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View Full Version : RAYA Sound Engine per audio di alta qualità per i videogiochi


Redazione di Hardware Upg
01-09-2014, 15:31
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/raya-sound-engine-per-audio-di-alta-qualita-per-i-videogiochi_53816.html

Si tratta di una tecnologia sviluppata dalla AGH University of Science and Technology di Cracovia in collaborazione con Teyon.

Click sul link per visualizzare la notizia.

Gnaffer
01-09-2014, 15:36
Ohhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh lààààààààà!!!!!! era anche ora che qualuno si degnasse di dare un incentivo al comparto audio di un videogame per noi audiofili!!! (io non sono un audiofilo ma ho comunque un orecchio fino e purtroppo sento troppi limiti nei giochi moderni)

Spero che facciano qualcosa di meglio perchè per come è ora hanno solo piazzato un riverbero troppo wet.

Bene così. Seguirò con interesse!

Freaxxx
01-09-2014, 19:26
purtroppo non credo che sia realistico l'uso di queste tecnologie, le tecnologie cambiano molto lentamente nell'industria dei VG, specialmente quelle fondamentali, come la modellazione poligonale e l'uso di textures come le normal map, senza contare che la stragrande maggioranza di titoli, ancora oggi, è DX9 based o basata su vecchie versioni di OpenGL .

Inoltre l'audio ha un brutto problema di fondo: è perfettamente inutile se non si ha l'hardware e il software adatto .

Non so voi ma personalmente la maggior parte dei drivers per Windows genera una buona quantità di rumore bianco di sottofondo, le prestazioni dei drivers lasciano abbondantemente a desiderare, poi servirebbe una scheda audio decente e un impianto o un paio di cuffie all'altezza, e se lo standard fashion sono le "beats" siamo apposto .

Con la grafica è diverso, pompi la risoluzione e anche con un TN fullHD da 100€ puoi giocare e goderti la scena, l'audio è molto più costoso del video per il semplice motivo che l'audio è ancora in larga parte un misto di analogico e digitale, la quest'ultima parte non vede migliorie da anni, il video ha una pipeline complementamente digitale ed è molto più economico e scala meglio . La mia vecchia Creative Sound blaster da 1024 voci che girava sotto Windows 98/ME aveva un audio migliore di molte delle schede audio moderne .

Senza contare l'effettivo costo computazionale di questo software, non credo che sia realisticamente tarato per CPU che si trovano sulla maggior parte dei sistemi o per CPU ARM low cost, non so quanto valga la pena investire in certe soluzioni .

Hellraiser83
01-09-2014, 19:32
il problema è che nei giochi per pc, non ce l audio 5.1 DISCRETO ovvero DD-DTS. sulle console, gia nella generazione precedente, i giochi sono tutti 5.1. colleghi la console a un ampli AV e stai a posto. sul mac (pc o mac cambia poco), sto giocando a diablo3 e starcraft2, e nonostante la sigla dolby digital sulla scatola, non è altro che un misero 2.0 prologic...
in poche parole il problema è il SW, perche se hai un decoder esterno, ti basta una sk audio integrata con uscita OPT/COAX/HDMI

alzatapugno
01-09-2014, 21:09
Grazie per aver ricordato Quake 3...forse il miglior gioco per PC di sempre...tutti i ricordi della mia adolescenza sono racchiusi in Quake 3...i fantastici anni '90...i bezier...il multitexturing...il transform & lighting...rivoglio la mia adolescenza!!:muro: E' l'unico gioco che a distanza di 15 anni ha ancora una grafica "moderna" cioé non sfigura rispetto ai titoli attuali. Prendete un altro gioco qualsiasi andando indietro nel tempo dal 2007-2008 in giù e la sua grafica vi sembrerà una schifezza...invece Quake 3 non sfigura mai, ha una magia quel gioco...che ancora non riesco a spiegarmi :confused:

TRF83
01-09-2014, 21:33
In realtà sono anni che sento parlare di geometry based audio, ma è sempre stato accantonato per la potenza computazionale richiesta. Probabilmente ora i tempi sono maturi e si può anche pensare di associare ad un core la gestione dell'audio, che è comunque qualcosa di impegnativo. Nei video si vedono 20ms e 34ms..cioè 50FPS e 30FPS..immagino di frame time completo, comunque. Se si potesse relegare un core fisico alla gestione di questa libreria, si potrebbe utilizzare senza penalizzare troppo le prestazioni. (soprattutto se si facesse un thread asincrono..). Si potrebbe anche diminuire la complessità poligonale della scena, così da ridurre qualche calcolo (usando, ad esempio, il preset del LoD più distante, così da non aggiungere troppo lavoro ai modellatori).
In ogni caso, è vero: l'audio è sempre stato un po' bistrattato..e l'utilizzatore medio, neanche se ne accorge! (probabilmente funziona al contrario..l'utilizzatore non se ne accorge, e quindi nessuno ci lavora sopra!)

pin-head
02-09-2014, 07:24
il problema è che nei giochi per pc, non ce l audio 5.1 DISCRETO ovvero DD-DTS. sulle console, gia nella generazione precedente, i giochi sono tutti 5.1. colleghi la console a un ampli AV e stai a posto. sul mac (pc o mac cambia poco), sto giocando a diablo3 e starcraft2, e nonostante la sigla dolby digital sulla scatola, non è altro che un misero 2.0 prologic...
in poche parole il problema è il SW, perche se hai un decoder esterno, ti basta una sk audio integrata con uscita OPT/COAX/HDMI

ma no.
i giochi per pc sono 5.1, se usi le solite schede integrate devi collegare l'impianto audio con i cavi analogici, perché le varie realtek non hanno l'encoding dolby digital o dts in real time.

Altrimenti ti compri una scheda discreta un po' seria, e giochi in 5.1 con i collegamenti digitali.

Documentarsi un po', prima di scrivere ;)

tony73
02-09-2014, 09:07
Praticamente è la stessa tecnologia "beam" che ho sullo Yamaha YSP-CU4300 a casa nel mio HT. Niente da dire i risultati sono eccezionali! a patto di avere le pareti libere da mobilia ovviamente.

~efrem~
02-09-2014, 10:13
Spettate... a quanto ho sentito dalla demo qui non si tratta di ricercare una risoluzione sonora reale, ma di far comportare i suoni in maniera realistica.
Ovvero simulare il cambio di effetto sonoro in base all'ambiente in cui si propaga e alla fonte dello stesso.

Il resto dei problemi che enunciate è vero ed endemico, ma anche parecchio soggettivo.

Hellraiser83
02-09-2014, 14:28
ma no.
i giochi per pc sono 5.1, se usi le solite schede integrate devi collegare l'impianto audio con i cavi analogici, perché le varie realtek non hanno l'encoding dolby digital o dts in real time.

Altrimenti ti compri una scheda discreta un po' seria, e giochi in 5.1 con i collegamenti digitali.

Documentarsi un po', prima di scrivere ;)

si ciaoooo! se hai un decoder esterno, basta una merdosissima skeda audio con uscita digitale, PUNTO! mandi il segnale nudo e crudo e ci pensa l ampli a fare il resto.

pin-head
02-09-2014, 14:43
si ciaoooo! se hai un decoder esterno, basta una merdosissima skeda audio con uscita digitale, PUNTO! mandi il segnale nudo e crudo e ci pensa l ampli a fare il resto.

no, non hai capito (e non è assolutamente come dici tu).

Se hai un decoder esterno, e la scheda integrata (realtek, di solito), devi usare i collegamenti analogici per i giochi, perché la scheda NON supporta l'ENcoding 5.1, di solito supportano solo il DEcoding.
Con i film va bene il collegamento digitale, perché il flusso audio è già codificato in quel modo, ma per i giochi non lo puoi fare.

Se hai una scheda discreta invece, di quelle che supportano l'encoding in real time, allora puoi avere il 5.1 nei giochi anche con il solo cavo ottico o coassiale.

Le ultime schede integrate che supportavano l'encoding in real time erano quelle delle mobo nForce.. bei tempi.

pin-head
02-09-2014, 14:44
Spettate... a quanto ho sentito dalla demo qui non si tratta di ricercare una risoluzione sonora reale, ma di far comportare i suoni in maniera realistica.
Ovvero simulare il cambio di effetto sonoro in base all'ambiente in cui si propaga e alla fonte dello stesso.

Il resto dei problemi che enunciate è vero ed endemico, ma anche parecchio soggettivo.

esatto. Quello che dice Tony73 è una cosa diversa, e non c'entra con l'articolo.