View Full Version : Recensione F1 2014: il festival dello script
Redazione di Hardware Upg
15-10-2014, 14:01
Link all'Articolo: http://www.gamemag.it/articoli/4178/recensione-f1-2014-il-festival-dello-script_index.html
La serie di giochi di guida di Codemasters è sempre più simile a un copione già scritto. A fronte delle tantissime innovazioni regolamentari della Formula 1 di quest'anno nel videogioco abbiamo ben pochi adattamenti concreti, anche se audio, intelligenza artificiale e modello di guida appaiono in forma leggermente modificata. Ma Codemasters è già al lavoro su un nuovo gioco sulla Formula 1, al quale presumibilmente dedicherà gli sforzi maggiori.
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Nhirlathothep
15-10-2014, 14:17
Per chi non ha mai giocato un F1 codemaster va bene.
Le alternative quali sarebbero per gli amanti della f1?
supermightyz
15-10-2014, 15:43
La cosa più importante è che sia cambiato il modello di guida.. Il resto si sapeva da mesi, che era uguale al 2013. La stessa CM ha detto che sarebbe stato un capitolo della serie "transitorio".
Littlesnitch
15-10-2014, 15:59
Qualche precisazione, i rapporti del cambio possono essere modificati 1 volta durante l'arco della stagione.
Ma le Power Unit sono viste come unità singola o come 5 componenti come accade nella realtà?
Un'idiozia non mettere la possibilità di averne una sesta ed essere penalizzati.
L'ultimo che ho avuto era il 2012 e li non c'era la possibilità di vere tutte e 3 le sessioni di FP, questo è stato reintrodotto?
L'ERS com'è gestito e com'è impostabile?
La scelta della power unit è disponibile prima dell'inizio delle FP?
A seconda della risposta a queste domande vedrò se vale la pena spendere 15$ per questo gioco o meno.
Littlesnitch
15-10-2014, 16:01
Per chi non ha mai giocato un F1 codemaster va bene.
Le alternative quali sarebbero per gli amanti della f1?
Purtroppo nessuna visto che Codemasters si è aggiudicata tutti i diritti:muro: Nessuno sa per quanto ancora dovremo subirci questa serie scadente visto che ci sono cose banali che se corrette aumenterebbero di molto il livello del gioco che comunque non voglio diventi un rFactor et simili perché troppo impegnativi.
Qualche precisazione, i rapporti del cambio possono essere modificati 1 volta durante l'arco della stagione.
Ma le Power Unit sono viste come unità singola o come 5 componenti come accade nella realtà?
Un'idiozia non mettere la possibilità di averne una sesta ed essere penalizzati.
L'ultimo che ho avuto era il 2012 e li non c'era la possibilità di vere tutte e 3 le sessioni di FP, questo è stato reintrodotto?
L'ERS com'è gestito e com'è impostabile?
La scelta della power unit è disponibile prima dell'inizio delle FP?
A seconda della risposta a queste domande vedrò se vale la pena spendere 15$ per questo gioco o meno.
Le Power Unit vengono viste come 5 componenti come nella realtà.
C'è solo una sessione di FP come nei precedenti.
L'ERS non è impostabile.
La scelta della Power Unit è disponibile all'interno delle FP.
Littlesnitch
15-10-2014, 17:44
Le Power Unit vengono viste come 5 componenti come nella realtà.
C'è solo una sessione di FP come nei precedenti.
L'ERS non è impostabile.
La scelta della Power Unit è disponibile all'interno delle FP.
Grazie per le risposte.
Codemasters in pratica non ha fatto nulla oltre al minimo indispensabile per renderlo compatibile con il 2014 e si porta avanti gli stessi problemi dal primo capitolo :doh:
Ma perché togliere le 3 sessioni di FP?
Beh visto com'è neanche i 15$ si meritano. Continuerò a farmi una partita ogni tanto con il 2012.
Ma ancora con sta storia dei sovrasterzi scriptati?
E' una fantasia, non esiste proprio, non avrebbe alcun senso.
I sovrasterzi sono repentini perchè su una vettura che fa 3g in curva i sovrasterzi e le perdite di aderenza NON SONO CONTROLLABILI.
Il perchè è presto spiegato, su una vettura stradale il limite di aderenza laterale è di poco più di 1g nei casi migliori, nelle auto da drift scendiamo a meno di mezzo G. La perdita di aderenza è quindi molto più docile, le forze che si liberano quando la ruota comincia a slittare sono inferiori.
Per capire con un esempio più blando il discorso è il medesimo di quando si esercita una grossa forza su qualcosa che poi viene improvvisamente liberato. Immaginate di spingere una chiave inglese su una vite bloccata con una forza blanda (automobile), ora immaginate di farlo con il massimo della vostra forza (formula 1), come sarà chiaro dalla vostra esperienza nel secondo caso non è raro di farsi male quando la vite si sblocca perchè non si riesce a controllare tutta quella forza che si libera in un istante. Potete fare esempi analoghi con un elastico, una porta bloccata o altro.
Il discorso è il medesimo nel caso di una f1, il pneumatico sull'asfalto oppone resistenza alle forze centrifughe, se viene superato un certo limite il pneumatico comincia a slittare opponendo MOLTA MENO resistenza, se la forza centrifuga era di 3g ovviamente i risultati saranno ben diversi da 1G.
Pertanto lo slide nelle vetture a ruote scoperte è assolutamente da evitare e finisce, a meno di fortuna e riflessi prontissimi, sempre male.
Lo stesso discorso vale per prototipi (2g circa). Nelle auto di serie il tutto è sicuramente più gestibile e graduale, tanto che è possibile fare curvoni interni in sovrasterzo (per quanto ovviamente si hanno velocità di percrrenza inferiori).
Abbiamo una minore downforce anche nei lunghi curvoni, dove il giocatore è chiamato a togliere il piede dall'acceleratore se non vuole rischiare di perdere troppa aderenza, assumendo quindi un comportamento leggermente differente rispetto al precedente F1.
Togliere il piede dall'acceleratore in un curvone veloce è una manovra criminale, da principiante proprio, al massimo si può alzare leggermente quando si esagera, francamente si spiegano molte delle corbellerie che si leggono di critica sul motore fisico di questo gioco. Non l'ho provato, quindi non mi esprimo sulla bontà fisica, mi esprimo però sulle motivazioni del recensore che lasciano intendere una competenza limitata sull'argomento.
Aggiungerei che non capisco proprio del perchè il recensore si stupisca di livelli di aderenza diversi su circuiti diversi, tralasciando il fatto che si scende sui diversi circuiti con diverse mescole, ma ogni asfalto ha un coefficiente di aderenza diverso (ed è per questo che si usano mescole diverse). Per fare un esempio limite un nordschleife ha un coefficiente di aderenza molto molto più basso rispetto al nurburgring GP, tant'è che se noleggi un auto da usare al ring ti è assolutamente vietato portarla sul gp perchè l'usura e lo stress meccanico sono di gran lunga superiori.
Solitamente queste differenze vengono trascurate nei simulatori consumer perchè sono dati che andrebbero presi, ma pirelli prima di ogni gara comunica queste caratteristiche, codemasters le avrà integrate visto che erano disponibili.
Geoff Crammond quanto ci manchi! :cry:
Geoff Crammond quanto ci manchi! :cry:
Apprezzo moltissimo il commento di Dinofly, davvero ben misurato e molto argomentato, con considerazione tecniche valide ineccepibili.
Io non mi permetto di giudicare la qualità della recensione in oggetto, ma mi limito a constatare che purtroppo molti siti di videogiochi non hanno recensori all'altezza per quanto riguarda i giochi di guida (parlo in generale). Non facendo nomi penso ad esempio a un noto sito del settore i cui redattori ammettono o fanno capire sovente di provare i giochi di guida il pad. Certo, ci può anche stare provarli con il pad visto che molti utenti console usano quello, ma come fai a giudicare un modello di guida se per tua stessa ammissione hai provato il gioco per la maggior parte del tempo senza usare uno sterzo di buona qualità? Questo da solo fa capire il livello di competenza specifica di molti redattori e si spiegano certe recensioni completamente inattendibili sulla qualità di un gioco di guida. Il fatto è che una cosa è recensire un gioco di azione, uno di calcio o di altro tipo e una cosa è recensire un gioco di guida. Per questo genere di giochi servono prima di tutto un buon volante e una discreta competenza del mondo automobilistico, poi si possono fare tutte le valutazioni possibili, ma se non si hanno quelle competenze di base e una certa passione per la guida è anche inutile stare qui a parlare di questo o quel gioco e di questa o quella recensione.
io invece mi stupisco dl voto... LA sagra dello script e poi 2,5 stelle? ma dovevate darne mezza, altro che leggere gente che si lamenta perche' non avete usato il volante... che volante serve per una schifezza simile?
Marko#88
16-10-2014, 15:35
Ma ancora con sta storia dei sovrasterzi scriptati?
E' una fantasia, non esiste proprio, non avrebbe alcun senso.
I sovrasterzi sono repentini perchè su una vettura che fa 3g in curva i sovrasterzi e le perdite di aderenza NON SONO CONTROLLABILI.
Il perchè è presto spiegato, su una vettura stradale il limite di aderenza laterale è di poco più di 1g nei casi migliori, nelle auto da drift scendiamo a meno di mezzo G. La perdita di aderenza è quindi molto più docile, le forze che si liberano quando la ruota comincia a slittare sono inferiori.
Per capire con un esempio più blando il discorso è il medesimo di quando si esercita una grossa forza su qualcosa che poi viene improvvisamente liberato. Immaginate di spingere una chiave inglese su una vite bloccata con una forza blanda (automobile), ora immaginate di farlo con il massimo della vostra forza (formula 1), come sarà chiaro dalla vostra esperienza nel secondo caso non è raro di farsi male quando la vite si sblocca perchè non si riesce a controllare tutta quella forza che si libera in un istante. Potete fare esempi analoghi con un elastico, una porta bloccata o altro.
Il discorso è il medesimo nel caso di una f1, il pneumatico sull'asfalto oppone resistenza alle forze centrifughe, se viene superato un certo limite il pneumatico comincia a slittare opponendo MOLTA MENO resistenza, se la forza centrifuga era di 3g ovviamente i risultati saranno ben diversi da 1G.
Pertanto lo slide nelle vetture a ruote scoperte è assolutamente da evitare e finisce, a meno di fortuna e riflessi prontissimi, sempre male.
Lo stesso discorso vale per prototipi (2g circa). Nelle auto di serie il tutto è sicuramente più gestibile e graduale, tanto che è possibile fare curvoni interni in sovrasterzo (per quanto ovviamente si hanno velocità di percrrenza inferiori).
Togliere il piede dall'acceleratore in un curvone veloce è una manovra criminale, da principiante proprio, al massimo si può alzare leggermente quando si esagera, francamente si spiegano molte delle corbellerie che si leggono di critica sul motore fisico di questo gioco. Non l'ho provato, quindi non mi esprimo sulla bontà fisica, mi esprimo però sulle motivazioni del recensore che lasciano intendere una competenza limitata sull'argomento.
Aggiungerei che non capisco proprio del perchè il recensore si stupisca di livelli di aderenza diversi su circuiti diversi, tralasciando il fatto che si scende sui diversi circuiti con diverse mescole, ma ogni asfalto ha un coefficiente di aderenza diverso (ed è per questo che si usano mescole diverse). Per fare un esempio limite un nordschleife ha un coefficiente di aderenza molto molto più basso rispetto al nurburgring GP, tant'è che se noleggi un auto da usare al ring ti è assolutamente vietato portarla sul gp perchè l'usura e lo stress meccanico sono di gran lunga superiori.
Solitamente queste differenze vengono trascurate nei simulatori consumer perchè sono dati che andrebbero presi, ma pirelli prima di ogni gara comunica queste caratteristiche, codemasters le avrà integrate visto che erano disponibili.
Tutto giusto, unico appunto per fare i precisini: I "G" sono accelerazione, non forza. :)
Per il resto hai ragione. Ennesimo titolo fatto per stupire e non per simulare..ma il grosso del mercato purtroppo vuole quello.
John_Mat82
16-10-2014, 16:48
Sinceramente credo di essere rimasto a F1 2010.. e quello mi è bastato, tanto cambiamenti o meno si riduce il tutto ad introdurre il solito gioco con nuovi circuiti e nuovi regolamenti, a cadenza annuale.
Storco pesantemente il naso durante la recensione quando leggo "simulazione".
Le simulazioni sono ben altre.. questo è un titolo pseudo simulativo tramite script coi diritti della formula 1. Fine.
Dovrei rimettere volante e pedaliera e tornare a giocare a Live For Speed.. quella è una sim, un po' vecchiotta ormai, ma ad esempio anche solo le gomme di LFS qualsiasi titolo codemasters se le sogna..
toni.bacan
18-10-2014, 14:17
Tralasciando che Codemasters simula (forse) il realismo ambientale, ma non certo quello di guida...
...mi chiedo come la redazione si sia "sprecata" a perdere tempo a dare il volto (1 stellina) sull'originalità del gioco :stordita: cosa può esserci di originale inteso come diverso dal solito e/o aggiuntivo tale da invogliare il giocatore a preferire questo titolo rispetto ad un altro?
:mc:
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