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View Full Version : DooM evolve finalmente Quake III Arena


Redazione di Hardware Upg
05-04-2016, 14:38
Link all'Articolo: http://www.gamemag.it/articoli/4610/doom-evolve-finalmente-quake-iii-arena_index.html

Nei giorni scorsi si è svolta la Closed Beta di DooM, il nuovo titolo id Software basato su id Tech 6 che, per quanto riguarda il multiplayer, riporta in auge gli equilibri, le armi e le meccaniche di gioco dell'indimenticabile Quake III Arena. Ecco qui le nostre prime impressioni dopo aver partecipato alle fasi di Alpha e Beta.

Click sul link per visualizzare l'articolo.

Marok
05-04-2016, 15:17
L'idea delle granate credo che sia stata presa da Team fortress classic, in cui oltre ad avere delle granate standard (fondamentali e con effetto sonoro sulla tempistica di esplosione per massimizzare i tempi di lancio) ogni classe aveva una granata speciale diversa. Chissà perchè nessuno l'ha più riproposto (a mia memoria)...
Al contrario di Rosario a me è sempre piaciuto di più Unreal tournament, però contentissimo del ritorno alle origini!

pWi
05-04-2016, 15:29
L'idea delle granate credo che sia stata presa da Team fortress classic, in cui oltre ad avere delle granate standard (fondamentali e con effetto sonoro sulla tempistica di esplosione per massimizzare i tempi di lancio) ogni classe aveva una granata speciale diversa. Chissà perchè nessuno l'ha più riproposto (a mia memoria)...
Al contrario di Rosario a me è sempre piaciuto di più Unreal tournament, però contentissimo del ritorno alle origini!

Non che non giocassi a UT, eh... Anche quello era "tanta roba"

bonzoxxx
05-04-2016, 16:30
Da ESTREMO giocatore di quake 3 (finito tutto a nightmare, c'avrò passato davanti secoli, ci giocavo con le cuffie e l'hardcore a palla per non so quante ore al giorno :boxe:) non vedo l'ora di mettere le mani su questo doom! Ho visto la presentazione, mi piace un casino

Lo ZiO NightFall
05-04-2016, 17:53
Il problema di quake 3 arena era che più fps facevi, più veloce andava il tuo personaggio, con l'effetto che quasi si giocava in wireframe. Però erano anche altre due le cose che facevano propendere per UT: lo shock rifle e il flack cannon. L'arma più originale e geniale della storia dei videogiochi.

Max_R
05-04-2016, 18:37
Capodanno 99-2000 48h continue di Quake 3 Arena. Mai più fatto nulla del genere. Se il feeling sarà lo stesso, non escludo una simile possibilità.

calabar
05-04-2016, 19:13
Da come se ne parla nell'articolo, sembra quasi che Quake III Arena sia più in richiamo evocativo per i vecchi giocatori che un reale ritorno ai fasti del passato.

Ad ogni modo... Rosario, mi sa che a Quake III Arena non hai giocato molto!
Già in prima pagina due inesattezze macroscopiche: le armi dovevano essere ricaricare nella maggior parte delle modalità e il Rocket Jump esiste da ben prima di Q3A. ;) (e ha sempre fatto piuttosto male, a parte in alcune modalità dedicate come Clan Arena)
Ah, e a proposito della "simmetria" di Q3A... per caso dimentichi il Quad Damage? La modalità demoniaca non mi sembra molto differente.

Se dovesse uscire un'altra versione Arena, spero che sia personalizzabile come Q3A.
La possibilità di stabilire una lunga serie di parametri di gioco sia lato serve che lato client è una delle peculiarità della serie e da sola era una buona parte del divertimento (il contunuo ottimizzare le configurazioni tua e di tutta la squadra e la lunghe discussioni sui forum).

Le MOD inoltre hanno enormemente contribuito all'evoluzione del gioco, offerendo ulteriori possibilità. Al di la di quelle più estreme (praticamente giochi a parte, da Urban Terror alla MOD su Dragonball), non c'è voluto molto perchè tutti giocassero OSP e non più baseQ3.
Per cui anche questo è un altro elemento fondamentale che spererei di ritrovare se realmente un'altra versione Arena dovesse essere tirata fuori.

Mi fa storcere invece il naso quanto letto sulle ricompense in multiplayer. A mio parere l'unica cosa che deve fare la differenza in multiplayer è l'abilità del giocatore, avvantaggiare i giocatori assidui con equipaggiamento extra o abilità uccide lo spirito del gioco. Nell'arena bisogna essere tutti uguali.

Da ESTREMO giocatore di quake 3 (finito tutto a nightmare, ...
Beh dai proprio estremo allora no! :p
Ricordo ancora agli esordi quando mi sono connesso in rete in multiplayer pensando di essere bravo per aver finito il gioco a Nightmare, per poi rendermi conto molto in fretta di essere il più niubbo di tutti! http://gaming.ngi.it/forum/images/ngismiles/arg.gif
Finire il gioco a Nightmare era più o meno l'equivalente di concludere la modalità di allenamento tipica dei giochi attuali.

Il problema di quake 3 arena era che più fps facevi, più veloce andava il tuo personaggio ...
Non era tanto il personaggio ad essere più veloce, quando la fisica stessa del gioco a risultare alterata (salti più lunghi, più danno con certe armi, ecc...).
C'erano inoltre delle soglie ben precise che garantivano il maggiore vantaggio.

Forse questa è l'unica cosa a cui rinuncerei volentieri in un eventuale nuovo Quake Arena, ai tempi però non potevi farci nulla (se non dissanguarti per potenziare il PC!), era una caratteristica intrinseca dei tech id di quel periodo.

pWi
05-04-2016, 19:23
Da come se ne parla nell'articolo, sembra quasi che Quake III Arena sia più in richiamo evocativo per i vecchi giocatori che un reale ritorno ai fasti del passato.

Ad ogni modo... Rosario, mi sa che a Quake III Arena non hai giocato molto!
Già in prima pagina due inesattezze macroscopiche: le armi dovevano essere ricaricare nella maggior parte delle modalità e il Rocket Jump esiste da ben prima di Q3A. ;) (e ha sempre fatto piuttosto male, a parte in alcune modalità dedicate come Clan Arena)
Ah, e a proposito della "simmetria" di Q3A... per caso dimentichi il Quad Damage? La modalità demoniaca non mi sembra molto differente.

Se dovesse uscire un'altra versione Arena, spero che sia personalizzabile come Q3A.
La possibilità di stabilire una lunga serie di parametri di gioco sia lato serve che lato client è una delle peculiarità della serie e da sola era una buona parte del divertimento (il contunuo ottimizzare le configurazioni tua e di tutta la squadra e la lunghe discussioni sui forum).

Le MOD inoltre hanno enormemente contribuito all'evoluzione del gioco, offerendo ulteriori possibilità. Al di la di quelle più estreme (praticamente giochi a parte, da Urban Terror alla MOD su Dragonball), non c'è voluto molto perchè tutti giocassero OSP e non più baseQ3.
Per cui anche questo è un altro elemento fondamentale che spererei di ritrovare se realmente un'altra versione Arena dovesse essere tirata fuori.

Mi fa storcere invece il naso quanto letto sulle ricompense in multiplayer. A mio parere l'unica cosa che deve fare la differenza in multiplayer è l'abilità del giocatore, avvantaggiare i giocatori assidui con equipaggiamento extra o abilità uccide lo spirito del gioco. Nell'arena bisogna essere tutti uguali.


Beh dai proprio estremo allora no! :p
Ricordo ancora agli esordi quando mi sono connesso in rete in multiplayer pensando di essere bravo per aver finito il gioco a Nightmare, per poi rendermi conto molto in fretta di essere il più niubbo di tutti! http://gaming.ngi.it/forum/images/ngismiles/arg.gif
Finire il gioco a Nightmare era più o meno l'equivalente di concludere la modalità di allenamento tipica dei giochi attuali.


Non era tanto il personaggio ad essere più veloce, quando la fisica stessa del gioco a risultare alterata (salti più lunghi, più danno con certe armi, ecc...).
C'erano inoltre delle soglie ben precise che garantivano il maggiore vantaggio.

Forse questa è l'unica cosa a cui rinuncerei volentieri in un eventuale nuovo Quake Arena, ai tempi però non potevi farci nulla (se non dissanguarti per potenziare il PC!), era una caratteristica intrinseca dei tech id di quel periodo.

Attento, parlo di ricarica manuale da parte del giocatore

calabar
05-04-2016, 19:30
Mi quoti tutto per una sola riga? :D

Comunque quello è vero, raccogliendo le munizioni queste andavano a finire direttamente nei "serbatoi" delle armi, senza che fosse necessario cambiare i caricatori.
Ma del resto sono armi del futuro, potrebbe essere perfettamente normale! :p

Piuttosto, dato che hai provato il gioco, il movimento veloce si ottiene sempre tramite strafe?

noshalans
05-04-2016, 19:52
Ne ho viste tante di promesse e speranze nel mondo videoludico...
Sequel di titoli storici che dovevano essere assoluti capolavori di arte moderna, rovinati malamente e finiti nel dimenticatoio dopo pochissimo tempo.

Cosa vi aspettate da un FPS Arena sviluppato principalmente per le console? :rolleyes:

Max_R
05-04-2016, 20:05
Mi quoti tutto per una sola riga? :D

Comunque quello è vero, raccogliendo le munizioni queste andavano a finire direttamente nei "serbatoi" delle armi, senza che fosse necessario cambiare i caricatori.
Ma del resto sono armi del futuro, potrebbe essere perfettamente normale! :p

Piuttosto, dato che hai provato il gioco, il movimento veloce si ottiene sempre tramite strafe?

Di certo avevano ognuna il suo cooldown, per il resto il rocket jump almeno da Quake :D

Claus89
05-04-2016, 20:12
Allora...ZERO ACCELLERAZIONE...ZERO STRAFE...rotazione 180 gradi rapida INUTILE data la lentezza generale del movimento...HITBOX ENORMI! non riuscire a beccare un avversario è la vera impresa!, SOLO 2 ARMI....Potenziamenti inutili vista la già ELEVATA quantità di danni che ogni strac...zzo di arma toglie! manco in COD tra un pò muori in 2 colpi dai!.....

Doppio salto simpatico con aggrappo automatico, ma se il prezzo da pagare è appunto quello descritto sopra NO...DEMONE e armi OP da rivedere...OK la ricerca della runa demoniaca e la difesa del portatore della stessa per accumulare PUNTI, ma in generale non mi ha convinto...

Graficamente carino, ma lo si valuterà nel SINGLE PLAYER...

QUAKE e sto HALOOM hanno ben poco a che spartire...è un fps multyplayer divertente, le ore di beta giocate ne sono la riprova anche in virtù dei miei pesanti giudizi, ma da un NOME e una STORIA così mi sarei aspettato un ARENA...invece è solo un multyplayer NON competitivo, NON ARENA e MOOOOLTO orientato come controlli al PAD, e i 180 e lo strafe con accellerazione mancanti PARLANO CHIARO...PACE...

pWi
05-04-2016, 20:49
Mi quoti tutto per una sola riga? :D

Comunque quello è vero, raccogliendo le munizioni queste andavano a finire direttamente nei "serbatoi" delle armi, senza che fosse necessario cambiare i caricatori.
Ma del resto sono armi del futuro, potrebbe essere perfettamente normale! :p

Piuttosto, dato che hai provato il gioco, il movimento veloce si ottiene sempre tramite strafe?

Nella beta lo straferunning non c'è. Scusa se ho risposto rapidamente, ma stavo "coprendo" l'evento NVIDIA.

bonzoxxx
05-04-2016, 22:02
[QUOTE=calabar;43544661]

Beh dai proprio estremo allora no! :p
Ricordo ancora agli esordi quando mi sono connesso in rete in multiplayer pensando di essere bravo per aver finito il gioco a Nightmare, per poi rendermi conto molto in fretta di essere il più niubbo di tutti! http://gaming.ngi.it/forum/images/ngismiles/arg.gif
Finire il gioco a Nightmare era più o meno l'equivalente di concludere la modalità di allenamento tipica dei giochi attuali.

Beh dai, tremendamente accanito direi che è il termine giusto, ce l'ho ancora portable e ogni tanto distruggo qualcuno al lavoro quando riusciamo ad avere 10 minuti di tranquillità

floc
05-04-2016, 22:46
divertente e' divertente: pero' nel 2016 il bunny hop io non lo posso piu' vedere, sara' che sono diventato vecchio... Capisco il no ironsight e il no reload ma il bunny hop selvaggio no.

calabar
06-04-2016, 01:41
Niente strafe, tremenda delusione... e vabbè!

@bonzoxxx
Eheh anche io ho sempre piazzato nel PC la cartella di Q3A (essendo nativamente portable, basta il copia-incolla), ma alla fine è li per nostalgia, non lo apro da secoli, ormai sarò diventato una pippa cosmica!
Devo dire però che la mezza idea di richiamare un po' di amici e di organizzare una LAN revival c'è sempre... c'è un mio amico con un Internet Caffè e 8 AIO belli pronti, e ormai Q3A gira a millemila FPS anche sul più scarso dei PC!

icoborg
06-04-2016, 02:24
niente strafe :asd: chiamatelo quack III aia(deminonnaincampagna)

Madcrix
06-04-2016, 11:41
Perk, solo 2 armi predefinite (tutti che giocano col rocket ovviamente e non c'è alcuna strategia nell'ottenere nuove armi dato che sono predefinite), double jump, movimento degno di un pachiderma catatonico rispetto a Quake 3 Arena.
Aggiungiamoci il Revenant assolutamente OP e abbiamo quello che non a caso si inizia a chiamare Call of Doom.


Io 'sta somiglianza coi classici arena shooters non la vedo, mi pare una schifezza moderna infarcita di schifezze moderne.
Il tipo di multiplayer che camperà più su console che su pc, d'altronde tutto quanto detto sopra + movimento da lumaca e hitbox enormi per venire incontro a chi gioca fps col pad sono lo stigma del flop.

Rubberick
06-04-2016, 12:07
Ma qui sui forum fate raduni su servers e vi organizzate per fare delle partitelle a ut e compari ?

bonzoxxx
06-04-2016, 12:20
Niente strafe, tremenda delusione... e vabbè!

@bonzoxxx
Eheh anche io ho sempre piazzato nel PC la cartella di Q3A (essendo nativamente portable, basta il copia-incolla), ma alla fine è li per nostalgia, non lo apro da secoli, ormai sarò diventato una pippa cosmica!
Devo dire però che la mezza idea di richiamare un po' di amici e di organizzare una LAN revival c'è sempre... c'è un mio amico con un Internet Caffè e 8 AIO belli pronti, e ormai Q3A gira a millemila FPS anche sul più scarso dei PC!

Ma magari! Anche un serverino su internet chiamato, che so, hwupgradeQ3A

bonzoxxx
06-04-2016, 12:22
Ma qui sui forum fate raduni su servers e vi organizzate per fare delle partitelle a ut e compari ?
Sinceramente non lo so, ma mettere su un server non è difficile, ormai q3a gira pure sui tostapane :)

tmx
10-04-2016, 07:20
Presente.
Lan party non crimpatrice e monitor crt! Mamma mia che incazzature...

PaulGuru
12-04-2016, 12:36
L'avevo sempre detto che questo è un Quake !
E pensare che qualcuno vedendo la versione console lo ha paragonato a COD. :rolleyes:

RedEyes83
12-04-2016, 21:12
I miei amici sono passati alle console, non capisco come si faccia a giocare agli fps con il pad, ovviamente poi li adattano per vendere di più e perdono troppo in sostanza, sono troppo semplificati.

Speriamo bene con questo nuovo capitolo.

noshalans
15-04-2016, 10:08
Confermo: è l'ennesimo FPS sviluppato per console e joypad.

...e un altro titolo storico rovinato :ncomment:

PaulGuru
15-04-2016, 10:32
Confermo: è l'ennesimo FPS sviluppato per console e joypad.

...e un altro titolo storico rovinato :ncomment:

Come si fa a sviluppare un FPS per il joypad poi lo sapete solo voi.
l'unica caratteristica è la mancanza della capacità di sporgersi, che nemmeno si usa negli arena.

O ti riferiva al corpo a corpo ? In quel caso appunto sono attacchi ravvicinati.

Max_R
15-04-2016, 10:51
Come si fa a sviluppare un FPS per il joypad poi lo sapete solo voi.
l'unica caratteristica è la mancanza della capacità di sporgersi, che nemmeno si usa negli arena.

O ti riferiva al corpo a corpo ? In quel caso appunto sono attacchi ravvicinati.

Hitbox, mira assistita, bilanciamento generale. Non è una novità che una levetta analogica non garantisca la stessa fluidità del mouse: su youtube si può capire con cosa sta giocando uno dai movimenti.

PaulGuru
15-04-2016, 11:48
Hitbox, mira assistita, bilanciamento generale. Non è una novità che una levetta analogica non garantisca la stessa fluidità del mouse: su youtube si può capire con cosa sta giocando uno dai movimenti.
La mira assistita è una feature aggiuntiva che su pc non inseriscono.
Hitbox dei pg non lo sò, ma non mi pare che su Quake e UT oltre alla distinzione dell'headshot c'era chissà quale profondità da sto punto di vista.

Dal video si vede chiaramente che la versione PC è come Quake, il bilanciamento generale non mi sembra particolarmente pro-console.

Max_R
15-04-2016, 11:56
La mira assistita è una feature aggiuntiva che su pc non inseriscono.
Hitbox dei pg non lo sò, ma non mi pare che su Quake e UT oltre alla distinzione dell'headshot c'era chissà quale profondità da sto punto di vista.

Dal video si vede chiaramente che la versione PC è come Quake, il bilanciamento generale non mi sembra particolarmente pro-console.

Ho solo risposto alla tua più vaga domanda: "come si fa a sviluppare un fps per joypad" ("lo sapete solo voi", l'ho trascurato). Riguardo Doom non mi sbilancio non avendolo provato ancora.
Su pc sono features che mettono, prevedendo l'uso del pad. Questo, ahimè, "oramai".

PaulGuru
15-04-2016, 11:59
Ho solo risposto alla tua più vaga domanda: "come si fa a sviluppare un fps per joypad" ("lo sapete solo voi", l'ho trascurato). Riguardo Doom non mi sbilancio non avendolo provato ancora.

Puoi mettere l'hitbox con instant kill appena sfiori l'avversario o bilanciamenti tutti votati su armi tipo lanciamissili e shotguns ma un FPS vuoi o non vuoi sarà sempre predisposto per mouse e tastiera e conterà sempre la velocità, che col pad non avrai MAI.

Idem su Star Wars Battlefront, puoi renderlo arcade quanto vuoi ma chi ha la skill generalmente è davanti in classifica.

Max_R
15-04-2016, 12:07
Puoi mettere l'hitbox con instant kill appena sfiori l'avversario o bilanciamenti tutti votati su armi tipo lanciamissili e shotguns ma un FPS vuoi o non vuoi sarà sempre predisposto per mouse e tastiera e conterà sempre la velocità, che col pad non avrai MAI.

Idem su Star Wars Battlefront, puoi renderlo arcade quanto vuoi ma chi ha la skill generalmente è davanti in classifica.

No ci sono stati in passato sparatutto che su pc rendevano davvero male, inquanto pensati per console. Halo secondo me è ben poco bilanciato per pc ed un altro che mi ero ripromesso di fare ma non sono mai riuscito perchè non mi ci trovo è Pariah. Ha avuto anche voti decenti ma quando mi trovo di fronte un mirino grande un pollice ed i movimenti "lenti" proprio non riesco. Pure Bioshock è parecchio console/joypad, però almeno è stato bilanciato decentemente e si fa giocare anche su pc, nonostante le fasi shooter imho non siano il maggiore dei pregi del gioco, soprattutto per Infinite. Idem Republic Commando, infondo.

Epoc_MDM
19-04-2016, 11:52
Perchè continuano e si ostinano a fare FPS con l'exp per sbloccare le armi e il resto? A me sembra sempre il modo per "invogliarti" a giocare. Quando invece con Q3 e UT mi era sufficiente solo "giocare". Entravi, giocavi, fraggavi per ore, stop.

Bah.

PaulGuru
19-04-2016, 11:55
Perchè continuano e si ostinano a fare FPS con l'exp per sbloccare le armi e il resto? A me sembra sempre il modo per "invogliarti" a giocare. Quando invece con Q3 e UT mi era sufficiente solo "giocare". Entravi, giocavi, fraggavi per ore, stop.

Bah.Perchè sennò i noobs non sanno cosa fare. :D

Epoc_MDM
20-04-2016, 11:22
Perchè sennò i noobs non sanno cosa fare. :D

Eh vabbè, anche io all'inizio morivo a nastro ad ogni partita, e ce ne sono volute PARECCHIE prima di iniziare a capirci qualcosa.

Tra l'altro, non penso nemmeno abbiano tutto questo bacino di utenza da poter creare le squadre in base al range di livelli.

PaulGuru
20-04-2016, 11:48
Eh vabbè, anche io all'inizio morivo a nastro ad ogni partita, e ce ne sono volute PARECCHIE prima di iniziare a capirci qualcosa.

Tra l'altro, non penso nemmeno abbiano tutto questo bacino di utenza da poter creare le squadre in base al range di livelli.

La suddivisione in range per me è una cavolata
Tutti devono confrontarsi con tutti.

Epoc_MDM
20-04-2016, 11:50
La suddivisione in range per me è una cavolata
Tutti devono confrontarsi con tutti.

Anche secondo me. Per questo dico che non ha senso mettere l'exp su un FPS.

FedericoP.1992
30-05-2016, 15:01
Spettacolo!