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View Full Version : StarVR è il visore per la realtà virtuale di nuova generazione di Acer


Redazione di Hardware Upg
31-08-2016, 12:13
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/multimedia/starvr-e-il-visore-per-la-realta-virtuale-di-nuova-generazione-di-acer_64285.html

Risoluzione di 2560x1440 ixel per ciascuno dei due visori e angolo di visione di 210 gradi: sono queste le specifiche tecniche alla base di StarVR, il visore per la realtà virtuale che Acer presenta sul mercato

Click sul link per visualizzare la notizia.

monkey.d.rufy
31-08-2016, 12:28
prezzo? data di commercializzazione?

grazie

ugo73
31-08-2016, 13:26
peccato che manus-vr non è presente all'ifa

calabar
31-08-2016, 13:36
Il requisito ipotizzato di due Geforce 1080 mi sembra un po' elevato.

Alla fine serve una scheda capace di gestire una risoluzione di 2560x1440 pixel ad un framerate abbastanza elevato, non mi sembra ci voglia una 1080 per questo.

Piuttosto, se la visione orizzontale è molto ampia, come siamo messi con quella verticale? Non si avrà l'impressione di essere molto limitati in questa direzione, come guardando da una feritoia orizzontale?

D.A.r.k.
31-08-2016, 13:47
No deve gestire 5120x1440.
Il fov verticale se uguale alla concorrenza non è un problema.
210°... tanti.... troppi.

nastys
31-08-2016, 13:55
2x2560x1440 a 90 FPS richiede una potenza di calcolo enorme, ma le GPU NVIDIA hanno molte ottimizzazioni per ridurre il numero di pixel da renderizzare. Con 2 GTX 1080 in SLI, ciascuna scheda si occupa di un occhio, quindi è come giocare su uno schermo QHD a 90 FPS con un FOV elevato (un po' di meno con le ottimizzazioni attivate) e una sola scheda video: bisogna ridurre un po' i dettagli. Con una sola GTX 1080, invece, bisogna ridurre moltissimo i dettagli, quindi ce ne vogliono almeno 2 per una buona esperienza VR.

al135
31-08-2016, 14:56
No deve gestire 5120x1440.
Il fov verticale se uguale alla concorrenza non è un problema.
210°... tanti.... troppi.

in realtà non credo che debba renderizzare tutti i 5120, parte dei poligono renderizzati su un display sono utili anche per il secondo . cambia il point of view, quindi la camera, ma a livello di calcolo dovrebbe essere ottimizzato.
comunque ci vuole una bella scheda o meglio ancora un paio.

The3DProgrammer
01-09-2016, 10:33
ma perché 210° di fov orizzontale se noi a stento ne abbiamo 180?

Comunque tenete anche conto che per i visori di solito l'immagine viene renderizzata internamente ad una risoluzione più alta di quella dei display, e successivamente gli viene applicata gli shader di distorsione. Per esempio quando avevo l'oculus rift DK2, le statistiche mi dicevano che per i 1080p la scheda video renderizzava internamente a 2300 e qualcosa per 1200 e qualcosa. Quindi considerando questo, che la risoluzione giä di suo è altissima e che bisognerebbe per avere un buon risultato tenere 90 fps costanti direi che si, almeno due 1080 in SLI ci stanno tutte

peronedj
01-09-2016, 12:03
Secondo me l'unico modo per aumentare la fedeltà visiva di questi visori senza dover disporre di una potenza di calcolo mostruosa è integrare il tracciamento degli occhi. Mesi fa qualcuno aveva già prodotto una cosa del genere, da installare in un visore htc vive o oculus rift. Praticamente si renderizza al 100% del dettaglio solo in una piccola area attorno a dove punta l'occhio, poi man mano le zone più distanti venivano renderizzate ad un dettaglio sempre più basso. In questo modo si abbattevano le richieste computazionali e la gente non notava differenze nella resa visiva.

lucusta
01-09-2016, 21:55
probabilmente ci sono i sensori giroscopici, ma mancano sensori di posizionamento fine del visore (che di solito sono su modulo esterno, ma "i pallini" catarifrangenti li devi mettere sul caschetto, e non mi sembra di vedere le telecamere per la ripresa ed il posizionamento delle mani, quindi accessorio a parte per questo...
a mio avviso, se parlano di IMAX e' solo un visore per film o mondi 3D, quindi non ricreati in grafica realtime, e quello lo fai gia' oggi con una 970, anche in QHD 3D.
insomma, caschetti da sale cinematografiche (senza schermo grande).
probabilmente lo faranno in diverse versioni (con gli accessori che ho indicato) ma, ad oggi, sembra che il suo uso e' solamente la visione di contenuti multimediali, da poter usare anche per il gioco (anche in FHD, tanto lo scaling che si adotterebbe e' il 3/4, ed e' sufficientemente facile per qualsiasi schedina HW drive di qualsiasi display).
se non fanno troppo gli gnorri non dovrebbe costare nemmeno molto, sui 450$ (2 schermi QHD e due giroscopi), quindi e' probabile che si possa trovare in commercio in italia a 500 euro (poco piu' di quello della PS4).
oggi acquistare per un priovato i pezzi HW necessari costerebbe sui 250$ a schermo per 5.5/6" @60hz LCD, piu' il giroscopio (una 50ina), mentre un dual screen oled tipo oculus da 2x3.8" @100Hz sta' sui 700$.

per quanto riguarda il FOV a 210°...
dalla forma e dal presunto utilizzo si puo' dedurre che hanno usato due lenti, ma che l'immagine mostrata sullo schermo e' trapezioidale.
in pratica hanno sfruttato tutta la larghezza dello schermo in rateo 1:1, mentre la disposizione fa' pensare che sia stato modificata l'altezza, che parte dai 1100-1200 pixel centralmente e si allarga fino a diventare 1440 pixel in periferia; poi c'e' la lente che raddrizzera' l'immagine e la ingrandira' e la riposizionerà sul fuoco per far vedere un display con un rateo 2.25 o 2.4, ossia IMAX (ma 3D, visto che e' uno ad occhio).
per un visore da "cinema" e' inutile avere anche 180°; girare gli occhi cosi' tanto per mettere a fuoco un oggetto accanto a noi e' assurdo, fa' venire il mal di testa guardando un film... ai lati ci saranno LED colorati per ambientazione (e qui si spiegano le 2 USB: una giroscopio, una led di ambientazione).

se costa poco e' un buon modulo per un VR semplice.