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View Full Version : Microsoft al lavoro su un nuovo servizio per lo streaming dei giochi Xbox su web browser


Redazione di Hardware Upg
15-09-2014, 13:01
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/microsoft-al-lavoro-su-un-nuovo-servizio-per-lo-streaming-dei-giochi-xbox-su-web-browser_54029.html

Questo servizio consentirebbe di giocare su PC ai titoli Xbox 360 e Xbox One.

Click sul link per visualizzare la notizia.

Neos7
15-09-2014, 13:51
sarebbe un sogno che si avvera

Ale88
15-09-2014, 14:08
Ma non sarebbe più facile trovare un modo di emulare i giochi su pc? :confused:

gaxel
15-09-2014, 14:10
Ma non sarebbe più facile trovare un modo di emulare i giochi su pc? :confused:

No, perché se li streammi su un browser qualsiasi, raggiungi 100000 volte gli utenti che raggiungeresti su PC, senza contare che servirebbe un PC potente per emulare anche solo i giochi X360, cosa che non ha nessuno a livello di mercato.

T_zi
15-09-2014, 14:23
E giocare con il ping e le laggate? :asd:

gaxel
15-09-2014, 14:28
E giocare con il ping e le laggate? :asd:

Nell'articolo c'è scritto male, ma la tecnologia implementata (a cui stanno lavorando) permette i 60fps (non in full hd chiaramente) abbassando il ping fino a valori accettabili anche se è a 250ms. In un altro articolo parlando di ottimi risultati con Doom 3 e Fable III...

Poi vedremo, a me tornerebbe utile se potessi accedere alla mia libreria X360 da Xbox One in streaming...

T_zi
15-09-2014, 14:30
gia' lo hai provato?

...certo ci sara' sempre un minimo, ma se giochi online...

No, e frega veramente un cavolo di provarlo, ma per quanto possa essere interessante giocare da browser, se il ping è tot. ci sarà un ritardo nei comandi. P.S. Se giochi online la differenza con un gioco singleplayer la senti, ma se è accettabile giocare online con un po' di delay, non lo è per quanto riguarda i giochi singleplayer.

gaxel
15-09-2014, 14:36
No, e frega veramente un cavolo di provarlo, ma per quanto possa essere interessante giocare da browser, se il ping è tot. ci sarà un ritardo nei comandi. P.S. Se giochi online la differenza con un gioco singleplayer la senti, ma se è accettabile giocare online con un po' di delay, non lo è per quanto riguarda i giochi singleplayer.

Io pensavo il contrario...

T_zi
15-09-2014, 14:56
Online il ping è bene o male uguale per tutti, e sei su un piano di parità, in singleplayer giocare con un ritardo dei comandi dovrebbe essere molto fastidioso, e poi se parliamo di streaming video se non c'è abbastanza banda lagghi anche. Ce ne sono già diversi di servizi di streaming e nessuno ha mai sfondato.

gaxel
15-09-2014, 15:04
Online il ping è bene o male uguale per tutti, e sei su un piano di parità, in singleplayer giocare con un ritardo dei comandi dovrebbe essere molto fastidioso, e poi se parliamo di streaming video se non c'è abbastanza banda lagghi anche. Ce ne sono già diversi di servizi di streaming e nessuno ha mai sfondato.

Online il ping non è mai uguale tra due giocatori, in single player invece sì perché ci sei solo te... la tecnologia, che se leggi in giro è spiegata bene, anche da un articolo Microsoft tempo fa, si basa su algoritmi per "predire" quello che succederà, e lavorare di conseguenza... inviando i risultati prima e "bypassando" il ping alto.

Non è un semplice streaming, e probabilmente richiede patch ai giochi, per questo parlavo di libreria X360.

T_zi
15-09-2014, 15:16
Online il ping non è mai uguale tra due giocatori, in single player invece sì perché ci sei solo te... la tecnologia, che se leggi in giro è spiegata bene, anche da un articolo Microsoft tempo fa, si basa su algoritmi per "predire" quello che succederà, e lavorare di conseguenza... inviando i risultati prima e "bypassando" il ping alto.

Non è un semplice streaming, e probabilmente richiede patch ai giochi, per questo parlavo di libreria X360.

Ma come fai a indovinare quello che fa un giocatore in uno sparatutto? Se ci sono 2 nemici e il giocatore ha libertà di mirare a uno dei due, come fa il server a sapere quale? È se sbaglia cosa fa, effetto rewind? :asd:

gaxel
15-09-2014, 15:18
Ma come fai a indovinare quello che fa un giocatore in uno sparatutto? Se ci sono 2 nemici e il giocatore ha libertà di mirare a uno dei due, come fa il server a sapere quale? È se sbaglia cosa fa, effetto rewind? :asd:

E lo chiedi a me? Loro hanno detto che funziona...
http://research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=226843

T_zi
15-09-2014, 15:46
E lo chiedi a me? Loro hanno detto che funziona...
http://research.microsoft.com/apps/pubs/default.aspx?id=226843

Lí c'è scritto che il server si occupa di renderizzare qualche possibile outcome di un possibile comando del giocatore, in modo che quando arriva il comando la scena ti viene presentata al volo. In pratica risparmi delay sull'elaborazione della scena, che viene fatta in anticipo, ma tra l'invio del comando e la scena il tempo che intercorre è dato dal ping. Se pinghi 120 il delay è 120, non ci sono balle :asd:

gaxel
15-09-2014, 15:49
Lí c'è scritto che il server si occupa di renderizzare qualche possibile outcome di un possibile comando del giocatore, in modo che quando arriva il comando la scena ti viene presentata al volo. In pratica risparmi delay sull'elaborazione della scena, che viene fatta in anticipo, ma tra l'invio del comando e la scena il tempo che intercorre è dato dal ping. Se pinghi 120 il delay è 120, non ci sono balle :asd:

Lì c'è scritto che non fa solo quello, ma molto altro, e riescono a rendere gicoabile qualcosa con ping a 250ms... se funziona bene, se no pazienza.

T_zi
15-09-2014, 16:21
Lì c'è scritto che non fa solo quello, ma molto altro, e riescono a rendere gicoabile qualcosa con ping a 250ms... se funziona bene, se no pazienza.

Ripeto, se anche la scena è calcolata in anticipo, non puoi farla vedere a schermo prima che il giocatore invia il comando. Immagina un mirino che può essere renderizzato su ogni pixel della schermata, puoi calcolare ogni scena in anticipo e inviarla al PC con un algoritmo leggerissimo, ma non puoi prevedere dove il giocatore mirerà. Se il giocatore mira ad un nemico il gioco non può renderizzare la scena dove ne viene colpito un altro. A meno che piazzino auto target e aimbot in ogni gioco :asd:

gaxel
15-09-2014, 16:22
Ripeto, se anche la scena è calcolata in anticipo, non puoi farla vedere a schermo prima che il giocatore invia il comando. Immagina un mirino che può essere renderizzato su ogni pixel della schermata, puoi calcolare ogni scena in anticipo e inviarla al PC con un algoritmo leggerissimo, ma non puoi prevedere dove il giocatore mirerà. Se il giocatore mira ad un nemico il gioco non può renderizzato la scena dove ne viene colpito un altro. A meno che piazzino auto target e aimbot in ogni gioco :asd:

Ripeto, se loro dicono che funziona, e noi non abbiamo tutte le informazioni, è inutile discutere... chi vivrà vedrà.

T_zi
15-09-2014, 16:25
Ripeto, se loro dicono che funziona, e noi non abbiamo tutte le informazioni, è inutile discutere... chi vivrà vedrà.

C'è poco da dire che funziona, il ping non lo scavalchi.

gaxel
15-09-2014, 16:28
C'è poco da dire che funziona, il ping non lo scavalchi.

Va bene, hai ragione tui, che ti devo dire ? :asd:

calabar
15-09-2014, 16:34
E ha ragione lui si, in questo caso.

Siamo sicuro che il valore sia così elevato?
Forse con 250ms intendono il tempo necessario tra l'invio del comando dal dispositivo alla ricezione del frame renderizzato, non la sola latenza della linea.

Se si trattasse di ping sarebbe davvero un valore elevato. Su certi giochi probabilmente non è un problema, ma su un FPS 250ms sono troppi, roba da 56k (e chi ha giocato in quel periodo sa cosa intendo).

Su firefox non funziona? Strano, hanno diverse tecnologie per il browser gaming molto promettenti.

T_zi
15-09-2014, 16:57
E ha ragione lui si, in questo caso.

Siamo sicuro che il valore sia così elevato?
Forse con 250ms intendono il tempo necessario tra l'invio del comando dal dispositivo alla ricezione del frame renderizzato, non la sola latenza della linea.

Se si trattasse di ping sarebbe davvero un valore elevato. Su certi giochi probabilmente non è un problema, ma su un FPS 250ms sono troppi, roba da 56k (e chi ha giocato in quel periodo sa cosa intendo).

Su firefox non funziona? Strano, hanno diverse tecnologie per il browser gaming molto promettenti.

Ma anche negli altri :asd:

gaxel
15-09-2014, 17:07
E ha ragione lui si, in questo caso.

Siamo sicuro che il valore sia così elevato?
Forse con 250ms intendono il tempo necessario tra l'invio del comando dal dispositivo alla ricezione del frame renderizzato, non la sola latenza della linea.

Se si trattasse di ping sarebbe davvero un valore elevato. Su certi giochi probabilmente non è un problema, ma su un FPS 250ms sono troppi, roba da 56k (e chi ha giocato in quel periodo sa cosa intendo).

Su firefox non funziona? Strano, hanno diverse tecnologie per il browser gaming molto promettenti.

Non dicono che il ping lo scavalchi, solo che riescono a renderlo giocabile. Come? Lo sanno loro...

gaxel
15-09-2014, 17:10
Comunque basta leggere:

Outatime produces speculative rendered frames of future possible outcomes, delivering them to the client one entire RTT ahead of time; clients perceive no latency. To achieve this, Outatime combines: 1) future input prediction; 2) state space subsampling and time shifting; 3) misprediction compensation; and 4) bandwidth compression.

T_zi
15-09-2014, 18:12
Comunque basta leggere:

Outatime produces speculative rendered frames of future possible outcomes, delivering them to the client one entire RTT ahead of time; clients perceive no latency. To achieve this, Outatime combines: 1) future input prediction; 2) state space subsampling and time shifting; 3) misprediction compensation; and 4) bandwidth compression.

Che significa che il server salta del tutto la fase di elaborazione in seguito al comando, anticipandola, inviando i frames con gli outcomes previsti prima ancora che il giocatore dia il comando. Poi, una volta che il giocatore ha dato il comando, e passato il tempo del ping, il gioco decide quale degli outcomes era quello giusto e lo piazza come frame. Il ping rimane perchè il gioco non può sapere esattamente che comando il giocatore dà, una volta che lo sa, e avendo già calcolato vari frame possibili, te lo piazza lì saltando la fase di elaborazione.

gaxel
15-09-2014, 19:25
Che significa che il server salta del tutto la fase di elaborazione in seguito al comando, anticipandola, inviando i frames con gli outcomes previsti prima ancora che il giocatore dia il comando. Poi, una volta che il giocatore ha dato il comando, e passato il tempo del ping, il gioco decide quale degli outcomes era quello giusto e lo piazza come frame. Il ping rimane perchè il gioco non può sapere esattamente che comando il giocatore dà, una volta che lo sa, e avendo già calcolato vari frame possibili, te lo piazza lì saltando la fase di elaborazione.

No, è esattamente così, leggiti il PDF che spiega ognuna delle fasi. Il sistema usa diversi algoritmi per predire quello che farà il giocatore, ha algoritmi per correggere eventuali errori e compressione di banda ad hoc per inviare più frame rispetto a quelli che dovrebbe inviare.

C'è anche scritto che hanno usato Doom 3 e Fable 3 perché son giochi che richiedono reattività, e i tester, tra il gioco sul PC e quello via cloud, non hanno notato (quasi) differenze fino a 250ms di ritardo.

T_zi
16-09-2014, 07:34
No, è esattamente così, leggiti il PDF che spiega ognuna delle fasi. Il sistema usa diversi algoritmi per predire quello che farà il giocatore, ha algoritmi per correggere eventuali errori e compressione di banda ad hoc per inviare più frame rispetto a quelli che dovrebbe inviare.

C'è anche scritto che hanno usato Doom 3 e Fable 3 perché son giochi che richiedono reattività, e i tester, tra il gioco sul PC e quello via cloud, non hanno notato (quasi) differenze fino a 250ms di ritardo.

Artefatti grafici e blur, a 'sto punto meglio giocare con il delay :asd: