasteland_zps4yl7kaeh.jpg

http://i1201.photobucket.com/albums/bb358/vdweller1/Breached_Hull_zpszy0aenup.jpg

andry18
25-12-2016, 13:46
Niente male, vedremo come procede lo sviluppo. Certo che quel 2020 mette un po' tristezza ma vabbè

cronos1990
26-12-2016, 14:22
mmm...

Custode
26-12-2016, 19:10
mmmm...

Darkless
26-12-2016, 19:44
https://youtu.be/W0pxPhr_hLo?t=49s

The Pein
26-12-2016, 20:17
che figata!:eek:

Jon Irenicus
11-01-2017, 12:10
CSG update #11 - character & inventory systems (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7363.0.html)

Parla un po' della gestione delle stats e la creazione del personaggio (avrà le domande stile old school per modificare un po' la parte beliefs iniziale).
Sottolineano che i compagni sarà bene tenerseli buoni a tutti i costi per non compromettere la funzionalità del gruppo e scommetto che non sarà banale assecondarli.
Come detto le skill salgono usandole e ogni azione avrà un peso diverso in base a cosa si fa, in tal senso. Più si è intelligenti più se ne possono taggare per farle crescere più in fretta.
Le feat definiranno molto cosa sarà possibile fare.
Sulle stat la costituzione si aumenterà gli hp disponibili ma soprattutto influenzerà la resistenza agli status negativi.

Bello l'inzio della creazione del personaggio, tanto per mettere in chiaro le cose:
You will never feel the sun’s warmth under a blue sky, never hear the wind in the branches of a tree, and never swim in the ocean, because you had the misfortune to be born on the Ship. You have never seen Earth, and you’ll never see Proxima Centauri either, your past and future both sacrificed by some dim and nameless ancestor to the greater good of the Mission.

Jon Irenicus
13-01-2017, 15:50
Mi sono imbattuto su un post di Vince su rpgcodex per caso:

For the sake of lowering expectations:

I hope that the CSG will be a much better game because we've learned much and because I know what we did well, what was overlooked, and where we failed. So that "much better" won't come from making the game more epic with more classes and locations but from tightening up the overall design. The CSG will have 16 locations (AoD had 22 but many had a single point of interest), 21 skills (AoD had 23), 3 main factions and 3 smaller groups instead of 7 factions with parallell questlines in AoD. Some new features like learn by use and implants are based on AoD's designs (in AoD we had 3 skill pools: combat, civic, and general; now we'll have a pool for each skill so design-wise it's not some new and unexplored ground). The new features are party-based combat (but that's what DR was all about - focusing on combat exclusively to gain the experience), TB stealth (we had some rough designs for AoD but didn't have time), and gadgets/grenades which should be manageable since we won't have crafting or alchemy.

So the ambition is to make a better game, not a bigger game. Direttive giustissime!

Darkless
13-01-2017, 15:59
Il buon Vince è sempre una garanzia.

Jon Irenicus
14-02-2017, 15:13
CSG update #12 - the Protectors' enclave (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7387.0.html)

I Protectors, la fazione fascistona in pratica, per qualche motivo mi fa venire in mente i Duty di Stalker.

C'è quasi da essere ottimisti:
We’re picking up speed and working on the starting town (the Pit) putting together the very first level. The new engine makes a huge difference and so far everything is going very smoothly, but obviously we’re still in the early stages.

The writing for the starting town is almost done, the quests will require 14 portraits and Mazin is already working on the first two, so we can dedicate the next update to the Pit, introduce some characters and tell you what to expect design wise. Our new concept artist is still working on the locations.

Sarebbe una bella cosa se la resa grafica del gioco rifletterà almeno un po' le immagini dell'arte...

Jon Irenicus
22-02-2017, 09:49
Update all'ultimo update.:stordita:
CSG update #12 - factions' headquarters (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7387.0.html)

Ora parla acnhe della The Brotherhood of Liberty aka ribelli e The Church of the Elect aka fanatici.

Jon Irenicus
05-04-2017, 11:31
CSG update #13 - introducing the setting in-game (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7425.0.html)
Sostanzialmente dice che ci sarà più worldbuilding rispetto AoD perchè ci saranno più cose che richiedono spiegazioni, ma senza esagerare, e poi descrive un po' le zone.

Jon Irenicus
05-06-2017, 15:39
CSG update #14 - Gadgets & Grenade (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7435.0.html)
CSG update #15 - stealth overview (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7440.0.html)

L'update dello stealth è interessante e spiega che sarà decisamente stat based.

Pare anche aver cambiato titolo, ora: The New World

andry18
05-06-2017, 15:45
Mah, il titolo originale non era male. Di certo lo preferivo a questo nuovo...ma c'è sempre tempo per cambiarlo di nuovo :asd:

Jon Irenicus
04-07-2017, 17:15
Mah, il titolo originale non era male. Di certo lo preferivo a questo nuovo...ma c'è sempre tempo per cambiarlo di nuovo :asd:Mah, suona abbastanza generico in effetti e anche OT visto che sto nuovo mondo non si dovrebbe vedere manco col binocolo. Intanto chiedo di cambiare il titolo che pare effettivamente quello ufficiale, per ora.
Tra l'altro ho notato che avevo messo il crafting come roba prevista e poi su un altro commento pare di no... Beh, si chiarirà la cosa...

Intanto hanno parlato dell'UE
CSG update #16 - tools of the trade (engine update 1) (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7471.0.html)
Definendolo 'much better tools' rispetto al Torque3D.
E Grazia Graziella direi.:asd: Anche se prima di queste dichiarazioni non si sa mai cosa aspettarsi ormai.:asd: Meno male.

PS: meh, tante immagini sono scadute, lascio li che non ripristinino i link originali.

Ziosilvio
04-07-2017, 17:29
Come da richiesta, modificato il titolo del thread.

Jon Irenicus
17-07-2017, 11:57
CSG update #17 - the art pipeline (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7483.msg151009.html)
Ora stanno puntando ad un combat demo anche se non sanno quando (e vorrei anche vedere...).
Parla del metodo con cui implementano l'arte definendolo un "big improvoment" rispetto AoD e "Hopefully you'll be pleasantly surprised".
O ha imparato a vendersi o effettivamente stanno procedendo bene.

Jon Irenicus
24-08-2017, 09:41
CSG update #18 - systems overview, second iteration (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?PHPSESSID=rh0ahblogf5kgal167hhc5msl1&topic=7495.0)
Parla di stats, feats, armi e armature.

Ci sono anche delle immagini del vestiario per dare un'idea della direzione artistica:

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/071250.jpg

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/071252.jpg

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/071255.jpg

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20170823/071253.jpg

Magari non terribilmente originale ma adeguato.

Più particolari stats e feats (es. la forza aumenterà solo il danno massimo del corpo a corpo ma si potrà sbloccare una feat per aumentare la velocità dei colpi), ogni stat sarà utile in e fuori combattimento (quelle mentali daranno resistenze varie). Le feats potranno dare dei passivi che si baseranno su stats e capacità. Inoltre ci saranno più AP rispetto AoD.
Dicono che erano partiti con 80 feats includendo tutto quello che gli passava per la testa e hanno tirato via quelle inutili riducendo a 40. Così si fa. Inoltre nessuna sarà particolarmente sgrava, un personaggio diverrà forte per tutto l'insieme di come sarà costruito. Si suppone se ne possano prendere 10 in tutto per personaggio.

Ho anche visto che hanno messo più o meno in piedi il sito per il gioco, ha un po' di info interessanti:
http://irontowerstudio.com/new-world-news

Jon Irenicus
25-09-2017, 07:57
CSG update #19 - the mutants (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7502.0.html)
Bell'update di background, interessante.

jotaro75
26-09-2017, 16:22
iscritto...vediamo un po' cosa salta fuori

Jon Irenicus
17-10-2017, 07:56
CSG update #20 - Secondary location design (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7503.0.html)
Sarà, per vari aspetti, simile ad AoD, non si potrà fare tutto in un colpo, ci saranno battaglie molto dure con molta ricompensa ma opzionali, vari approcci e così via.

Schermate d'arte, alcune vecchie e alcune nuove:

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20171013/b_085655.jpg
^ the Wasteland

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20171013/b_085654.jpg
^ the Factory, ground level

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20171013/b_085656.jpg
^ the Toll Road

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20171013/b_085651.jpg
^ the Toll Road, the final stretch

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20171013/b_085650.jpg
^ the Black Hand

https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20171013/b_085652.jpg
^ the Detroit City gang

Jon Irenicus
22-11-2017, 11:20
CSG update #21 - Grenades and headgear (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7514.0.html)

FroZen
22-11-2017, 11:42
Mi sto reinnamorando dello scifi cyberpunk etc etc

Percui.............tengo osservato il tutto! :read:

Jon Irenicus
02-01-2018, 10:55
CSG update #22 - The Leaders of Tomorrow! (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7520.0.html)
Interessante update che parla dei leaders delle varie fazioni.

Jon Irenicus
01-02-2018, 12:35
CSG update #23 - State of the Game (the first screenshots) (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7527.0.html)

Con tanto di Screenshots!
http://www.rpgcodex.net/gallery/15986_500.jpg (https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20180129/x_173707.jpg) http://www.rpgcodex.net/gallery/15987_500.jpg (https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20180129/x_173719.jpg)

Non sono per niente male! Nonchè una magnificenza se confrontati coi lavori precedenti.

Jon Irenicus
06-03-2018, 09:02
CSG update #24 - The Wasteland (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7540.0.html)
Ahh la wasteland, pare che sarà un bel dungeon di quelli, si spera, memorabili.
Era la roccaforte delle autorità con tanto di tecnologia annessa e infatti qualcuno ha ben pensato di fare ammutinamento. Giustamente le due parti hanno pensato di distruggere tutto quello che non serviva immediatamente per impedire che potesse venire usato dall'avversario. Cosa potrà mai andare storto in una nave dalle risorse limitate?

I primi 2 piani avevano del bell'oggettame teconlogico della Vecchia Terra e sono stati ripuliti, tuttavia si potrà esplorare più a fondo con maggiori pericoli.
In fondo c'era il centro amministrativo, un po' il cervellone della nave. E in mezzo, ora, tra i vari pericoli, the Ol' Bub, il vecchio Belzebù che chissà cos'è, ma pare un serpentone molto grande e molto veloce. Insomma un posto con, si spera, tanta bella roba da trafugare ma anche colmo di pericoli.

Ora questo, ovviamente, rimanda all'Abyss di AoD anche se dovrebbe essere ben più complesso e, si spera, integrato meglio. L'Abyss era molto figo ma corto, e, sebbene potesse avere conseguenze molto devastanti (un achi si chiama "Great Vengeance and Furious Anger", e non c'è dubbio che sul great e sul furious) in effetti non impattava realmente il finale (ok ok, veniva menzionato il "leggero" casino che s'è fatto, ma non dava un finale alternativo).

Diciamo che se il background è onesto, le direttive di sviluppo mi mettono l'acquolina:

1) Focus su esplorazione e non su combattimento.
2) Ci saranno vari tipi di ostacolo ambientale (gas, retinal scan e così via, oltre ai nemici), sarà possibile farci varie capatine fino un punto di blocco per tornare quando più grossi.
3) Non lineare e con vari gol minori (si potrà fare con varie builds, il cervellone sarà il goal ultimo ma ci saranno anche altre cose a cui puntare).
4) Ci saranno nemici umani e mostri con la filosofia "less is more" e si spera siano incontri memorabili. Col vecchio Belzebù si potrà decidere di sacrificare un membro per scappare anche se pure i dev sanno che non lo farà nessuno.
5) Se si arriva in fondo ci saranno ripercussioni sul finale.

Immagini d'arte:
https://i.imgur.com/H9XedDPl.jpg (https://i.imgur.com/H9XedDP.jpg)
^ The prospectors' camp near the entrance

https://i.imgur.com/LsKekt7l.jpg (https://i.imgur.com/LsKekt7.jpg)
^ an eye implant in mint condition, only one previous owner

https://i.imgur.com/7zUoY5Ml.jpg (https://i.imgur.com/7zUoY5M.jpg)
^ the lower levels

Jon Irenicus
08-05-2018, 11:20
CSG update #25 - Weapons, Armor, and Attacks (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7546.0.html)
Il melee sarà simile a quello di AoD ma senza blocco e whirlwind, il ranged invece ha subito un bel cambiamento.

CSG update #26 - The Monks (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7551.0.html)
I monaci saranno la fazione più cyberpunkettona, potranno usare più impianti rispetto gli umani normali.

cronos1990
08-05-2018, 12:58
Date indicative sulla release?

Jon Irenicus
08-05-2018, 14:43
Mmhh... Non credo ci sia ancora niente di ufficiale, non so dire se per fine anno ce la faranno a fare una piccola demo giocabile come previsto (e fine 2020 per il gioco), però sembrano abbastanza contenti dei progressi.
A sto punto spererei in un ragguaglio in uno dei prossimi update.

Jon Irenicus
28-05-2018, 13:24
CSG update #27 - State of the Game (the first animations) (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7558.0.html)

Our train seems to be speeding up. Here is what we managed to scratch off the list in the last 3 months:

- Loot screen
- Trade screen
- Character appearance customization (the system is in place, all we need are the art assets)
- Options menu
- Char creation screen
- Attack effects / Status effects (different effects can be assigned to attacks and applied on hit)
- Clothes and weapon items visual mechanics: showing/hiding, opacity masks
- Visual attack effects: muzzle flashes, sounds, particles
- Party inventory
- More animation states: more characters' body poses and better transitions between them
- Attacks of opportunity, interrupt attacks, reaction shots
- Combat AI (in progress)
- Grenades (in progress)

And now some pistol animations for your amusement:

Snap Shot:
https://i.imgur.com/qnSaeIo.gif https://i.imgur.com/sJGeIaA.gif


Regular Shot:
https://i.imgur.com/wRYmTjM.gif https://i.imgur.com/VyX1My2.gif


Aimed Shot:
https://i.imgur.com/XpdUphn.gif https://i.imgur.com/kIDomLZ.gif


Fanning (revolvers only):
https://i.imgur.com/dvIsEDR.gif https://i.imgur.com/0fDodVz.gif


While suggestions are always welcome, keep in mind that the in-game size will be much smaller:
https://i.imgur.com/WFVKdYs.gif


We have fifteen unique attacks (at the moment). Each attack has many different animations. Plus knockdowns, dodging (melee only), crouching, idle, a variety of death animations, etc. Overall, the combat system alone has over 200 animations, so hopefully you won't be bored.

Jon Irenicus
11-07-2018, 12:46
CSG update #28 - Power Armor (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7571.0.html)

Power armor strana, quasi originale e probabilmente bilanciata ma non abbastanza tamarra temo...

There isn't much to report at the moment (we're making good progress, the combat AI is now taking the first steps and attacking the player with extreme prejudice; the starting town is looking better and better; Joao is working non-stop on the assets which helps us tremendously, Mazin is working on randomizing portraits*, Ivan is making armor models, etc), so let's talk about the power armor and armor in general.

I dislike linear progressions in all forms, which is why we went with damage resistance vs chance to dodge (the heavier the armor, the harder to dodge attacks) in AoD, instead of generic Armor Class, whatever that is. Still, two key stats would only take you so far, which is why we added different types of damage: melee, ballistic, energy. Now you can have great ballistic armor, for example, but if you let some bersekers get into your personal space, you'll find yourself at a major disadvantage.

Anyway, the problem with power armor is it has to be awesome, which isn't bad in itself, but this awesomeness tends to make all the other armor obsolete (not to mention that *traditional* power armor should be pretty good against all types of damage, which would make the different types of damage pointless the moment you get your hands on such armor).

So we decided to explore a different direction. The power armor isn't really 'armor'. It's a device that creates a defensive field around you. As such it doesn't have any damage resistance whatsoever.

https://i.imgur.com/LNyMYzS.jpg
^ medium armor, rough sketch

There are 3 basic types: light, medium, heavy. You wear it like a vest. You can't wear other vests, so it's a trade off: damage resistance vs shield vs deflector. More on that in a moment. You can wear a jacket or a trenchcoat with it, so you will have some DR, just not as much as with a tactical vest.

At the moment the armor comes in two varieties:

- an energy shield that absorbs all damage until depleted (no DR). Essentially it grants you immunity for the first couple of turns, then you're on your own. If you can't use this immunity wisely and kill a couple of enemies fast, the armor isn't for you. The other energy shield (the gadget one) is weaker and doesn't absorb all damage (i.e. has DR), and can't be moved (i.e. you 'cast' it on a tile). Light, medium, heavy - 20, 40, 60 HP.

- a deflector that turns a critical into a regular strike, a regular into a graze, a graze into a miss. The deflector will lose power with every turn, so we'll need to count turns and reduce %. For example, a heavy model will start with 90% chance to deflect at turn 1, 80% at turn 2, 70% at turn 3, 60% at turn 4, and so on until the deflector is out of juice (0%). Medium will go with 90, 75, 60, 45, 30, 15, 0. Light - 90, 70, 50, 30, 10, 0

Since it's non-linear we can easily expand it and add more properties and different defensive abilities. While we're at it, here is the targeting mockup that gives you the full picture without listing all the different THC individually:

https://i.imgur.com/O7aex4P.png
^ 5% chance to score a critical, 45% THC, extra 10% chance to graze, 40% chance to miss

*
https://i.imgur.com/XIeuqvX.jpg

“The Dalton brothers,” says the Chief Magistrate, shaking his head as he reviews the data. “Showing a poverty of imagination matching their actual poverty, they decided to strike out and plunder the riches of the Wasteland. By all accounts they were lucky to survive, but unlucky to return empty-handed. This is after running up a substantial debt to finance their venture, said debt causing our business community undue hardship and financial burden. Which of course must be rectified.”

“Anything else I should know?”

“Yes, there’s a note appended to the file: the Daltons petitioned the Court to provide them with means to defend themselves, on account of losing most of their belongings during their unsuccessful enterprise. They were issued an axe and two knives, so my guess is they’ll come at you hard and fast. A shotgun would be handy in this situation. “

Jon Irenicus
13-08-2018, 10:28
CSG update #29 - On C&C and Storytelling (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7583.0.html)

Su scelte multiple, conseguenze, eccetera eccetera. Lettura interessante, consigliata.

Jon Irenicus
19-08-2018, 09:53
OMG!!!

Trailer
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=0yJ3e0oGQOo

Pagina Steam
https://store.steampowered.com/app/648410/The_New_World/

Date varie sul trailer (gran bello): Combat Beta - Winter 2018; Early Access - Fall 2019 ; Release - Fall 2020
Probabilmente mio appena possibile.

andry18
19-08-2018, 18:39
Beh, fico

Jon Irenicus
20-08-2018, 06:02
Si sa anche il prezzo: $29.99
Fonte: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/the-new-world-is-now-on-steam-gets-its-first-trailer-releasing-in-fall-2020.123410/page-2#post-5753039

Jon Irenicus
05-09-2018, 13:02
Ebbene, pare che Amazon nel 2016 aveva depositato i diritti per un MMO, New World. E che il progetto non sia destinato a fallire.
Indipercui si sceglie un nuovo titolo.
http://www.rpgcodex.net/article.php?id=10997
Anche sul thread Irontower.
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7609.0.html

Jon Irenicus
16-09-2018, 09:36
CSG update #30 - There Be Monsters (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7615.0.html)

Ebbene, dopo tutto sto fermento (un paio di sondaggi sul forum e ovviamente can can sul codex) , il nome è diventato: Colony Ship. Come all'inizio ma senza rpg.:asd: Sull'immagine c''è un bel "a post-earth role playing game", chiaro e giustissimo richiamo a fallout che approvo in pieno.
E cmq ad averne di dev che interagiscono così con la comunità (sarò polemico io oggi, pensare ad altri team che se la tirano che manco miss universo per avere un update... E sì che gli Irontower non sono un gruppo enorme, anzi).:O

Per il resto parla dei mostri, criticandoli in quando l'antitesi di quello che si propongono (e senza nascondere la mano perchè su Dungeon Rats ci sono e con le caratteristiche criticate, per ammissione stessa di Vince), perchè di solito sono poco interessanti con poca varietà. Per cui vogliono rendere interessanti anche quelli. Non si vede spesso una cura del genere per i particolari (nonchè ammissione di cosa non andava).

Incollo qui l'update che ha qualche bella immagine di arte e interessanti descrizioni:

First things first: we had to change the name so now the game is called Colony Ship. While it's not the most original name, it's the most straightforward one.

http://i.imgur.com/zRcnjk8.jpg

Now that we got that out of the way, let's talk about what RPGs are really all about - monsters. As a wise man once said:

“As one would expect, the game shines the most during the fights against humans. This is true because of all the reasons that made AoD combat great – humans are the most tactically diverse in terms of abilities, weaponry, armour, etc, which makes almost every fight against them unique to some extent.

But then you have the monsters, which are more or less the anti-thesis to everything that makes AoD combat good. Sure, the first time a new monster type appears, you might be surprised by what it can do, and act accordingly to counter it. However, monsters don’t really go beyond 2 types (and even that is usually limited to “small scorpion”, “big scorpion”), and don’t present any tactical flexibility. They are simply one-trick ponies that stop being interesting dangerously fast. Scolopendras rush forward and hit you and poison you, and that’s it. Same goes for scorpions and ants. You’ve been to one of these fights, and you’ve been to them all…”

It’s a valid and helpful point, so naturally, we want to do better. In AoD/DR most critters were melee ‘fighters’, half of them poisonous, with high DEX (to close the distance fast) and two attack types. Predictably, this design didn’t bring anything new to the table and what little it did bring got old fast.

So when it comes to creatures our goals are:

Tactical flexibility
Unique abilities that humans don’t have
Focus on various effects rather than direct damage (i.e. no 'fighters')
Different enemies working together or taking advantage of other critters’ abilities
Effective counters of ranged parties

Of course, having lofty goals is one thing, achieving them is another, so we’d like to run some ideas by our core audience and see what you guys think. Nothing is set in stone yet as we won’t start implementing the creatures until 2019, so we can easily make change at this point. We’re planning to have 6 creatures, mostly found in the Hydroponics and Wasteland. Let’s start with the creatures’ origin:

The Ship is en route to Proxima B, an Earth-like planet orbiting Proxima Centauri. Ninety percent of its surface is covered with water, but the planet is slightly bigger than Earth, providing approximately half of Earth’s landmass.

Losing Terran plants and crops to local pests and fungus would be catastrophic, so the Hydroponics Division was tasked with adapting the plants to the anticipated environment of Proxima B and developing biological forms of pest control (introducing predators from old Earth to change the native ecosystem and eliminate all local threats was the most cost-effective way to ensure that the colony would survive and grow).

Extensive gene-editing was employed to develop resistance to alien fungi and pests, and accelerated adaptation hacked into the plants' genetic code. Like many other critical systems, Hydroponics was abandoned during the Mutiny. The carefully cultivated flora and fauna was left on its own in harsh environs designed to propagate rapid and brutal evolutionary cycles.

When human beings finally decided to reclaim Hydroponics, they discovered an environment as wild and hostile as any Earth jungle...

So today we’ll show you 3 predators from old Earth:

http://i.imgur.com/GbpbwR6.png

Frogs are already used in agriculture as a form of biological pest control as they have a healthy appetite for insects and are highly resistant to insecticide. Plus they have a wide range of natural abilities: jumping, toxic venom, hallucinogen, even retractable spikes (the wolverine frog), which would make them a top choice when it comes to cost-effective terraforming.

The frog is a 'hard to hit, easy to kill' critter (high evasion due to the small size and mobility, low hit points and no damage resistance). They will attack in packs and come in 3 varieties: fighter, poison spitter, and 'mind flayer'. It's a low level critter that prefers easy prey (i.e. low level, poorly equipped parties). They aren't very aggressive and won't attack unless threatened. When you run into them for the first time, they'll be busy feasting on a corpse. If you want to go through that corpse's pockets, you'll have to kill the frogs first.

http://i.imgur.com/TU3iOri.png

An avid predator and an opportunistic feeder, the starfish is one of the keystone species which makes it an excellent addition to any terraforming arsenal. It can regenerate damaged parts, swallow its prey whole, and it even comes with its own body armor (hardened plates and spines).

The mutated version will shoot its stomach (yeah, it's actually a thing) to drag the victim within the attack range. It will also release a spore cloud, greatly reducing the visibility and your THC with ranged weapons. During its turn, the starfish will envelop you and drain your HP, regenerating some of the damage it sustains during the fight.

Unlike the frog, the starfish is easy to hit (with melee weapons) but hard to kill due to DR and accelerated regeneration. One starfish isn’t a serious threat but 2-3 would be able to ruin your day pretty quick.

http://i.imgur.com/WEVvy4y.png

It’s a mutated jellyfish originally adapted from the Portuguese man o'war and designed to hover over crops and zap insects, while turning away larger animals. Things got a bit out of hand during the Mutiny when the mutation cycles ran wild and now the few remaining floaters haunt the ruins of the Mission Control Center.

Upon detecting oversized insects, the floater will slowly move to intercept them. Bullets have no effect on it but energy weapons would bring it down in no time. In the absence of such weapons or cells to power them up, you can hack it to pieces, which isn’t an ideal solution because the floater will zap every enemy next to it (crowd control), dealing energy damage. On top of it, the floater is equipped with a primitive version of brainwave disruptor, so the closer you get, the higher the chance to forget what you were doing and just stand there, drooling like an idiot (aka skip turn).

In short, the floater is easy to kill if you have energy cells to spare or hard to kill with melee weapons if you don’t. Certain implants and helmet will increase mental resistance. Other creatures and rival parties might (surely will) attack while you’re busy fighting the floaters.

Anyway, if you like these creatures, you'll definitely like the other three, including Old Beelzebub. If not, let's discuss.

andry18
16-09-2018, 10:11
Ottimo

T_zi
19-09-2018, 06:56
Interessantissimo il setting. Seguo con interesse.

Jon Irenicus
16-10-2018, 00:01
CSG update #31 - The interface (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7637.0.html)
Non credo che ci saranno grossi problemi su quest'aspetto.

Jon Irenicus
07-12-2018, 06:27
CSG update #32 - The Skills & Learn by Using (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7664.0.html)
Parla del meccanismo con cui si migliorerà il personaggio. E' interessante e indubbiamente c'è molto margine per bilanciare la cosa.
Come già detto, l'esperienza fa guadagnare livelli e acquisire feats, l'uso delle abilità invece migliora le stesse. Interessante che evitare exploits vari sia spesso menzionato: per esempio colpire un nemico aumenterà le capacità con l'arma che si sta usando, ma non all'infinito.

Un paio di animazioni che è giusto postare:
https://i.imgur.com/qn2xR6e.gif

https://i.imgur.com/rk9sjFI.gif

cronos1990
07-12-2018, 07:41
Al momento niente italiano :cry:

Jon Irenicus
07-12-2018, 08:09
Eeeeeehhhh... Aspetta e spera, che già con AoD non si vede luce col progetto di traduzione amatoriale. Poi dagli Irontower è tanto anche solo avere il gioco fatto e finito.:asd:

cronos1990
07-12-2018, 08:40
Veramente io non ci spero affatto, parto dalla convinzione che dovrò giocarmelo in inglese.
Non si tratta di un gioco con una visibilità pari a quella che può avere un DOS2, lo stesso Tides of Numenera ha la traduzione in altissimo mare. Figuriamoci se questo me lo fanno in italiano (ufficiale o amatoriale che sia).

Jon Irenicus
02-01-2019, 17:13
CSG update #33 - State of the Game (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7703.0.html)
Hanno una build giocabile, con tanto di screenshots.

Jon Irenicus
12-02-2019, 21:29
CSG update #34 - Demo update, new screens (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7750.0.html)
Altro aggiornamento con screenshots, i lavori proseguono.

Jon Irenicus
20-03-2019, 18:37
CSG update #35 - Demo update #2, more screens (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?topic=7757.0)
Come sopra.
In più elemosinano followers su steam... Se po' fa...

Jon Irenicus
23-12-2019, 10:16
Non ho seguito per un po', ci sono aggiornamenti:

CSG update #36 - Demo update #3, more screens (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7762.0.html)
CSG update #37 - Demo update #4 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7764.0.html)
CSG update #38 - Demo update #5 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7768.0.html)
CSG update #39 - The third iteration (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7777.0.html)
CSG update #40: closed beta in mid Jan (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7785.0.html)

Procedeva tutto bene, poi è morto l'animatore... In ogni caso stanno proseguendo e, per il mese prossimo, è previsto il combat demo.

Jon Irenicus
26-01-2020, 16:12
CSG update #41 - Closed Combat Beta (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7789.0.html)

Qua le cose si fanno interessanti. Xcomiane le immagini con le coperture. Bella l'atmosfera, l'UE rispetto al Torque si fa sentire alla grande.
I rirtratti son veramente belli.

Darkless
26-01-2020, 16:40
Sempre più in Hype.

andry18
26-01-2020, 19:26
Sempre più in Hype.
Idem

Jon Irenicus
25-02-2020, 10:07
CSG update #42 - Combat Beta progress report #1 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7820.0.html)

Tutto bene.

Darkless
25-02-2020, 11:18
Son riusciti a far salire la scimmia persino a me che maldigrisco lo sci-fi.
Peccato Vincent veda male il crowdfunding, con un kickstarter avrebbero potuto fare ottime cose e velocizzare lo sviluppo.

Jon Irenicus
25-02-2020, 12:57
Concordo. Magari investendo sulle animazioni vista la recente disgrazia.
Ho proprio voglia di provare il combat demo non appena diventa pubblico. Se non altro ho appena iniziato DOS2EE per cui per un po' sono a posto.

cronos1990
25-02-2020, 13:28
Più che per "un pò", direi per parecchio. Io DOS2EE non l'ho mai finito perchè dopo 118 ore dovevo ancora fare quasi tutto l'ultimo capitolo del gioco (piuttosto lungo anch'esso) e tenendo conto che ad un certo punto ho cercato di aumentare i ritmi di gioco per finirlo prima. Mi ero stufato (gran gioco, intendiamoci, per me il miglior RPG isometrico a turno con party mai creato).

Comunque sono parecchio in fibrillazione anche io per questo gioco.

Jon Irenicus
25-02-2020, 13:47
Eh, anche io temo che potrei stufarmi con DOS2, al dilà della bontà del gioco (il genere mi piace e non ho dubbi sul fatto che sia ottimo), quando dura tanto fatico a proseguire...
E infatti sto installando Pathfinder (che non mi pare più corto a quanto ho capito :asd:).

cronos1990
25-02-2020, 13:48
Tu ti vuoi del male :asd:

Non ho però idea di quanto è lungo Pathfinder :fagiano:

Darkless
25-02-2020, 14:42
Più che per "un pò", direi per parecchio. Io DOS2EE non l'ho mai finito perchè dopo 118 ore dovevo ancora fare quasi tutto l'ultimo capitolo del gioco (piuttosto lungo anch'esso) e tenendo conto che ad un certo punto ho cercato di aumentare i ritmi di gioco per finirlo prima. Mi ero stufato (gran gioco, intendiamoci, per me il miglior RPG isometrico a turno con party mai creato).

Comunque sono parecchio in fibrillazione anche io per questo gioco.

Già, devo ancora mettermici a giocarlo seriamente ma che sia un po' troppo lungo me l'han detto tutti. Tanto dopo aver passato 800 ore sul primo per me non sarà certo un problema :asd:

Jon Irenicus
25-02-2020, 15:18
Addirittura? Da how long to beat la main pare più corta dell'1 ma per far tutto in effetti è più lungo ancora. Al primo ho giocato solo 1 volta e sono andato sopra le 100 ore. Per qualche motivo mi veniva voglia di provare la non EE dell'1 ma per ora desisto (anche perchè so quanto abbia senso:asd:).

Tu ti vuoi del male :asd:

Non ho però idea di quanto è lungo Pathfinder :fagiano:
Arrivo fresco anche da The Witcher 3.:asd:

cronos1990
26-02-2020, 07:20
Già, devo ancora mettermici a giocarlo seriamente ma che sia un po' troppo lungo me l'han detto tutti. Tanto dopo aver passato 800 ore sul primo per me non sarà certo un problema :asd:Beh, chiaro che gli appassionati possono rigiocarlo chissà quante volte. Ma si, se ha un difetto è quello di essere lungo.

Io quando ho iniziato il quinto e ultimo capitolo ho ridotto la difficoltà degli scontri... perchè alla fin fine quello che ti portava via maggior tempo erano proprio quelle fasi. Anche a livello normale DOS2 non è affatto banale, di sicuro non puoi certo andare avanti usando abilità a caso e muovendoti ad istinto, faresti solo una brutta fine; e gli scontri son tantissimi.

Alla lunga mi ero stufato proprio per questo motivo, per quello ho ridotto la difficoltà. Solo che ormai ero al limite, per cui alla fine l'ho abbandonato. Se non erro l'ultima cosa che ho fatto è completare lo scontro al porto con il "simpatico mostriciattolo" li presente. Poi sono entrato in città e li ho smesso.

Jon Irenicus
26-02-2020, 12:18
Ultimamente mi son trovato a non rigiocare praticamente alcun gioco, anche quelli che mi son piaciuti di più, e in caso il primo DOS ne avrebbe avuto ben diritto ad essere rigiocato. Semplicemente per il solito discorso di troppi giochi in lista.
Solo 2 le eccezioni:

The Age of Decadence. Ma quasi non vale perchè cambia veramente tanto da una run all'altra. Oltretutto non fa perdere tempo in cose inutili (sapendo cosa fare si gioca molto veloce). Suppongo che The New World sarà un po' meno complesso da questo punto di vista, fosse anche solo perchè ha meno fazioni. In compenso dovrebbe dovrebbe permettere più builds visto che è a party (o, al contrario, magari si riescono ad avere tutte le skills in meno tentativi...).

L'altro Blackguards, non so nemmeno io perchè ma l'ho rigiocato volentieri.:stordita:

Ogni tanto, dopo i rarissimi update, faccio partire anche Exanima, ma senza savescummare duro poco.:asd:

polli079
26-02-2020, 13:02
L'altro Blackguards, non so nemmeno io perchè ma l'ho rigiocato volentieri.:stordita:

Ogni tanto, dopo i rarissimi update, faccio partire anche Exanima, ma senza savescummare duro poco.:asd:

Blackguards, è RTS a turni vero?Se non ricordo male sono arrivato all'ultimo scontro, poi ho mollato tutto il gioco.
Anche con DOS, fatte 2 run e ogni volta sono andato un pò più avanti ma effettivamente, dopo un pò mi annoia parecchio.
Speriamo che con questo titolo le cose vadano diversamente

Darkless
26-02-2020, 14:00
L'altro Blackguards, non so nemmeno io perchè ma l'ho rigiocato volentieri.:stordita:

Ce l'ho sempre li' iniziato e mai finito, solo che oramai non ricordo più nulla del ruleset di dark eye (che è un dito inculo) e non ho voglia di ristudiarmi tutto per giocare.

Blackguards, è RTS a turni vero?

L'rts a turni mi mancava :asd: Come dire la macchina elettrica a benzina :asd:

polli079
26-02-2020, 14:06
L'rts a turni mi mancava :asd: Come dire la macchina elettrica a benzina :asd:

Effettivamente ho fatto una piccola gaffe.

cronos1990
26-02-2020, 14:16
In effetti... :asd:

Jon Irenicus
26-02-2020, 23:59
Blackguards, è RTS a turni vero?Se non ricordo male sono arrivato all'ultimo scontro, poi ho mollato tutto il gioco.
Anche con DOS, fatte 2 run e ogni volta sono andato un pò più avanti ma effettivamente, dopo un pò mi annoia parecchio.
Speriamo che con questo titolo le cose vadano diversamenteSi, è quello.:D
Adesso non so se hai giocato a The Age Of Decadence, non è particolarmente lungo, è veramente rigiocabile e i filler (sia come combattimenti che come quest) sono evitati il più possibile per cui a finirlo almeno un paio di volte non dovrebbe annoiare. Poi ci ho fatto oltre 110 ore facendo tutto il possibile. Mi piacerebbe rigiocarlo con una build murderous psychopath (termine tecnico :asd: ) cioè un guerriero guardia wimperale che fa tutte le morti possibili e con intelligenza massima e il resto tarato a puntino per accedere alla maggior parte del gioco.
Mi aspetto che Colony Ship sia simile. Il fatto che sia dentro una nave e il nuovo engine dovrebbero anche renderlo meno scarno e più coerente all'apparenza.
Tra l'altro su una new 2 tipi del codex hanno provato il combat demo ed erano contenti.

Ce l'ho sempre li' iniziato e mai finito, solo che oramai non ricordo più nulla del ruleset di dark eye (che è un dito inculo) e non ho voglia di ristudiarmi tutto per giocare.Tanto alla fine si maxano le abilità di combattimento per i guerrieri e si punta a buff\debuff e cura col mago.

Jon Irenicus
14-04-2020, 14:52
CSG update #43 - Combat Beta on Apr 15 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7834.0.html)

Mannaggia, mi sa che domani pauso DOS2 anche se sono verso la fine!

Jon Irenicus
15-04-2020, 13:32
Bene, il tasto scarica demo si è attivato!
https://store.steampowered.com/app/648410/Colony_Ship_A_PostEarth_Role_Playing_Game/

1,5 GB di download.

EDIT: lo so, si era già visto, cmq è una delle più belle intro di sempre:

https://i.imgur.com/GvblP1y.jpg

Fatto partire 2 min di sottobanco, a colpo d'occhio l'atmosfera è ottima e il tutto non sa da roba tarocca.

Jon Irenicus
16-04-2020, 13:16
Intanto incollo l'aggiornamento che avevano messo 2 giorni fa che è tutto un programma:
s the title says, the hopefully long-awaited combat demo will be released tomorrow. A public release, even if it's only a combat beta, is a big milestone, as it's the foundation on which the rest of the game will be built. All the key features are there: the character system, increase-by-use skills, the combat system and AI, party mechanics, dialogue, inventory, pathfinding, etc. It's a game in itself, which is why it took so long to get to this stage.

I can talk some more about this journey and its emotional impacts, but instead let's talk about something that really matters - how are you going to survive in the demo? I know, I know. Just the other day you killed three dragons and fifty two ogres, so why should you worry about some malnourished humans coveting what little you have? Well, I think you should, so here are some friendly tips:

You'll die. A lot. If that's a deal breaker to you, do yourself a favor and walk away. There's plenty of stress in real life, why add more?

The tyranny of numbers: stats, skills, derived stats, feats, weapon stats, attack types, armor, range - anything that has some kinda number scribbled next to it - matter a lot, so choose them with care. If you don't like paying attention to numbers, there's a good chance you won't do well in combat.

Your enemies use the exact same system, so if you see something that works well for them, it will work well for you too. Learn from your enemies because at this point they understand the system (via the combat AI) better than you do. Then (and only then) can you have your revenge.

Different weapons require different tactics, feats, and gear. If your melee fighter blindly charges at five enemies with machine guns, don't be surprised if they promptly turn your character into Swiss cheese. You need high Evasion, boosted by a Distortion Field generator, you need smoke grenades (ranged penalty is much higher than melee penalty) and ideally thermal vision goggles. They can't hit what they can't see. Keep in mind that your rangers might find themselves on the receiving end one day.

Even within the same class, different weapons are designed for different things. Long barrel pistols are designed for range and marksmanship. Revolvers for speed and reaction fire. Multi-barrel pistols are for double shots. So using a multi-barrel pistol in single-fire mode over some range would be a mistake whereas using it to deal with people who tend to get in your face would be a perfectly fine choice.

Your THC (to-hit chance) will be low at first. We strongly suggest grabbing a specialization feat to raise your to-hit chance by 10 as soon as possible. It's not a mandatory feat but it will make things easier while you're struggling to survive. Pressing ALT while aiming will expand the targeting info and show the THC breakdown. The five main components that make your enemies hard to hit are:
their evasion ability (skill modified by feats, implants, and armor)
cover (either flank them or flush them out with poison grenades)
gadget (distortion field will make them very hard to hit but the effect doesn't last long)
your weapon's range (you lose accuracy with each tile beyond the effective range)
penalties inflicted upon your character via aimed attacks, smoke or flashbang grenades (better gear will help you reduce these penalties).

There are no difficulty modes but there are 3 different ways to generate Random Numbers used to determine if you hit or miss: truly random (anything goes), lightly adjusted (numbers are drawn like cards from a deck, meaning you can't draw the same number twice under the deck is reshuffled), and heavily adjusted (the number of consecutive misses in a row is limited based on your THC, so no more missing 3 times in a row if your THC is 80%). Keep in mind that your enemies will use the same RNG too and would enjoy hitting the target more often.

When in doubt about something, check the tooltips. We did a good job explaining the mechanics and values in tooltips, so if you wonder, for example, why your character has only 15 action points instead of 17 he or she is supposed to have, hover your mouse over the stat in question and you'll see that the armor penalty has reduced your AP by 2 points.

Good luck tomorrow. Looking forward to your feedback.
Ho provato un po' il demo, leggerissimo. Non sarà il nuovo riferimento grafico ma è un enorme passo in avanti rispetto AoD. Atmosfera sempre palpabile e azzeccata. Stabile che non è mai crashato.
L'interfaccia molto completa, per dire, si punta uno, si preme alt e ci sono tutti i modificatori al tiro per colpire spiegati.
Siamo sempre stat heavy il che è cosa buona e giusta.
Avevo iniziato con i fucili, saranno precisi ma costa troppi ap sparare.
Sto rifacendo con pistola/fucile a pompa.
Sta andando così:
1° match: 1vs1, banale
2° match: 3vs1, occorre posizionarsi bene e si passa
3° match: 1vs1 ma il tipo è tosto, da pregare l'rng
4° match: 2vs3. Da rivedere, c'è uno che ha un deflettore o cosa del genere ed è difficile da colpire. Ho provato solo 1 volta ma ho capito che è dura sarà da penare...

Come si diceva, ci sono più punti azione rispetto AoD, con destrezza 10 si va a 18... Cmq il combattimento si vede che è degli Iron Tower. Si possono equipaggiare 2 armi e si può cambiare liberamente senza spendere AP. Anzi, se, per esempio, ho una pistola che sto usando nello slot 1 e un fucile a pallettoni nello slot 2, se finisco i colpi della pistola e termino il turno, il fucile può sparare lo stesso il colpo di reazione.

Darkless
16-04-2020, 13:50
Sperano rivedano anche i volti per i pg maschili che paiono uno più fesso dell'altro :asd:

Jon Irenicus
16-04-2020, 14:12
Boh, magari ne metteranno altri. So che i ritratti sono una delle cose che gli costa di più, Vince ne aveva parlato non mi ricordo se su un update o su un post...

Darkless
16-04-2020, 14:48
Boh, magari ne metteranno altri. So che i ritratti sono una delle cose che gli costa di più, Vince ne aveva parlato non mi ricordo se su un update o su un post...

I portrait sono fantastici, così come pure quelli di AoD lo erano.
Parlo proprio del modello 3D. Fai uno zoom sulla faccia durante la creazione e dimmi se non ti vien da ridere (soprattutto il primo) :asd: Vabbè che ingame non si vede ma sticazzi.

Jon Irenicus
16-04-2020, 15:09
Aaah ok! Spero di si, però ho la sensazione che non si ammazzeranno su questa cosa... Se non altro il demo serve per vedere se funziona e margini di miglioramenti ci sarebbero...

Darkless
16-04-2020, 16:20
Aaah ok! Spero di si, però ho la sensazione che non si ammazzeranno su questa cosa... Se non altro il demo serve per vedere se funziona e margini di miglioramenti ci sarebbero...

Han messo giusto 3 modelli: il bianco caucasico, il nero e l'asiatico (e mi sta bene, è sempre un prodotto indie). I volti sono abbastanza basilari come dettaglio dei modelli (e anche questo ci sta, è un isometrico) quindi pur non essendo certo una priorità modificare leggermente l'espressione per renderla meno ebete non credo necessiti di un grosso lavoro.

Jon Irenicus
17-04-2020, 11:09
Han messo giusto 3 modelli: il bianco caucasico, il nero e l'asiatico (e mi sta bene, è sempre un prodotto indie). I volti sono abbastanza basilari come dettaglio dei modelli (e anche questo ci sta, è un isometrico) quindi pur non essendo certo una priorità modificare leggermente l'espressione per renderla meno ebete non credo necessiti di un grosso lavoro.Ci stanno pensando, credo: https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/colony-ship-combat-demo-released.132625/page-2#post-6650929

Jon Irenicus
17-04-2020, 22:13
Ci ho giocato un po' e, che dire, è una figata!
C'è una piccola area da esplorare però credo che l'unica cosa che si possa fare sia accettare le missioni e combattere nell'arena, sempre la stessa per ora e di utile c'è il medico e un paio di negozi.
Il primo scontro è banale, il secondo ho dovuto pensarci un po', dal terzo ho iniziato a prendere botte. Si può prendere quello che lasciano giù i nemici e ogni volta è un upgrade e magari ci si gasa un po' per la maggior potenza di fuoco. Cosa spenta immediatamente dai nemici successivi.:asd:
L'interfaccia, al netto di qualche sbavaturina praticamente irrilevante è ben fatta e leggibile, è che ci sono tante stats e sono anche esplicitate. Occorre dire che per gli amanti dei numeri è una goduria la schermata del personaggio.

Una particolarità: sparare da dietro una copertura darà un malus anche a chi spara, per cui spesso è consigliato muoversi, sparare e ricoprirsi. Gli AP sono tanti per cui è gestibile come cosa.

Meccanicamente è proprio un The Age Of Decadence con le armi da fuoco. Anche se il corpo a corpo è semplificato rispeto AoD, per ovvi motivi, risulta fattibilissimo e ho letto che è molto forte in realtà.
Sul Codex ci stanno facendo delle belle discussioni se mettere un punto in più qua o la o cos'altro. Di sicuro tutte le categorie di armi e sono buone per giocarlo.

Si parte soli, dopo un paio di scontri si aggiunge un tipo, dopo ancora un po' credo si aggiunga ancora uno ma non avevo abbastanza carisma.

Sulle opzioni si può anche impostare la casualità dell'RNG:
https://i.imgur.com/43tKd2u.jpg

https://i.imgur.com/a4RaMhDl.jpg (https://i.imgur.com/a4RaMhD.jpg)
Quando si passa di livello ci sarà il tasto add dove c'è il puntatore per aggiungere le feats. Che sono fondamentali, anche un po' di precisione un più cambia tutto. Me ne sono accorto tipo dopo il 4° scontro dopo aver sputato parecchio sangue.:asd:

https://i.imgur.com/muIgEkbl.jpg (https://i.imgur.com/muIgEkb.jpg)
L'interfaccia è già buona, per esempio mostra quanto costa spostarsi in un punto.

https://i.imgur.com/uJTh177l.jpg (https://i.imgur.com/uJTh177.jpg)
Qui dall'inventario, per esempio, se si passa sopra l'evasione mostra com'è calcolata.

https://i.imgur.com/8ylq6eCl.jpg (https://i.imgur.com/8ylq6eC.jpg)
Qua dalla schermata del personaggio invece come è calcolata l'abilità dell'arma, che ha parametri diversi dall'evasione.

https://i.imgur.com/PneYA4fl.png (https://i.imgur.com/PneYA4f.png)
Puntando il nemico c'è la classica % per colpire più altre info, premendo alt viene anche il riquadro di destra che spiega com'è calcolata.

https://i.imgur.com/ZjMQvmLl.jpg (https://i.imgur.com/ZjMQvmL.jpg)
Bella la descrizione, è anche un'arma di tier 2...:asd:

https://i.imgur.com/bRegI3Fl.jpg (https://i.imgur.com/bRegI3F.jpg)
Questa è per Darkless.:asd:

Che dire, provatelo, specie se non sapete cosa giocare, è un gran bel passatempo.

Jon Irenicus
23-04-2020, 21:45
Finalmente finito con run solo melee... La build:
https://i.imgur.com/cbTZX3e.jpg
https://i.imgur.com/CXUWndK.jpg
Ho perso miliardi di ore contro quei danni chiesaioli... Provato in tutti i modi ma... Niente da fare. Poi ho notato che esisteva una cosa chiamata stasis bomb, l'ho presa, usata, passato al primo colpo!
Anche su altre battaglie ho penato, le ultime sono state facili.
Adesso dovrei riprovare con armi da fuoco, ma più avanti. Sicuramente c'è qualcosa da bilanciare, ma il tutto promette molto bene.

Jon Irenicus
24-04-2020, 15:11
Per la serie conta tutto quello che si ha: ci sono delle batterie per i gadget che li potenziano e non avevo capito come attivarli. Ci si può arrivare, basta guardare bene le stats, io non l'avevo fatto, mi hanno dato una dritta e alla fine ci sono arrivato. Con solo il 20% in più di penalità agli attacchi a distanza e un turno in più di distorsione ho passato al primo colpo quello scontro contro i ragazzi della Chiesa... E l'avevo rifatto un numero osceno di volte...

Darkless
24-04-2020, 15:59
Per la serie conta tutto quello che si ha: ci sono delle batterie per i gadget che li potenziano e non avevo capito come attivarli. Ci si può arrivare, basta guardare bene le stats, io non l'avevo fatto, mi hanno dato una dritta e alla fine ci sono arrivato. Con solo il 20% in più di penalità agli attacchi a distanza e un turno in più di distorsione ho passato al primo colpo quello scontro contro i ragazzi della Chiesa... E l'avevo rifatto un numero osceno di volte...

Prendilo come un allenamento. Ti ha fatto bene :asd:
Avessero fatto un KS per sta roba i miei 50 euro li avrebbero già in tasca.

Jon Irenicus
25-04-2020, 09:26
Prendilo come un allenamento. Ti ha fatto bene :asd:
Avessero fatto un KS per sta roba i miei 50 euro li avrebbero già in tasca.
Ieri, un po' per noia, ho rifatto tutto e l'ho anche registrato (messo mille anni caricare con l'adsl ma vabbè):

https://www.youtube.com/playlist?list=PLBYlPEjR3FUz5bbJ0wLT6niL8gR0I2vEc

In qualche scontro ho ancora forzato l'rng, ma con più esperienza e sapendo in anticipo tutti gli scontri si sa gesitre le risorse e non è così difficile.

City Hunter '91
26-04-2020, 13:20
Mi ero completamente dimenticato di questo titolo per 5 anni :asd:, ma promette bene.

Jon Irenicus
11-05-2020, 19:12
CSG update #44 - Demo update and status report (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7843.0.html)

cronos1990
13-05-2020, 10:50
Sto gioco mi ispira sempre più... e spero ispiri anche potenziali traduttori per l'italiano :asd:

Jon Irenicus
03-07-2020, 06:30
CSG update #45 - the Armory (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7854.0.html)

Jon Irenicus
20-08-2020, 09:56
CSG update #46 - Boosting skills (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7858.0.html)

Jon Irenicus
18-09-2020, 10:37
CSG update #47 - The Stealth System (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7861.0.html)

Questo è molto interessante, non è nemmeno troppo lungo da leggere.

andry18
18-09-2020, 10:56
Yey, lo stealth!

Jon Irenicus
28-10-2020, 22:48
Pare che per marzo ci sarà l'early access con 3 locazioni.
Instabuy per me.

cronos1990
29-10-2020, 07:18
Pare che per marzo ci sarà l'early access con 3 locazioni.
Instabuy per me.Se ci fosse l'italiano anche per me.

Qui c'era o no? Non mi ricordo :asd:

Jon Irenicus
29-10-2020, 08:56
Magari, vorrebbe dire che avrebbero fatto i soldi!
Su Steam c'è dichiarato solo inglese e basta, non mi ricordo se qualcuno si sta interessando per altre lingue.
Se non altro "vige l'uguaglianza qui non conta un cazzo nessuno" cit..:asd:

Darkless
29-10-2020, 09:40
Vincent un pochino di italiano lo parla ma dubito si sia messo a tradurre il gioco :asd:

FroZen
29-10-2020, 11:23
wishlistato :O

raga ormai l'inglese lo devi usare anche per il porno, bisogna aggiornarsi su :O

cronos1990
29-10-2020, 11:26
raga ormai l'inglese lo devi usare anche per il porno, bisogna aggiornarsi su :OMa che cribbio stai dicendo, la "lingua" per il porno al massimo ha una funzione di ben altra natura rispetto a quella lessicale :asd:

Darkless
29-10-2020, 11:43
Ma che cribbio stai dicendo, la "lingua" per il porno al massimo ha una funzione di ben altra natura rispetto a quella lessicale :asd:

see una volta. di questi tempi è un attimo che se non sai capire e spiegarti perfettamente ti trovi le sorprese :asd:

andry18
29-10-2020, 21:17
:asd:

Jon Irenicus
01-11-2020, 21:25
CSG update #48 - Multiple quest solutions (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7887.0.html)
Updatino simpatico.

Jon Irenicus
29-12-2020, 10:08
CSG update #49 - Hydroponics and progress update (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7903.0.html)Gli screenshots sono decisamente d'atmosfera... Mi piace il particolare dei tuboni in rame per scaldare le piante in idropnica, o almeno penso abbia anche quella funzione... Anche se andrebbe un po' isolato forse, almeno dove non ci sono le piante...:asd:

Sullo stealth da un post di Elhoim su rpg codex:

Sounds a bit weird? Cant' we stealth for parts of a building?
I'll elaborate a bit. This is mostly for quest based stealth solutions. For example, stealing from a locked container in a back room, or infiltrating Mercy's compound to take her down. You are not forced to go with just one character into stealth, you can use several. Experience will be divided, and more people moving means more noise, but you can do things like taking two separate paths, etc. Also you can use it to position your party for combat, if you think that your designated infiltrator won't pull it off.

There are several designs in the game regarding stealth. Sometimes they are in small locations, with the goal of stealing something or rescuing a hostage, so it's better to go with just one guy because the enemies are very close by. Or others are more "open ended" like getting into a fortified compound, so going with more than one might open up interesting scenarios like taking down two nearby guys in succession (one takes each), or use the opportunity to create an ambush with the whole party.

Jon Irenicus
04-02-2021, 07:13
CSG update #50 - The first chapter is playable (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7907.0.html)

Early access previsto per metà marzo. Non mi stupirei di qualche ritardo, cmq grandissimi!

Jon Irenicus
21-03-2021, 19:55
CSG update #51 - Early Access on April 6 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7915.0.html)
$24.99 on release, $29.99 when we add chapter 2, $34.99 when we add chapter 3, $39.99 when it's done.

FroZen
22-03-2021, 16:32
CSG update #51 - Early Access on April 6 (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7915.0.html)

(braccino mode on)

comprandolo in early quindi poi mi beccherò tutto, giusto?

(braccino mode off)

braga
22-03-2021, 18:50
(braccino mode on)

comprandolo in early quindi poi mi beccherò tutto, giusto?

(braccino mode off)

Si. Esatto. E peraltro lo pagherai molto meno rispetto al costo finale che avrà alla release.

Jon Irenicus
22-03-2021, 20:29
Per quello che conta, Vince ha detto "It doesn't matter if we get $17 (25 minus Steam's cut) now or $28 (40 minus the cut) on full release. What matters is volume, so having a stronger launch now will lead to a stronger launch on release."

Io cmq lo prendo subito. In sti giorni dovrebbe vedere per lanciarlo anche su GoG.

Jon Irenicus
06-04-2021, 14:22
Comprabile dalle 15, preso al volo.
Buone notizie sul prezzo: 19,99, scontato a 17,99 fino al 13.

sidewinder
06-04-2021, 14:26
Preso al volo pure io...

andry18
06-04-2021, 15:45
Preso anch'io, ma su gog

cronos1990
06-04-2021, 19:50
Si, mi era arrivato l'avviso per email da steam, visto. Ma attendo.

Jon Irenicus
06-04-2021, 20:19
L'ho provato per un'oretta e mezza e devo dire una cosa: sebbene similissimo ad AoD, ci intravedo un gioco più standard.
In AoD si partiva già di fazione, qua si va più in giro a raccattare quest.
Da un lato la cosa è positiva perchè l'esplorazione è certamente migliorata, dall'altro non so se riuscirà a suddividere magistralmente i vari punti di vista in base ad una scelta o un'altra (per chi non ha giocato AoD più volte: il bello era che in base al ruolo che si faceva si mandava avanti parte di una storyline: se si è la guardia si scortava un mercante, se si era un assassino, si impersonava l'assassino che doveva ucciderlo, il tutto era convoluto e ben integrato). In ogni caso rimane sempre particolarissimo.
Ho provato a far un personaggio da parlato e qualche rissa l'ho evitata.

Mo son curioso di vedere come funziona il learn by use, AoD era stato criticato perchè o avevi le stat giuste o rischiavi di bloccarti, però col tempo hanno limato e poi bastava mettere da parte i punti e usarli quando servivano.
Qua no, le skill crescono con l'uso e quelle taggate crescono più rapidamente. Sicuramente sarà un processo a divenire raccogliendo feedback dai giocatori.

Il combat non l'ho provato ma lo conosco abbastanza dal demo, è molto gustoso.
Per il resto è AoD nello spazio, non ci sono centralini ambulanti che ti informano su tutto, anzi, se ti devono dire stronzo ti dicono stronzo e non stupidino.
Forse l'inizio di AoD m'è parso addirittura più ostile, ma mi è bastato andare nel secondo livello con le rane per capire che non si scherza nemmeno qui, ho provato a passare con lo stealth fallendo e poi ho spento.
L'impostazione ovviamente è quella, cioè script su script e ancora script, l'ia fuori dal combat non esiste.

Tecnicamente ovviamente non è chissà cosa ma è leggerissimo e comunque è un passo avanti enorme rispetto AoD. Ci sono vari placehoder, tipo personaggi secondari con lo stesso avatar, ma è il primo giorno di Early Access... In ogni caso risulta comunque meno scarno e più organico, poi nella nave ci sta pure che ci siano varie carenze.
Se non ho letto male si prevede un anno e mezzo per aver tutti i capitoli... Facciamo 2 tranquillamente...

Belle le mappe:

https://i.imgur.com/8Duq2kzl.jpg (https://i.imgur.com/8Duq2kz.jpg)

Jon Irenicus
07-04-2021, 21:38
Seconda partita, credo di aver fatto gran parte delle cose, ho anche combattuto esplorando che non riuscivo ad andare di stealth.
Lo stealth è particolare, ogni personaggio fa andar su un contatore in base alle sue caratteristiche e a dove passa...
Ovviamente ci son varie cose da rifinire e ho anche notato che le armature più pesanti aumentano lo stealth. Rimane sempre un po' scarno anche se meno di AoD, in ogni caso bellissima l'ambientazione.
Ho trovato anche un fucile ad energia ed è op, ovviamente le munizioni sono rarissime.
Cmq, come pensavo, se le build in AoD erano complesse qui si va ben oltre avendo il party (Dungeon Rats non conta che era solo di combat) e mi sa che c'è tanto potenziale per fare bei pastroci. Le skills le ho usate tutte, sono un po' meno di AoD il che consente un bilanciamento più facile, ma non c'è da temere, sono più che abbastanza comuque, anzi, meglio, in AoD alcune erano un po' sottousate e una lo era decisamente. Qua probabilmente ce ne saranno cmq alcune più utili. Nelle interazioni ambientali si possono usare quelle dei compagni.

Jon Irenicus
10-10-2023, 12:40
Esce il 9 di novembre:

https://store.steampowered.com/news/app/648410/view/3743111843428364832

andry18
11-10-2023, 19:22
Ah così, de botto
Meglio