View Full Version : Overwatch: Blizzard vira verso il genere sparatutto
Redazione di Hardware Upg
03-11-2015, 14:36
Link all'Articolo: http://www.gamemag.it/articoli/4494/overwatch-blizzard-vira-verso-il-genere-sparatutto_index.html
Dopo aver provato tutti i personaggi di Overwatch, vi proponiamo le nostre impressioni sul nuovo progetto Blizzard. Segna un'importante inversione di tendenza per la software house californiana, da sempre impegnata nei generi RTS e RPG. Overwatch, invece, è uno sparatutto a squadre in cui gli eroi si sfidano in un mondo sconvolto dal conflitto, con preponderanti elementi da MOBA.
Click sul link per visualizzare l'articolo.
E pure Blizzard si butta sugli FPS... Che tristezza! :cry: :cry: :cry:
La Blizzy stà cercando a tutti i costi uno sbocco verso l'e-sports di alto livello... chissà se riuscirà a ritagliarsi la sua fettina di mercato..
taleboldi
03-11-2015, 15:27
Mah sembrano tutti uguali ... chi a TF2 chi a CS. :rolleyes:
Ottima idea discutere di bilanciamento dopo una manciata di partite di basso livello, denota grande professionalità.
Zarya, un personaggio che sembra un uomo ma è una donna
...............
La Blizzy stà cercando a tutti i costi uno sbocco verso l'e-sports di alto livello... chissà se riuscirà a ritagliarsi la sua fettina di mercato..
Beh Starcraft è considerato e-sport di alto livello già da un po, è anche stato uno dei primi, se non il primo in assoluto. :)
Tuvok-LuR-
03-11-2015, 16:10
Beh Starcraft è considerato e-sport di alto livello già da un po, è anche stato uno dei primi, se non il primo in assoluto. :)
ERA considerato vorrai dire...per l'appunto i giochi da esports ce li avevano eccome, se hanno fallito è solo per via delle loro politiche e supporto che hanno dato.
@Rosario Grasso:
Il gioco nasce come FPS Arena (un qualcosa di simile a TF2 se vogliamo) con alcuni elementi MOBA, posso chiederti perché secondo te Blizzard dovrebbe evolvere il gioco per avvicinarsi ancora di più ad un MOBA?
In fondo hanno già HotS (da alcune tue frasi nell'articolo capisco che non lo hai mai giocato) in quella categoria, questo volutamente vuole essere un FPS.
Battleborn della Gearbox dovrebbe avere più elementi MOBA rispetto a questo.
@Rosario Grasso:
Il gioco nasce come FPS Arena (un qualcosa di simile a TF2 se vogliamo) con alcuni elementi MOBA, posso chiederti perché secondo te Blizzard dovrebbe evolvere il gioco per avvicinarsi ancora di più ad un MOBA?
In fondo hanno già HotS (da alcune tue frasi nell'articolo capisco che non lo hai mai giocato) in quella categoria, questo volutamente vuole essere un FPS.
Battleborn della Gearbox dovrebbe avere più elementi MOBA rispetto a questo.
L'ho scritto nel pezzo. Così mi sembra troppo semplice e questo alla lunga potrebbe renderlo ripetitivo. Cmq la stessa Blizzard in passato aveva detto che intendeva realizzare un FPS con elementi MOBA.
Di Hots ho anche fatto la recensione...
BulletHe@d
03-11-2015, 16:23
Per ora ho solo un dubbio il fatto che dalla rece una Titan non regge i 60fps alla massima impostazione mi preoccupa un poco, essendo la grafica leggera alla vista non pensavo che per avere la massima qualità ci volesse una scheda video superiore alla Titan, a vedere le immagini pensavo che il mio i5 4690k occato e la mia gtx670 bastassero a occhi chiusi ma a quanto pare devo ricredermi
L'ho scritto nel pezzo. Così mi sembra troppo semplice e questo alla lunga potrebbe renderlo ripetitivo. Cmq la stessa Blizzard in passato aveva detto che intendeva realizzare un FPS con elementi MOBA.
Chiaramente altre modalità dovranno esserre introdotte, il confronto con la difficoltà di controllo degli eori fatto con LoL continuo a trovarlo fuori luogo.
Secondo me va confrontato con un FPS, è vero che i personaggi hanno una classe e abilità stile MOBA, ma non è nemmeno il primo FPS ad usare skill ed incantesimi al posto delle armi, ricorderei Hexen, clive barker's Undying e Jericho e probabilmente altri.
Di Hots ho anche fatto la recensione...
La frase
Overwatch fa differenza tra eliminazione e colpo di grazia. Il frag, o l'eliminazione appunto, viene assegnato a tutti i giocatori che hanno contribuito a sottrarre risorse vitali al nemico, mentre il colpo di grazia viene attribuito a chi sottrare l'ultima vita. È un sistema, ancora una volta, molto simile a quello utilizzato per Heroes of the Storm.
Mi ha fatto pensare il contrario in quanto uno dei punti fondamentali del gioco (e oggetto di discordia tra i giocatori di altri MOBA) è proprio l'aver eliminato del tutto il concetto di colpo di grazia ed aver creato una statistica unica per le kill (i takedown) ed avere esperienza condivisa su tutto il team per quello che riguarda l'uccisione dei minion.
Non mi riferivo a quello, ma a come vengono conteggiate le kill nei due giochi (l'approccio è simile)
Sul discorso confronto con FPS o MOBA si possono fare tanti ragionamenti. Overwatch è sicuramente più FPS che MOBA (non ho mai detto il contrario) ma allo stesso tempo ci sono molti eroi che non richiedono abilità di mira.
"Detto questo, come già accaduto con Heroes of the Storm, Blizzard rischia di arrivare in ritardo. Anche perché Overwatch non è molto dissimile da altri giochi recenti come Evolve"
Questo pezzo fa ridere. Che concorrenza rappresenta mai Evolve, gioco nato morto e sepolto dai sui dlc con server deserti dopo meno di 2 mesi dal lancio?
Più che altro, sembrano vadano in direzione ultra casual come HotS, e quindi potenzialmente potrebbero fallire come con Hots.
Discorso prestazioni, i giochi Blizzard è da un pezzo che girano male ovunque. Giochi come Diablo 3, SC2, HotS girano bene ma mai perfetti anche su hardware di prim'ordine, c'è sempre qualche calo nel framerate ingiustificabile o qualcosa di simile... in compenso girano bene anche sulle caffettiere.
Con la grafica che ha Overwatch, è ridicolo che riesca a piegare una Titan sotto i 30 fps.
greyhound3
03-11-2015, 18:34
Ultra casual Overwatch
Ultra casual Hots
Fallimento Hots
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
fenomeni da baraccone siete.
che HotS sia ultracasual mi pare assodato....riguardo al successo che sta avendo non so ma penso che piu casual di cosí non possa essere...
che HotS sia ultracasual mi pare assodato....riguardo al successo che sta avendo non so ma penso che piu casual di cosí non possa essere...
So solo che i miei amici che l'avevano provato, giocatori di DOTA e LOL, ci avranno giocato un paio di settimane, dopodichè sono tornato a DOTA e LOL.
Io l'ho provato un po con loro, ma i giochi PvP così frenetici proprio non fanno per me... gioco per rilassarmi non per incazzarmi! :p
Questo pezzo fa ridere. Che concorrenza rappresenta mai Evolve, gioco nato morto e sepolto dai sui dlc con server deserti dopo meno di 2 mesi dal lancio?
Lo stai chiedendo ad una redazione che a gennaio aveva proclamato Evolve miglior multiplayer dell'anno... tempo di finire l'articolo e il gioco era già morto.
Detto questo, se si vuole discutere costruttivamente è bene evitare parole vuote (o come minimo molto vaghe) come "casual". La "casualizzazione" a cui spesso si fa riferimento significa "accessibilità" e non dice nulla sul tetto di abilità, sul lato competitivo del gioco. Fare un gioco accessibile ma profondo dovrebbe essere l'obiettivo di qualunque software house.
Tralasciando gli altri giochi... il fatto che alcuni eroi di Overwatch non richiedano particolari doti balistiche avvicina al gioco moltissime persone che si tengono abitualmente alla larga dagli FPS (= accessibilità); ma se parliamo di competizione il gioco è molto esoso in termini di abilità meccanica (tra mira, movimento, tempismo delle abilità) e strategica (personale e di squadra).
Purtroppo l'articolo è così superficiale che sorvola su uno degli aspetti chiave di Overwatch, cioè la possibilità di cambiare in corsa composizione del team a seconda della mappa e degli eroi avversari - ché, per dirla in parole povere, ogni eroe è "counterato" da eroi specifici. L'autore, lamentandosi dei troppi hp dei tank, probabilmente era troppo impegnato a giocare Tracer per notare che esistono counter specifici come Reaper... perché, guarda caso, quei tank con 5-600hp hanno una hitbox quadrupla rispetto agli eroi offensivi.
Non mi stupisce che tra gli OP venga menzionato Bastion: la stessa Blizzard ha detto che tende ad essere troppo forte a basso livello e troppo debole ad alto livello, e non è difficile intuirne il motivo... per il nabbo che attacca frontalmente è un incubo, il giocatore più esperto invece sa che deve prendere eroi che possano aggirare facilmente il nemico.
Comunque se interessa a qualcuno, http://www.twitch.tv/a_seagull è un ex pro di TF2 che con il suo team gioca abbastanza regolarmente contro i dev Blizzard. Al momento è il miglior streaming per vedere come funziona il gioco ad alto livello.
Assodato in base a quale giudizio?
Wow... un parere inconfutabile. Ma certo, meglio il parere di 4 tizi che ci hanno giocato 40-50 partite in pub, con la mentalità da carry di LOL... e si saranno fatti asfaltare... piuttosto che quello di uno come me che ha quasi 4000 partite ed è diamond con 3000mmr su x giù. :read:
E quindi giochi a lol\dota x non incazzarti? :sofico:
Tutti i pareri in quanto tali sono validi. :read:
Pure il mio che dopo 4 partite l'ho disinstallato e mi sono chiesto come fa la gente a divertirsi con sta roba (e per me lo stesso vale anche con DOTA, LOL e tutti i PVP competitivi). :Prrr: :Prrr:
Per ora ho solo un dubbio il fatto che dalla rece una Titan non regge i 60fps alla massima impostazione mi preoccupa un poco, essendo la grafica leggera alla vista non pensavo che per avere la massima qualità ci volesse una scheda video superiore alla Titan, a vedere le immagini pensavo che il mio i5 4690k occato e la mia gtx670 bastassero a occhi chiusi ma a quanto pare devo ricredermi
Nell'articolo non c'è scritto a che risoluzione è stato fatto il test ma, andando a guardare gli screenshots, ha giocato a 1080p! :eek:
greyhound3
04-11-2015, 02:56
Assodato in base a quale giudizio?
é un semplice dato di fatto
per fare lol hanno preso dota ed hanno eliminato le meccaniche piu complesse semplificando alcune delle meccaniche mantenute per rendere il gioco appetibile ad un bacino di utenza piú ampio.
per fare HotS hanno preso il gia semplificato lol e l'hanno semplificato ulteriormente eliminando ulteriori meccaniche e semplificando le restanti
piccolo esempio
farming
dota cs+deny
lol cs
hots global cs
oggetti
dota oggetti con molte attive ed effetti molto impattanti
lol oggetti generalmente passivi ed effetti generalmente limitati a stats boosts
hots no oggetti
se ucciso
dota nemico riceve oro ed esperienza + tu perdi oro ed esperienza bloccata
lol nemico riceve oro ed esperienza tu hai esperienza bloccata
hots nemico riceve esperienza tu continui a ricevere esperienza (globale)
mappa
dota giorno/notte + ambiente distruttibile (alberi)
lol giorno
hots giorno
queste sono le prime cose che mi sono venute in mente
é un semplice dato di fatto
per fare lol hanno preso dota ed hanno eliminato le meccaniche piu complesse semplificando alcune delle meccaniche mantenute per rendere il gioco appetibile ad un bacino di utenza piú ampio.
per fare HotS hanno preso il gia semplificato lol e l'hanno semplificato ulteriormente eliminando ulteriori meccaniche e semplificando le restanti
E fin qui è pacifico, ma questo non significa che il gioco sia pià stupido, solo che si gioca diversamente.
Prendi un FPS arena tipo un uneral tournament in modalità instagib.
Dal punto di vista meccanico che meccaniche hai?
Spari, ti muovi, salti.
Ci sono shooter come CoD dove hai roba in più tipo le coperture, eppure tra i 2 è CoD quello definito casual.
Questo per farti capire che non è semplicemente il numero di meccaniche presenti a fare la differenza.
piccolo esempio
farming
dota cs+deny
lol cs
hots global cs
E fin qui è lapalissiano, non posso fare confronti con gli altri 2, ti faccio solo notare che l'esperiena globale è un arma a doppio taglio: fallisci nel farming e tutto il team si ritrova sotto non solo il giocatore.
oggetti
dota oggetti con molte attive ed effetti molto impattanti
lol oggetti generalmente passivi ed effetti generalmente limitati a stats boosts
hots no oggetti
Ci sono i talenti che funzionano nello stesso modo, compreso avere molti talenti attivi con effetti impattanti (i.e. cleanse).
Non c'è gold, non puoi cambiare talenti e potresti giustamente obiettare che questi sono molti meno rispetto agli oggetti, questo te lo concedo, ma a livello di gioco il loro scopo ed impatto è molto simile.
se ucciso
dota nemico riceve oro ed esperienza + tu perdi oro ed esperienza bloccata
lol nemico riceve oro ed esperienza tu hai esperienza bloccata
hots nemico riceve esperienza tu continui a ricevere esperienza (globale)
Vedi risposta al primo punto.
mappa
dota giorno/notte + ambiente distruttibile (alberi)
lol giorno
hots giorno
queste sono le prime cose che mi sono venute in mente
Detto così vuol dire poco, puoi spiegare quale impatto ha il giorno/notte?
L'ambiente distruttibile ci arrivo da solo (vision).
Se non dettagli posso tranquillamente ribattere con la presenza di mappe diverse, con stategie ed eroi consigliati diversi oltre agli obiettivi di mappa che sono presenti solo in HotS, magari l'impatto di questi è maggiore rispetot al solo giorno/notte.
Adoro quando ci si lamenta della semplificazione di un gioco, facendone l'analisi più semplicistica possibile.
greyhound3
04-11-2015, 14:01
...
farming
completamente in disacccordo, la presenza di esperienza ed oro condivisi appiattisce il gioco enormemente.
se il team avversario ha un eroe che ad inizio gioco é debole ma poi diventa forte una volta raggiunto un certo livello o comprati certi giochi forza il team avversario a cercare di gankare questo eroe (e al contempo i suoi alleati a defenderlo).
gankando un eroe é possibile renderlo piu inutile di un creep/minion rendendo la partita un 5vs4.
in hots gankare un eroe é inutile dato che riceverá comunque esperienza dal team, quindi l impatto dei gank é molto meno rilevante (specialmente se per gankarlo devi mobilitare 2/3 eroi dato che mentre i tuoi eroi organizzano il gank non possono farmare al contrario degli eroi avversari)
altro aspetto é il fatto che viene a mancare la necessitá di essere bravi con i last hit senza contare quella di riuscire a fare last hit e deny al tempo stesso
oggetti
l'assenza degli oggetti é forse ancora peggio, non solo il numero dei talenti é enormemente ridotto ma il fatto che siano fissi durante il gioco lo appiattisce enormemente.
non é infatti possibile comprare oggetti per counterare il playstyle del team avversario o per modificare il proprio (se vuoi passare dal ganking al farming o alle rat strategy... ) ed al tempo stesso non é possibile neanche comperare oggetti capaci di counterare quelli dell avversario o le sue abilitá
morti
come detto sopra le morti hanno un impatto enorme per il proprio team in dota dato che te perdi oro ed esperienza mentre l avversario ottiene oro ed esperienza (dopo un paio di ganks potresti essere costretto a lasciare la tua lane perche troppo debole per fronteggiare l avversario)
in hots il morire ha un peso molto piu scarso
ambiente
il giorno e la notte fa si che in dota durante la notte ci sia una visione ridotta, in oltre durante la notte alcune abilitá cambiano diventando piu potenti o piu deboli
di notte cambia proprio il playstyle e generalmente ci si cerca di avvantaggiare della visione ridotta per fare ganks
l ambiente distruttibile permette di creare veri e propri passaggi per sfuggire a ganks o prepararne uno
in hots gankare un eroe é inutile dato che riceverá comunque esperienza dal team, quindi l impatto dei gank é molto meno rilevante
Mi sono fermato qui...
Ascolta, lo dico per te... lascia perdere, che rischi solo di fare figuracce. Come dicevo prima, non è una buona idea criticare la semplificazione e allo stesso tempo sputare sentenze che non potrebbero essere più semplicistiche. Ti stai perdendo da una parte le motivazioni di certe scelte di design (che vanno molto al di là della "casualizzazione" del gioco), e dall'altra le conseguenti implicazioni strategiche che rendono Heroes "diverso" e non necessariamente "più semplice".
Se mai vorrai giocarci seriamente ne discuteremo, ma fino ad allora... lascia perdere.
greyhound3
04-11-2015, 14:20
Mi sono fermato qui...
Ascolta, lo dico per te... lascia perdere, che rischi solo di fare figuracce. Come dicevo prima, non è una buona idea criticare la semplificazione e allo stesso tempo sputare sentenze che non potrebbero essere più semplicistiche. Ti stai perdendo da una parte le motivazioni di certe scelte di design (che vanno molto al di là della "casualizzazione" del gioco), e dall'altra le conseguenti implicazioni strategiche che rendono Heroes "diverso" e non necessariamente "più semplice".
Se mai vorrai giocarci seriamente ne discuteremo, ma fino ad allora... lascia perdere.
no guarda che qui io argomento quello che dico mentre te sai solo dire "host é complesso a modo suo" senza argomentare nulla
hots ha preso le meccaniche dei moba esistenti e le ha semplificate all inverosimile, io ho argomentato il mio pensiero te no
farming
completamente in disacccordo, la presenza di esperienza ed oro condivisi appiattisce il gioco enormemente.
se il team avversario ha un eroe che ad inizio gioco é debole ma poi diventa forte una volta raggiunto un certo livello o comprati certi giochi forza il team avversario a cercare di gankare questo eroe (e al contempo i suoi alleati a defenderlo).
gankando un eroe é possibile renderlo piu inutile di un creep/minion rendendo la partita un 5vs4.
in hots gankare un eroe é inutile dato che riceverá comunque esperienza dal team, quindi l impatto dei gank é molto meno rilevante (specialmente se per gankarlo devi mobilitare 2/3 eroi dato che mentre i tuoi eroi organizzano il gank non possono farmare al contrario degli eroi avversari)
Rendere inutile un eroe rispetto ai suoi compagni su HotS è volutamente evitato, non è un caso se è il gioco dove giocare support o tank da più soddisfazione.
Il gank esiste ed ha un suo valore rilevante, solo che in early è inutile seguire la kill ad ogni costo in quanto l'exp ricevuta è minima (inferiore ad una creep wave) ed i tempi di respawn nulli.
Pusharlo fuori dalla lane e costringerlo a tornare in base da molti più vantaggi in quanto si perde la lane (quindi l'exp) e sta via molto più tempo.
E' fondamentale invece prima di un obiettivo, questo garntisce un 5v4, obiettivo quasi assicurato quindi vantaggio exp.
In late i gank sono comunque rilevanti, un respawn timer di un minuto su una durata media del match di 20 minuti è un abisso.
Non è vero che i tuoi compagni non possono farmare, ne basta uno per lane, fai una gank squad di 2 elementi ai quali eventualmente si aggiunge chi sta nella lane del gankato e non ti perdi nulla.
altro aspetto é il fatto che viene a mancare la necessitá di essere bravi con i last hit senza contare quella di riuscire a fare last hit e deny al tempo stesso
Boh? Il last hit viene visto come totem intoccabile da non giocatore lo vedo come una cosa inutilmente macchinosa.
oggetti
l'assenza degli oggetti é forse ancora peggio, non solo il numero dei talenti é enormemente ridotto ma il fatto che siano fissi durante il gioco lo appiattisce enormemente.
non é infatti possibile comprare oggetti per counterare il playstyle del team avversario o per modificare il proprio (se vuoi passare dal ganking al farming o alle rat strategy... ) ed al tempo stesso non é possibile neanche comperare oggetti capaci di counterare quelli dell avversario o le sue abilitá
Ni, ripeto quanto detto prima.
Non poterli cambiare è effettivamente un qualcosa in meno, idem la quantità, ma scegliere i talenti (e le ultimate) in modo da counterare comp e/o eroi avversari è una cosa che si fa e si deve fare, esattamente come per gli oggetti.
morti
come detto sopra le morti hanno un impatto enorme per il proprio team in dota dato che te perdi oro ed esperienza mentre l avversario ottiene oro ed esperienza (dopo un paio di ganks potresti essere costretto a lasciare la tua lane perche troppo debole per fronteggiare l avversario)
in hots il morire ha un peso molto piu scarso
Nient'affatto in 4vs5 si rischia di perdere il team fight pure con considerevole vantaggio exp, se questo avviene mentre contesti un obiettivo è molto probabile che lo perderai, come saprai gli obiettivi generalmente hanno lo scopo di distruggere le strutture avversarie o di facilitare tale compito, capisci da te che un gank al momento giusto da un vantaggio considerevole senza scomodare numeri, exp e monetine.
ambiente
il giorno e la notte fa si che in dota durante la notte ci sia una visione ridotta, in oltre durante la notte alcune abilitá cambiano diventando piu potenti o piu deboli
di notte cambia proprio il playstyle e generalmente ci si cerca di avvantaggiare della visione ridotta per fare ganks
l ambiente distruttibile permette di creare veri e propri passaggi per sfuggire a ganks o prepararne uno
Sono effettivament cose interessanti che in HotS potrebbero rientrare come meccaniche di mappa (in parte ci sono).
no guarda che qui io argomento quello che dico mentre te sai solo dire "host é complesso a modo suo" senza argomentare nulla
hots ha preso le meccaniche dei moba esistenti e le ha semplificate all inverosimile, io ho argomentato il mio pensiero te no
Prima di tutto sto cercando di evitare di discutere di Heroes in un thread su Overwatch... in secondo luogo combattere l'elitarismo di un giocatore di LoL/Dota (giochi per cui ho il massimo rispetto tra l'altro) è un esercizio futile, quando si comincia un intervento con parole tipo "casualizzazione" è evidente che non c'è possibilità di dialogo.
Per le argomentazioni mi fido del post di Nickmot qui sopra... aggiungo solo due parole sul last hit.
Prima di tutto bisognerebbe capire che non è mai stata una scelta di design volontaria (era solo un retaggio del motore di WC3); poi chiaramente si è rivelato uno strumento importante per mettere alla prova l'abilità meccanica dei giocatori (che, in generale, è qualcosa di cui Heroes avrebbe bisogno). Allo stesso tempo però genera contesa tra i giocatori della stessa squadra (kill steal), che se permettete è un bel problema ed è probabilmente una delle ragioni per cui i MOBA sono ambienti piuttosto incivili. Bene, rimuovere il lasthit non è un modo per semplificare il gioco... è un passaggio importante, tra gli altri (ad es. svalutazione di stat tipo KDA), per favorire il lavoro di squadra. Ci sono molte testimonianze di giocatori che, tornando su LoL da Heroes, sentivano di combattere più contro i propri compagni che contro gli avversari.
Ora possiamo star qui (meglio da un'altra parte) a discutere di pro e contro della cosa, oppure possiamo vomitare "casualizzazione" e "semplificare all'inverosimile" sullo schermo. Tu hai scelto la seconda strada... buona fortuna.
greyhound3
04-11-2015, 15:48
Prima di tutto sto cercando di evitare di discutere di Heroes in un thread su Overwatch... in secondo luogo combattere l'elitarismo di un giocatore di LoL/Dota (giochi per cui ho il massimo rispetto tra l'altro) è un esercizio futile, quando si comincia un intervento con parole tipo "casualizzazione" è evidente che non c'è possibilità di dialogo.
Per le argomentazioni mi fido del post di Nickmot qui sopra... aggiungo solo due parole sul last hit.
Prima di tutto bisognerebbe capire che non è mai stata una scelta di design volontaria (era solo un retaggio del motore di WC3); poi chiaramente si è rivelato uno strumento importante per mettere alla prova l'abilità meccanica dei giocatori (che, in generale, è qualcosa di cui Heroes avrebbe bisogno). Allo stesso tempo però genera contesa tra i giocatori della stessa squadra (kill steal), che se permettete è un bel problema ed è probabilmente una delle ragioni per cui i MOBA sono ambienti piuttosto incivili. Bene, rimuovere il lasthit non è un modo per semplificare il gioco... è un passaggio importante, tra gli altri (ad es. svalutazione di stat tipo KDA), per favorire il lavoro di squadra. Ci sono molte testimonianze di giocatori che, tornando su LoL da Heroes, sentivano di combattere più contro i propri compagni che contro gli avversari.
Ora possiamo star qui (meglio da un'altra parte) a discutere di pro e contro della cosa, oppure possiamo vomitare "casualizzazione" e "semplificare all'inverosimile" sullo schermo. Tu hai scelto la seconda strada... buona fortuna.
hai scritto 10 righe per dire che hanno cavato il farming per evitare che la gente litighi....e poi sono io il superficiale...
non sai farmare-->no problem eliminiamo il farming
non sai leggere la minimappa o posizionarti correttamente--->no problem eliminiamo le penalitá in caso di morte
non sai adattare la tua build in risposta a quella del team avversario o al loro playstyle---> no proble eliminiamo gli oggetti
a me pare palese l-intenzione di rendere hots sempliciotto per attirare un bacino di utenza maggiore.
Comunque per la cronaca, mentre l'autore dell'articolo ritiene i tank OP... hanno nerfato McCree, che tra le altre cose era anche un discreto tank-killer. :D
Lo dico solo perché immagino che a breve uscirà la recensione di SC2:LOTV, e come da tradizione il recensore dirà qualche sciocchezza sul bilanciamento dopo 10 partite giocate in lega bronzo. Ecco, se per una volta potessimo evitare...
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