View Full Version : Oculus VR annuncia ufficialmente la data di consegna di Oculus Rift
Redazione di Hardware Upg
06-05-2015, 14:43
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/oculus-vr-annuncia-ufficialmente-la-data-di-consegna-di-oculus-rift_57141.html
Oculus ha anche rivelato il form factor finale di Oculus Rift che arriverà dunque nella versione consumer nel primo trimestre del 2016.
Click sul link per visualizzare la notizia.
eta_beta
06-05-2015, 15:45
:cry:
salta il natale :cry: :cry:
arriva in primavera !!!!
:muro:
speravo ottobre novembre
:muro:
PaulGuru
06-05-2015, 15:52
Ma la risoluzione ?
Ma la risoluzione ?
Preso dall'ultimo paragrafo dell'articolo...
"Nella prossima settimana Oculus VR comunicherà i dettagli sulle specifiche tecniche della versione finale del dispositivo. "
masterpol
06-05-2015, 20:35
fail! esce dopo htc vive e dunque perderà in partenza. htc vive gli porterà via la fetta più grossa di mercato. chi prima esce si prende tutto!!!!
fail! esce dopo htc vive e dunque perderà in partenza. htc vive gli porterà via la fetta più grossa di mercato. chi prima esce si prende tutto!!!!
:mbe: la storia non insegna niente??
da un articolo del 2008...http://www.hwupgrade.it/news/multimedia/il-lettore-mp3-portatile-compie-dieci-anni_24580.html
ma poi si e' pappata tutta apple,che ricordo era praticamente fallita ma poi con l'ipod si era ripresa alla grande,tutto il resto avvenne a catena ipod,iphone.ipad,ios...etc fino ad arrivare al dominio assoluto su tutto e tutti,dittatura e suicidi di massa:(
pin-head
07-05-2015, 10:30
il fatto è che il vive presentato sembra essere molto più avanti del DK2.
Se la valve se ne esce con un prodotto ulteriormente migliorato, dubito che la oculus sarà la apple della rv.
polli079
07-05-2015, 10:50
Ragazzi potete chiarirmi alcuni dubbi, ogni gioco andrà con ogni visore oppure dovranno essere compatibili?In questo caso, ogni visore avrà la sua lista di titoli compatibili?
mi torna sempre alla mente quell'utopistica previsione che il costo al pubblico sarebbe stato tra i 300-350$...... staremo a vedere.
fail! esce dopo htc vive e dunque perderà in partenza. htc vive gli porterà via la fetta più grossa di mercato. chi prima esce si prende tutto!!!!
:doh:
Il tuo post è un fail. Oculus Rift gode di un pool di quasi 200 titoli e applicazioni: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Oculus_Rift_support
Vogliamo vedere quanti titoli sono in sviluppo per il vive? Qualche demo qua e la e la rassicurazione di Epic che il loro UE4 è già pronto per sfruttare il vive, (che tra'altro vale anche per l'Oculus Rift)...oltre a queste info, c'è il deserto assoluto. http://en.wikipedia.org/wiki/HTC_Vive#Adoption
Inoltre non c'è nessuna notizia ufficiale che assicuri che il Vive che sarà lanciato a fine anno non sia "solo" un developer kit (alla DK1/2 della Oculus) e non invece una consumer version...perchè ricordo a tutti che per adesso, il vive è disponibile solo presso alcuni/pochi sviluppatori, selezionati a manina dalla Valve...manca tutto quel po' po' di gente che grazie alla vendita libera dei DK1 e DK2 in questi ultimi 2 anni hanno tirato sù progetto dopo progetto e fatto investimenti sul VR basandosi appunto su questi developer kit.
Questi "aggeggi" hanno bisogno del supporto e del consenso unanime dei developers. Senza, non si va da nessuna parte...e non lo dico solo io, chiedetelo anche a quel pazzo di Balmer: https://www.youtube.com/watch?v=Vhh_GeBPOhs :D
il fatto è che il vive presentato sembra essere molto più avanti del DK2.
Se la valve se ne esce con un prodotto ulteriormente migliorato, dubito che la oculus sarà la apple della rv.
Eccone un altro... :mc:
il Vive va confrontato con il prototipo Crescent Bay e non il DK2 che è quasi un anno più vecchio rispetto al Vive. Ma informarsi prima di fare certe considerazioni, no?
Ragazzi potete chiarirmi alcuni dubbi, ogni gioco andrà con ogni visore oppure dovranno essere compatibili?In questo caso, ogni visore avrà la sua lista di titoli compatibili?
La parte in grassetto. La lista semi completa la puoi vedere qui: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Oculus_Rift_support
mi torna sempre alla mente quell'utopistica previsione che il costo al pubblico sarebbe stato tra i 300-350$...... staremo a vedere.
Sì... il range dovrebbe essere quello, anche se c'è da tenere a mente che il DK2 comunque non gode di un assemblaggio mass market oriented, quindi i costi effettivi della consumer dovrebbero abbassarsi ulteriormente, si spera sotto la soglia dei 300$.
Inoltre alla Oculus hanno da sempre affermato che il loro obbiettivo è quello di presentare un prodotto dal prezzo possibilmente più accessibile al pubblico, anche a costo di guadagnarci spiccioli nei primi trimestri. Aspettiamo le info delle prossime settimane, magari trapela qualcosa di più concreto.
polli079
07-05-2015, 15:22
@ice_v
Ottimo, mi spiace un pò che ogni visore avrà la sua lista ma vedo che quella dell'oculus è già abbastanza vasta.
Claudiooo
07-05-2015, 18:18
@ice_v
Ottimo, mi spiace un pò che ogni visore avrà la sua lista ma vedo che quella dell'oculus è già abbastanza vasta.
Perchè dici che ogni visore avrà una sua lista? Probabilmente quello che uscirà in realtà virtuale per pc windows sarà poi compatibile indipendentemente dal visore utilizzato, a patto che la casa produttrice dell'hardware abbia dei "driver" compatibili con il suddetto gioco.
Valve stessa, a chi non ha avuto la possibilità di avere un vive per svilupparci sopra, ha consigliato il dk2 perchè alla fine l'sdk utilizzato sarà il medesimo.
Perchè dici che ogni visore avrà una sua lista?
Perchè è cosi... http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Oculus_Rift_support
Probabilmente quello che uscirà in realtà virtuale per pc windows sarà poi compatibile indipendentemente dal visore utilizzato, a patto che la casa produttrice dell'hardware abbia dei "driver" compatibili con il suddetto gioco.
Valve stessa, a chi non ha avuto la possibilità di avere un vive per svilupparci sopra, ha consigliato il dk2 perchè alla fine l'sdk utilizzato sarà il medesimo.
Forse intendi che gli SDK (quelli del Vive e del Rift) non sono diversi tra di loro agli occhi di un sviluppatore...quindi, nel mentre che il Vive arriva nelle mani di tutti, Valve consiglia di usare il DK2. Ci può stare.
Ma non esiste che con l'SDK del Vive ci puoi fare giochi che vanno anche sul Rift o viceversa, che con l'SDK del Rift ci fai giochi che poi funziano anche sul Vive. Infatti:
Vive ha il suo SDK chiamato OpenVR: http://vrfocus.com/archives/14559/valve-launches-openvr-sdk/
...e il Rift ha il suo (suoi): https://developer.oculus.com/
Sta poi agli sviluppatori di decidere se adattare i loro giochi/software al Vive, usando l'SDK apposito... o di optare per il Rift; infatti quelli che hanno scelto il Rift, come puoi notare dalla lista sopra, sono in netta maggioranza. :)
Ovviamente, nulla impedisce agli sviluppatori di fare il loro gioco compatibile per entrambi i visori. Ma questa è una scelta del tutto loro.
Solo io trovo una cretinata che ogni visore ha un sdk diverso?
È come se ad un gioco posso giocarci con un mouse di una marca e non con quello di un'altra o con un monitor di una determinata marca.
Secondo me è una scemenza, cosa hanno di diverso da giustificare tutto ciò?
Forse, forse l'hardware dei due cosi non è proprio identico quindi servono SDK diversi? :)
Chiaro che non è identico, ma ci sono tutte queste differenze da giustificare un'incompatibilità?
Io penso proprio di no.
Diciamo che tutti sperano di imporsi per tagliare fuori gli altri.
Sulla prima parte non so con assoluta certezza...ma leggendo le ultime notizie sul prototipo del Rift (cioè che usa due schermi e non uno, come tutti pensavano) azzarderei un "io invece penso proprio di sì" :D
Sulla parte finale...personalmente, io vedo già adesso il Rift ben piazzato rispetto a qualsiasi altro HMD...non è che si è imposto, semplicemente grazie a un team di geni dell'informatica assai determinati, hanno preso una cosa che fino a qualche anno fa era considerata da tanti (sia addetti ai lavori che semplici appassionati sui forum), un "gimmick"...un perditempo o semplice giocatolo da provare una volta per farsi 2 risate e poi dimenticare... e l'hanno trasformata nel giro di qualche anno in una vera e propria industria.
E' naturale che la reazione spontanea del pubblico fu un cosa del tipo "OK, questi ci sanno fare...se voglio portare a termine quel progettino VR che ho sempre sognato, meglio che seguo loro."
Per il resto, concorrenza e sana competizione hanno portato solo vantaggi nell'industria videoludica (soprattutto per noi consumatori), ergo se Valve se la vuole giocare fino in fondo su questo fronte, è meglio che si svegli dall'eterna vendita di cappellini su TF2 e tiri fuori gli artigli :Perfido: :D
polli079
08-05-2015, 08:12
@Ice_v
La concorrenza fa sempre bene non vorrei però comprare poi il visore "perdente" e trovarmi a doverlo cambiare dopo poco, soprattutto visto quello che costerà-
Certo si potrebbe aspettare...ma a chi mento, appena esce a meno che non sia sopra i 500€ e che ci siano giochi adatti ai miei gusti, lo prendo di sicuro.
Epoc_MDM
08-05-2015, 09:11
Quello che voglio dire è: cos'è un visore?
Sostanzialmente sono 2 monitor (ottenuti con 1 display splittato o con 2 fisici importa poco) una manciata di sensori di posizionamento e movimento (giroscopi, accelerometri, telecamera con led ir, ecc.) e delle cuffie per l'audio.
Chiaramente ci saranno delle differenze tra i vari modelli: la risoluzione, l'angolo di visione e via dicendo.
Ma mi sembrano le normali differenze che ci sono in tutti gli hw, anche i monitor normalissimi hanno risoluzioni differenti, ar diverso, ecc.
Il mouse avrà sensibilità diversa.
La mia domanda è perchè diamine un gioco si adatta a qualsiasi monitor e mouse con dei semplici driver e non ai visori?
Ma infatti anche io non capisco sta cosa (vorrei esserne più informato eh :D)
Il visore è un monitor, punto. Il resto dei sensori invia al pc i movimenti, che corrisponderebbero a banalissime pressioni di tasti o movimenti di un qualsiasi joystick analogico.
Perchè dovrebbero esserci tutte queste differenze di compatibilità?
Epoc_MDM
08-05-2015, 10:29
Perchè per usare il visore bisogna fare in modo di calcolare la corretta posizione del visore, il punto di vista, i comandi tramite giroscopio, ecc. e ognuno lo ha fatto in modo proprietario.
Ecco il problema.
Il problema non è nell'hw ma nel software, ma questa è una grossa cagata.
Vabè e allora? i comandi che arrivano al gioco saranno sempre gli stessi, ci sarà il driver proprietario che convertirà in formato "comandi" ogni movimento del visore.
Epoc_MDM
08-05-2015, 10:43
Si questo sarebbe un funzionamento normale.
Ma il gioco non è fatto per funzionare con un visore e quindi come si fa a renderlo compatibile?
Chi produce il visore ti ha fatto il suo kit di sviluppo che serve a rendere il gioco compatibile con il suo visore, ma non con gli altri.
In realtà non cambia molto tra un visore e l'altro ma il gioco non è compatibile.
Mi sfugge sicuramente qualcosa.
Facciamo l'esempio di un joystick analogico o di un volante+pedaliera.
Il driver identifica i segnali di movimento inviati dal device e li converte il comandi:
es muovo il volante a destra, dai comando di girare a destra (pressione tasto o movimento analogico).
Stessa cosa con il visore, l'accelerometro rileva il movimento verso destra/alto/basso/sinistra e invia il relativo segnale al driver che lo converte in comando di gioco (che è uguale per tutti, come la pressione di un tasto. Se premi D, gira a destra qualunque cosa :D).
Che poi i giochi potrebbero integrare dei settaggi per i visori, meglio ancora, ma GENERICI. Non è che se usi un joypad piuttosto che un altro non funziona una mazza :P
I comandi son sempre gli stessi e, tra l'altro, limitati solo al movimento del capo, i movimenti non vengono gestiti dal visore ma da tastiera/mouse o il c@zzocheè :D
Epoc_MDM
08-05-2015, 10:51
Si ma in un visore non è mica solo l'imput che cambia, ha anche l'uscita video doppia in stereoscopia :)
Se di quella se ne occupa un codice fatto da oculus VR o da altri ed è compati bile solo con il loro visore non funziona con gli altri.
Eh ma li deve fare tutto il visore, mica il gioco. Il gioco trasmette il frame come sul monitor e poi sta al visore splittarlo/sovrapporlo/farequellochevuole.
Ogni casa avrà il suo codice presumo... se no non avrebbe senso, vincerebbe chi paga più mazzette.
Ah aspè già è forse così :sofico:
Eh no cazzo. La concorrenza si deve spostare sulle feature offerte dal visore non sulla compatibilità. Altrimenti si tirano TUTTI la zappa sui piedi da soli. Chi rischierà di comprare un visore fintanto che non si è definito uno standard ? Io non ho nessuna intenzione rischiare di buttare via dei soldi. Zero.
Magari non è stato fatto con intenzione, ma perchè uno dovrebbe mettersi a sviluppare del codice per gli altri?
Uno vuole vendere il suo visore ma ha il problema che i giochi devono essere resi compatibili per cui sviluppa il codice per farlo, a che pro sbattersi per rendere la cosa compatibile con i visori concorrenti?
Si ma allora si ritorna al problema a la "guerra dei supporti", dove ne "resterà soltanto uno". A quel punto quindi non è solo uno sbatti tremendo per il consumatore che rischia di buttare dei soldi, ma anche per le aziende che si potrebbero ritrovare nella situazione di aver buttato nel gabinetto anni di investimenti perché non si sono saputi imporre sul mercato. A quel punto non conviene avere uno standard aperto condiviso e giocarsela sulle feature ?
Claudiooo
08-05-2015, 18:10
I visori (in ambiente windows) dovranno avere uguale compatibilità e alle software house dovranno bastare poche modifiche per rendere compatibile il loro prodotto con l'uno o con l'altro senza aver bisogno di riscrivere l'intero codice, un po quello che succede ora con le schede video, non esistono giochi che supportino sono amd o solo nvidia.
Se così non fosse si rischierebbe di avere una guerra del supporto, e come ha già fatto notare un utente, solo uno ne uscirà vittorioso.
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