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View Full Version : Java - programma non disegna immagini presenti in sottoclassi


Xois97
01-05-2016, 19:53
Sto cercando di disegnare un background per un gioco (Graphics2D).
Sto usando un' immagine 800x600 pxdi un cielo fatta con Paint.

Breve spiegazione di cosa fa questa parte di codice: StatoGame disegna
tutto cio' che e' presente in gioco, MappaReader
carica la mappa da un file del gioco da un file di testo e TextureReader
e' la classe dove tengo e carico tutte le textures
presenti nel gioco.

Ecco il mio codice:

(La classe che disegna tutto)
package main;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.image.BufferedImage;

import lettori.MappaReader;
import lettori.TexturesReader;
import minor.ErrorManager;
import minor.ManipolatoreImmagini;


public class StatoGame {
public String[][] mappa = new String[25][18];
public boolean running = false;
protected ErrorManager EM;
GameManager GM;
public TexturesReader TR;
public MappaReader MR;
public void disegna(java.awt.Graphics2D g) {
// BACKGROUND PREDEFINITO CON SCRITTA LOADING
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, Game.risoluzioneNativaX,
Game.risoluzioneNativaY);
Font fontx32 = new Font("Munro Small", Font.PLAIN, 32);
g.setFont(fontx32);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("Loading...", 32, 32);
// -----------------------------------------------
if (running == true) {
g.drawImage(TR.background, 0, 0, Game.risoluzioneFinestraX,
Game.risoluzioneFinestraY, null);
System.out.print("RUNNING!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!");
// Disegna i blocchi ambientali
for (int x = 0; x < 25; x++) {
for (int y = 0; y < 18; y++) {
switch (mappa[x][y]) {
case "2":
g.drawImage(TR.blocco_erba, x * 32 + 2, y * 32,
28, 32, null);
break;
default:
break;
}
}
}
}
//ManipolatoreImmagini MI = new ManipolatoreImmagini();
//BufferedImage background =
MI.CreaTrasparenza("Textures/Mappa/background_cielo.png", 255, 0, 255);
//g.drawImage(background, 0, 0, Game.risoluzioneFinestraX,
Game.risoluzioneFinestraY, null);
}


public StatoGame(GameManager GMp) {
GM = GMp;
running = false;
TR = new TexturesReader();
MR = new MappaReader("Livelli/Selva_Esterna/Livello1/", this);
running = true;
}

public void keyPressed(int k) {
}

public void keyReleased(int k) {
}

public void keyTyped(int k) {
}

}

(La classe che disegna la mappa. mappaConfigLoader() ancora non la uso
perche' non funzionante)
package lettori;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.FileReader;
import java.io.IOException;
import java.util.StringTokenizer;
import main.StatoGame;
import minor.ErrorManager;
import minor.ManipolatoreImmagini;


public class MappaReader {

String percorsoLivello;
StatoGame SG;
ErrorManager EM;
ManipolatoreImmagini MI;

public MappaReader(String PL, StatoGame SGp) {

SG = SGp;
MI = new ManipolatoreImmagini();
percorsoLivello = PL;
mappaLoader();
//mappaConfigLoader();


}

void mappaConfigLoader() {
try (BufferedReader br = new BufferedReader(new
FileReader(percorsoLivello + "config.ini"))) {
String riga;
while ((riga = br.readLine()) != null) {
if (riga.contains("#")) {
} else if (riga.contains("=")) {
StringTokenizer stringTokenizer = new
StringTokenizer(riga, "=");
boolean ifNomeVariabile = true;
String nomeVariabile = "";
while (stringTokenizer.hasMoreElements()) {

if (ifNomeVariabile == true) {
nomeVariabile =
stringTokenizer.nextElement().toString();
ifNomeVariabile = false;
}
else {
switch (nomeVariabile) {
case "background":
SG.TR.background =
MI.CreaTrasparenza(stringTokenizer.nextElement().toString(), 255, 0, 255);
break;
}

}

}
}
}
}

// Gestione errori
catch (FileNotFoundException e) {
EM = new ErrorManager(e.toString(), "Errore");
EM = null;
} catch (IOException e) {
EM = new ErrorManager(e.toString(), "Errore");
EM = null;
}
}





void mappaLoader() {
try {
BufferedReader br = new BufferedReader(new
FileReader(percorsoLivello + "Mappa.txt"));
String riga;

int y = 0;

while ((riga = br.readLine()) != null) {
StringTokenizer st = new StringTokenizer(riga, " ");
int x = 0;
while (st.hasMoreTokens()) {
SG.mappa[x][y] = st.nextToken();
x++;
}
y++;

}
} catch (IOException e) {
EM = new ErrorManager(e.toString(), "Errore");
EM = null;
}
}

}

(La classe che carica le immagini del gioco)

package lettori;

import java.awt.image.BufferedImage;
import main.GameManager;
import main.StatoGame;
import minor.ManipolatoreImmagini;

public class TexturesReader{



ManipolatoreImmagini MI;
StatoGame SG;

// TEXTURES
// ATTENZIONE : i blocchi normali (esempio blocco_erba),
// Sono di 28x32 per far si che le decorazioni possano
// essere disegnate

public BufferedImage background;
public BufferedImage blocco_erba;

public BufferedImage blocco_erba_deco_1;
public BufferedImage blocco_erba_deco_2;

public BufferedImage blocco_erba_lato_0;
public BufferedImage blocco_erba_lato_1;
public BufferedImage blocco_erba_lato_2;

public BufferedImage blocco_erba_lato_0_flip;
public BufferedImage blocco_erba_lato_1_flip;
public BufferedImage blocco_erba_lato_2_flip;


public TexturesReader() {

MI = new ManipolatoreImmagini();

//background =
MI.CreaTrasparenza("Textures/Mappa/background_cielo.png", 255, 0, 255);
background =
MI.CreaTrasparenza("Textures/Mappa/background_cielo.png", 255, 0, 255);
blocco_erba =
MI.CreaTrasparenza("Textures/Mappa/blocco_erba.png", 255, 0, 255);

}
}


Il problema e' il seguente:
quando entro nello stato di gioco dal menu, nella console di Eclipse
apparira' la scritta RUNNING!!!!! (che appare
ogni volta che un fotogramma viene disegnato... nello stato di gioco
quindi il codice funziona tutto e non genera
errori) ma la parte grafica del programma sara' freezata. Sara' infatti
visibile solo l' ultimo fotogramma realizzato
dal menu di gioco.

Se provo a sostituire l' immagine del cielo con una piu' piccola (per
esempio 100x100 pixels), alcune volte il gioco
avviera' anche la parte grafica. Altre volte si blocchera' come ho
scritto prima.

Se provo a sostituire l' immagine del cielo con una ancora piu' piccola
(per esempio di 32x32 pixels), il gioco partira'
normalmente.

Se cancello la parte di codice che disegna lo sfondo il gioco parte
normalmente.

Se cancello la parte di codice che disegna lo sfondo e faccio disegnare
aggiungendo semplicemente il codice

ManipolatoreImmagini MI = new ManipolatoreImmagini();
BufferedImage background =
MI.CreaTrasparenza("Textures/Mappa/background_cielo.png", 255, 0, 255);
g.drawImage(background, 0, 0, Game.risoluzioneFinestraX,
Game.risoluzioneFinestraY, null);

ALL' INTERNO DELLA CLASSE STATOGAME, il gioco parte.

E' evidente che c' e' qualche problema nel disegnare immagini caricate
in altre sottoclassi. La cosa strana e' che piu' l' immagine e'
piccola, maggiori saranno le probabilita' che i fotogrammi vengano
disegnati.

Spero che qualcuno possa aiutarmi