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View Full Version : Thimbleweed Park: su Kickstarter il vero seguito spirituale di Maniac Mansion e Monkey Island


Redazione di Hardware Upg
19-11-2014, 11:01
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/thimbleweed-park-su-kickstarter-il-vero-seguito-spirituale-di-maniac-mansion-e-monkey-island_54957.html

Il gioco è progettato da Ron Gilbert e Gary Winnick, i due autori di Maniac Mansion e di Monkey Island, ed è dedicato ai veri appassionati di avventure grafiche punta e clicca.

Click sul link per visualizzare la notizia.

Marok
19-11-2014, 11:08
E pensare che una volta per fare un'avventura simile serviva tanta passione, ottime idee e qualche spicciolo. Adesso servono 375K$...

montanaro79
19-11-2014, 11:55
ma broken age act 2 ?

Malek86
19-11-2014, 12:01
A me garberebbe che Ron Gilbert la smettesse di lamentarsi di MI3. Per quel che mi riguarda, era un seguito più che valido.

Spero inoltre che non sia troppo retro come design. Alcune delle innovazioni del genere negli anni 90/2000 sono state positive, mica solo negative.

E pensare che una volta per fare un'avventura simile serviva tanta passione, ottime idee e qualche spicciolo. Adesso servono 375K$...

Va bene essere nostalgici, ma cerchiamo di non vedere tutto con gli "occhiali rosa" :D

Secondo un'intervista a Tim Schafer, il budget di MI1 era di 100.000 dollari, e quello di Day of the Tentacle era di 600.000 dollari. Aggiustali per l'inflazione, e quei numeri quasi raddoppiano. Non esattamente qualche spicciolo...

Però è vero che case europee come la Daedalic riescono a fare avventure grafiche per meno soldi di molti altri sviluppatori. D'altra parte, penso che negli USA i salari dei programmatori siano più alti.

ma broken age act 2 ?

Quello lo sta sviluppando la Double Fine di Tim Schafer. Questo invece è un progetto separato di Ron Gilbert (che ha lasciato la Double Fine l'anno scorso) e Gary Winnick.

montanaro79
19-11-2014, 12:11
@ Malek86
ty per le info credevo che il progetto di BA fosse rimasto a Ron G.

Per il resto una grafica retrò mi piace assai ..un po di nostalgia non guasta mai ..

Malek86
19-11-2014, 12:15
@ Malek86
ty per le info credevo che il progetto di BA fosse rimasto a Ron G.

Per il resto una grafica retrò mi piace assai ..un po di nostalgia non guasta mai ..

Beh, sarei anche d'accordo, ma oggi il mercato indie è strapieno di giochi con grafica retro. A questo punto non mi fa più nemmeno nostalgia, perchè la vedo troppo spesso a giro.

Comunque è strano che menzionino spessissimo Maniac Mansion e Monkey Island, e quasi mai Zak McKracken.

fc_themaster
19-11-2014, 12:24
Va bene essere un po' retrò ma i pixelloni sono un pugno nell'occhio... avrei preferito qualcosa in stile The Cave o come i remake di Monkey Island I e II...

Karandas
19-11-2014, 13:39
MA ANCHE NO! Basta con sta storia della "nostalgia" very old gen.
Con quel genere di soldi si fanno quasi giochi come "Divinity: Original Sin" che ha una filosofia classica ma all'avanguardia con i tempi!
BASTA BASTA BASTA, proponeteci qualcosa di nuovo e fresco e tecnologicamente adeguato come molte realtà "indie" fanno!
Grazie.

Eress
19-11-2014, 13:56
Beh, sarei anche d'accordo, ma oggi il mercato indie è strapieno di giochi con grafica retro. A questo punto non mi fa più nemmeno nostalgia, perchè la vedo troppo spesso a giro
E non solo nei giochi, basta guardare in giro nel web e financo nei nuovi OS.

dr.strange
19-11-2014, 13:57
A me garberebbe che Ron Gilbert la smettesse di lamentarsi di MI3. Per quel che mi riguarda, era un seguito più che valido.

Spero inoltre che non sia troppo retro come design. Alcune delle innovazioni del genere negli anni 90/2000 sono state positive, mica solo negative.



Va bene essere nostalgici, ma cerchiamo di non vedere tutto con gli "occhiali rosa" :D

Secondo un'intervista a Tim Schafer, il budget di MI1 era di 100.000 dollari, e quello di Day of the Tentacle era di 600.000 dollari. Aggiustali per l'inflazione, e quei numeri quasi raddoppiano. Non esattamente qualche spicciolo...

Però è vero che case europee come la Daedalic riescono a fare avventure grafiche per meno soldi di molti altri sviluppatori. D'altra parte, penso che negli USA i salari dei programmatori siano più alti.



Quello lo sta sviluppando la Double Fine di Tim Schafer. Questo invece è un progetto separato di Ron Gilbert (che ha lasciato la Double Fine l'anno scorso) e Gary Winnick.

Considera che a quel tempo la tecnologia era un tantino indietro rispetto adesso. Per scrivere ogni qualsiasi fesseria si doveva ricorrere all'assembly e per fare un porting occorreva un casino di tempo.
Non esistevano engine come adesso a portata di tutti che per questo tipo di giochi vanno più che bene e costano una miseria.
375.000 per fare un giochino del genere sono un furto a meno che non metta della grafica in alta risoluzione e paghi un team di disegnatori di un certo livello.
La grafica pixellosa andava bene sui monitor 320*240 al giorno d'oggi sui monitor hd mi sembra un emerita porcata ed il bello è che alcuni mettono vari filtri tipo quelli del mame. Inutile stare a discutere, è solo un pretesto per risparmiare. Ormai siamo arrivati ad un punto in cui se un gioco indie ha la grafica dell'atari 2600 è un punto a favore.

Avatar0
19-11-2014, 14:24
375k $ ? :rolleyes:
Sono fuori di melone ! :doh: .
Ormai anche gli indie possono vantare un' ottima grafica e i titoli li sviluppano con 2 soldi e stiamo parlando di amatori, a volte anche un singolo.

magnusll
19-11-2014, 14:32
Guardate che la scelta della grafica retro' e' una ben precisa scelta di design. E comunque gli artisti per fare i disegni li paghi uguale, non e' che se in game rendi il disegno a pixelloni invece che con texture da 4 giga l' una gli puoi dire "ok ti pago di meno".

L' offerta e' chiara, per chi piace e si fida lo puo' supportare, chi no no. Mi pare semplice. In questo caso peraltro la bonta' o meno del gioco vertera' parecchio su quante ore dura e se storia e design in generale risultano divertenti o meno.

izzyfor
20-11-2014, 08:47
Guardate che la scelta della grafica retro' e' una ben precisa scelta di design. E comunque gli artisti per fare i disegni li paghi uguale, non e' che se in game rendi il disegno a pixelloni invece che con texture da 4 giga l' una gli puoi dire "ok ti pago di meno".


C'è differenza in termini di tempo e quindi costo nel fare grafica 3d, fare una grafica 2d artistica e "definita" (alla Braid per dire), e fare la pixel art. Viene scelta dagli indie il più delle volte proprio perché economica e veloce da realizzare. Probabilmente paghi meno un grafico a fare pixel art, se non altro perché ci mette poco a far tutto.
Di certo in questo caso si tratta di una scelta di design. Ciò non toglie che è una scelta che fa ridurre il costo di sviluppo. Dal momento che stiamo parlando di un'avventura grafica, siamo a livelli di programmazione base (niente fisica, niente ai, tutto lineare, roba che fai in flash). Quindi 400k? Ok, aggiungiamoci le colonne sonore, ma si tratta sempre di 400k per un indie dal comprato tecnico limitato.
Qui io vedo solo due nomi famosi che vogliono fare un progetto senza volerci rischiare niente di niente. Nei 400k probabilmente ci rientrano anche i loro stipendi...

dr.strange
20-11-2014, 09:02
Guardate che la scelta della grafica retro' e' una ben precisa scelta di design. E comunque gli artisti per fare i disegni li paghi uguale, non e' che se in game rendi il disegno a pixelloni invece che con texture da 4 giga l' una gli puoi dire "ok ti pago di meno".

L' offerta e' chiara, per chi piace e si fida lo puo' supportare, chi no no. Mi pare semplice. In questo caso peraltro la bonta' o meno del gioco vertera' parecchio su quante ore dura e se storia e design in generale risultano divertenti o meno.

Quindi secondo te disegnare ed animare con 50 frames uno sprite 64*64pixel richiede lo stesso tempo che disegnare un personaggio in alta risoluzione con un migliaio di frame di animazione? mah...
Non metto in dubbio che la storia possa essere divertente ma sinceramente una bella grafica aiuta(e non poco) ad immergersi nelle atmosfere di un videogioco.
Il fascino della bassa risoluzione quale sia poi me lo spieghi visto che ribadisco non è uno stile ma un compromesso per risparmiare, con la scusa che 30 anni fa erano cosi...
Quelli di Broken Sword su kickstarter ne avevano chiesti 400.000 di dollari sempre per fare un avventura punta e clicca ma con una grafica al passo con i tempi.

Malek86
20-11-2014, 12:11
C'è differenza in termini di tempo e quindi costo nel fare grafica 3d, fare una grafica 2d artistica e "definita" (alla Braid per dire), e fare la pixel art. Viene scelta dagli indie il più delle volte proprio perché economica e veloce da realizzare. Probabilmente paghi meno un grafico a fare pixel art, se non altro perché ci mette poco a far tutto.
Di certo in questo caso si tratta di una scelta di design. Ciò non toglie che è una scelta che fa ridurre il costo di sviluppo. Dal momento che stiamo parlando di un'avventura grafica, siamo a livelli di programmazione base (niente fisica, niente ai, tutto lineare, roba che fai in flash). Quindi 400k? Ok, aggiungiamoci le colonne sonore, ma si tratta sempre di 400k per un indie dal comprato tecnico limitato.
Qui io vedo solo due nomi famosi che vogliono fare un progetto senza volerci rischiare niente di niente. Nei 400k probabilmente ci rientrano anche i loro stipendi...

Sì, che stiano chiedendo troppo, penso sia vero. D'altra parte, considera che sono famosi e sanno di esserlo.

In ogni caso è nel loro diritto. Se gli utenti sono d'accordo a pagare $20 per un'avventura pixelosa (oppure addirittura $25 per quel "ho piratato MM e MI da piccolo" che mi sembra il colmo della goliardia, e un sacco di gente se lo sta prendendo pure), sarebbero stupidi loro a chiedere meno.

Personalmente aspetto di vedere cosa viene fuori. Non intendo dare soldi ad altri progetti per un bel po'.

magnusll
20-11-2014, 13:41
Giochi come Planescape: Torment e Grim Fandango hanno una grafica di merda rispetto a Crysis (o a The Witcher per rimanere su un RPG) ma fanno ancora il culo a tutto quello che e' venuto prima E dopo.

Se la direzione artistica e' valida, la grafica pixellosa puo' aggiungere qualcosa ad un gioco di questo tipo invece di essere un limite.

Per quanto riguarda la coerenza della cifra richiesta rispetto al gioco offerto: finche' i termini sono chiari e vengono rispettati non vedo il problema. Se ti sta bene (e ti fidi) li supporti, senno' no. Peraltro il prezzo dei vari reward e' quello indipendentemente dalla cifra totale, semplicemente servono piu' backers per raggiungerlo.

Certo mille volte meglio questo di fare come Braben con Elite: Dangerous che si e' fatto dare i soldi promettendo una feature che poi ha annunciato essere assente a un mese dal rilascio e coi preorder gia' avviati.

Bestio
31-03-2017, 17:14
Vedo che è uscito, qualcuno l'ha provato?
Sembra carino, anche se avrei preferito una grafica disegnata alla MY3 piuttosto che in pixel art...