Redazione di Hardware Upg
22-07-2016, 09:25
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/otoy-adesso-puo-far-girare-grafica-vr-complessa-sui-chip-powervr-a-bassa-potenza_63743.html
La software house che si occupa di soluzioni per la grafica Otoy ha raggiunto un accordo con Imagination Technologies per lo sviluppo di soluzioni che facciano girare complessi contenuti in realtà virtuale su dispositivi che consumano molto poco.
Click sul link per visualizzare la notizia.
Apix_1024
22-07-2016, 09:37
"OctaneRender 4 può produrre immagini decisamente complesse con 100 milioni di raggi processati al secondo, il tutto con le GPU PowerVR di Imagination Technologies di fascia bassa, che consumano solamente due watt."
Esticazzi!! altro che dx12 de sta cippa! :D
"Il raytracing é, e sempre sará, la tecnologia del futuro" :D
Anche se spero vivamente che sia la volta buona: ormai i renderer basati sulla rasterizzazione sono diventati giganti di complessitá inaudita, mentre la qualitá che ci si attende nei prossimi due o tre anni si avvicinerá molto al fotorealismo. Se non é questo il momento buono per lo switch non so quale possa esserlo, ma nVidia e AMD devono spicciarsi a implementare via HW funzionalitá specifiche per il RT.
"Il ray tracing accelerato è un punto di svolta che cambierà radicalmente il GPU rendering"
Concordo con Jules Urbach, l'applicazione del RayTracing in tempo reale sarà la prossima "singolarità" nel campo delle GPU.
IT ha realizzato una soluzione sorprendente, questa è la strada da prendere, altro che aspettare i 40 Tflop per realizzare scene fotorealistiche renderizzate in tempo reale.
Nemmeno Intel è riuscita a sviluppare soluzioni per il ray tracing in tempo reale (o per lo meno stiamo ancora aspettando la sua GPU per ray tracing di cui non ricordo il nome).
Non è che questa notizia mi dia molte speranze in più...
Processando a 100 milioni di raggi al secondo significa che con un frame rate di 25Hz
si parla di 4 milioni di raggi per frame, che scendono a 2 milioni per frame a 50Hz
(e poi bisogna considerare la complessità di base della scena e tutte le ottimizzazioni
per sfrondare superfici ecc.).
Apix_1024
22-07-2016, 16:42
Processando a 100 milioni di raggi al secondo significa che con un frame rate di 25Hz
si parla di 4 milioni di raggi per frame, che scendono a 2 milioni per frame a 50Hz
(e poi bisogna considerare la complessità di base della scena e tutte le ottimizzazioni
per sfrondare superfici ecc.).
rapportato tutto al consumo di 2Watt... una 480 ne consuma mediamente solo di gpu 70 volte tanto!! :mc:
--Nemmeno Intel è riuscita a sviluppare soluzioni per il ray tracing in tempo reale
Se parli di Larrabee era chiaro fin dal principio che non avrebbe funzionato: non so a chi di loro è venuto in mente che x86 potesse confrontarsi con le GPU in prestazioni e consumo nel rendering.
--Processando a 100 milioni di raggi al secondo significa che con un frame rate di 25Hz
si parla di 4 milioni di raggi per frame
Non è sufficiente, è vero, ma bisogna considerare che all'inizio non serve un full raytracing: la transizione può tranquillamente essere fatta usando i raggi solo per alcuni effetti (ad esempio ombre e AO). I 'raggi primari' sarebbero sostituiti da rendering classico (renderers ibridi già esistono).
Dopo 5 anni, e un bel 8x - 10x in più di prestazioni, abbiamo 20 milioni di raggi per frame, quindi mediamente 10 per pixel. Con le opportune ottimizzazioni (time coherency, caching, delayed update etc) qualcosa ci si potrebbe fare...
AleLinuxBSD
25-07-2016, 17:09
Mi sembra qualcosa di notevole sopratutto riguardo a possibili applicazioni professionali
OTOY and Imagination unveil breakthrough PowerVR Ray Tracing hardware platform for cinematic real time rendering (https://home.otoy.com/otoy-and-imagination-unveil-breakthrough-powervr-ray-tracing-platform/)
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.