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View Full Version : Parla il programmatore del 'peggior videogioco di sempre'


Redazione di Hardware Upg
22-02-2016, 15:01
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/parla-il-programmatore-del-peggior-videogioco-di-sempre_61114.html

Howard Scott Warshaw è responsabile del videogioco tie-in del memorabile E.T. di Steven Spielberg. Realizzato in sole quattro settimane, secondo alcuni ha innescato il tracollo finanziario e tecnologico di Atari. Ne ha parlato alla BBC.

Click sul link per visualizzare la notizia.

demon77
22-02-2016, 15:15
Un mese e mezzo.. anzi meno, per completare da zero un videogioco che dovrebbe oltretutto essere uno dei più importanti del momento.
Quando non si ha chiara la differenza tra "talento nella programmazione" e "divintà ultraterrena"

Liberamente tratto da: "come far fallire un'azienda"

PhysX
22-02-2016, 15:59
https://www.youtube.com/watch?v=EFt-La3UUu0

:sbonk:

Cr4z33
22-02-2016, 16:38
Se avete Netflix guardatevi "ATARI: Game Over".

*aLe
22-02-2016, 16:50
Solo io ho pensato a Big Rigs quando ho letto "peggior videogioco di sempre"?

No, Gioventù Ribelle non lo considero un videogioco.

v1doc
22-02-2016, 20:20
Segnalo un bellissimo video musicale sulla "riscoperta" di questo videogioco:
https://youtu.be/7_AOPxZHPfE

tony73
22-02-2016, 20:38
https://www.youtube.com/watch?v=EFt-La3UUu0

:sbonk:

Non è che ci sia molto da ridere... Era l'82 e l'Atari 2600 aveva molti anni alle spalle, ridere di giochi con 35 anni sul groppone vuol dire essere veramente giovani e non capire che il videogioco, come qualsiasi altra cosa, ha avuto la sua naturale evoluzione. Certo c'erano macchine che offrivano una cosmesi superiore (il Commodore 64 per i computer e il Colecovision per le console), ma il succo non cambia.

randorama
22-02-2016, 20:56
Non è che ci sia molto da ridere... Era l'82 e l'Atari 2600 aveva molti anni alle spalle, ridere di giochi con 35 anni sul groppone vuol dire essere veramente giovani e non capire che il videogioco, come qualsiasi altra cosa, ha avuto la sua naturale evoluzione. Certo c'erano macchine che offrivano una cosmesi superiore (il Commodore 64 per i computer e il Colecovision per le console), ma il succo non cambia.

faceva cacare a prescindere dall'età, eh... stessa macchina stesso anno uscivano pitfall, yar's revenge (stesso programmatore, per altro), hero, decathlon...

rattopazzo
22-02-2016, 21:25
Solo io ho pensato a Big Rigs quando ho letto "peggior videogioco di sempre"?

No, Gioventù Ribelle non lo considero un videogioco.

E' la prima cosa che è venuta in mente anche a me
però anche se Big Rigs è un gioco talmente pessimo da essere ridicolo, quello di E.T. è stato un tonfo di proporzioni nettamente superiore visti i danni che ha creato.

Raghnar-The coWolf-
22-02-2016, 21:45
Sì ma mi pare che questo gioco ha problemi ben più grossi di poco tempo.

Posso fare un gioco in fortran in 5 giorni, non in 5 settimane. L'interfaccia grafica sarebbe ancor più carente, ma almeno avrebbe una storia e una consistenza interna che questo videogioco evidentemente non ha.

Dalle varie maratone di programmazione escono gioiellini in 24h.

Era un epoca diversa, ma se uno viene messo di fronte a scadenze impellenti realizza un prodotto diverso.

kamon
23-02-2016, 00:40
Il gioco più brutto di sempre? ...E surgeon simulator dove lo mettiamo? Nah, non è corretto dai... surgeon simulator non è un gioco, è un'applicazione automatica per creare gameplay irritanti sul tubo...

HackmanG
23-02-2016, 02:12
https://www.youtube.com/watch?v=EFt-La3UUu0

:sbonk:

Terribile, in effetti!

cignox1
23-02-2016, 08:34
Chiedere ad un persona sola di realizzare un gioco importante in 5 settimane é ridicolo. Peró lui avrebbe dovuto rispondere 'é ridicolo'.

Qua non si tratta di riuscire a mettere su qualcosa di carino: si tratta di creare un prodotto stabile, da mettere in mano a 5 milioni di persone, e che riscuota un grande successo commerciale.
E per fare questo, oltre a una solida fase di design, devi anche prevedere tempo per il testing e per la revisione di parti che magari dai test risultano noiose, o troppo facili/difficili etc.

5 settimane, per un prodotto di quel tipo, sono poche.

LORENZ0
23-02-2016, 10:23
Il gioco più brutto di sempre? ...E surgeon simulator dove lo mettiamo? Nah, non è corretto dai... surgeon simulator non è un gioco, è un'applicazione automatica per creare gameplay irritanti sul tubo...

parliamo di qualita', di gusti o di numeri?
la qualita' e' abbastanza oggettivamente verificabile...
i gusti sono tremendamente personali...
i numeri sono, purtroppo, il motore del mondo ai giorni nostri...

Se un gioco ottiene milioni di vendite o su YouTube spopola, allora diventa un "successo" a prescindere perche' genera soldi. Atari aveva investito poco sulla qualita' (nonostante avesse ingaggiato uno tra i migliori programmatori dell'epoca senza, pero' fornirgli aseguate tempistiche) e puntava sui numeri: l'aver venduto 1 milione di copie quando punti a venderne 5 milioni, e' un fallimento, soprattutto se hai investito un sacco di soldi per acquistare dei diritti... Ma se io mi metto a programmare un gioco in poche settimane e poi ne vendo 1 milione di copie, faccio festa per anni (che poi sia venuto uno schifo o sia bellissimo, poco importa)...

Raghnar-The coWolf-
23-02-2016, 10:29
Qua non si tratta di riuscire a mettere su qualcosa di carino: si tratta di creare un prodotto stabile, da mettere in mano a 5 milioni di persone, e che riscuota un grande successo commerciale.
E per fare questo, oltre a una solida fase di design, devi anche prevedere tempo per il testing e per la revisione di parti che magari dai test risultano noiose, o troppo facili/difficili etc.

5 settimane, per un prodotto di quel tipo, sono poche.

Certo. E il risultato che ha creato un prodotto che non e' stabile, che non e' carino, che non e' stato un successo commerciale.

Se il programmatore anziche' chiedere piu' tempo che non aveva, avesse chiesto uno storyboard writer coi controcazzi e si fosse limitato a programmare la solita avventura testuale con elementi grafici avrebbe potuto riscuotere se non un successo, quantomeno un pareggio invece.
Anziche' ingaggiare Spielberg per lo spot lo ingaggi per fare il soggetto, e lo scrivi pure sulla copertina.

Con pochi problemi di stabilita' e testabilita'.

Zork e' un gioco immortale, e da programmare non ci vogliono 5 settimane ma 5 minuti...

Zork a tema E.T., con un paio di bitart e un minimo di interfaccia, non sara' stata un'idea originale o brillante che avrebbe scosso il mercato videoludico, ma e' un'idea fattibile che avrebbe permesso di calvacare propriamente un'onda mediatica.

E' stata una svista su tutti i fronti e non e' che la colpa sia dei tempi stretti.

alejandro ramirez inariditu
23-02-2016, 10:57
21 milioni di dollari per la licenza e poi affidano tutto ad un singolo programmatore dandogli un mese di tempo.

sintopatataelettronica
23-02-2016, 18:16
Visti i tempi... potrebbe finanziare una campagna kickstarter milionaria per farne una versione Remastered HD.. con lo stesso gameplay :D

SamFisher92
23-02-2016, 22:25
Un po' se lo merita la Atari. Milioni spesi per pubblicizzare il gioco, tempi strettissimi, e un solo programmatore a sgobbare?

randorama
24-02-2016, 00:41
Certo. E il risultato che ha creato un prodotto che non e' stabile, che non e' carino, che non e' stato un successo commerciale.

Se il programmatore anziche' chiedere piu' tempo che non aveva, avesse chiesto uno storyboard writer coi controcazzi e si fosse limitato a programmare la solita avventura testuale con elementi grafici avrebbe potuto riscuotere se non un successo, quantomeno un pareggio invece.
Anziche' ingaggiare Spielberg per lo spot lo ingaggi per fare il soggetto, e lo scrivi pure sulla copertina.

Con pochi problemi di stabilita' e testabilita'.

Zork e' un gioco immortale, e da programmare non ci vogliono 5 settimane ma 5 minuti...

Zork a tema E.T., con un paio di bitart e un minimo di interfaccia, non sara' stata un'idea originale o brillante che avrebbe scosso il mercato videoludico, ma e' un'idea fattibile che avrebbe permesso di calvacare propriamente un'onda mediatica.

E' stata una svista su tutti i fronti e non e' che la colpa sia dei tempi stretti.

le notissime adventure testuali per atari vs2600... specialmente quelle indirizzate a un pubblico di decenni.
per altro; per scrivere lo zork originale ci sono voluti un paio d'anni.

giacomo_uncino
24-02-2016, 01:50
Warshaw non fu responsabile di niente, le responsbilità furono tutte dei piani alti della Warner che all'epoca era proprietaria di Atari. Warner che voleva a tutti i costi ingraziarsi Steven Spilberg e quindi decisero di strapagare i diritti di E.T con una cifra folle, per inciso allo stesso Spilberg fu inviato il gioco per valutarlo, naturalmente accompagnato da un Tir di dollaroni e indovinate come lo giudicò :fagiano:

maxanet
24-02-2016, 21:23
Ottimo, finalmente ho capito cos'era quella cassa con centinaia di cassette di gioco che era seppellita in Wasteland 2...

Daytona
25-02-2016, 16:21
qualcuno riesce a spiegarmi il "SENSO" di seppellirle nel deserto ?!?!?!??

:rolleyes:

giacomo_uncino
25-02-2016, 22:45
qualcuno riesce a spiegarmi il "SENSO" di seppellirle nel deserto ?!?!?!??

:rolleyes:

alla fine era semplicemente una discarica, e non furono portate milioni di milioni di cassette di ET ma rimanenze di magazzino atari che comprendevano anche altri giochi e materiale sempre atari. Sostanzialmente era più economico portare tutto lì e seppellirlo

topgun90
29-02-2016, 19:36
c'è da dire che Atari aveva ragionato in modo anacronistico: se lavorasse oggi,farebbe miliardi. Basta avere un nome importante sulla copertina no?:asd:

fk0
29-02-2016, 20:16
....Posso fare un gioco in fortran in 5 giorni, non in 5 settimane......

questo mi fa sorgere una bella domanda; quali erano il tool di sviluppo a quei tempi?
oggi abbiamo ambienti di svuluppo estremament eavanzati, cross compiler e un sacco di librerie di funzioni a dispozione ma a quel tempo penso che ci fosse un framebuffer a riquadri e .... assembler puro?
da wikiedia vedo che la cpu e' un 6507, quindi se ben ricordo un accumulatore e 2 registri ausiliari, come dire forchetta e cucchiao per costruire una casa.......edit: era pure una verisone ridotta del 6502, nemmeno l'interrupt avevano lasciato; persino la pic piu' scrausa ne ha almeno uno.

cdimauro
29-02-2016, 21:06
Linguaggio macchina. Una bella opcode table con la matrice delle istruzioni (righe) e modalità d'indirizzamento (colonne) utilizzabili per ognuna di esse, aventi il corrispondente valore (esadecimale) dell'opcode nelle intersezioni.

Ovviamente i calcoli relativi per le istruzioni di salto breve (branch) te le facevi a manina. Anzi, a mente, con la forza dell'abitudine nel calcolarli.

L'assembly, in confronto, era roba da fantascienza...