View Full Version : [Thread Ufficiale] RimWorld
djmatrix619
17-07-2016, 15:45
http://i.imgur.com/vAFrMkL.png
RimWorld
(early access, ma bug-free! Leggere sotto!)
Title: RimWorld
Genre: Indie, Simulazione, Strategia
Developer: Ludeon Studios
Publisher: Ludeon Studios
Release Date: 15 Luglio, 2016
Trailer: Link (https://www.youtube.com/watch?v=y7JRb035WyM)
Steam Store: Link (http://store.steampowered.com/app/294100/)
Website/Blog: Link (https://ludeon.com/blog/)
Facebook: Link (https://www.facebook.com/LudeonStudios)
Twitter: Link (https://twitter.com/LudeonStudios)
Reddit: Link (http://reddit.com/r/RimWorld)
Cos'é RimWorld?
Un simulatore di una colonia sci-fi guidata da un'intelligenza artificiale realizzata in modo tale da plasmare intere storie all'interno della colonia (e fuori). Completamente ispirato da Dwarf Fortress e Firefly, il gioco genera storie simulando psicologia, ecologia, scontri a fuoco, scontri con armi corpo a corpo, clima, biomi, diplomaziona, relazioni interpersonali, arte, medicina, commerco e altro ancora...
Graficamente (e in parte del gameplay) é molto simile a Prison Architect.
Il gioco é "teoricamente finito", ma é stato comunque messo in Early Access. A detta degli sviluppatori, questa scelta é stata fatta per indicare che il gioco riceverá ancora parecchi contenuti extra, tra cui:
1) Piú animali, piante, e biomi.
2) Archeologia (possibilitá di scavare e scoprire misteriosi e potenti manufatti).
3) Simulazione di conversazioni dinamiche.
4) Simulazioni approfondite dei combattimenti corpo a corpo.
5) Configurazioni randomiche e configurabili di inizio partita.
6) Piú razze di quasi-umani: nani, elfi, ed altro ancora..
E non solo...! ;)
http://i.imgur.com/YfNZkpI.png
NEWS AND UPDATES:
Clicca qui. (https://ludeon.com/blog/)
-------------------------------------------------------------
https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/2.5/it/88x31.png (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/)
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Scendesse un pelino di prezzo...
djmatrix619
18-07-2016, 16:07
Scendesse un pelino di prezzo...
Credo piuttosto che salirá, potrei dirlo senza ombra di dubbio. :)
sonmiananxa
18-07-2016, 17:40
Iscritto!
djmatrix619
19-07-2016, 16:55
In caso qualcuno qui, decidesse di prendere il gioco in futuro, vi allego uno scenario fatto da me: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=727466707
Lo sto giocando e mi sto compiacendo da solo! :D
Tosto e divertente al punto giusto!
seguo
solo adesso mi sono accorto di questo gioco e sembra molto interessante
solo che il prezzo è abbastanza altino, altrimenti lo avrei preso subito
penso di aspettare prima qualche parere positivo per procedere all'acquisto
djmatrix619
20-07-2016, 20:32
penso di aspettare prima qualche parere positivo per procedere all'acquisto
http://i.imgur.com/LAboJKr.png
Sicuro che stai aspettando "qualche parere positivo" ? :asd:
A mio avviso sembra che stai solo aspettando un prezzo migliore! :D
seguo
solo adesso mi sono accorto di questo gioco e sembra molto interessante
solo che il prezzo è abbastanza altino, altrimenti lo avrei preso subito
penso di aspettare prima qualche parere positivo per procedere all'acquisto
Se stai solo aspettando qualche parere positivo puoi stare più che tranquillo.
Oltretutto la maggior parte delle recensioni positive non è di gente che ci ha giocato 1 ora, ma di tutti quei giocatori di lungo corso che lo possedevano prima che approdasse su Steam.
Il fatto che sia stato etichettato come "Early Access" è solo perché lo sviluppatore ha promesso che continuerà con l'aggiunta di nuove feature, il gioco è già fatto e finito.
http://i.imgur.com/LAboJKr.png
Sicuro che stai aspettando "qualche parere positivo" ? :asd:
A mio avviso sembra che stai solo aspettando un prezzo migliore! :D
Se stai solo aspettando qualche parere positivo puoi stare più che tranquillo.
Oltretutto la maggior parte delle recensioni positive non è di gente che ci ha giocato 1 ora, ma di tutti quei giocatori di lungo corso che lo possedevano prima che approdasse su Steam.
Il fatto che sia stato etichettato come "Early Access" è solo perché lo sviluppatore ha promesso che continuerà con l'aggiunta di nuove feature, il gioco è già fatto e finito.
vorrei capire anche se il genere potrebbe piacermi, in realtà non ho inquadrato bene il genere
se costasse di meno lo prenderei subito senza ombra di dubbio
mi confermate che c'è l'italiano come riporta steam?
ha qualche componente multy?
E' assolutamente singleplayer.
L'italiano c'è ma non è una traduzione completa.
Ti conviene guardare qualche gameplay su youtube, è difficile inquadrarlo in un genere ben definito.
E' assolutamente singleplayer.
L'italiano c'è ma non è una traduzione completa.
Ti conviene guardare qualche gameplay su youtube, è difficile inquadrarlo in un genere ben definito.
grazie ;)
djmatrix619
21-07-2016, 11:30
grazie ;)
Hai mai giocato Prison Architect?
no, infatti avevo letto che gli somigliava
guarderò qualche gameplay su YT per decidere
djmatrix619
22-07-2016, 10:29
Comunque spettacolo i devs.
La velocitá con cui sentono i feedback, e di conseguenza rilasciano update per correggere bugs e bilanciare il gioco é disarmante.
Se fossero tutti cosí, il settore videoludico sarebbe FANTASTICO.
In un altro gioco simile, che pure ho e che sto seguendo, dopo un mese hanno rilasciato un update, e mi hanno corretto 6 bug. Non si puó... :stordita:
In un altro gioco simile, che pure ho e che sto seguendo, dopo un mese hanno rilasciato un update, e mi hanno corretto 6 bug. Non si puó... :stordita:
Di quale gioco si tratta?
djmatrix619
22-07-2016, 10:53
Di quale gioco si tratta?
Judgment: Apocalypse Survival Simulation
http://store.steampowered.com/app/455980/
Il gioco non é male, ma procede lentamente.
Judgment: Apocalypse Survival Simulation
http://store.steampowered.com/app/455980/
Il gioco non é male, ma procede lentamente.
Sembra interessante in effetti:)
Comunque oggi prendo Rimworld, anche se ho pagato meno The Witcher 3
Io sono stato uno dei supporter per questo progetto nel lontano 2013.
Il gioco fondamentalmente nasce come "clone" di dwarf fortress, gnomoria o simili. La differenza ovviamente è data dalla mancanza dell'asse Z in quanto il motore grafico è puramente 2d. La scelta della grafica fu dettata proprio da Prison Architect; il Dev (Tynan) fu ispirato dallo stile in quanto non richiedeva grandi doti nel comparto grafica ma si focalizzava più sul gameplay.
Il gioco è stabile e funzionante già dal 2014. Nei mesi successivi sono arrivate patch di contenuti una dietro l'altra fino allo stato attuale. Tynan in questi anni è sempre stato rapido nelle risposte, puntuale nel lavoro e molto propenso ad accettare idee.
Il gioco è solo singleplayer. Il mio consiglio è di giocarlo in inglese lasciando stare le traduzioni per poter cosi approfittare della attivissima e grandissima community di modder che ci sta dietro.
Per chi non conoscesse il genere, il gameplay differisce parecchio da prison architect. Anzi c'entra proprio poco o nulla.
Nell'idea originale abbiamo dei coloni sopravissuti a uno schianto. Arrivati su un pianeta questi coloni devono riuscire a sopravvivere sfruttando le risorse naturali.
Abbiamo una serie di ricerche che ci permettono di sbloccare nuovi aspetti, dall'agricoltura avanzata, all'energia elettrica fino a torrette automatizzate.
Saremo invasi da animali impazziti, raid di indigeni locali e robot senzienti. Dovremo costruire difese, edifici per dormire, edifici per cucinare e conservare il cibo congelandolo. Vestiti pesanti nei climi freddi e armi sempre migliori per i nostri coloni. Cure mediche per i feriti e arti bionici.
I coloni sono complessi, oltre alle solite caratteristiche a differenziarli (chi sarà abile a fare da medico rispetto a chi sarà più abile a cacciare) abbiamo anche delle caratteristiche psicologiche. Ci potrà capitare di avere coloni cannibali infelici di mangiare verdure piuttosto che coloni vogliosi di diventare cyborg. In mancanza di comfort saranno più che propensi a impazzire, anche attaccando i compagni. Obiettivo finale costruire una nuova nave per poter fuggire dal pianeta ostile.
La difficolta è molto scalabile e dall'ultima versione sono stati introdotti gli scenari che permettono delle start alternative al solito schianto.
Se vi piace il genere, se vi piacciono DF o gnomoria, prison architect, stonehearth, banished o in generale giochi di basebuilding e survive questo è un must buy.
Il prezzo è come sempre un aspetto in parte soggettivo. Personalmente se siete amanti di questi giochi ne vale la pena, altrimenti aspetterei i prossimi sconti.
Spero di essere stato di aiuto per qualcuno ;)
Salve, ho comprato Rimworld visto che sono un amante di questo genere di giochi. Però sto trovando alcune difficoltà a ingranare soprattutto nelle fasi iniziali non capisco bene come procedere.
Qualcuno magari che gioca da più tempo potrebbe darmi in linea di massima qualche consiglio su come progredire ??? Soprattutto non ho capito bene come ottenere il cibo a parte le razioni che si trovano all'inizio gioco, inoltre ho notato che alcuni sopravvissuti non costruiscono ne spostano risorse ma si limitano a dormire e a mangiare :D
djmatrix619
25-07-2016, 12:25
Salve, ho comprato Rimworld visto che sono un amante di questo genere di giochi. Però sto trovando alcune difficoltà a ingranare soprattutto nelle fasi iniziali non capisco bene come procedere.
Qualcuno magari che gioca da più tempo potrebbe darmi in linea di massima qualche consiglio su come progredire ??? Soprattutto non ho capito bene come ottenere il cibo a parte le razioni che si trovano all'inizio gioco, inoltre ho notato che alcuni sopravvissuti non costruiscono ne spostano risorse ma si limitano a dormire e a mangiare :D
Il gioco é vasto, é non c'é una strategia per riuscire bene nel gioco, perché questo é imprevedibile e cambia in base a tanti fattori.
Se mi spieghi meglio sul dove ti blocchi, su dove non riesci o dove vorresti migliorare, posso aiutarti meglio.
Se i tuoi coloni si limitano a dormire e mangiare, vuol dire che sono in IDLE probabilmente, cioé non hanno nulla da spostare o costruire, perlomeno nella zona a loro concessa.
Assicurati di non toccare le prioritá manuali nelle fasi iniziali del gioco, in quanto questo potrebbe compromettere tutto il gameplay (se non sai di cosa parlo meglio cosí, per ora).
Piuttosto, controlla che almeno uno dei tuoi coloni abbia la spunta verde sui campi che ti interessano qui:
http://i.imgur.com/XzR8yf4.png
Se nessuno ha quella spunta, nessuno fará quel lavoro.
Se il sistema ti crea confusione, praticamente i coloni sono "programmati" per fare tutte quelle azioni da sinistra a destra. Per esempio, se c'é un incendio, loro sicuro smetteranno di fare qualsiasi cosa stiano facendo per andarlo a spegnere (altá prioritá, sulla sinistra), ma se gli ordini di ricercare qualcosa (bassa prioritá, sulla destra) loro cercheranno prima di smistare gli altri compiti di piú alta prioritá, prima di partire con la ricerca. Spero sia chiaro il funzionamento di questa cosa.
Quando avrai imparato a gestire la cosa, puoi passare alle prioritá manuali, cosí facendo puoi dire ad un colono di ricercare anche quando ci sono altri compiti da fare (per esempio).
Ti ringrazio, no quella parte riguardo ai lavori non lho toccata però ora che me lo hai spiegato sto iniziando a capire a cosa funziona. La mia difficoltà principale sta nel produrre cibo rimango solo le razioni iniziali, ora sto producendo patate spero che crescano in tempo. Ma quali altre fonti di cibo posso utilizzare ??
Inoltre altro punto dolente sono gli attacchi degli animali selvatici un lupo ha ucciso due miei coloni. nonostante avessero fucile e pistola mancavano costantemente il bersaglio. Mi sa che erano quelli che avevano scarsissima abilità con le armi e con la caccia immagino....
Però con tre coloni all'inizio è davvero dura ci sono tante cose da fare...
Poi volevo sapere si aggregheranno nuovi coloni man mano che si avanza nel gioco o si va di riproduzione tra quelli esistenti :D
Poi volevo sapere si aggregheranno nuovi coloni man mano che si avanza nel gioco o si va di riproduzione tra quelli esistenti :D
Si aggregano.
djmatrix619
25-07-2016, 14:13
Ti ringrazio, no quella parte riguardo ai lavori non lho toccata però ora che me lo hai spiegato sto iniziando a capire a cosa funziona. La mia difficoltà principale sta nel produrre cibo rimango solo le razioni iniziali, ora sto producendo patate spero che crescano in tempo. Ma quali altre fonti di cibo posso utilizzare ??
Inoltre altro punto dolente sono gli attacchi degli animali selvatici un lupo ha ucciso due miei coloni. nonostante avessero fucile e pistola mancavano costantemente il bersaglio. Mi sa che erano quelli che avevano scarsissima abilità con le armi e con la caccia immagino....
Però con tre coloni all'inizio è davvero dura ci sono tante cose da fare...
Poi volevo sapere si aggregheranno nuovi coloni man mano che si avanza nel gioco o si va di riproduzione tra quelli esistenti :D
Io adesso sto giocando a difficoltá alta con il mio scenario che vedi nella pagina precedente di questo thread, pensa te! :D Un solo colono!!
Ogni colono ha le sue abilitá, tra cui chi é abile con le armi da fuoco, chi con le armi da mischia, chi con entrambe, chi con nessuna. Tienilo sempre a mente quando equipaggi i tuoi coloni.
Per gli animali, cerca sempre di stare alla larga da quelli pericolosi (predatori), tipo appunto il lupo. La mia tattica é quella di controllare ogni tanto la mappa e sterminarli appena compaiono.. :asd: Ovviamente ci vado ben preparato. Non mando solo un colono con pistola.. non basterá ed il lupo si avvicinerá prima ancora che il colono abbia sparato una seconda volta probabilmente.. :asd:
Il cibo... puó essere complesso da gestire, ma all'inizio neanche tanto. Il piantare semi é la cosa fondamentale da fare all'inizio, e considerato che (almeno con gli scenari di partenza preimpostati dal gioco) hai delle scorte iniziali, dovresti riuscire ad aspettare il primo raccolto senza problemi.
All'inizio l'unica fonte di cibo alternativa (per adesso) sono le bacche che puoi raccogliere dai cespugli, che possono servire quando sei davvero in difficoltá, ma ci vuole tempo prima che rispuntino.
Piú avanti, si rivelerá fondamentale la caccia, infatti nella mia partita vari disastri hanno fatto si che il mio raccolto andasse a pu**ane diverse volte consecutive.. quindi mi son dovuto buttare sugli animali per forza.
Per la domanda sui coloni, si aggregano, si. Ma volendo puoi anche catturare quelli che passano durante il gioco, cosí facendo potrai cercare di reclutarli mentre sono in prigione! :D
Occhio peró.. piú animali e coloni hai all'interno della base, piú cibo dovrai avere da parte, quindi tieni sempre d'occhio la scorta. :)
Se sei con 10 persone con poco cibo.. é ovvio che non puoi star lí ad aspettare il raccolto.. succederá il bordello! :D
Io adesso sto giocando a difficoltá alta con il mio scenario che vedi nella pagina precedente di questo thread, pensa te! :D Un solo colono!!
Ogni colono ha le sue abilitá, tra cui chi é abile con le armi da fuoco, chi con le armi da mischia, chi con entrambe, chi con nessuna. Tienilo sempre a mente quando equipaggi i tuoi coloni.
Per gli animali, cerca sempre di stare alla larga da quelli pericolosi (predatori), tipo appunto il lupo. La mia tattica é quella di controllare ogni tanto la mappa e sterminarli appena compaiono.. :asd: Ovviamente ci vado ben preparato. Non mando solo un colono con pistola.. non basterá ed il lupo si avvicinerá prima ancora che il colono abbia sparato una seconda volta probabilmente.. :asd:
Il cibo... puó essere complesso da gestire, ma all'inizio neanche tanto. Il piantare semi é la cosa fondamentale da fare all'inizio, e considerato che (almeno con gli scenari di partenza preimpostati dal gioco) hai delle scorte iniziali, dovresti riuscire ad aspettare il primo raccolto senza problemi.
All'inizio l'unica fonte di cibo alternativa (per adesso) sono le bacche che puoi raccogliere dai cespugli, che possono servire quando sei davvero in difficoltá, ma ci vuole tempo prima che rispuntino.
Piú avanti, si rivelerá fondamentale la caccia, infatti nella mia partita vari disastri hanno fatto si che il mio raccolto andasse a pu**ane diverse volte consecutive.. quindi mi son dovuto buttare sugli animali per forza.
Per la domanda sui coloni, si aggregano, si. Ma volendo puoi anche catturare quelli che passano durante il gioco, cosí facendo potrai cercare di reclutarli mentre sono in prigione! :D
Occhio peró.. piú animali e coloni hai all'interno della base, piú cibo dovrai avere da parte, quindi tieni sempre d'occhio la scorta. :)
Se sei con 10 persone con poco cibo.. é ovvio che non puoi star lí ad aspettare il raccolto.. succederá il bordello! :D
Adesso sto iniziando a capire meglio molte meccaniche, avevo difficoltà all'inizio xkè mi trovavo in una zona completamente ghiacciata con l'assenza di animali e bacche e non potevo nemmeno coltivare del cibo viste non c'erano terreni fertili in zona.
Sto iniziando una nuova partita e questa volta mi trovo in una zona molto florida piena di fauna e vegetazione ed ho cercato di avere 3 coloni abili in molte attività..
Adesso sto iniziando a capire meglio molte meccaniche, avevo difficoltà all'inizio xkè mi trovavo in una zona completamente ghiacciata con l'assenza di animali e bacche e non potevo nemmeno coltivare del cibo viste non c'erano terreni fertili in zona.
Sto iniziando una nuova partita e questa volta mi trovo in una zona molto florida piena di fauna e vegetazione ed ho cercato di avere 3 coloni abili in molte attività..
Per le prime partite è meglio iniziare in zona fertile, possibilmente con fertilità tutto l'anno.
Assicurati quasi sempre di avere all'inizio un colono abile nella cucina (6+ in grado di cucinare fine meal più tardi) e dopo i primi raccolti di patate mettilo a cucinare simple meal tutto il tempo.
Stai attento agli animali selvatici che ti mangiano il raccolto se non lo isoli.
Appena hai le risorse crea una stanza, io di solito la costruisco con doppia fila di mura per diminuire la dispersione, mettici dentro la cucina e lo stockpile di solo cibo. Metti un condizionatore su una parete esterna e configuralo per tenere una temperatura di -1C° cosi da avere il cibo congelato per sempre.
Arrivato a questo punto il cibo non sarà più un problema e potrai lavorare sul migliorare le razioni o le coltivazioni. Quando avrai ottimizzato questa procedura potrai piano piano salire di difficolta con diversi terreni e climi più rigidi.
Succosissime novità in arrivo (già arrivate nel branch test):
https://ludeon.com/blog/2016/08/features-preview-of-alpha-15/
djmatrix619
28-08-2016, 18:39
Vorrei far notare un pó di statistiche dopo poco piú di 1 mese. :)
RimWorld é stato rilasciato il 15 Luglio 2016, e da quel giorno, é SEMPRE STATO nei TOP SELLERS di Steam (attualmente é in quarta posizione dopo: F1 2016, che é uscito da poco, Kerbal SP che é in daily, ed il nuovo DEUS EX, che é la novitá del momento, uscito da poco).
http://i.imgur.com/noVruPv.png
Per un gioco che non costa neanche poi cosí poco, e non é MAI andato in offerta.. tanto di cappello! ;)
Un successone sotto ogni punto di vista. :ave:
djmatrix619
28-08-2016, 18:55
Alpha 15 – Tutorial and Drugs released!
I’m happy to announce that we’ve just released RimWorld Alpha 15! This version adds a rich tutorial, an intelligent learning helper to help you pick up the game, a new drug system, deep drilling to provide resources in the end game, and a giant pile of other smaller improvements and fixes. A full change log and detailed info is below.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=sp3Mh3a7Ifk
For Steam players, if you want to continue with Alpha 14 for any reason, you can get on the ‘alpha14’ beta branch in Steam. In the Steam Library, right click RimWorld, click Properties, go to the Betas tab, select alpha14 in the drop-down list, and restart Steam.
Non-Steam players who wish to update can simply download from the same download link as before; it has been updated to the new version. They should install the new version in a clean empty folder.
Save compatibility: As usual, Alpha 15 will not load Alpha 14 save games by default. However, a user did put together a guide that allows you to manually update save files with some text editing. Check it out here if you really want to try to continue that Alpha 14 colony.
Mod compatibility: Some purely XML mods will be compatible between versions. However, most significant mods will need to be adjusted and recompiled. Beware: If a mod author updates their existing mod to the new version, it’ll stop updating on the old version. You may wish to turn off Steam auto-updates if you really want to avoid this.
Change list:
Tutorial
Added new rich tutorial with step-by-step instructions.
Tutorial teaches the basics of setting up a game, building a small self-sustaining colony, and defeating the first
raider.
Tutorial locks out irrelevant controls and highlights relevant controls.
At the end of the tutorial, the player can continue the game with a normal storyteller.
Learning helper
Added new learning helper system to replace yellow pop-up messages and yellow learning alerts.
Learning helper sits in the top right of the screen. If something happens relating to a concept the player hasn’t learned, that lesson will be activated and shown on the learning helper. It can then be opened and read. Lessons are automatically marked as learned when the player does the necessary interaction, and can be marked as learned manually. Lessons are shown as needed by circumstance, or on a slow timer. The overall idea is that you’ll never be shown a lesson you already know, but always be shown the lessons you need to know now.
Learning helper can be expanded and searched for any lesson, so you can look up how to do a specific thing at any time.
Drugs system
Added new drugs system. It’s not just beer any more!
Drugs typically create up to four effects. Not all drugs have all effects.
Primary – The valuable short-term effect, whether it improves mood or work focus or combat effectiveness or makes one immune to a disease.
Overdose – Excessive drug usage in a short time can build up blood toxicity, leading to unconsciousness and possible death.
Tolerance – Long-term usage of a drug can build up a tolerance which makes subsequent usage less and less effective in producing the high.
Addiction – Drug use can form an addiction. This generates a new need for the drug which the pawn will try to feed regularly. If the need isn’t fed, the pawn will develop withdrawal symptoms (low mood, reduced consciousness). Eventually withdrawal will pass and the addiction will go away.
Drugs can be assigned for regular taking through the drug policy system. Similar to Outfits, drug policies are an assigned schedule for taking drugs. You can set any number of drugs, each with a frequency. For example, you can assign a colonist to drink 2 beers every day, and take one Malari-Block every 5 days.
The drugs are:
Beer – Improved mood but worsened capacities. Addictive.
Malari-block – Prevents malaria infection for 5 days.
Yayo – Stimulant pleasure drug, addictive.
Flake – Cheap, short high, very addictive.
Wake-up – Improves work performance, addictive.
Smokeleaf – Improved mood but worsened capacities. More hunger, slower movement. Can form dependence.
Go-Juice – Synthetic futuristic combat drug. Boost speed and fighting capacity tremendously. Addictive.
Luciferium – Glitterworld mechanites that give huge bonuses to most capacities. However, without repeated doses the user goes insane and dies. It is impossible to clear the addiction, and the drug is 100% addictive on one dose.
Drugs are produced in various ways, typically at the new Drug Lab building, from various precursor chemicals and growable crops. They require research to create.
Deep drilling
The map now spawns with clusters of underground resources. These can be accessed by building a deep scanner to find them, and then building deep drills on top of them, and then working the drills. This slowly produces the resource.
Deep drilling tech is at the end of the tech tree. This should mitigate late-game resource exhaustion problems.
Misc
Mood is now drawn subtly behind the pawn on the colonist readout at the top of the screen.
You can now produce medicine from herbal medicine, neutroamine (a precursor chemical you buy), and cloth. Requires research.
Added passive cooler building. Made of wood and low tech, it cools a room for a short time. Good for passing heat waves as a tribe.
Added a ‘copy building’ tool which lets you quickly select the designator for a building through an existing copy of that building.
Beer production now takes several stages: Colonists make wort (unfermented beer) at the brewer table, then leave it in fermenting barrels for a while, after which they can harvest it as beer.
Infestation can now only spawn under a thick roof.
Gear tab now shows aggregate stats about armor and comfy temperatures.
Raider steal a bit more often now.
Factored MapGeneratorDef apart into separate GenStepDefs which can be modded or inserted individually. This will allow modders to change the MapGenerator without blowing away each others’ changes.
Added alert: Need warm clothes.
Mods can now be dragged to reorder them in the mods page.
Re-tuned food finding algorithm.
Hunters will no longer hunt without a ranged weapon.
Debuffed corn a bit.
Reworked trade interface to clearly state what kind of trader they are, and to list items they’re not willing to trade.
Reworked trader stock generators so traders carry and accept more sensible items for their type.
You can now request traders by calling allied factions. It costs silver.
Chance to spring known traps is reduced from 2.5% to 0.4%.
Friendly fire chances reduced by 60% for fly-by shots (shots that miss and land in the cell with a pawn have the same chance to hit as before).
Added a message when food spoils in storage.
Fix: Pawns don’t get ‘catharsis’ mood gainer thought after a mental break.
Rename PDW to Machine pistol.
Torches and campfires are no longer destroyed near-instantly by rain/snow. They instead consume fuel faster.
Torches consume fuel a bit faster overall.
Fueled generator consumes fuel faster and holds less fuel.
Plant sow and harvest are now slower.
Debuffed fists.
Reduced volume of idle animal calls at high time speeds.
Smithing is now a prerequisite for Machining research.
Added a toggleable view that shows roofs in glowing green.
Hundreds of other balance changes, text fixes, redesigns, and bug fixes.
BLOG: https://ludeon.com/blog/2016/08/alpha-15-tutorial-and-drugs-released/
Ma un personaggio rapito può tornare in qualche modo o essere ricomprato?
djmatrix619
29-08-2016, 09:47
Alpha 15b (hotfix)
L'update di oggi é solo un microaggiornamento che sistema un bug dato dall'ultimo update (giusto 2 linee di codice). Non é necessario iniziare una nuova partita.
djmatrix619
02-09-2016, 20:58
Alpha 15c (hotfix)
Detailed change list:
Fix: Luciferium is not addictive; it gives the positive effect forever with no downside.
Fix: Malari-block high never goes away.
Optimized a bunch of pawn ticking code to be much, much faster.
Rebalanced drugs to be a bit more profitable and a bit more more dangerous.
Food selection algorithm prefers meals by 16 cells instead of 7.
Fix: Game doesn't assign short hashes if you subclass any Def class. This makes many mods impossible.
Fix: Standing lamps and sun lamps are available without research.
Fix 2618: On Linux, system language can break the game.
Fix: Raiders can steal during tutorial.
Fix 2620: Learning Helper: Items remain after save-scum.
Fix 2611: Scenario 'Can't Hunt' etc doesn't work.
Translations update.
Some other misc minor fixes, rebalancings and text changes.
djmatrix619
12-09-2016, 21:03
Le migliori mod di RimWold: LINK! (http://store.steampowered.com/news/externalpost/rps/243581103958434295)
Aggiungerei: Expanded Prosthetics and Organ Engineering (https://ludeon.com/forums/index.php?topic=10571.0)
djmatrix619
26-10-2016, 22:44
In caso qualcuno qui, decidesse di prendere il gioco in futuro, vi allego uno scenario fatto da me: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=727466707
Lo sto giocando e mi sto compiacendo da solo! :D
Tosto e divertente al punto giusto!
Aggiornato lo scenario per la v0.15.. esperienza bella tosta e appagante!
Con il narratore di default, vengono delle partite EPICHE! :O
djmatrix619
07-11-2016, 21:41
Si cominciano a vedere i primi teaser del prossimo update v0.16.
Il nuovo mondo:
http://i.imgur.com/FiR3gB3.png
Caravan:
http://i.imgur.com/gzT06FJ.png
Le cose cominciano sul serio a farsi interessanti!! :cool:
Ci si potrà spostare sulla mappa e fondare nuove colonie o ho interpretato male?
djmatrix619
10-11-2016, 10:49
The HYPE in one image! :oink:
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/25160263/03a552362d96436ed34f6f2c61b4dba7fd2bc049.jpg
djmatrix619
10-11-2016, 11:09
Seguo con interesse
Altamente consigliato... uno dei migliori giochi dell'anno a mio parere. Spero continuano su questa strada fino alla fine dell'early access.
The HYPE in one image! :oink:
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/25160263/03a552362d96436ed34f6f2c61b4dba7fd2bc049.jpg
:oink: :oink: :oink: :oink:
k0rn2012
27-11-2016, 13:49
Altamente consigliato... uno dei migliori giochi dell'anno a mio parere. Spero continuano su questa strada fino alla fine dell'early access.
Concordo..questo gioco è stupendo :sofico:
djmatrix619
27-11-2016, 13:59
Concordo..questo gioco è stupendo :sofico:
Porca miseria hanno rilasciato 3 teaser uno dopo l'altro.. ed ora son 3 settimane che non si fanno sentire.... NON SI FA COSÍ!! :cry:
djmatrix619
02-12-2016, 11:02
L'alpha 16 é sotto bugfixing, ed é nelle fasi finali.
Finalmente peró, hanno rilasciato un nuovo teaser:
Transport Pods!
http://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/25160263/d825bdba8c25e270435db9aaa301fe91e5a7f522.jpg
Con questi i vostri traslochi sono ASSICURATI! :cool:
sonmiananxa
02-12-2016, 11:17
Devo prenderlo assolutamente :)
Devo prenderlo assolutamente :)
per il tuo bene ti consiglio vivamente di no :D
una domanda:
se amputo un braccio ad un colono, per evitare che possa morire di infezione, quali sono i malus? passando il mouse non mi dice nulla. possibile non abbiano dato malus per una amputazione? tipo, che ne so, non puo più imbracciare un fucile ma solo pistole. oopure puo imbracciare un fucile ma con reload e accuracy notevolmente penalizzati.
djmatrix619
04-12-2016, 11:31
Whoops, mi era sfuggito il post perche forse lo hai editato dopo.
Se manca un braccio al tuo colono, avrá problemi ad equipaggiare alcune armi, oggetti o anche solo a trasportare oggetti (tipo sassi dove chiaramente servono due braccia).
Inoltre avrá anche una seria penalitá alla mira. Ingame non si vede, ma dovrebbe essere indicata una "penalitá alla manipolazione".. se cosí si traduce in italiano, o una roba del genere.
Ricorda che puoi mettere protesi o braccia bioniche per ovviare al problema in un secondo momento! ;)
Whoops, mi era sfuggito il post perche forse lo hai editato dopo.
Se manca un braccio al tuo colono, avrá problemi ad equipaggiare alcune armi, oggetti o anche solo a trasportare oggetti (tipo sassi dove chiaramente servono due braccia).
Inoltre avrá anche una seria penalitá alla mira. Ingame non si vede, ma dovrebbe essere indicata una "penalitá alla manipolazione".. se cosí si traduce in italiano, o una roba del genere.
Ricorda che puoi mettere protesi o braccia bioniche per ovviare al problema in un secondo momento! ;)
ok, no perchè vedo che alcuni con ferite (o altro) agli arti hanno penalità di manipolazione e me lo dice passando il mouse, mentre al tizio cui è stato amputato non mi dice nulla. boh.
parti bioniche ancora non me le posso permettere. :(
conferma dalla wiki:
Manipulation
Manipulation is a pawn's capacity to handle a weapon or tool or to haul items. It is a factor of a pawn's shooting accuracy as well as nearly every work stat of a colonist. Manipulation is reduced by injured or missing arms, hands, or fingers. For quadrapeds, manipulation is reduced by injury to their spine. It is also reduced by ailments including bad back and frailty. Manipulation is modified by prosthetics including power claws, scyther blades, prosthetic arms, and bionic arms.
quindi il problema è che non mi viene segnalato in game la percentuale di penalizzazione. nulla di che
l'arma migliore pert il corpo a corpo? longsword? e il materiale per le armi melee?
Blindstealer
13-12-2016, 11:24
seguo, sperando venga scontato nei saldi invernali
djmatrix619
20-12-2016, 18:29
Ci siamoooooooooooooo!!!!! :cool: :cool: :cool: :cool:
RimWorld Alpha 16 – Wanderlust released! (:eek: :eek: :eek:)
This update adds a spherical world and the ability to travel across it with multiple caravans, having simultaneous encounters on the way and settling new colonies.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=2hYecyqAE90
Your game will update automatically. Because of huge structural changes to the game, this update will break save games. If you want to continue an old save just change to the "alpha15" beta branch on Steam. To do so, go to Steam library, right-click RimWorld, click Properties, click the Betas tab, and use the drop-down to select the branch you want. You can, of course, switch back to the "default" branch whenever you want.
Partial change list:
Spherical planet:
World map is now modeled as a sphere covered with hexagons (and a few pentagons).
New map generation to make nicer mountain ranges, hill clusters, and continents.
Nice backdrop with stars and sun.
Time of day is modeled on the planet view; local time of day corresponds to how the sunlight hits the planet.
Time zones are now modeled, out of necessity.
New planet generation parameter: temperature. You can make worlds that are overall hotter or overall colder.
New planet generation parameter: rainfall. You can make worlds where there is overall more or less precipitation.
New biome: sea ice.
Factions can now have many bases; non-player factions generate with lots of bases.
Multiple simultaneous maps:
There can now be multiple local maps active at once. For example, you can have your colony running as well, as a group of soldiers attacking an enemy base, at the same time.
The character bar at the top of the screen shows all of your colonists and allows you to change which map you're looking at. It groups characters togehter by the map they're on.
You can settle multiple colonies at once. However, for balance and performance reasons, the default limit is one colony at a time. This can be increased in the options menu if you want to experiment, but we don't recommend it.
Caravans:
Player can now gather up groups of colonists, prisoners, and animals, and form caravans to travel across the world surface.
Caravans are formed using a special "create caravan" dialog, which allows you to easily decide what people, animals, and items should be included in the caravan up to its carry weight limit. The colonists do the busywork.
Caravans appear as units in the world map, where they can be ordered around similarly to drafted soldiers in the local map.
Caravans can be ambushed by enemy factions or manhunting animals. This produces a temporary local map.
Caravans can incidentally meet friendly traders and trade.
Caravans can visit other faction bases and trade with them. Faction bases have more stock and better prices than traders who come and visit your colony.
Caravans can attack faction bases. The game generates a simple faction base map with defenders and loot, and you raid it. If you defeat the defenders, you can move in and take over the base (for now, generated bases are quite simple.)
Caravans can settle and form new colonies.
You can abandon your bases to shift to new ones.
Caravans move at different speeds depending on the biome, the time of year (cold biomes close off with the winter snows), local hilliness, the movement speeds of people in the caravan, and whether there are wounded to carry.
It is possible to abandon people and items from caravans. Abandoning people will, depending on the context, produce sad thoughts from their friends and relatives, especially if you abandon them in circumstances that seem impossible to survive.
Travel victory:
New game ending: A friendly person offers a ship, but it is distant, across the world map. If you travel there, you can escape the planet and complete the game. But, traveling there will take a long time and you'll need to stop at various points to build up supplies or solve problems.
Transport pods:
You can build transport pod launchers and transport pods. These let you launch their contents long distances across the world map, over oceans or mountains.
Pods can be targeted on empty world tiles, to send a caravan of people and gear there.
Pods can be targeted on enemy bases, where you can perform "drop-in" raids and drop right on top of the base, or drop outside it - just like raiders do to you!
Pods can be targeted on existing combat maps or other bases you control. This allows you to do things like resupply an ongoing siege with artillery shells (just like raiders do when besieging you), reinforce a weak caravan that just got ambushed, or send supplies and people between two bases you control.
Pods are loaded by selecting several and creating a "launch group". An interface like that for creating caravans appears, allowing you to define what and who should be included. The colonists do the detail work.
Transport pods require chemfuel, which can be bought, founded, drilled from the ground, or refined from wood or food using the new refinery building.
Usability improvements:
New research screen! Research projects are laid out visually according to their dependencies in a left-to-right arrangement similar to the Civilization games. Modders need to manually place their projects, but if two overlap the game will automatically move them apart.
Redesigned how medical system generates text feedback. Tooltips now contain much more information with less ambiguity. Wound tendings are now of any percentage quality (not just good/poor).
Game now warns you when you order slaughter of a bonded animal (because of the mood impact).
Added visual feedback thought bubbles for when pawns gain certain good and bad thoughts, so it's easier to see when something just bothered or pleased them.
Rich soil is darker in color and so easier to see.
Added a “hold fire” toggle on drafted pawns that makes them not automatically shoot at enemies.
In order to avoid annoying players by having animals always follow their masters, even into combat, players can configure when animals will follow their masters. There are two toggles: Follow while drafted, follow while hunting/taming
Drugs and health:
Drug rebalance. Increase drug addictiveness in general. Drugs can now damage the body in various ways: Alcohol can cause brain damage or liver cirrhosis or liver cancer, smokeleaf can cause asthma or lung cancer, psychite can damage kidneys, wake-up and go-juice can damage the brain, and generalized overdoses can cause brain damage.
Drugs are more lucrative on the market.
Added a third toggle in drug policy saying whether you can use the drug to feed an addiction, separately from joy usage.
There is now a random chance of a overdose when taking drugs, even if just taking one dose.
Added a way to administer specific drugs to people, including prisoners, animals, and downed people. So you can give Luciferium to someone who needs it.
Malari-block reworked into Penoxycyline, which prevents a wide variety of infections (not just malaria).
Drug chemical effects are modulated by body size. So elephants need a lot of beer to get hammered; squirrels not so much.
Luciferium occasionally heals old wounds/scars. Luciferium is harder to get (less of it in old shrines, higher prices).
Stats now stack differently (more additive, less multiplying) to reduce some exploits.
Misc:
Reworked surgery failure into three modes - minor, catastrophic, and ridiculous. Ridiculous hits all body parts, minor and catastrophic hit parts near the surgery site.
Reworked trade prices across the board. Simplified trade price calculations and added rich tooltips to feed them back.
The mood effects from room impressiveness have been redesigned and rebalanced. Characters now have consistently reasonable thoughts about the quality of their personal room, so there is a reason to make better rooms (though high-quality rooms aren't absolutely necessary). Mood effects from eating in or convalescing in nice/poor rooms are also more reasonable and better-fed back.
Rebalanced plant growth timings.
UI can now be scaled to arbitrary scaling factors, for players who play in really high resolution.
Rescued people (especially space refugees etc) should sometimes join the colony. If the environment isn’t survivable (e.g. bad temperature, toxic fallout) they should always join the colony.
Animals carrying inventory now have visible packs on.
Added new separate bills to stonecut each type of stone.
Prisoners are now temporarily marked "guilty" when they do certain actions, like killing a colonist or attempting escape. Guilty prisoners can be executed without mood penalties.
Faction names are now much more interesting and varied, and are separate from specific community names.
New Peaceful difficulty mode, for players who just want to build stuff. Disables major involuntary threats like raids.
Rename Megatherium -> Megasloth
New alert: Unhappy nudity
Backstories can be translated now
New translation tool gives a readout of exactly what translation data remains to be written and what data is unused.
Added proper chick peeping sounds.
You can now only request one trader per 4 days from a faction.
Colonists now get mood boosts for defeating big enemies or enemy faction leaders.
Cleaning and harvesting jobs are now given in batches (more efficient and sensible AI).
Default medical care for non-colonists is now herbal meds. Switches to best meds on recruit.
Rebalanced most range weapons so more time is in cooldown and less is in aiming - especially for light weapons.
Pawns generated below age 20 now have no adulthood backstory.
Hundreds of other balance improvements, exploit solutions, AI improvements, and bugfixes.
FANTASTICO!!!
Grandissimi quelli di Ludeon Studios! :ave: :ave:
tanta roba!:eekk:
fà strano vedere update alpha 16 :O
tanta roba!:eekk:
fà strano vedere update alpha 16 :O
Già, è un insulto a tutti i giochi incompleti e buggati :asd:
tanta roba!:eekk:
fà strano vedere update alpha 16 :O
Dietro questo gioco c'è un certo Tynan Sylvester eh.
Ci fosse stato uno scalzo con la barba incolta avremmo avuto un quasi gioco di merda anche con la 1.0 :muro:
Dietro questo gioco c'è un certo Tynan Sylvester eh.
Ci fosse stato uno scalzo con la barba incolta avremmo avuto un quasi gioco di merda anche con la 1.0 :muro:
Gesù? :confused:
Gesù? :confused:
Qualcuno lo riteneva il Messia in effetti.
Ora lo cercano ma lui è nascosto meglio di Bin Laden.
djmatrix619
21-12-2016, 14:06
Gesù? :confused:
Non era quello di Rocky IV ? :stordita:
Qualcuno lo riteneva il Messia in effetti.
Ora lo cercano ma lui è nascosto meglio di Bin Laden.
mi pare infatti che sia risorto alla grande
mi pare infatti che sia risorto alla grande
Lui forse si, la sua truffa ancora no. Per evitare di prenderle dovrebbe rimborsare tutti i truffati da lui e Sony.
Lui forse si, la sua truffa ancora no. Per evitare di prenderle dovrebbe rimborsare tutti i truffati da lui e Sony.
Mah... io l'ho comprato dopo il Foundation Update pagandolo circa 35 euro. Non mi sento truffato.
djmatrix619
22-12-2016, 20:48
Come prevedevo, Rimworld non é stato scontato.
Anche a prezzo pieno sta vendendo.. quindi perché dovrebbero alla fine? :asd:
Armatevi di sano coraggio and buy it!
è un pò buggato, ora dopo l'update ogni tanto mi crasha. Mi è uscito un pop-up di uno scienziato che mi indicava le coordinate per una navetta e mi è crashato lì.
Come prevedevo, Rimworld non é stato scontato.
Anche a prezzo pieno sta vendendo.. quindi perché dovrebbero alla fine? :asd:
Armatevi di sano coraggio and buy it!
E perché dovrebbero scontare un gioco che ha il 96% di recensioni positive (considerando che le recensioni negative recitano "Costa un po' troppo")?
La verità è che è un gioco eccellente, che viene costantemente espanso (l'Alpha 16 è come un DLC), costa e vale tutti i 28 euro che chiede, non uno in meno.
E perché dovrebbero scontare un gioco che ha il 96% di recensioni positive (considerando che le recensioni negative recitano "Costa un po' troppo")?
La verità è che è un gioco eccellente, che viene costantemente espanso (l'Alpha 16 è come un DLC), costa e vale tutti i 28 euro che chiede, non uno in meno.
concordo in pieno.
per gli amanti del genere è da non perdere assolutamente;
per gli altri è da prendere assolutamente :asd:
e non fatevi spaventare dagli update denominati ''alpha''. ;)
djmatrix619
23-12-2016, 13:19
è un pò buggato, ora dopo l'update ogni tanto mi crasha. Mi è uscito un pop-up di uno scienziato che mi indicava le coordinate per una navetta e mi è crashato lì.
E' un early access. E' normale. Per altro l'ultimo update non è un caso che si chiami ALPHA16.. i bug verranno corretti.
Tra l'altro se paragoniamo lo stato di questo gioco con altri giochi allo stesso stato, questo è anni luce avanti in stabilità e bilanciamento.
k0rn2012
23-12-2016, 14:08
Esiste una traduzione italiana aggiornata? Non che sia complicato giocarlo in inglese, ma mi piacerebbe se fosse tutto tradotto per bene >.<
Esiste una traduzione italiana aggiornata? Non che sia complicato giocarlo in inglese, ma mi piacerebbe se fosse tutto tradotto per bene >.<
no...non è perfetta, però ovviamente è tutto comprensibile e trascurabile.
se proprio vogliamo fare i pignoli, la wiki ufficiale (eng) non è abbastanza dettagliata.
sidewinder
09-01-2017, 13:26
Da rotolarsi per il ridere....
http://rimworldcomics.tumblr.com/
:D
djmatrix619
13-01-2017, 23:12
Da rotolarsi per il ridere....
http://rimworldcomics.tumblr.com/
:D
Ho visto adesso!! :rotfl:
sidewinder
19-01-2017, 09:51
A parte me, non c'e qualcuno che ci gioca?
Ieri mi e' capitata una bella scenetta:
La mia hunter, andando a caccia di un megasloth, quest'ultimo si arrabbia e lo assale...
Arriva a salvare in extremis un altro colono hunter, ma purtroppo per la prima, blood loss 40% e perdita del piede destro epr cui la sua mobilita e' ridotta al 43%...
Dopo averla riportata alla sala medica, il dottore della colonia, ci fa la sua prima operazione: impiantare una stampella di legno.... :D E sembra andare tutto ok.
ORa mi manca solo che passi un exotic trader per prendere una gamba bionica...
sidewinder
19-01-2017, 13:43
Rimworld meets Firefly
http://imgur.com/a/ZSIKE
Mi viene voglia di provarli come scenario... :D
djmatrix619
02-02-2017, 21:38
Scusa Sidewinder devono essermi sfuggiti i tuoi post.. comunque ovvio che ci sto giocando.. ;)
Stavo giusto passando per il thread a chiedere se ero l'unico che ha provato l'ultimo update.. :)
djmatrix619
04-02-2017, 17:40
Per chi segue i vari youtuber nel mondo dei videogiochi, consiglio il canale di Andrew Channel, che fa degli splendidi gameplay su Rimworld, patchata all'ultima versione "Wonderlust" :
Let's Play Rimworld ITA [Alpha 0.16] Episodio 0 (https://www.youtube.com/watch?v=298Ghs1pwQk)
Merita veramente tanto! ;)
djmatrix619
09-02-2017, 10:29
Progress update on Alpha 17
This is just a quick update on what we're working on now, since it's been some time since Alpha 16 came out and I don't want anyone thinking I died or became a Venezuelan monk or something.
Alpha 17 is in progress. This update is going to be a refinement build. That means we're focusing entirely on fixing things that are wrong with the game, and are not adding wholly new features.
So far we've fixed hundreds of bugs. I've made a collection of new balance analysis tools and using those, along with community feedback and videos, have rebalanced several gameplay systems. We're also doing a review of how memory is handled, to reduce memory waste that leads to sub-optimal performance or out-of-memory crashes. I've compiled a list of exploit strategies that players use to gain advantage by exploiting tricky gaps in game logic, or bugs, and worked out solutions to most of them. Some exploit fixes are mechanics changes, some are balance changes, and quite a few involve reworking the AI. We've also been adding bits of feedback or micro-features here and there where needed; one example would be the new "mass" column in each character's "gear" tab, so you can tell how heavy each stack is.
It turns out that in a game this complex, there are quite a few places for subtle problems to hide! In fact I'm continually amazed at how many problems can be layered into a game that still manages to entertain so many people.
The current plan is to finish refinements and then release that as Alpha 17. But - there is the possibility we'll not release a "refinements-only" update and just wait until we've finished the refinements, and then some additional features beyond, to push a public release. This is because each release does create some chaos in the community, since it inevitably breaks mod compatibility (though maybe not vanilla save game compatibility, since the mechanics aren't being redesigned drastically). The question of whether we'll release Alpha 17 as a refinements-only build, or wait to add on significant new content remains open.
djmatrix619
11-04-2017, 09:44
Changelog approssimativo sul prossimo update ALPHA 17:
Contrariamente a quanto detto in precedenza dagli sviluppatori, questo update conterrá varie correzioni di bug, ma anche nuovi contenuti:
Roads and rivers across the world (multiple categories of each).
Rivers across the world.
Redone enemy base generation.
Enemy AI overhauls. They’ll be harder to cheese in various ways and act more sensibly.
A new class of incidents that initiate quest opportunities on the world map. These are driven by a new combinatorial “site” system that allows us to create destinations to go to out of multiple “pieces”. This creates more variation than we would get if we just had single quest destinations. Now we can take any “site core” from a library, surround it with “site parts” from another library and the system will generate them all together. So, you could have a core that is a stash of gold, and add on “manhunter animals” and “abandoned turret line” around it, and the map generator will combine those. The number of possible combinations can get large quickly. This update will keep it pretty basic, but for future updates I hope to have larger site part libraries, which will create massive variation.
People can tend their own wounds now!
Tons and tons of rebalancing and detailed redesign to make skills matter more, make the economy more coherent and balanced, make animal farming for meat viable, make cannibalism a bit less ho-hum, make surgery not absurd, make room stats matter in a sensible way, make storyteller incidents more varied, and so on.
djmatrix619
26-05-2017, 23:05
Alpha 17 - On the Road released!
Alpha 17 - On the Road has been released! This version brings roads and rivers to the world, new world quests, new tools for modders, new combat tools, smarter AI, and rebalancings and adjustments across the whole design.
I'm afraid that this build is not compatible with saved games from previous versions, or mods from previous versions. However, you can continue to use the old version until you're ready to update. If you're on Steam, to continue using the old version, go to your Steam Library, right-click on RimWorld, click Properties. Open the Betas tab and use the drop-down menu to select the alpha16 version. Restart Steam to force an update.
If you downloaded the game DRM-free, you can update whenever you like by re-downloading from your existing download link. Your link is always the same and always gives the latest version.
In the old builds, balance problems meant that some exploit-y strategies did work and obviated some of the challenges in the game. Since those problems are now fixed, you may find the game a little bit more difficult. It wouldn't hurt to play at one notch lower difficulty to start with in Alpha 17. You can always increase the difficulty later, even during the game, through the options menu.
VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=x8eyPE2yuoE
CHANGELOG FINALE:
- Roads and rivers
World now generates with roads and rivers
There are five road types: path, dirt road, stone road, ancient asphalt road, ancient asphalt highway
Some roads generate with things alongside, like concrete barriers or ancient lampposts
There are four sizes of river: huge river, large river, river, and creek
Rivers generate more in rainy areas, move towards the sea (ignoring tiny lakes) and merge as appropriate
Rivers and roads generate on local maps as expected.
Stone roads generate using local stone and a new flagstone terrain type.
Visitors, caravans, traders, and raiders tend to arrive and leave on the roads.
World generation is more chronological now. First continents form, then rivers, then an ancient society is shallowly simulated to generate ancient roads, then modern settlements and roads are generated (alongside ancient roads, often).
- World quests
New "site parts" world site generation system. It allows assembling together a world destination from several 'parts'. Mixing and matching will allow us to create a huge number of combinations.
New world quest incident: Item stash. An allied faction tells you about a stash of randomly-generated reward items, guarded by a random threat. You can send a caravan to defeat the threat and collect the reward.
New world quest incident: Bandit camp. An allied faction asks you to defeat a bandit camp, and offers you a reward if you do so.
New world quest incident: Caravan request. An allied faction asks you to deliver a particular resource to a particular base in a particular time frame, for a special reward.
New 'long-range mineral scanner' building slowly scans for precious resource lumps nearby in the world. You need to send a caravan to collect them. Lumps may be defended.
New caravan incident: Payment demand. Raiders demand items or slaves from your caravan; if you refuse, they attack.
- Other new stuff
Added smokepop belt. Emits a cloud of accuracy-reducing smoke when the wearer is shot. Smoke also prevents turret targeting.
Characters can now tend their own wounds (with a penalty to effectiveness).
Added bowler hat.
Corpses now leak black corpse bile while rotting.
Vents can be opened and closed with a flick action.
Add option to render hats only on the main game map (but not on the portraits in the pawn bar).
Bills can now be temporarily paused when satisfied, until automatically reactivated at a lower level. This reduces the need for pawns to repeatedly return to the work bench each time the count falls just one below the target count.
You can now create your own packaged survival meals (with appropriate research and ingredients).
All pawns now have "head butt" attacks they can use if they're missing all other attacking body parts.
Added a "caravan packing spot" so you can tell your caravans where to assemble.
When trees burn, the leave behind burned tree stumps.
When structures and plants burn, they leave behind ash.
Carpets and wooden floors can now burn.
New training lessons for explaining shield belts, and how door opening speed is affected by material type.
Added ambrosia sprout incident. This sprouts a grove of the pleasurable, nutrition, and addictive ambrosia fruit trees nearby.
New 'wimp' trait makes pawn incapacitated from even a relatively small amount of pain.
New chain shotgun weapon
- Modding
Modders can now add "def modifiers" which, instead of replacing a whole def, change specific fields of that def. This allows multiple mods to change the same def without wiping each others' changes (unless they change the same field, of course).
Information on how to use def modifiers is in this forum thread: https://ludeon.com/forums/index.php?topic=32735.0
Various enums are now defs so modders can add new ones (TrainableIntelligence , DamageArmorCategory, ImpactSoundType, ReservationLayer, BillRepeatMode, PrisonerInteractionMode, FleshType).
GUI tables (like most of the main tabs along the bottom of the screen) are now defined by data, making it easier to add, rearrange, sort, and change columns on the UI.
- Increasing skill relevance
Mining skill reworked: Steeper speed penalty for low skill. Mining yield is now slightly dependent on mining skill.
Trade price spread made much wider, but social skill also has a much greater effect on it.
Added “animal gather speed” stat which makes some pawns faster at gathering wool or milk.
Added “animal product yield” stat which makes some pawns more/less likely to waste the product when gathering wool or milk.
Removed post-process curve from melee hit chance so it uses the simple level-by-level tuning. It’ll be much harder to hit things now at low melee skills. Note: Default hit chance is 0.6 for pawns without skills. This equals the chance of a pawn with melee skill 6.
Added a melee dodge stat, so better melee-skilled pawns will have more advantage. Pawns don't melee dodge while aiming or firing ranged weapons.
Work tab boxes are easier to identify skill level for visually.
Added small crunching sound that plays when you assign a pawn to a skill they're terrible at.
- AI
AI has more intelligent ranged shot target selection with random elements. Harder to exploit, and looks less dumb, doesn't shoot at chickens as much.
Raider with mega-weapons will now avoid friendly fire
Sapper groups will now choose another sapper if the first one is killed, making them much more persistent.
Sapper groups will now continue digging even while defending from attack.
Animals flee when harmed.
Added a new state to caravan lord job, “bloody exit”, which makes the exit individually, as aggressively as possible. This makes it a bit hard to rob caravans.
Raiders will no longer compulsively attack doors.
Base defense AI is touchier; stealth raids will be much much more difficult (and probably infeasible most of the time).
Doctors now tend heavy bleeding injuries and diseases near lethal severity first.
- Misc
Plants now have different graphics when they are harvestable - you can see the berries/cotton/corn on the plant ready to be taken.
Buy/sell price spread for trading is much wider (150%/50%).
Drugs are now slower to produce, slower to grow, and heavier.
Cannibalism is harder on mood.
Integrated incidents (ambush, manhunters, etc) better with caravans and temporary maps. Incidents can now target both of these, and the story state (incident cooldowns, etc) is passed back and forth between a caravan and its map to maintain continuity.
Plant generation algorithm for map start reworked to generate plants in more interesting patterns, with denser areas and more clear areas interspersed, and groves of trees in sparse biomes.
New graphics for some floor types and things (stone floors, stone chunks, etc).
Made crop growing cycles significantly longer, especially for long-cycle plants like corn.
Shifted all medical potencies so that normal medicine has potency of 1.0. (This increases surgery success chances).
Added global sell price factor for apparel (70%).
Because it was way OP, chemfuel can no longer be made from haygrass.
Reworked surgery success chances. We now feedback room surgery success chance on medical bed. Rebalanced room surgery success chance calculations and fixed a bug where it was 100% when outdoors. Removed surgery success chance exponents.
Colonists wearing human leather clothes now get a negative thought (unless they have a bloodlust or cannibal trait, in which case they get a mood bonus).
Balanced blood loss recovery time to be much slower (50 real seconds -> 4 game days)
Buffed mortars so players use them: Cheaper/faster to build, faster shooting, greater accuracy, cheaper shells
Armor now takes a constant fraction of incoming damage instead of absorbing all prevented damage. This solves an issue where good quality armor would be destroyed sooner.
Sun lamps now turn themselves off when plants are resting
Equipment rack is now a general shelf which can hold pretty much anything.
Small items like gold and silver are now 10x smaller, not 20x, so it's more feasible to build things from them.
Jade is not small any more.
Other bases regenerate their trade stock less often.
Changed flammability for fur and leather to 100%, and for meat to 50%.
Manhunter pack incident can now use any kind of animal.
Rebalanced all trader stock generation.
Traders will generate with fewer extreme quality items.
Pawns missing heads will have visually missing heads.
It's no longer possible to create a settlement directly adjacent to an existing settlement.
Caravans now enter/leave tiles when touching the tile boundary, instead of when in the center of the adjacent tile.
Redesigned how capacities are calculated from body part efficiencies with an entirely new collection of algorithms, to stop various nonsensical cases and simplify how health conditions can affect the body.
Gear tab now displays item stack masses.
Caravans now generate a lot tougher.
All caravans now buy art. Art is lighter (e.g. easier to sell) and has a sell price bonus so it's now a better trade good.
Catharsis thought is more powerful but shorter in duration.
Redesigned stats so that in almost all cases, high numbers are better.
Rebalanced the beauty system to be much more dependent on art; random furniture has less or no beauty effect.
Ship part crash incident now scatters rubble and chunks around the crash site.
Healroot grows wild now, in some biomes
Added caravan route planner. It allows placing several waypoints, and measures the time to travel the route along them.
There is now a progress dialog while the planet mesh is generating (so people don't think the game crashed).
Date system reworked. Seasons are now arbitrary "quadrums" which cover 1/4 of the year and are the same on the whole planet.
Fixed various memory leaks.
Many exploits mitigated or prevented by various design tweaks.
Many, many, many other bugfixes, tunings, and redesigns.
ilbarabba
01-06-2017, 11:40
Più passa il tempo più mi rendo conto che questo è probabilmente uno dei migliori 3 giochi degli ultimi 15 anni.
djmatrix619
01-06-2017, 11:52
Più passa il tempo più mi rendo conto che questo è probabilmente uno dei migliori 3 giochi degli ultimi 15 anni.
Oddio 15 anni é un pó esagerato.. ma son d'accordo che é un capolavoro di gioco. Uno dei pochi giochi che mi tiene incollato sia in-game sia nel blog ufficiale, per vedere ogni aggiunta che fanno.
Spero che la versione finale contenga ancora molto altro e che non esca troppo presto dallo sviluppo.
Ha avuto un successo enorme.. peccato che in Italia lo stiano calcolando in pochi.. e va beh. :)
Ma i fiumi, al di là di arricchire la mappa, hanno una qualche influenza nel gameplay?
djmatrix619
01-06-2017, 13:26
Ma i fiumi, al di là di arricchire la mappa, hanno una qualche influenza nel gameplay?
Al momento non molta.
Ci sono parti che puoi attraversare, seppur lentamente, ed altre no.
Credo possa influire parecchio sulla strategia, sia per i raid, sia per la costruzione della tua base.
La prima domanda fatta dopo l'annuncio di questa novitá fatta dagli utenti (tra cui io) é stata:"Si potrá pescare?"... molto probabilmente questa cosa arriverá in futuro! :)
Basileus88
03-08-2017, 09:55
A volte capita che durante la partita mi appaia un avviso e cliccando mi rimanda sulla mappa del pianeta,l'avviso dice (piu o meno) che in quella zona c'e' un villaggio con rifornimenti...come faccio ad andarci?
djmatrix619
03-08-2017, 10:00
A volte capita che durante la partita mi appaia un avviso e cliccando mi rimanda sulla mappa del pianeta,l'avviso dice (piu o meno) che in quella zona c'e' un villaggio con rifornimenti...come faccio ad andarci?
Devi formare un caravan.
Fai partire una spedizione con alcuni coloni e animali, equipaggiali e dagli delle provviste, e falli partire con la mappa di gioco. Ci vorranno dei giorni, tanti quanto é grande la distanza che ti separa dalla destinazione (il gioco ti avvisa se non hai abbastanza provviste per il viaggio).
Arma i coloni, se necessario. Potresti incontrare qualche imprevisto durante il viaggio. ;)
Qualche novità sulla prossima "alpha" ?
Basileus88
03-08-2017, 13:56
Devi formare un caravan.
Fai partire una spedizione con alcuni coloni e animali, equipaggiali e dagli delle provviste, e falli partire con la mappa di gioco. Ci vorranno dei giorni, tanti quanto é grande la distanza che ti separa dalla destinazione (il gioco ti avvisa se non hai abbastanza provviste per il viaggio).
Arma i coloni, se necessario. Potresti incontrare qualche imprevisto durante il viaggio. ;)
E li che ci guadagno?
djmatrix619
03-08-2017, 14:02
E li che ci guadagno?
Dipende.
Possono apparire diversi messaggi.
Uno ad esempio ti puó dire che se vai in un punto X (solitamente a qualche giorno di distanza) c'é una pila di risorse Y e Z.
Se a te interessa averli, puoi andare a tentare di raccoglierli, oppure nulla.
Un altro invece é un messaggio che ti dice che la colonia A ha degli oggetti da scambiare in un punto B. Se ci vai, la cosa funzionerá come quando gli altri arrivano da te per scambiare oggetti, ma solitamente hanno oggetti piú preziosi se sei tu a raggiungerli (ma non puoi sapere quali).
In quest'ultimo caso é tutto molto casuale, e a dir la veritá non sempre conviene andarci... ma molte volte non me ne sono pentito. :)
djmatrix619
18-11-2017, 15:39
- RimWorld Beta 18 – A World of Story is released! -
Video fatto da Tynan che introduce i vari aggiornamenti: https://www.youtube.com/watch?v=IPI2vUqdZFY
Post completo e changelog qui: http://steamcommunity.com/games/294100/announcements/detail/2922136221157800947
La versione stable corretta per quest'update ora é 0.18.1722.
djmatrix619
16-01-2018, 21:15
- RimWorld’s next big update will be version 1.0 -
Il prossimo big update per RimWorld, sará l'effettiva uscita dall'early access, e la raggiunta della versione 1.0.
Sylvester ha postato su Reddit dicendo:
“My job is to serve RimWorld players as a whole. That includes super hardcore players with 200 mods, who know every detail of the UI and want more ultra-power user options to make everything more automated, faster, fewer clicks, more fluent. It also includes the 76-year old grandmas and 10-year-old kids who email me to thank me for making a game they can actually play. It includes the people who talk on forums, and the great silent majority who never say anything online at all.”
“This game can expand endlessly. That’s it’s nature. It’s not a closed story like Portal 2. It’s an open system endlessly moddable, expandable. You can always play longer, more colonists, more wealth, more colonies, more mods, again and again and again. There’s always more to want.
“So faced with an endless treadmill of requests, I must draw the line somewhere. But where?
“Five years. I figure five years is a decent enough place. Five years are enough for $30. Five years are enough to call a game finished.
“(Of course, it’s great to suggest new things beyond that, but to demand a developer work more than five years on one game for one sale is not, in my opinion, reasonable. In truth I think any dev who does two years has earned his keep; five years is getting into ridiculous territory. Not that I’m complaining of course; I’ve always liked working on RimWorld.)
“It won’t be perfect, of course. Nothing ever is. And I won’t even be finished with it. But – it’ll be finished.”
Non ci sono note di rilascio sull'arrivo della 1.0 (probabilmente arriverá tra qualche mese).
salve a tutti sto sistemando la traduzione in italiano del gioco
potete leggere i progressi sul forum ufficiale del gioco
https://ludeon.com/forums/index.php?topic=4843.15
oppure scaricate e sovrascrivete i file in RimWorld\Mods\Core\Languages\Italian\
http://www.mediafire.com/file/xjbj78ihhvw9bt6/DefInjected.zip
se notate altro da tradurre potete scrivermelo anche qua e provvedero' al piu' presto a sistemarlo
salve a tutti sto sistemando la traduzione in italiano del gioco
potete leggere i progressi sul forum ufficiale del gioco
https://ludeon.com/forums/index.php?topic=4843.15
oppure scaricate e sovrascrivete i file in RimWorld\Mods\Core\Languages\Italian\
http://www.mediafire.com/file/xjbj78ihhvw9bt6/DefInjected.zip
se notate altro da tradurre potete scrivermelo anche qua e provvedero' al piu' presto a sistemarlo
Grazie!
djmatrix619
28-08-2018, 21:47
RimWorld Beta 19 - Polish the Cannons
https://ludeon.com/blog/2018/08/rimworld-beta-19-released/
https://i.imgur.com/9fTYY91.png (https://www.youtube.com/watch?v=FH5tLLJXbg8)
Il changelog é IMMENSO:eek: come al solito, dettagli sul blog.
JohnWayneBobbit
29-08-2018, 08:13
Mi chiedo:
Se i film interattivi per console costano 60€ o più, come mai questo gioco non viene venduto a 450€?
djmatrix619
29-08-2018, 08:52
Mi chiedo:
Se i film interattivi per console costano 60€ o più, come mai questo gioco non viene venduto a 450€?
Perché questo gioco vale.
I film interattivi no.
JohnWayneBobbit
29-08-2018, 09:08
Perché questo gioco vale.
I film interattivi no.
E vedere quanti pochi post ci sono qui rispetto a giochi di merda come i primi 5 thread in ufficiali mi mette a disagio.
Perché questo gioco è eccellente ed è molto più facile che si generino lunghe discussioni su titoli problematici.
Qua invece le discussioni sono:
"E' fantastico!"
"E' stupendo"
FINE
JohnWayneBobbit
29-08-2018, 09:42
Perché questo gioco è eccellente ed è molto più facile che si generino lunghe discussioni su titoli problematici.
Qua invece le discussioni sono:
"E' fantastico!"
"E' stupendo"
FINE
Hai perfettamente ragione. :D
djmatrix619
29-08-2018, 09:51
E vedere quanti pochi post ci sono qui rispetto a giochi di merda come i primi 5 thread in ufficiali mi mette a disagio.
Avevo letto "perché questo gioco viene venduto a 450euro", capendo che volessi dire che fosse costoso rispetto agli altri giochi. :fagiano:
No scusami, allora ti rispondo in modo piú sensato.
L'utente medio (che significa la maggior parte delle persone) se non vede le texture 4K, non compra il gioco. Il realismo, gli effetti speciali alla Michael Bay, hanno sempre avuto la meglio su tutto il resto.
Guarda i film, un FAST & FURIOUS fa sempre il botto al botteghino anche se sono ormai al 10imo capitolo, mentre se fai uscire un thriller nato da un libro, con una storia da best-seller, chi se lo fila? In pochi.. pochissimi, relativamente parlando.
Rimworld é quel thriller che punta quasi TUTTO sul gameplay. Gameplay che, se ci pensate bene, dovrebbe essere la parte piú importante di un videogioco, ma che, purtroppo, viene messa quasi sempre in secondo pieno in questa societá.
cronos1990
29-08-2018, 10:23
Buongiorno,
mi sto interessando solo ora a questo titolo. Un paio di domande.
Siamo ancora in Early Access? E nel caso, si ha un'idea della release definitiva del gioco?
Si gioca in tempo reale? Nel caso, possibile mettere in pausa il gioco ed fare delle scelte quando il gioco è fermo?
JohnWayneBobbit
29-08-2018, 11:25
Buongiorno,
mi sto interessando solo ora a questo titolo. Un paio di domande.
Siamo ancora in Early Access? E nel caso, si ha un'idea della release definitiva del gioco?
Si gioca in tempo reale? Nel caso, possibile mettere in pausa il gioco ed fare delle scelte quando il gioco è fermo?
- L'attuale versione è da considerare come la 1.0 (lo ha detto Tynan stesso)
- si puoi mettere in pausa e pianificare
djmatrix619
29-08-2018, 12:10
Buongiorno,
mi sto interessando solo ora a questo titolo. Un paio di domande.
Siamo ancora in Early Access? E nel caso, si ha un'idea della release definitiva del gioco?
Si gioca in tempo reale? Nel caso, possibile mettere in pausa il gioco ed fare delle scelte quando il gioco è fermo?
Si, il titolo é ancora in early access (beta), ma é praticamente prossimo alla release finale. Era tutto pianificato per rilasciarlo con quest'ultimo update, ma poi all'ultimo si é deciso di rilasciare un altro update beta, per fare le cose meglio e con calma. Il prossimo update dovrebbe sicuramente essere quello che lo fará uscire dall'early access.
Il gioco é in tempo reale, con la possibilitá di pianificazione. C'é anche la possibilitá di fare azioni in coda, volendo.
Nel caso di Rimworld, parlare di Early Access è quasi fuori luogo: il gioco è fatto, stabile e godibile da mesi, solo che continuano ad aggiungere roba e a migliorarlo.
Pensalo come un gioco completo nel quale rilasciano costantemente DLC gratuiti :asd:
cronos1990
29-08-2018, 12:52
Tanto non è un acquisto nell'immediato, al momento non riuscirei a giocarlo per altri impegni (alcuni videoludici, alcuni di altra natura).
Però concettualmente è un titolo che mi interessa. Forse per Natale...
Tanto non è un acquisto nell'immediato, al momento non riuscirei a giocarlo per altri impegni (alcuni videoludici, alcuni di altra natura).
Però concettualmente è un titolo che mi interessa. Forse per Natale...
Controlla solo che non salga di prezzo dopo il lancio, perché di sicuro non andrà in sconto nella prossima decade.
cronos1990
29-08-2018, 14:59
A Natale con i saldi sono abbastanza sicuro di trovarlo scontato, anche se a poco. Punto ad un -33%, ma sono ottimista riguardo un bel -50%.
Vedo e prevedo :read:
djmatrix619
29-08-2018, 18:43
A Natale con i saldi sono abbastanza sicuro di trovarlo scontato, anche se a poco. Punto ad un -33%, ma sono ottimista riguardo un bel -50%.
Vedo e prevedo :read:
Io prevedo che l'anno prossimo sarai ancora senza Rimworld! :asd:
A Natale con i saldi sono abbastanza sicuro di trovarlo scontato, anche se a poco. Punto ad un -33%, ma sono ottimista riguardo un bel -50%.
Vedo e prevedo :read:
:rotfl:
Se ti dice veramente bene, vedrai un -10% a Natale, dai un'occhiata qui (https://isthereanydeal.com/game/rimworld/history/)
Il prezzo del gioco varierà durante e dopo l'accesso anticipato?
“The price may rise after Early Access. We're not sure.
The price won't go down for a while.”
cronos1990
29-08-2018, 19:40
Quando vedrete che avrò ragione riesumerò questi vostri commenti :asd:
djmatrix619
29-08-2018, 19:50
Quando vedrete che avrò ragione riesumerò questi vostri commenti :asd:
Li riesumeró io per te. Tranquillo. :asd:
djmatrix619
01-09-2018, 21:31
Ho trovato questo changelog ridotto, cosí potete leggere le novitá piú facilmente:
Added bridges. You can build bridges over rivers and non-deep lake/ocean water. Bridges support all but the heaviest structures, can burn, and collapse under damage.
Added new “Messages” section of the History tab. This section shows the last 200 messages and letters you’ve received.
Faction relations are now categorized as hostile/neutral/ally instead of just hostile/neutral. Allies will randomly send military aid and will respond to certain special requests.
New buildings:
-Watermill generator: Generate power from moving water.
-Autocannon turret: Heavy medium-range turret.
-Uranium slug turret: Armor-penetrating long-range turret.
-Fabrication bench: Craft advanced components and some advanced tech items.
-Waterproof conduit: Transmit power under water for bases on both sides of a river.
-Butcher spot: Butcher without building a bench, at an efficiency penalty.
-Double sleeping spot: Sleep with your partner, even in crushing poverty.
New items:
-Flak pants
-Prosthetic heart
-Bionic spine/heart/stomach
-Archotech eye/arm/leg
-Tornado generator
-Patchleather: Poor-quality leather made from any combination of other leather
Condensed leathers together into fewer types. Instead of a separate type for each animal, there are categories.
Animals can now be renamed.
Animals can now get diseases.
Added an automatic destroyed building replacement toggle. When active, a destroyed building will leave behind a blueprint and be automatically rebuilt.
It’s now possible to craft prosthetic and bionic body parts, grenades, and molotovs.
In some very bad situations, a mysterious Man in Black may arrive. Can he set things right in these parts?
Turrets are cheaper and more powerful, but now consume steel/uranium for maintenance after firing a lot.
Combined rib body parts into rib cage.
Food poisoning now has three stages it moves through over the course of a day.
Improved animal fleeing behavior.
Sono molto tentato da questo titolo...
Per farmi una bella idea prima di decidere, vado di tubo a caso o avete fonti di riferimento ?
Da quel che ho letto in giro niente sconti, ma insomma il prezzo e' basso e sicuramente vale il triplo della media dello schifo che vedo in giro.
Per farmi una bella idea prima di decidere, vado di tubo a caso o avete fonti di riferimento ?
https://www.youtube.com/watch?v=Jdb81nxdzOA&list=PLYpQu77MucCKkLWq1NuHFYlebC5NcKvCX
(ottimo canale in generale)
https://www.youtube.com/watch?v=Jdb81nxdzOA&list=PLYpQu77MucCKkLWq1NuHFYlebC5NcKvCX
(ottimo canale in generale)
:cincin:
Questo gioco e' una droga:D
Preso lo scorso anno dopo aver letto che il publisher non ha interesse a nessun tipo di sconto, visto che la sua base utenti gli basta al momento.
Questo gioco e' una droga:D
Preso lo scorso anno dopo aver letto che il publisher non ha interesse a nessun tipo di sconto, visto che la sua base utenti gli basta al momento.
Il publisher sarebbe Tynan Sylvester, il ragazzo sulla trentina autore del gioco? :asd:
Fra l'altro scopro ora che Tynan ha lavorato per 4 anni nel gruppo di lavoro che ha sfornato Bioshock Infinite.
Ieri ho giocato Naked Brutality, mi è capitato un personaggio incapace di combattere. Al primo raid sono stato portato via :cry:
djmatrix619
15-09-2018, 14:09
Early access price and final price
So, RimWorld's early access price has been $30 USD since we first started selling the game in 2013.
Buying an early access game is risky compared to buying a finished game. Also, RimWorld's value in content (and the time players tend to play it) have gone up a lot since those early days. There's also the matter of simple financial inflation. Because of these factors, the final price will be higher than the early access price.
The early access price will remain the same for the rest of the early access period - this change will only occur when 1.0 is released. And of course, anyone who bought during Early Access will get the final version for no additional cost.
I wanted to let everyone know about this ahead of time so people have time to make an informed purchasing decision without surprises.
As of now there's no announced release date for 1.0 yet - still working on filling in all those final details!
Aggiungo, a corredo del post sopra che il 17 Ottobre verrà rilasciata la 1.0
https://twitter.com/TynanSylvester/status/1049344420754022404
djmatrix619
08-10-2018, 21:32
Aggiungo, a corredo del post sopra che il 17 Ottobre verrà rilasciata la 1.0
https://twitter.com/TynanSylvester/status/1049344420754022404
;)
Leggere i messaggi che vengono inviati a Tynan é una goduria.
La perla nel deserto non solo degli indie, ma anche degli early access in generale. Fantastico.
Ottimo
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Sapete se verrà usata la build attuale per la versione 1.0 o verrà aggiunto qualcosa? (Non posso accedere al blog dall'ufficio)
Sapete se verrà usata la build attuale per la versione 1.0 o verrà aggiunto qualcosa? (Non posso accedere al blog dall'ufficio)
Verranno aggiunti almeno 5 € al prezzo di vendita :asd:
Verranno aggiunti almeno 5 € al prezzo di vendita :asd:
Quello lo avevo letto e lo trovo giusto:cool:
Mi riferivo alla build che verrà utilizzata, se l'attuale o una nuova
djmatrix619
09-10-2018, 14:58
Quello lo avevo letto e lo trovo giusto:cool:
Mi riferivo alla build che verrà utilizzata, se l'attuale o una nuova
Molte delle features sono state giá aggiunte con l'update 0.19 (che doveva inizialmente essere l'1.0), per cui il nuovo update 1.0 sará un rifinimento di questa, con tanti bug fixes.
Il changelog ufficiale sará postato poi.
cronos1990
10-10-2018, 12:07
Solo per ricordarvi che Natale si avvicina :asd:
djmatrix619
10-10-2018, 12:10
Solo per ricordarvi che Natale si avvicina :asd:
Se perdi, regalo di Natale a tutti da parte tua! :O
Non vedo l'ora di scoprire cosa sará! :D
djmatrix619
17-10-2018, 18:22
RimWorld 1.0 released
It's finally here! I just hit the button to release RimWorld 1.0. Thank you to everyone! I have many people to be grateful to (many of whom I mentioned in the last update).
There's a juicy new trailer you can watch here:
https://www.youtube.com/watch?v=3tDrxOASUog
Some logistical details (I also mentioned last time):
If you're playing an unmodded game, just keep playing. Version 1.0 will be compatible with un-modded savegames from Beta 19 and Beta 18.
If you're playing a modded game, you should follow these two steps now:
1. In Steam Library, right-click on RimWorld, select Properties, go to the Betas tab and select the "beta19" beta.
2. Back up your mod files.
----2a. Copy all the files in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\294100
----2b. Paste them all in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RimWorld\Mods
I'm recommending modders don't update in-place to prevent the above problem, but can't guarantee everyone will get the message.
1.0 is mostly the same as Beta 19, with a lot of bugfixes. The only significant new feature is a new food restriction system that allows you to determine what your colonists and prisoners are allowed to eat.
Time to celebrate over here! Thanks again everyone.
https://i.imgur.com/Q3t0j4i.png (https://store.steampowered.com/app/294100/RimWorld/)
e superate le 100.000 sottoscrizioni su reddit:cool:
cronos1990
18-12-2018, 09:39
Sette giorni a Natale :asd:
djmatrix619
18-12-2018, 10:20
Sette giorni a Natale :asd:
:D :D :D
Il mio regalo puó essere il credito Steam? Non t'offendere ma se ci regali poi un gioco che non ci piace non ne vale la pena :O :D
cronos1990
18-12-2018, 10:47
Io sono per la legge del contrappasso: a Natale sono più bastardo del solito :asd:
djmatrix619
18-12-2018, 10:57
Io sono per la legge del contrappasso: a Natale sono più bastardo del solito :asd:
Ma una scommessa é una scommessa, e qui c'é in ballo un thread pullulante di persone! :D
Ma tranquillo, tu sei cosi sicuro di vincere! :D
cronos1990
18-12-2018, 11:07
Faccio notare che non ho accettato alcun tipo di scommessa... sebbene te lo abbia fatto credere :asd:
A Natale con i saldi sono abbastanza sicuro di trovarlo scontato, anche se a poco. Punto ad un -33%, ma sono ottimista riguardo un bel -50%.
Vedo e prevedo :read:
Quando vedrete che avrò ragione riesumerò questi vostri commenti :asd:
Solo per ricordarvi che Natale si avvicina :asd:
Chissà se si può richiedere agli admin il cambio nick per un utente. Pensavo a qualcosa tipo "il Profeta" o "Nostradamus":mc:
:Prrr:
cronos1990
21-12-2018, 12:55
Mancano quasi 2 settimane alla fine dei saldi su Steam :read:
Comunque Essere Supremo può andar bene :D
djmatrix619
22-12-2018, 16:53
Neanche un 10% tra l'altro! :D
Ah ma è già quel periodo dell'anno in cui Rimworld NON va in sconto del 33% ma sono ottimista riguardo un bel 50%? :asd:
cronos1990
22-12-2018, 17:48
I conti si fanno alla fine :read:
djmatrix619
03-01-2019, 14:49
I conti si fanno alla fine :read:
Mancano poche ore.......
Tic...
Tac...
Tic....
Tac...
:asd:
cronos1990
03-01-2019, 15:21
Non capisco veramente chi ha messo in giro la voce falsa e tendenziosa che RimWorld sarebbe stato in sconto al 33-50% durante i saldi natalizi di Steam :ops2:
Non capisco veramente chi ha messo in giro la voce falsa e tendenziosa che RimWorld sarebbe stato in sconto al 33-50% durante i saldi natalizi di Steam :ops2:
Fossi in te aspetterei un altro annetto per prenderlo, magari natale 2019 un 10% di sconto ci sarà :D
NonStateBene
04-01-2019, 09:58
Non avevo mai giocato ad un capolavoro simile.
cronos1990
04-01-2019, 11:27
Fossi in te aspetterei un altro annetto per prenderlo, magari natale 2019 un 10% di sconto ci sarà :DLo avrei anche preso a prezzo pieno, secondo me li vale.
La realtà è che ho già una lista di giochi da fare, e cerco di seguire il mio tabellino di marcia, altrimenti i giochi mi si accavallano tra loro. Ho sempre preferito farne uno alla volta.
Per cui RimWorld per il momento aspetta, anche se credo che nei prossimi mesi lo farò mio.
Lo avrei anche preso a prezzo pieno, secondo me li vale.
La realtà è che ho già una lista di giochi da fare, e cerco di seguire il mio tabellino di marcia, altrimenti i giochi mi si accavallano tra loro. Ho sempre preferito farne uno alla volta.
Per cui RimWorld per il momento aspetta, anche se credo che nei prossimi mesi lo farò mio.
Filosofia comprensibile, ma che proprio non riesco a fare mia:cry:
Ho almeno 15 giochi da finire e ancora guardo i nuovi :help:
cronos1990
04-01-2019, 16:13
Sempre per te non può essere fatto...
Si, avevo il bisogno di fare questa citazione :asd:
Lo avrei anche preso a prezzo pieno, secondo me li vale.
La realtà è che ho già una lista di giochi da fare, e cerco di seguire il mio tabellino di marcia, altrimenti i giochi mi si accavallano tra loro. Ho sempre preferito farne uno alla volta.
Per cui RimWorld per il momento aspetta, anche se credo che nei prossimi mesi lo farò mio.
Rimworld è uno di quei capolavori che grazie alla sua longevità quasi infinita, vale molto più del prezzo attuale di vendita.
Senza considerare l'infinità di mod che lo rendono veramente infinito
tomiz@prmail.top
07-01-2019, 10:19
Filosofia comprensibile, ma che proprio non riesco a fare mia:cry:
Ho almeno 15 giochi da finire e ancora guardo i nuovi :help:
714 titoli solo su steam più almeno 40 tra EA e altri store più 2 giochi che sto cercando di pubblicare da 5 anni.
52 anni, 2 figlie, ogni settimana compro 1 o 2 giochi a cui non giocherò mai…
Apro un Kickstarter per il metadone virtuale?
Apro un Kickstarter per il metadone virtuale?
Se lo dovessi aprire, diventerei di sicuro un sostenitore :help:
djmatrix619
07-01-2019, 10:29
714 titoli solo su steam più almeno 40 tra EA e altri store più 2 giochi che sto cercando di pubblicare da 5 anni.
52 anni, 2 figlie, ogni settimana compro 1 o 2 giochi a cui non giocherò mai…
Apro un Kickstarter per il metadone virtuale?
Benvenuto nel Club. :D
Piú di 2000 giochi, almeno 1800 sono arretrati. :asd:
Continuo ad attivare giochi perché ho sempre voglia di qualcosa di nuovo, e mi stanco facilmente. Amo gli indie perché questa voglia di nuovo viene sempre soddisfatta, mentre gli AAA li trovo sempre uguali.
E poi ci sono le poche eccezioni, come Rimworld, che giocherei all'infinito senza stancarmi mai.. veramente tanta roba e per me quando riesci a non stancare, hai centrato a pieno l'obiettivo con un videogioco. :)
cronos1990
07-01-2019, 10:47
Si, ma poi il secondo obiettivo a breve diventa quello di aprire un mutuo :asd:
Se dovessi acquistare di botto ogni singolo gioco che sul momento mi interessa anche solo vagamente avrei anche io millemila giochi. Ma quello poi diventa solo una spesa inutile di soldi e di tempo.
Preferisco valutare bene prima di acquistare, e poi tendenzialmente mi butto su un gioco per volta, con qualche eccezione (ad esempio questi giorni ho iniziato AC Origins, poi visto che alla lunga è molto ripetitivo l'ho messo un attimo in pausa con qualcosa di più immediato e frenetico, e tra poco lo riprendo per portalo avanti... si spera fino alla fine).
djmatrix619
09-01-2019, 11:40
Tenete d'occhio questo gioco se vi piace Rimworld: https://store.steampowered.com/app/900010/Meeple_Station/
Pare promettere bene. :) Speriamo!
Io ce l'ho giá, nel caso vi dico com'é! ;)
--
Mentre quest'altro gioco sta per lasciare l'early access: My Time At Portia
Tenete d'occhio questo gioco se vi piace Rimworld: https://store.steampowered.com/app/900010/Meeple_Station/
Carino, mi sembra voler essere quello che Spacebase DF9 non è riuscito a diventare (ossia un gioco completo :asd:)
djmatrix619
24-02-2020, 10:11
Rilasciata la nuova espansione di RimWorld!!! :cool:
RimWorld - Royalty
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/1149640/header.jpg
The Empire has arrived. Their honor-bound culture wields hyper-advanced technology, while bowing to the ancient traditions of kings and queens. Now they settle the rimworld, and seek allies.
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Colonists can gain royal titles bestowed by the Empire. A Knight or Count can call upon the Empire's elite troops in times of need, bond with unique bladelink weapons, and wield psychic abilities.
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PAGINA STEAM = https://store.steampowered.com/app/1149640/RimWorld__Royalty/
cronos1990
24-02-2020, 10:31
Sto dannato gioco non è mai stato sotto i 26 euro, mortacci loro :asd:
Mi sa che dovrò proprio prenderlo a breve senza sperare di risparmiarci più di tanto :fagiano:
djmatrix619
24-02-2020, 10:43
Sto dannato gioco non è mai stato sotto i 26 euro, mortacci loro :asd:
Mi sa che dovrò proprio prenderlo a breve senza sperare di risparmiarci più di tanto :fagiano:
Ora sai perché la tua scommessa non poteva essere vinta. :asd:
Calcola che se arriva a piacerti, capirai subito che vale fino all'ultimo cent. Il problema é che se pensi che non ti piacerá.. a quel punto é un acquisto difficile da digerire. :asd:
Sto dannato gioco non è mai stato sotto i 26 euro, mortacci loro :asd:
Mi sa che dovrò proprio prenderlo a breve senza sperare di risparmiarci più di tanto :fagiano:
Occhio che da dipendenza:cool:
E visto la politica che hanno tenuto finora, mi sa che toccherà pagare full il dlc
djmatrix619
24-02-2020, 11:12
Occhio che da dipendenza:cool:
E visto la politica che hanno tenuto finora, mi sa che toccherà pagare full il dlc
Giá preso, gli ho lanciato soldi e salvadanaio come bonus! :D
Giá preso, gli ho lanciato soldi e salvadanaio come bonus! :D
bravissimo!
così potrai dirmi se vale la pena o no:D
djmatrix619
24-02-2020, 11:29
bravissimo!
così potrai dirmi se vale la pena o no:D
Stasera lo provo, non vedo l'ora! :cool:
cronos1990
24-02-2020, 11:47
Beh, diciamo che lo prendo tra circa 3 mesi, prima devo finire altri titoli.
A quel punto, a meno che non salti fuori qualcos'altro di inaspettato, mi ci dedicherò a tempo pieno.
Stasera lo provo, non vedo l'ora! :cool:
e quindi?
susu, non tenerci sulle spine:cry:
Vr-Genius
26-02-2020, 09:40
Era un capolavoro prima di questo dlc, resta un capolavoro dopo.
Unico "problema" è che nelle prime ore di gioco non è praticamente possibile accettare le quest dato che si sta cercando di organizzare il campo profughi.
Vr-Genius
26-02-2020, 09:41
Beh, diciamo che lo prendo tra circa 3 mesi, prima devo finire altri titoli.
A quel punto, a meno che non salti fuori qualcos'altro di inaspettato, mi ci dedicherò a tempo pieno.
Questo non è un titolo che si finisce, se ti piacciono giochi da completare lascia perdere.
cronos1990
26-02-2020, 09:59
Questo non è un titolo che si finisce, se ti piacciono giochi da completare lascia perdere.Potrei risponderti filosoficamente che per me un gioco è completo quando non ho più voglia di giocarci, semplice.
Parlando in maniera spicciola, buono o meno che sia parliamo di un videogioco. Sarà pure un tattico/gestionale e quindi potenzialmente ripetibile all'infinito, o potrà anche essere un gioco che non prevede una fine (cioè una partita va avanti finchè in qualche modo tu non perda tutto quello che possiedi).
Ma non è che dopo 30 anni sto ancora giocando a Civilization I perchè non ha una fine, che sia la partita iniziata 30 anni fa dove sono all'anno 25.487 DC o un'altra.
Lo comprerò, lo proverò, se mi piace ci giocherò e quando mi avrà stufato passerò ad altro. L'unica discriminante è che in un gioco con una fine scritta (che so... Tomb Raider) ho un punto preciso di arrivo e che a quel punto lo rigioco solo se per qualche motivo mi ha preso davvero da matti (capita molto raramente) e/o il rigiocarlo permetta approcci del tutto diversi.
In un gioco come Rimworld hai semplicemente un elemento in meno che ti faccia porre fine al giocarci.
Vr-Genius
26-02-2020, 10:22
Potrei risponderti filosoficamente che per me un gioco è completo quando non ho più voglia di giocarci, semplice.
Parlando in maniera spicciola, buono o meno che sia parliamo di un videogioco. Sarà pure un tattico/gestionale e quindi potenzialmente ripetibile all'infinito, o potrà anche essere un gioco che non prevede una fine (cioè una partita va avanti finchè in qualche modo tu non perda tutto quello che possiedi).
Ma non è che dopo 30 anni sto ancora giocando a Civilization I perchè non ha una fine, che sia la partita iniziata 30 anni fa dove sono all'anno 25.487 DC o un'altra.
Lo comprerò, lo proverò, se mi piace ci giocherò e quando mi avrà stufato passerò ad altro. L'unica discriminante è che in un gioco con una fine scritta (che so... Tomb Raider) ho un punto preciso di arrivo e che a quel punto lo rigioco solo se per qualche motivo mi ha preso davvero da matti (capita molto raramente) e/o il rigiocarlo permetta approcci del tutto diversi.
In un gioco come Rimworld hai semplicemente un elemento in meno che ti faccia porre fine al giocarci.
Si ma non ti incazzare.
Siccome la stai menando da mesi con questo gioco nemmeno fossi una bella figa, se lo vuoi compralo altrimenti non rompere i coglioni.
E il prezzo... e gli arretrati... e il dlc come sarà mai... e che 2 palle...
cronos1990
26-02-2020, 10:25
Veramente ero, sono e sarò (forse :asd: ) calmissimo, mi spiace se hai frainteso.
E' che tendo a essere prolisso, a cercare di essere preciso nelle spiegazioni e a volte a fare ironia (che qui non c'era).
Vr-Genius
26-02-2020, 10:28
Veramente ero, sono e sarò (forse :asd: ) calmissimo, mi spiace se hai frainteso.
E' che tendo a essere prolisso, a cercare di essere preciso nelle spiegazioni e a volte a fare ironia (che qui non c'era).
;)
djmatrix619
26-02-2020, 10:46
In RimWorld devi costruire una navicella per scappare... puoi fissare quella soglia come fine del gioco. Calcola che ci vorranno decine e decine di ore per arrivarci.. quindi giá se arrivi a quella soglia.. avrai piú ore di un normale FPS.. :asd:
cronos1990
26-02-2020, 10:57
Va bo, ormai un FPS se arriva a 10 ore è grasso che cola :asd:
Il DLC cosa aggiunge di preciso?
djmatrix619
26-02-2020, 11:12
Va bo, ormai un FPS se arriva a 10 ore è grasso che cola :asd:
Il DLC cosa aggiunge di preciso?
É un espansione vecchio stampo, ergo piú roba di quello che c'é giá nel gioco. Nulla di realmente nuovo nel gioco, a parte qualche cosa di poco conto.
Ti consiglio di non prenderla al momento, fatti una run completa del gioco.. e se arriva a piacerti... a quel punto il DLC é un must buy, perché completa ancora di piú quello che é il gioco base.
Detto a parole povere: piú quests, piú tecnologie, piú oggetti/mech (da craftare, incontrare, costruire), piú poteri psichici, nuove musiche, e quest'assurda cosa dei titoli reali che ancora devo vedere bene... :D (probabilmente arricchisce soltanto la storia del clan con nuovi elementi e aggiunge nuove interazioni con le altre fazioni).
Ziosilvio
26-02-2020, 12:18
Si ma non ti incazzare.
Siccome la stai menando da mesi con questo gioco nemmeno fossi una bella figa, se lo vuoi compralo altrimenti non rompere i coglioni.
E il prezzo... e gli arretrati... e il dlc come sarà mai... e che 2 palle...
Si raccomanda di leggere il regolamento del forum e soprattutto il galateo prima di iscriversi al forum.
Ciao ragazzi, spero ci sia qualcuno in grado di rispondermi :D
Provai RimWorld mesi fa (ultimo avvio a Gennaio).
Mi piacque davvero molto ma la cosa che trovai "rotta" erano i combattimenti (gli eventi randomici che facevano spawnare l'attacco nemico alla base).
Li trovavo spesso troppo difficili e troppo frequenti tanto da portarmi prima a salvare spessissimo e ricaricare e poi ad abbandonare il gioco perchè li trovavo frustranti.
Quelli che poi mi dava particolare noia è che sembrava funzionare in maniera troppo randomica, anche quando equippato meglio del nemico e con statistiche adeguate spesso li trovavo troppo irrealistici.
1) Hanno sistemato o fixato in parte questi attacchi alla base?
2) Se nessuno ha riscontrato quanto detto sopra, avreste in caso consigli su come affrontarli allora?
3) Ci son delle mod Must Have a vostro parere?
Grazie :D
djmatrix619
02-08-2020, 23:56
Ciao ragazzi, spero ci sia qualcuno in grado di rispondermi :D
Provai RimWorld mesi fa (ultimo avvio a Gennaio).
Mi piacque davvero molto ma la cosa che trovai "rotta" erano i combattimenti (gli eventi randomici che facevano spawnare l'attacco nemico alla base).
Li trovavo spesso troppo difficili e troppo frequenti tanto da portarmi prima a salvare spessissimo e ricaricare e poi ad abbandonare il gioco perchè li trovavo frustranti.
Quelli che poi mi dava particolare noia è che sembrava funzionare in maniera troppo randomica, anche quando equippato meglio del nemico e con statistiche adeguate spesso li trovavo troppo irrealistici.
1) Hanno sistemato o fixato in parte questi attacchi alla base?
2) Se nessuno ha riscontrato quanto detto sopra, avreste in caso consigli su come affrontarli allora?
3) Ci son delle mod Must Have a vostro parere?
Grazie :D
Ciao, provo a risponderti:
1) No, non é stato sistemato nulla perché non c'é nulla di "rotto" o che non funziona a dovere negli attacchi.
2) Cambiare narratore é una delle opzioni piú comuni per aggirare il "problema". Mettendo "Phoebe Chillax", per esempio, aumenterá il tempo tra i vari attacchi, dandoti piú tempo per prepararti alla difesa, o puoi cambiare la difficoltá di ogni narratore, di cui la stessa Phoebe Chillax, che ti permette di rendere il gioco ancora piú facile.
Un consiglio é di iniziare proprio cosí, e nel mentre, capire cos'é e come funziona il "wealth system". Questo "wealth" é un valore che misura quanto la tua base é ""RICCA"". Se hai 100k di argento in base, e solo una persona dentro 4 mura.. non puoi pretendere che siccome non c'é niente di costruito... non venga nessuno a derubarti. Anzi, aspettati i sette cavalieri dell'apocalisse per via di quei 100k di argento che hai con te! :asd:
Piú hai roba di valore, piú gli attacchi saranno duri e potenti. Il segreto é fare sempre il possibile per avanzare tecnologicamente, avendo solo lo stretto indispensabile per fare difese e oggetti per i tuoi coloni. Anche l'ottimizzazione é molto importante, per farti un esempio banale: avere 200 mortai da un lato della base e solo 20 dall'altro.. fará si che se vengono tanti soldati dal lato sbagliato, ti arano che é un piacere.. perché il raid terrá conto anche dei mortai dall'altro lato (visto che vanno ad aumentare il wealth, e quindi la grandezza dell'armata. Spero di essere stato chiaro.
3) Ci sono tantissime mod molto belle, tuttavia io sono la persona sbagliata in questo, in quanto consiglio sempre e comunque di giocarlo vanilla, prima di testare ogni singola mod, e non faró un'eccezione neanche questa volta.
Tuttavia una mod ci starebbe, che forse ti facilita un po' la vita (é un mezzo cheat occhio): é questo qui: "edb prepare carefully (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=735106432)" (ti ho messo anche il link), ti permette di modificare le statistiche di ogni personaggio ad inizio partita, in caso tu li voglia con delle determinate skill o anche con delle determinate parentele.
Occhio anche qui, partire con 5 coloni con skill al massimo... influirá leggermente ed ugualmente alla potenza dei raid (in quanto sapranno che la base da attaccare é difesa da praticamente dei Marine.. :asd:
Tutto questo come vedi ha una logica, non é rotto. Il resto puoi regolarlo con difficoltá e narratore.
Ciao!
Grazie mille per la risposta, riproverò magari iniziando come suggerisci te con una modalità più facile.
cronos1990
30-10-2020, 06:45
La mia rettitudine morale, onestà intellettuale e illuminata lungimiranza (ma quando mai :D ) mi portano ad ammettere la sconfitta.
Sto cribbio di gioco non scende mai di prezzo :asd: per cui ora lo acquisto e chi s'è visto s'è visto.
Non te ne pentirai
E imparerai a odiare Randy, come tutti.
cronos1990
30-10-2020, 19:04
DLC / Mod consigliate?
djmatrix619
31-10-2020, 20:48
La mia rettitudine morale, onestà intellettuale e illuminata lungimiranza (ma quando mai :D ) mi portano ad ammettere la sconfitta.
Sto cribbio di gioco non scende mai di prezzo :asd: per cui ora lo acquisto e chi s'è visto s'è visto.
Non dire che non ti avevo avvisato. :asd: :asd:
DLC / Mod consigliate?
Il dlc assolutamente si.. le mod non le uso per cui non posso parlare. :)
cronos1990
01-11-2020, 11:24
Il DLC lo comprerò in seguito.
Ho un problema: come li elimino i cadaveri dei nemici?
Il DLC lo comprerò in seguito.
Ho un problema: come li elimino i cadaveri dei nemici?
Li seppellisci (oppure li mangi :asd:)
cronos1990
01-11-2020, 11:28
Li ho già mangiati :asd:
Ok seppellire, quindi presumo che devo costruire una fossa/cimitero.
cronos1990
01-11-2020, 12:30
Ma le coltivazioni, quando diventano mature al 100%, vengono raccolte in automatico (ovviamente in base a come ho impostato il Lavoro)?
Ma le coltivazioni, quando diventano mature al 100%, vengono raccolte in automatico (ovviamente in base a come ho impostato il Lavoro)?
Sì, puoi anche dare ordine di raccoglierle prima del previsto (es. se sta arrivando l'inverno) ma ottieni ovviamente meno risorse.
cronos1990
01-11-2020, 14:17
Devo scrivere 4 righe su questo gioco prima o poi :O
cronos1990
02-11-2020, 07:39
Il DLC che aggiunge al gioco?
cronos1990
02-11-2020, 13:10
No daiiii, si possono fare stè robe?
https://www.gamereactor.it/media/78/rimworldgetssurprise_3097833_650x.jpg
Ma si possono fondare altre "colonie" per il mondo? Come è possibile farle?
Sbaglio o anche una sola partita può durare settimane se non mesi?
Sto gioco è una droga :fagiano:
djmatrix619
13-07-2021, 09:05
Update 1.3 e nuovo DLC "Ideology" in arrivo!! (https://store.steampowered.com/app/1392840/RimWorld__Ideology/)
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1392840/header.jpg
Ahia. :asd:
djmatrix619
20-07-2021, 12:03
Il DLC sopra citato, verrá rilasciato oggi! :O
Ero quasi riuscito a smettere:cry:
IlMaldestro
06-08-2021, 16:27
Qualcuno sa se ci sono aggiornamenti della traduzione in italiano per i nuovi DLC?
polli079
21-11-2021, 21:45
Ciao, finalmente mi sono deciso a prendere questo gioco, sembra veramente bello, peccato che sono parecchio in difficoltà.
Per adesso ho solo il gioco liscio, ho guardato qualcosa su internet per capire meglio ma mi sono rimasti alcuni dubbi abbastanza banali, almeno per voi:
.il primo e più banale, perchè le risorse come marmo, calcare, granito, finiscono solo nella discarica e non vengono conteggiate, come succede ad esempio con acciaio e legna?
.il secondo, sono riuscito a portare la corrente nella mia colonia, costruito una cella frigorifera, un fornello elettrico e anche un fantastico forno per fondere i metalli, peccato che nessuno usi niente di tutto questo anche se non hanno niente da fare e preferiscono mangiare cibi crudi.
In sostanza allo stato attuale mi trovo a poter costruire solo strutture in legno, che non è il massimo, e coloni che si arrabbiano perchè devono mangiare cibo crudo.
EDIT:consigliate qualche mod oppure dite che è meglio giocarlo un pò liscio?
cronos1990
22-11-2021, 07:02
Le rocce di marmo, granito e via dicendo non sono considerate risorse, per cui non vengono messe nei depositi... di default, perchè puoi comunque modificare per ogni singolo deposito cosa farci stipare dai coloni e cosa no, quindi in teoria basta cambiare i parametri del deposito nel quale vuoi metterci tali materiali.
In linea di massima però ti conviene non farlo, perchè comunque quelle rocce vanno lavorare al banco per renderle utilizzabili, quindi la logica migliore è quella di farle prendere dai coloni solo nel momento in cui le lavorano per trasformarle in blocchi (se non ricordo male il gioco le chiama "lastre").
Per il secondo quesito ci possono essere diverse spiegazioni. La prima che mi viene in mente è che tu non abbia fonti di corrente elettrica, per cui il forno elettrico e la fonderia (che sinceramente per me è una cosa ben poco utile, ma va bo) non sono alimentate e quindi sono inutilizzabili. Ti conviene, soprattutto all'inizio, cercare di usare strutture che non fanno uso di corrente elettrica, soprattutto la cucina dato che nel corso della partita è uno degli strumenti più utilizzati... per ovvi motivi, e se non puoi alimentarla costantemente diventa un problema.
[ EDIT ]
Potresti anche avere scarsità di materie prime da utilizzare, o aver selezionato come pasto da cucinare qualcosa per cui sono richieste determinate risorse che non possiedi. Ogni volta che in un banco da lavoro devi produrre qualcosa, vai sempre a vedere i dettagli per sapere quali risorse verranno utilizzate e soprattutto apri la schermata dell'enciclopedia relativa al bene che vuoi produrre dove vengono indicate le risorse necessarie per produrre quel bene.
Quando parli invece di "cella frigorifera", a cosa ti riferisci di preciso? Dal mio punto di vista intendo un deposito "chiuso" con un refrigeratore per portare la temperatura interna sotto lo zero (e questo si, richiede energia elettrica). Tieni conto che ti conviene tenerlo acceso sempre ad una temperatura molto al di sotto dello zero, e che il deposito deve essere di dimensioni limitate altrimenti non è in grado di mantenere la temperatura abbastanza bassa (o ci mette troppo a farla abbassare).
Altro motivo per cui i coloni non usano certe strutture è per via delle loro capacità (i coloni non sanno fare tutto: in alcuni casi la statistica è bassissima e il gioco non ha assegnato di default di fargli fare quello specifico lavoro, in altri casi il colono ha alcuni tratti che proprio gli impediscono di fare quel determinato lavoro).
Tieni poi conto che di default a tutti i coloni viene assegnata la stessa priorità per tutti i lavori che svolgono, per cui cosa decidono di fare tra 2 o più lavori possibili dipende da quello che loro ritengono più opportuno in base a desideri ed esigenze: ad esempio, se non tocchi nulla molto probabilmente useranno comunque spesso la cucina per prepararsi dei pasti, anzichè fare altro. All'opposto non li vedrai pressochè MAI pulire in autonomia, perchè lo considerano il lavoro meno importante in assoluto (e qui ti consiglio di farglielo fare ogni tanto, per lo meno nelle abitazioni dove mangiano/dormono e dove cucinano... vuoi per non dargli punteggi negativi di felicità, vuoi per evitare malattie quando mangiano).
Io ho sempre giocato al gioco liscio (e senza DLC), e già quello è tantissima roba.
[ EDIT ]
Tieni sempre a portata di mano la wikipedia del gioco: https://rimworldwiki.com/
E' piuttosto completa e spiega pressochè tutte le meccaniche del gioco.
polli079
22-11-2021, 10:52
Grazie per le informazioni, penso di aver capito un pò di più, arenaria, granito e roba simile, finisce tutto nella discarica, penso che per farla finire del deposito debba appunto tagliarle.
La fonderia, l'ho costruita per sbaglio, mi sa che devo costruire il tavolo per tagliare le pietre per avere appunto poi i relativi blocchi.
Sulla cucina, devo cercare di capire meglio come funziona, prima voglio provare ad avere della carne poi proverò a sperimentare meglio.
Comunque è veramente una figata sto gioco!
cronos1990
22-11-2021, 11:27
Finchè non fai la ricerca per le Razioni di sopravvivenza (cioè QUESTE (https://rimworldwiki.com/wiki/Packaged_survival_meal)) a mio avviso la cosa migliore da produrre come cibo è il FINE MEAL (https://rimworldwiki.com/wiki/Fine_meal) (il Pasto Buono mi pare in italiano), che da dei bonus sulla felicità, ha un buon rapporto nutrizionale e non richiede un quantitativo di materie prime superiore al Pasto Semplice; l'unica accortezza è che per produrlo servono sia materie animali (carne) che vegetali.
Per i vegetali basta creare dei campi da coltivare (le patate per iniziare sono ideali), per la carne bisogna cacciare (o avere degli animali d'allevamento) e poi creare il banco per la macellazione.
Occhio che tutto quello che riguarda il cibo marcisce, razioni di cibo comprese (tranne quelle di sopravvivenza), e avere delle scorte di tutto quanto (soprattutto per l'inverno e per quando ci sono vari eventi casuali che possono incidere su questi fattori, direttamente o indirettamente) è piuttosto importante. Avere delle zone refrigerate quindi è molto utile.
In generale prova e sperimenta, anche perchè molte meccaniche le impari giocando mentre altre ne comprendi le possibilità solo dopo almeno una partita giocata.
Si, questo gioco è fenomenale :D
Grazie per le informazioni, penso di aver capito un pò di più, arenaria, granito e roba simile, finisce tutto nella discarica, penso che per farla finire del deposito debba appunto tagliarle.
La fonderia, l'ho costruita per sbaglio, mi sa che devo costruire il tavolo per tagliare le pietre per avere appunto poi i relativi blocchi.
Sulla cucina, devo cercare di capire meglio come funziona, prima voglio provare ad avere della carne poi proverò a sperimentare meglio.
Comunque è veramente una figata sto gioco!
Con l'ultima patch ti consiglio di creare quanto prima un recinto dove piazzarci animali da allevare. Se lo spazio e' abbastanza grande, non avrai bisogno di dargli ulteriormente cibo. Inoltre potrai gestire automaticamente il numero di animali da tenere e gli altri saranno macellati non appena diventano adulti. Con determinati animali (papere, capre) in pratica non ti mancherà mai la carne.
Puoi creare una zona finta, all'aperto,farci mettere solo i materiali non tagliati, vicino al tavolo per taglierle. Risparmierai tempo per trasportarle e saprai quante ne hai a disposizione
polli079
23-11-2021, 15:13
Allora, ho risolto la questione pietre, dovevo tagliare i blocchi grezzi, ho anche risolto quella cucina, adesso posso cucinare un pò di pasti.
A questo punto vorrei creare un allevamento ma a quanto pare non ho un colono con abbastanza abilità per addomesticare gli animali, almeno cliccando sull'animale mi dice che non c'è nessuno abbastanza abile.
Ho poi catturato un selvaggio (dopo che si è mangiato un paio delle mie razioni) con lo scopo di farlo unire alla colonia ma anche li, non ho chi può "addomesticarlo".
La cosa più urgente è però cercare di regolare la temperatura, con appositi condiizionatori, non ho abbastanza acciaio e non capisco come procurarmelo.
Ah, nota interessante ho fondato la colonia vicino una montagna ma quando si è avvicinato uno dei miei mi è comparso il messasggio "antico pericolo" o qualcosa di simile, quindi per adesso aspetto a scavarci dentro.
cronos1990
24-11-2021, 07:15
Appunti sparsi.
Parti dal presupposto che essere autosufficienti su tutte le risorse è molto complicato e pressochè impossibile all'inizio. Per cui per ottenere quello che non hai o hai difficoltà ad avere ti conviene procurartelo dal commercio. Vuoi con i commercianti di passaggio, vuoi andando materialmente in altri avamposti creando una carovana.
L'abilità Animali, per addestrarli, è in effetti molto utile; serve continuamente ed è utilissima per ammaestrare animali selvatici che altrimenti non avresti mai. Ad esempio il Boomrat (o come cavolo si chiama... il coso giallo che a me ricorda un armadillo e che esplode se lo uccidi) che permette di avere Chemfuel.
In linea di massima è buona cosa che i coloni coprano tutte le aree "professionali" possibili, e andando avanti col gioco è utile avere personaggi di "backup" se il principale che svolge un dato lavoro non può farlo (i motivi possono essere tantissimi).
L'acciaio (ma soprattutto i Componenti, che sono ancor più complicati da avere finchè non puoi produrli tu stesso), oltre che dal commercio lo ottieni dai rottami delle astronavi e scavando i vari edifici che trovi sparsi nella mappa. Se non ricordo male devi scavare le zone segnalate come "Metallo compattato". Puoi inoltre ottenerlo da edifici in rovina sparsi per la mappa che sono fatti in acciaio.
Alla fin fine l'acciaio non è un grosso problema, ce n'è sempre parecchio sparso per la mappa.
Discorso "Antico Pericolo": stai alla larga da quel posto finchè non hai l'equipaggiamento di Star Wars :asd:
Per la temperatura: il mio consiglio è di costruire strutture in acciaio e componenti (almeno all'inizio) solo per il necessario: in parole povere i condizionatori (refrigeratori) e dando priorità ai depositi dove mettere materiali deperibili. Per le abitazioni e altri luoghi di lavoro almeno inizialmente usa i prodotti in legna (quindi i refrigeratori passivi e il falò per riscaldare), fino a quando non hai modo di produrre energia elettrica in quantità tali da poter gestire tutti i tuoi impianti.
Se hai un fiume torna utile un Watermill Generator (https://rimworldwiki.com/wiki/Watermill_generator). Io di solito, soprattutto se in assenza del fiume, costruisco i Pannelli Solari e ci abbino poi le Batterie (di notte non producono, e comunque le Batterie tornano utili anche in altre situazioni). Ovviamente con la Ricerca otterrai impianti sempre più avanzati, ma quando arriverai al Generatore Geotermico avrai a quel punto già un impianto che produce parecchia energia.
Per l'allevamento: ricorda che anche avendo gli animali devi comunque costruire un recinto (più è grossa l'area delimitata, maggiore è la quantità di cibo cui possono attingere gli animali). Attenzione che d'inverno il cibo che brucano dal terreno si azzera, per cui per evitare che crepino devi procurargli tu il cibo (cioè produrre mangime).
polli079
24-11-2021, 11:08
Appunti sparsi.
Parti dal presupposto che essere autosufficienti su tutte le risorse è molto complicato e pressochè impossibile all'inizio. Per cui per ottenere quello che non hai o hai difficoltà ad avere ti conviene procurartelo dal commercio. Vuoi con i commercianti di passaggio, vuoi andando materialmente in altri avamposti creando una carovana.
L'abilità Animali, per addestrarli, è in effetti molto utile; serve continuamente ed è utilissima per ammaestrare animali selvatici che altrimenti non avresti mai. Ad esempio il Boomrat (o come cavolo si chiama... il coso giallo che a me ricorda un armadillo e che esplode se lo uccidi) che permette di avere Chemfuel.
In linea di massima è buona cosa che i coloni coprano tutte le aree "professionali" possibili, e andando avanti col gioco è utile avere personaggi di "backup" se il principale che svolge un dato lavoro non può farlo (i motivi possono essere tantissimi).
L'acciaio (ma soprattutto i Componenti, che sono ancor più complicati da avere finchè non puoi produrli tu stesso), oltre che dal commercio lo ottieni dai rottami delle astronavi e scavando i vari edifici che trovi sparsi nella mappa. Se non ricordo male devi scavare le zone segnalate come "Metallo compattato". Puoi inoltre ottenerlo da edifici in rovina sparsi per la mappa che sono fatti in acciaio.
Alla fin fine l'acciaio non è un grosso problema, ce n'è sempre parecchio sparso per la mappa.
Discorso "Antico Pericolo": stai alla larga da quel posto finchè non hai l'equipaggiamento di Star Wars :asd:
Per la temperatura: il mio consiglio è di costruire strutture in acciaio e componenti (almeno all'inizio) solo per il necessario: in parole povere i condizionatori (refrigeratori) e dando priorità ai depositi dove mettere materiali deperibili. Per le abitazioni e altri luoghi di lavoro almeno inizialmente usa i prodotti in legna (quindi i refrigeratori passivi e il falò per riscaldare), fino a quando non hai modo di produrre energia elettrica in quantità tali da poter gestire tutti i tuoi impianti.
Se hai un fiume torna utile un Watermill Generator (https://rimworldwiki.com/wiki/Watermill_generator). Io di solito, soprattutto se in assenza del fiume, costruisco i Pannelli Solari e ci abbino poi le Batterie (di notte non producono, e comunque le Batterie tornano utili anche in altre situazioni). Ovviamente con la Ricerca otterrai impianti sempre più avanzati, ma quando arriverai al Generatore Geotermico avrai a quel punto già un impianto che produce parecchia energia.
Per l'allevamento: ricorda che anche avendo gli animali devi comunque costruire un recinto (più è grossa l'area delimitata, maggiore è la quantità di cibo cui possono attingere gli animali). Attenzione che d'inverno il cibo che brucano dal terreno si azzera, per cui per evitare che crepino devi procurargli tu il cibo (cioè produrre mangime).
Ieri ho deciso di abbandonare l'attuale partita in quanto mi sono accorto di aver creato una pessima colonia, troppi orti, troppo grandi, magazzino piccolo e anche un piccolo labirinto di colonia!Il fatto poi due su tre si sono appestati per aver mangiato ortaggi infettati mi ha dato la spinta.
Adesso puntavo a una nuova colonia che penso sarà migliore visto che sto apprendendo sempre di più ho però alcuni dubbi:
.avevo creato un recinto per animali, ci ho messo dentro un cervo, un paio di alpaca e 3 anatre.
Come prima cosa ho notato che le uova delle anatre spesso marcivano ho pensato quindi di creare un recinto a parte con un tetto solo per loro, mi chiedevo però come fare per il caldo, devo creare tipo una casetta refrigerata dove possano fecondare le uova?
Ho visto poi che i miei coloni non distribuivano il fieno, può essere dovuto sempre alla priorità?
.nella schermata personaggi ci sono i 3 selezionati e altri sotto, inoltre si possono tutti randomizzare, dato che randomizzando si può cercare quelle che si preferisce, quelli sotto servono solo per le relazioni?
.gli status che hanno i personaggi che possono essere gialli o rossi, si possono risolvere con il tempo, tipo curandoli nei primi giorni oppure, sono fissi?
.quale è il modo migliore per avere qualche colono in più?
Io attualmente cerco di avere sempre coloni senza tratti negativi pesanti (pigro, misogino etc etc) senza malus al fisico e per le skill, almeno uno con agricoltura, uno con costruzione e uno con ricerca.
EDIT:
.io solitamente cerco di stabilirmi in una zona con perenne esteta o come minima 8/10 gradi, cattiva idea?
Ti troverai spesso a riniziare, non ti preoccupare:D
Per le uova mi pare esista una specie di nido dove le depositeranno, in automatico. Se non vengono raccolte, potresti non avere nessuno che può gestire gli animali, stesso problema del fieno. Controlla sul pannello dei lavori.
Comincia a usare la priorità manuale, è molto piu' flessibile di quella standard e ti aiuta ad assegnare le priorità in base al bisogno del momento.
Per avere piu' coloni, da quello che so:
Catturi i raider che ti attaccano
Compri schiavi
Se ti appare l'evento, catturi quelli che precipitano con il transport pod
Altre skill importanti: medical, crafting, animal handling. Poi dipende dal tipo di gioco che vuoi fare, c'e' chi punta tutto sulle carovane chi sulla propria autoproduzione chi sui raid. Piu' giochi, più capirai come ti piace giocare
Estate perenne è molto comoda perchè avrai più raccolti, ma dovrai sbrigarti a creare la cella refrigerante per il cibo ed un controllo temperatura per i tuoi omini
cronos1990
24-11-2021, 12:28
Si, le prime volte si rinizia più volte, non tanto per "imparare" le meccaniche, quanto per gestirle bene. La prima volta che le usi fai spesso casini, la volta successiva le sfrutti in maniera utile.
Non so se esiste una specie di nido, ma le uova possono comunque essere raccolte e stipate nei normali depositi, senza alcun tipo di competenza particolare. Il fieno è lo stesso (a parte per piantarlo, ma basta un punteggio basso di agricoltura).
Per i coloni c'è anche il discorso di "ammaestrarli" se te se ne presenta uno selvaggio... ma serve non so quanto in Animali come punteggio.
polli079
29-11-2021, 10:59
Inizierò un'altra partita, ogni base che creo è sempre un disastro inoltre un attacco nemico mi ha mandato due coloni su 5 in condizioni pietose. Il gioco mi risulta sempre più chiaro, rimangono sempre alcuni dettagli un pò oscuri, tipo i vestiti.
Mi è comparso il messaggio che un colono aveva abiti logori, nel magazzino avevo qualche abito appena cucito, la qualità era mediocre se non peggio però almeno era intatto qui sorge la domanda, devo cambiare manualmente i vestiti ai coloni oppure dovrebbero farlo da soli?
Altra domanda sempre sul vestiario, elmetto, giubbotto antiproiettili che trovi all'inizio, vale la pena farli indossare sempre oppure è meglio usarli solo nel momento di un attacco nemico?
cronos1990
29-11-2021, 11:34
Io sui vestiti lascio fare ai coloni, li costringo solo quando hanno abiti logori (che dovrebbe voler dire sotto il 50%). L'importante è che ci sia a disposizione abiti invernali... a meno che non vivi ai tropici, ovviamente :asd:
polli079
29-11-2021, 15:14
Io sui vestiti lascio fare ai coloni, li costringo solo quando hanno abiti logori (che dovrebbe voler dire sotto il 50%). L'importante è che ci sia a disposizione abiti invernali... a meno che non vivi ai tropici, ovviamente :asd:
Ma devono essere messi un credenza oppure basta il deposito?perchè i miei non si cambiavano i vestiti da soli...
cronos1990
29-11-2021, 20:36
Credenza?
Io tengo tutto nei depositi.
Ma devono essere messi un credenza oppure basta il deposito?perchè i miei non si cambiavano i vestiti da soli...
Basta in deposito, ma dipende da slot (corpo gambe etc ) e qualità del capo.
Uno dei primi 3 campi che semino è sempre cotone.
Se non giochi in estate perenne, la cosa piu' importante e' fare velocemente i parka.
polli079
30-11-2021, 09:05
Devo cercare di trovare uno slot per fare costruire qualche vestito allora, per adesso i miei 3 miseri coloni sono già presi in mille attività, sono pochi per adesso infatti la ricerca è momentaneamente ferma.
Ho poi un problema con gli allevamenti, nel dettaglio il cibo per gli animali, ho capito che si mangano l'erba a ciuffi ma non ho capito se posso dargli altro.
Ho creato 2 recinti, uno per i muffalo e uno per un altro tipo, in entrambi ho messo uno strato di fieno ma non capisco se serve anche come alimento oppure se è giusto un "pavimento" per le stalle.
Per adesso ho letto che una possibile soluzione per il cibo è creare più recinti dove spostare gli animali quando hanno finito l'erba in quello attuale, però così mi sembra troppo macchinoso, specialmente quando hai 3 coloni, consigli?
cronos1990
30-11-2021, 09:28
Gli animali possono mangiare altro; la cosa più immediata è il fieno (che si coltiva ed è pronto all'uso una volta raccolto), oppure il mangime. Possono mangiare anche la carne cruda mi pare e altre cose. Di norma io uso quella roba quando arriva l'inverno, dato che in quel caso il recinto produce zero erba da brucare. E comunque produrre cibo per animali è fondamentale perchè viene usato dagli addestratori per svolgere quello specifico incarico.
Io in pratica faccio così: produco del mangime e/o del fieno e lo metto nel deposito. Nel frattempo nel recito creo un "mini-deposito" all'aperto (di 1 o 2 quadrati) e lo imposto per non metterci nulla. Quando arriva l'inverno e il cibo nel recinto scarseggia, imposto il deposito principale per NON tenerci mangime/fieno, mentre il mini-deposito lo abilito per quelle due cose. A quel punto, o che lo faccia in autonomia o che tu glielo imponga, il colono porta il cibo per gli animali nel recinto, e con l'allevamento sei a posto.
Per il discorso più recinti: è vero per quanto riguarda l'erba, ma almeno nelle mie partite i coloni spostano gli animali da un recinto all'altro in autonomia.
Va anche detto che 3 coloni sono pochi: vero che devi curare le esigenze di meno persone (quindi carichi complessivi di lavoro minori), ma è anche vero che hai meno persone per svolgere i vari incarichi (per cui fai meno cose alla volta, e quindi potresti avere una "coda di lavori" che ti si allunga sempre di più).
L'equilibrio in gioco è per lo più disturbato dagli eventi casuali, ma anche senza quelli non è comunque semplice trovarne uno perchè comunque varia in funzione delle stagioni, del numero dei coloni e delle loro capacità. Senza contare che esistono tutta una serie di situazioni che hanno un certo livello di randomicità (tipo la possibilità di ammalarsi o avere un'intossicazione, oppure un crollo mentale), con le quali spesso rischi di subire essendo bassa la probabilità che accadono... ma quando accadono...
Il fieno che intendi te serve per tenere pulita la stalla ed e' utile per il morale.
per fargli mangiare il fieno quando serve, io ho risolto mettendo un deposito(refrigerato) nel recinto, e tenendolo chiuso durante l'estate, in modo tale che gli animali non possano entrarci.
Quando arriva l'inverno, glielo apro e possono mangiare
cronos1990
30-11-2021, 12:00
Il fieno che intendi te serve per tenere pulita la stalla ed e' utile per il morale.
per fargli mangiare il fieno quando serve, io ho risolto mettendo un deposito(refrigerato) nel recinto, e tenendolo chiuso durante l'estate, in modo tale che gli animali non possano entrarci.
Quando arriva l'inverno, glielo apro e possono mangiareChe se hai letto è esattamente quello che faccio io, con la differenza che esteticamente mi faceva schifo un deposito chiuso nel recinto e mi sembrava uno spreco energetico refrigerare un altro spazio.
Per cui semplicemente lo sposto da un deposito all'altro quando serve.
Di energia ne avrai anche troppa una volta arrivato alla geotermica, per il resto si tratta di evitare di far fare 2 volte lo stesso lavoro.
Più si rende efficiente il lavoro dei coloni, più possono fare altro.
Per esempio, qualcuno consiglia di creare quanto più pavimento concrete possibile, per velocizzare gli spostamenti
polli079, ti consiglio anche di vederti qualche video di Andrew Channel. Sono di qualche versione fa, ma molti suggerimenti rimangono piuttosto utili
polli079
01-12-2021, 10:19
Grazie mille dei consigli, per quanto sembra semplice questo gioco far funzionare la colonia come si deve è parecchio impegnativo, almeno per me.
Tipo nell'ultima colonia ho avuto un problema di intossicazione alimentare dovuta al fatto che la mia cuoca aveva 4 nella skill cucina e senza nessuna fiammella di interesse, il risultato è stato che potevo solo cucinare piatti semplici e dopo un pò hanno iniziato a intossicarsi tutti.
Avendo sempre 3 coloni ho poi catturato un personaggio di una fazione nemica con lo scopo di convertirlo, putroppo sarebbe stato più un danno che altro, aveva tutte skill che non mi servivano ed era anche misogino (avendo 2 donne su 3 coloni non era il massimo).
Ho tirato su una carovava verso la prima città disponibile con lo scopo di prendere uno schiavo purtroppo dei 2 presenti, nessuno era una scelta valida.
A questo punto ho deciso di ripartire.
Voi in base a cosa scegliete i coloni in fase di partenza?
Io di solito cerco di evitare:
.qualsiasi problema fisico (che poi non capisco la differenza su quelli scritti in rosso e quelli in giallo)
.qualsiasi tratto tipo irritante, nottambulo (che a pensarci bene potrei anche prendere), misogino, psicopatico
.no lavoro semplice, no cura, no anticendio
Punto invece ad avere almeno un colono con agricolutra, uno con costruzione, uno con animail come principale e poi un pò di medicina, ricerca, cucina e se riesco estrazione.
io cerco di avere almeno un colono buono in medicina ed uno con tiro per difendersi e per cacciare per le altre skills cerco di averle un pò tutte ma mi accontento di valori normali che col tempo salgono.
per i tratti cerco di evitare quelli che danno un malus all'umore cone la depressione
Ragazzi ho un problema con la mia run dove ho scelto lo scenario lost tribe ...
ho raggiunto l'astronave che dovrebbe riportarmi nello spazio ma durante un raid il computer core della nave è stato danneggiato, visto che i miei coloni non possono sbloccare le tecnologie spaziali oramai è impossibile lanciare l'astronave o c'è qualche modo per aggirare l'ostacolo ?
spero che qualcuno possa darmi una mano ;)
djmatrix619
08-10-2022, 13:31
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Nuova espansione annunciata! :cool:
Tra le novitá principali:
- Possibilitá di controllare i mech (tra cui nuove unitá che verranno aggiunte).
- Crescere e avere figli (e famiglie). Anche artificialmente.
- Modifica genetica di figli e adulti, e interazione con nuove fazioni modificate geneticamente.
Piú info qui: https://store.steampowered.com/news/app/294100/view/3294970071159733465
Link store : https://store.steampowered.com/app/1826140/RimWorld__Biotech/
carloUba
09-10-2022, 19:08
Ho sfondato le 8k ore.
Basta!
Lo voglio su ipad
djmatrix619
22-10-2022, 14:15
Uscito il DLC.. le cose aggiunte sono tantissime.. impazzisco. :asd:
djmatrix619
14-03-2024, 19:22
Annunciato un nuovo DLC: Anomaly, ed Update 1.5.
Info qui: https://store.steampowered.com/news/app/294100/view/4160834030793878434?l=english
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