View Full Version : Cos'è Oculus Rift, il visore di realtà virtuale che sta cambiando i videogiochi
Redazione di Hardware Upg
05-05-2014, 09:33
Link all'Articolo: http://www.gamemag.it/articoli/4008/cos-e-oculus-rift-il-visore-di-realta-virtuale-che-sta-cambiando-i-videogiochi_index.html
Dopo aver passato un intero pomeriggio a provare il Dev Kit 1 di Oculus Rift raccogliamo tutte le emozioni provate, così come tutte le informazioni fino a oggi in nostro possesso, in questo articolo. Oculus Rift rischia di diventare il trending topic incontrastato per il settore videoludico nei prossimi mesi, scopriamo insieme il perché.
Click sul link per visualizzare l'articolo.
Limiti tecnici a parte, per me il grosso limite rimane il totale distacco dal mondo fisico.
Per esempio in un simulatore di volo, dove si deve fare una grossa interazione con la strumentazione fisica, come ti orienti?
L'aspetto grafico sarebbe anche piacevole, sembrerebbe di essere effettivamente seduto sulla poltrona del capitano, ma poi appena devo interagire con la tastiera o un pannello (e per il simulatori di volo ce ne sono tantissimi), come faccio?
laverita
05-05-2014, 10:22
Limiti tecnici a parte, per me il grosso limite rimane il totale distacco dal mondo fisico.
Per esempio in un simulatore di volo, dove si deve fare una grossa interazione con la strumentazione fisica, come ti orienti?
L'aspetto grafico sarebbe anche piacevole, sembrerebbe di essere effettivamente seduto sulla poltrona del capitano, ma poi appena devo interagire con la tastiera o un pannello (e per il simulatori di volo ce ne sono tantissimi), come faccio?
In Black Shark giro la testa e premo il tasto che voglio con il mouse.
Anche perché BS ha più tasti a schermo che quelli disponibili su una tastiera quindi si è quasi costretti.
PhoEniX-VooDoo
05-05-2014, 10:30
ti sta bene Rosario, fossi in te non me lo toglierei mai :O
AceGranger
05-05-2014, 10:43
Fino a ieri si lamentavano tutti di dover usare degli occhialini per fruire del 3D stereoscopico e ora sono tutti cosi bramosi di mettersi questa lavatrice in testa pesante il quadruplo :stordita:?
che poi alla fine l'unico valore aggiunto dell'oculus è il fatto che l'inquadratura gira in base al muoversi della testa, perchè l'effetto 3D è riproducibile con i classici monitor 3D.
speriamo che la versione definitiva sia superiore al Dev Kit 2 e sia veramente FHD.
JamesTrab
05-05-2014, 11:39
Fino a ieri si lamentavano tutti di dover usare degli occhialini per fruire del 3D stereoscopico e ora sono tutti cosi bramosi di mettersi questa lavatrice in testa pesante il quadruplo :stordita:?
che poi alla fine l'unico valore aggiunto dell'oculus è il fatto che l'inquadratura gira in base al muoversi della testa, perchè l'effetto 3D è riproducibile con i classici monitor 3D.
speriamo che la versione definitiva sia superiore al Dev Kit 2 e sia veramente FHD.
Ma insomma, hai due immagini totalmente distinte per ogni occhio, indi una stereoscopia che i monitor attuali non hanno. Un angolo di visuale ampissimo, tecnologia studiate per mantenere la latenza bassissima e per non provocare il motion sickness.
Non è neanche lontanamente paragonabile al vision 3D dei monitor che oltre ad essere compatibile con pochissima robba ti costerebbe di più, offrendo molto meno.
Fino a ieri si lamentavano tutti di dover usare degli occhialini per fruire del 3D stereoscopico e ora sono tutti cosi bramosi di mettersi questa lavatrice in testa pesante il quadruplo :stordita:?
che poi alla fine l'unico valore aggiunto dell'oculus è il fatto che l'inquadratura gira in base al muoversi della testa, perchè l'effetto 3D è riproducibile con i classici monitor 3D.
mmh no penso che il vero plus sia il fatto che il campo visivo sia quasi completamente occupato dagli schermi, in parole povere sembra veramente esser immersi nella scena, perlomeno così dicono io non ho ancora avuto la fortuna di provarli :D
Marko#88
05-05-2014, 11:57
Ho letto fino a "Naturalmente sto per sboccare" nella seconda pagina.
Ma come diavolo scrivete? Per dio non è un sms fra due ragazzi che hanno fatto festa la sera prima. :rolleyes:
Lo attendo con impazienza, chiaramente la versione finale, non ho soldi da buttare per devkit. Io piu' che altro temo che il fullhd non basti. Servirebbe una risoluzione maggiore come quella degli schermi 27" e prossimi smartphone top level, 2.560 x 1.440.
Chiaramente per tale risoluzione servirebbe un PC tosto, ma dopotutto OR esce tra 1 anno e saranno già disponibili le vga nextgen.
Preordinato il devkit2 al day one. Sto letteralmente contando i giorni!!!
djmanumeraviglia
05-05-2014, 12:36
War Thunder è pienamente compatibile con l'oculus rift
Spero anche io che finalmente la VR prenda piede, ma ritengo che la risoluzione sia ancora troppo bassa, 640x800 per occhio mi pare davvero troppo poco, e tutto apparirà molto cubettoso, anzi essendo i "pixelloni" distorti dalle lenti il risultato potrebbe essere ancora più fastidioso.
Anche i 1280x1600 per occhio temo non bastino, probabilmente per avere un buon risultato bisognerà attendere i 2560x3200 per occhio che potrà dare uno schermo 4k, ma per avere questo pannello, ed una potenza HW in grado di gestirlo temo che di anni ce ne vorranno ancora parecchi...
AceGranger
05-05-2014, 13:25
Ma insomma, hai due immagini totalmente distinte per ogni occhio, indi una stereoscopia che i monitor attuali non hanno. Un angolo di visuale ampissimo, tecnologia studiate per mantenere la latenza bassissima e per non provocare il motion sickness.
Non è neanche lontanamente paragonabile al vision 3D dei monitor che oltre ad essere compatibile con pochissima robba ti costerebbe di più, offrendo molto meno.
guarda che la stereoscopia si BASA su 2 immagini distinte ... cambia solo il modo di ottenerla.
nei monitor 3D le immagini occhio destro e occhio sinistro vengono proiettate insieme e smistate dagli occhiali, quindi ogni occhio riceve una sua immagine distinta; con l'Oculus il monitor viene diviso in 2 e in ogni meta vengono proiettate le stesse immagini dei monitor solo in formato differente, motivo per cui con l'oculus NON hai un nemmeno un vero Full HD perchè ogni occhio vede la meta dello schermo.
L'Oculus fa un side by side, tecnica utlizzata anceh attualmente su monitor e TV attuali, solo che nell'culus hai 2 lenti fisse separate che permettono ad ogni occhio di guardare l'immagiine corretta, mentre nelle TV avviene una "oscillazione" che proietta alternativamente prima una meta e poi l'altra meta sullo stesso schermo e lo smistamento agli occhi delle rispettive immagini avviene con gli occhiali.
le "tecnologie" per ridurre motion sickness sono le stesse che vengono impiegate nella fabbricazione dei monitor e/o delle TV 3D e seconda della tecnologia del pannello, e variano a seconda della tecnologia del pannello.
la vera novita dell'Oculus è il tracking dei movimenti della testa.
Non è neanche lontanamente paragonabile al vision 3D dei monitor che oltre ad essere compatibile con pochissima robba ti costerebbe di più, offrendo molto meno.
ah perchè invece credi che l'Oculus sara dotato di compatibilita divina e soprannaturale che gli permettera di funzionare perfettamente con tutto soltando collegandolo al PC ?
avra gli stessi identici problemi del 3D Vision di nVidia per cio che concerne il 3D, e quindi dovranno esserci driver ottimizzati e profili per ogni gioco, e in piu il gioco dovra essere compatibile con il tracciamento della testa.
Secondo me siete troppo sofisti, negli anni 90 la VR a che risoluzione girava?
800x600?
E non è mai morto nessuno.
Chiaro che ora ci si aspetta di più e ovvio che se la risoluzione è più alta è meglio, ma "dare fastidio" mi sembra eccessivo.
Si vedrà qualche pixel magari, è allora?
Muori se vedi un pixel o una seghettatura su un poligono?
Anche meno, solitamente utilizzavano 2 schermetti SD, quindi 640x480 per occhio.
Ma erano altri tempi, (chi oggi giocherebbe in 640x480?) e se non ha preso piede ci sarà anche un motivo.
Poi se la chiamiamo "realtà virtuale" dev'essere il più reale possibile, cosa ci sarebbe di reale in un mondo "cubettoso" in stile Minecraft? :p
Io l'ho provato alla torino comics e mi ha molto deluso. Appena muovevi la testa vedevo tutto sfocato e mi veniva il mal di testa, il "mondo" era ina miniera di cui vedevi ogni pixel, sembrava di essere dentro ad uno di quei giochi degli anni '90 tutti pixelosi. Potevo solo muovere la testa, ma il tutto era molto molto scadente.
Filodream
05-05-2014, 14:05
Con l'Oculus ogni cosa proposta diventa per voi reale..
Anche rivivere Doom1 è stato incredibile con questa periferica. ;)
L'articolo è molto simpatico, ma proprio su questo punto non sono d'accordo: la necessità di riprodurre meglio che mai un mondo virtuale proprio perché visto "attraverso" il Rift non sussiste.. anzi.
Proprio perché lo si vive in quel modo (FOV esagerato, head tracking ed effetto 3 perfetto) si riesce a provare un'esperienza realistica in molti più casi, perdonando più che mai delle eventuali lacune tecniche del comparto grafico del software.
Questo almeno è il mio modesto punto di vista.
Lo utilizzo da gennaio e per quanto mi riguarda ogni altro sistema visivo è già stato più che pensionato.. ve lo dice un ex possessore di vari sistemi monitor sorround (di cui uno portato al limite per capire una volta per tutte quale fosse il sistema migliore: con monitor completamente denudati, cornici ridotte a 2,5mm, schermi laterali inclinati di 60°, correzione della prospettiva, ecc...), proiettori 3d, sistemi "superfov" (consultare youtubue per avere un'idea), ecc ecc.
Ho letto che veniva paragonato al nVidia 3d vision.. il 3d vision offre un effetto 3d che a confronto è preistorico e totalmente artificioso..
I limiti del devkit1 sono la bassa risoluzione, la facilità dell'head tracking di perdere la calibrazione e, infine, l'elevata persistenza dei pixel.
La bassa risoluzione è arginabile con la tecnica del downscaling.. dove si può (Assetto Corsa è uno di questi) si visualizza il gioco in 2880x1800 nell'Oculus Rift, con una resa altamente godibile.
Ma anche iRacing, seppur questo forzato in 1280x800 (la risoluzione nativa del visore), riesce a diventare un'esperienza spettacolare, nonostante la visibilità non sia delle migliori per ora.
Il devkit2 (che ho preordinato il primo giorno) darà una grossa mano grazie all'adozione dello schermo oled con pixel esagonali disposti a "diamante".
Prepariamoci pure da ora ad avere una resa piacevolmente INASPETTATA già con un misero schermo full hd.
Il nuovo sistema head tracking previsto non si scalibrerà come quello del devkit1 (dove cmq basta impostare 1 tasto per ricentrarlo) e lo schermo a bassa persistenza toglierà anche l'ultimo reale difetto rimasto.
Poi le prossime versioni verranno affinate via via, ma trovo che il più sia stato compiuto.
Il resto dipenderà poi dai gusti dell'utilizzatore. Probabilmente non sarà mai una cosa adorata da tutti, ma per chi come me desidera poter "vivere" letteralmente il gioco, provando l'esperienza più realistica possibile, beh.. diciamo che per queste persone è praticamente fatta. :D
Ricordiamo che alla Oculus VR per la versione consumer puntano a 90Hz di refresh, quindi 90fps vsync on nei giochi MINIMI, non MEDI.
Nemmeno i 75Hz del dev kit 2 danno la sensazione di presenza nell'ambiente virtuale, che e' fondamentale per l'immersione e per non aver nausea.
Inoltre la risoluzione sara' piu' alta del fullhd...
Prepariamoci, se vogliamo le grafica a cui siamo abituati (su PC), a un crossfire di 295x... e non e' uno scherzo.
Limiti tecnici a parte, per me il grosso limite rimane il totale distacco dal mondo fisico.
Per esempio in un simulatore di volo, dove si deve fare una grossa interazione con la strumentazione fisica, come ti orienti?
L'aspetto grafico sarebbe anche piacevole, sembrerebbe di essere effettivamente seduto sulla poltrona del capitano, ma poi appena devo interagire con la tastiera o un pannello (e per il simulatori di volo ce ne sono tantissimi), come faccio?
Il complemento migliore sarebbero dei guanti in grado di interagire con il mondo virtuale, anch'essa cosa già sperimentata dagli anni 90.
Il problema rimane il feedback tattile, che al momento purtroppo sarebbe difficile da ottenere. :(
laverita
05-05-2014, 14:43
Fino a ieri si lamentavano tutti di dover usare degli occhialini per fruire del 3D stereoscopico e ora sono tutti cosi bramosi di mettersi questa lavatrice in testa pesante il quadruplo :stordita:?
che poi alla fine l'unico valore aggiunto dell'oculus è il fatto che l'inquadratura gira in base al muoversi della testa, perchè l'effetto 3D è riproducibile con i classici monitor 3D.
speriamo che la versione definitiva sia superiore al Dev Kit 2 e sia veramente FHD.
Di solito si dice paragonare mele con pere ma qui hai alzato l'asticella.
Stai paragonando le mele con il merluzzo.
Dovresti provarne uno prima di scrivere :)
AceGranger
05-05-2014, 14:54
Di solito si dice paragonare mele con pere ma qui hai alzato l'asticella.
Stai paragonando le mele con il merluzzo.
Dovresti provarne uno prima di scrivere :)
prendi il visore stereoscopico Sony HMZ-T2, prendi l'Oculus e poi vediamo se la differenza non è solo lo spostare l'inquadratura con la testa; feature che molto probabilmente arrivera con la terza versione del visore Sony per PS4, che se portato anche in ambito PC potrebbe diventare uno dei futuri concorrenti dell'Oculus. Microsoft non è ancora scesa in campo, ma credo che presto lo fara, e nVidia ha gia presentato alcuni prototipi tempo fa e non credo che non presentara qualcosa di simile.
mircocatta
05-05-2014, 14:56
sarebbe interessante sapere se nel menù del programma di oculus è presente l'opzione di disabilitazione del tracciamento del movimento del capo, per renderlo comunque compatibile anche con videogiochi non "oculusrift ready", così da sfruttarne comunque l'effetto stereoscopico e immersività dato dal visore
inoltre, spero vivamente che l'opzione "audio" sia ben gestita, è ovvio che un sistema surround gestito da una postazione 5.1 fissa deve esser gestita difersamente da un sistema surround con cuffie, in caso di moviemento del capo...
bollicina31
05-05-2014, 14:56
Ho visto la video recensione e c'è da vergognarsi... ma come si fa ad indossarli e dopo 1 secondo lamentarsi così tanto?
Oculus Rift lo ho provato pure io...
dico solo questo.
O_Blade_O
05-05-2014, 15:33
Ehm...
Ma solo a me la prima cosa da pensare è stata "il porno non sarà più lo stesso?"?
:D :D
AceGranger
05-05-2014, 15:43
Ecco... merluzzi con le pere. :D
Sony HMZ-T2 non centra un tubo con Oculus Rift...
Sony sta sviluppando un qualcosa di simile a OR ma è appunto un'altra cosa.
l'Oculus è uno dei soliti "vecchi" visori con in piu il tracciamento della testa, PUNTO; ne piu ne meno.
In tutti quei giochi dove il tracciamento non sara supportato si comportera esattamente come un classico visore stereoscopico.
Sony sta sviluppando un qualcosa di simile a OR ma è appunto un'altra cosa.
Beh oddio quello di sony mi sembra proprio identico, anche come obiettivi prefissati, la serie HMZ è invece concettualmente diversa, oltre ovviamente alla mancanza del giroscopio i HMZ hanno un campo visivo relativamente più ridotto, simile alla visione in una sala di cinema.
Si, se vuoi giocare con tutto al massimo.
Ma secondo me un gioco a dettagli minimi con oculus >>>>> gioco a dettagli ultra su schermo.
Quindi servirà comunque una bella scheda video per gestire l'alta risoluzione e il frame rate alto, ma si potrà risparmiare un po' in dettagli e filtri secondo me.
Chiaro che poi se uno ha i soldi per farsi un xfire di 295x2 tanto meglio e buon per lui.
Secondo me invece è la direzione sbagliata.
Quella dei guanti, feedback tattile e via dicendo, magari poi pedana, fucile, spada, ecc. :)
Quanti si comprerebbero cose del genere?
Molti, ma relativamente pochi.
Oculus vince se si può usare seduti al pc come al solito con mouse e tastiera, se no sarebbe troppo macchinoso per avere una grande diffusione, resterebbe di nicchia e troveresti pochi giochi compatibili.
Poi ci può essere anche tutto il resto ma fucili, pedane e guanti devono restare un di più e non una necessità.
Avessero una sorta di feedback tattile, basterebbero solo i guanti.
Fucile, spada, volante, non servirebbero, tu li vedi in game e i guanti si "bloccano" quando stanno nelle loro coordinate come se li impugnassero, e non servirebbe altro.
Certo fare in modo che l'impugnatura si blocchi non sarebbe un grosso problema, ma sentire il peso degli oggetti, i colpi inferti, e fare in modo che tutta la mano si blocchi a mezz'aria quando incontra un'ostacolo ingame è un'altro paio di maniche, e difficilmente risolvibile con la tecnologia attuale, e ci vorrebbe una postazione da gioco tipo questa: :asd:
http://adequateadult.files.wordpress.com/2013/07/pacificrimcockpit.jpg
Infatti attualmente lo vedo bene solo per le simulazioni di auto o aerei, tu sei nel tuo cockpit reale, con volante o cloche, e puoi guardarti intorno liberamente, cokgere lo sguardo verso il punto di corda della curva o l'avversario che stai (o ti sta) per sorpassare, le mani le hai comunque sul volante o sul cambio, che non è difficile maneggiare anche "al buio".
E potrei comprare Oculus Rift anche solo per questo, ma dover utilizzare mouse + tastiere insieme ad un visore VR la vedo alquanto ostica.
Questo visore mi affascina ma per ora resto a guardare, lo acquisterò solo se ben supportato, ben funzionante e compatibile con la maggioranza dei titoli in circolazione e solo in versione definitiva quando tutte le magagne saranno state arginate.
Una figata sarebbe anche poterlo utilizzare con software di progettazione 3D come Autocad o Solidworks potendo magari con il movimento delle mani (usando kinekt o simili) girare gli oggetti in uno spazio tridimensionale, esploderli o comunque agire su di essi direttamente come se si stesse montando una struttura manualmente. Sarebbe anche forte poterne vedere le applicazioni in ambito cinematografico potendosi quindi immergere all'interno di una scena guardandosi intorno.
Insomma rimango ancora dubbioso sul futuro di questo dispositivo ma se avrà applicazioni su larga scala (e non solo videoludiche) sarà mio. Mi piacerebbe sperimentarlo nel lavoro che dovrei andare a fare.
AceGranger
05-05-2014, 16:16
Beh oddio quello di sony mi sembra proprio identico, anche come obiettivi prefissati, la serie HMZ è invece concettualmente diversa, oltre ovviamente alla mancanza del giroscopio i HMZ hanno un campo visivo relativamente più ridotto, simile alla visione in una sala di cinema.
i tutti i sensori on-board, compresi i giroscopi, servono appunto per tracciare il movimento della testa in modo piu accurato, ma concettualmente fanno la stessa cosa; l'oculus è sicuramente piu "immersivo" e un gradino sopra perchè reagisce ai movimenti della testa, ma rimane pur sempre un visore stereoscopico.
l'oculus fonde il visore con l'evoluzione di questa periferica del lontano 1998
http://poccy.altervista.org/giochi/rece/slides/unionreality/images/large.png
Una figata sarebbe anche poterlo utilizzare con software di progettazione 3D come Autocad o Solidworks potendo magari con il movimento delle mani (usando kinekt o simili) girare gli oggetti in uno spazio tridimensionale, esploderli o comunque agire su di essi direttamente come se si stesse montando una struttura manualmente. Sarebbe anche forte poterne vedere le applicazioni in ambito cinematografico potendosi quindi immergere all'interno di una scena guardandosi intorno.
per quello ci sono i Mouse professionali della 3D Connexion
http://www.3dconnexion.it/buy/shop.html
Elon Musk in uno dei suoi laboratori di ricerca mi pare abbia fatto una cosa simile, ma bho a vedere il video mi parevano migliori i mouse sopracitati
Avessero una sorta di feedback tattile, basterebbero solo i guanti.
Fucile, spada, volante, non servirebbero, tu li vedi in game e i guanti si "bloccano" quando stanno nelle loro coordinate come se li impugnassero, e non servirebbe altro.
Certo fare in modo che l'impugnatura si blocchi non sarebbe un grosso problema, ma sentire il peso degli oggetti, i colpi inferti, e fare in modo che tutta la mano si blocchi a mezz'aria quando incontra un'ostacolo ingame è un'altro paio di maniche, e difficilmente risolvibile con la tecnologia attuale, e ci vorrebbe una postazione da gioco tipo questa: :asd:
http://adequateadult.files.wordpress.com/2013/07/pacificrimcockpit.jpg
Infatti attualmente lo vedo bene solo per le simulazioni di auto o aerei, tu sei nel tuo cockpit reale, con volante o cloche, e puoi guardarti intorno liberamente, cokgere lo sguardo verso il punto di corda della curva o l'avversario che stai (o ti sta) per sorpassare, le mani le hai comunque sul volante o sul cambio, che non è difficile maneggiare anche "al buio".
E potrei comprare Oculus Rift anche solo per questo, ma dover utilizzare mouse + tastiere insieme ad un visore VR la vedo alquanto ostica.
Beh anche bloccare i guanti non sarebbe proprio semplice, sicuramente servirebbe un supporto esterno tipo esoscheletro dotato di attuatori potenti e molto piccoli. Inoltre questi attuatori dovrebbero essere infinitamente pronti e anche questo è difficile.
Insomma la cosa avrebbe dei costi esorbitanti, a meno di non trovare un materiale che sia morbido ma che si irrigidisca se sottoposto a certe azioni esterne.
Si, se vuoi giocare con tutto al massimo.
Ma secondo me un gioco a dettagli minimi con oculus >>>>> gioco a dettagli ultra su schermo.
Quindi servirà comunque una bella scheda video per gestire l'alta risoluzione e il frame rate alto, ma si potrà risparmiare un po' in dettagli e filtri secondo me.
Ho l'impressione (e l'ho sentito in qualche intervista) che quando sei immerso noti le piccole magna del mondo virtuale MOLTO di piu' che su uno schermo... quindi non so. Sono pessimista per i requisiti hardware.
Certo poi magari con giochi che non vogliono simulare la realta, allora altra storia.
Certo, si tratta ancora di un'esperienza limitata in alcuni aspetti. Si nota, ad esempio, un accumulo di pixel eccessivo all'orizzonte per via della risoluzione ancora troppo bassa del display. Gli sviluppatori dovranno pensare anche a questo limite quando progetteranno i loro giochi, ed evitare accumuli di poligoni di questo tipo, che rendono le immagini ancora meno definite nel caso di movimenti repentini. Limiti che saranno probabilmente arginati con il nuovo display a bassa persistenza del Dev Kit 2, ma che allo stato attuale delle cose mettono il giocatore in seria difficoltà perché semplicemente non riesce a scorgere bene la curva successiva.
Ma che diavolo significa un accumulo di pixel eccessivo? :rotfl:
Allora un display 4k su un cellulare cos'è? :asd:
Accumuli di poligoni? :rotfl:
Ma un minimo di competenza?
Aggiungerei che l'oculus va a 60hz, punto. Non è un 3d attivo che richiede un refresh alternato, infatti le immagini per gli occhi sono splittate dalla stessa schermata.
Oculus rift in teoria è meno demanding del 3d classico.
Il problema è che per un esperienza piacevole è necessario un framerate costante a 60 fps-hz.
Molti di voi vedo che non hanno intuito il potenziale devastante di questa tecnologia.
Vi dico una cosa, fra 10 anni vi metterete a ridere leggendo questi commenti.
Infatti non lo userete solo voi, ma vostra madre, vostra sorella e vostra nonna. Il numero di potenziali applicazioni di una tecnologia simile è enorme, rivoluzionerà non solo i videogiochi, ma il cinema, i social network, la scienza, la medicina, i parchi divertimenti, lo sport, la difesa e una marea di altri ambiti che ora fatichiamo ad immaginare.
Questa è una rivoluzione maggiore anche di quella che porterà la più fantascientifica stampante tridimensionale.
Io avrei una domanda; io porto gli occhiali perché sono miope ed astigmatico, come farei ad usarlo? E' possibile regolare la messa a fuoco come sui binocoli?
https://support.oculusvr.com/hc/en-us/articles/201721033-Can-I-wear-glasses-while-using-the-Oculus-Rift-developer-kit-
Uhm, ok, quindi dovrei cambiare occhiali con una spesa non indifferente (i miei sono grossi); peccato, spero risolvano con la versione definitiva perché mi attirano parecchio.
Solo due parole "Fatelo uscire!" :asd:
Speriamo esca a breve.
P.S: perchè sento continuamente cose come "Unitamente alla realtà aumentata di Google Glass"?
I Google Glass non hanno realtà aumentata.
La realtà aumentata consiste nel "sovraimprimere" un qualcosa alle immagini reali, per fare questo serve un display trasparente che copre interamente il campo visivo cosa che i Google Glass non hanno.
Hanno si un display trasparente ma solo nell'angolo in alto a destra simile ad uno specchietto retrovisore.
Forse si intende che possono dare informazioni sulla realtà che si stà osservando?
Mi sembra ben misera come realtà aumentata :)
solo una precisazione, occhio che non è come dici
la realtà aumentata è si il fatto di aggiungere informazioni contestuali a quanto si vede ma non richiede obbligatoriamente un st hmd a copertura totale tanto che anche semplici app per smartphone e tablet che lavorano con un overlay di quanto catturato dalla camera posteriore sono comunque classificate applicazioni di realtà aumentata
tanto per dire gli esempi di display a copertura totale non sono che una minima parte rispetto al panorama dei dispositivi per realtà aumentata, io ho provato diversi modelli, sia con display semitrasparente sia con display non trasparente e camere esterne (immagina un oculus rift con un paio di camere) sia sistemi vrd dove non si ha nessuno schermo davanti agli occhi
Si è vero.
Ad esempio lo smartphone non ha display trasparente e si limita a fare overlay su quanto ripreso dalla videocamera.
Quindi effettivamente anche i Google Glass possono essere un dispositivo a realtà aumentata.
Quello che però deve essere chiaro è che i Google Glass non aumentano la realtà direttamente, cioè quello che vediamo, ma riproducono la realtà e la aumentano in una sorta di specchietto retrovisore.
beh ovvio, sono sempre sistemi di realtà aumentata ma sono su due scale completamente differenti quello che vorresti tu lo ottieni con un sistema tipo il deamon di vsi ma è ancora poco più di un prototipo dal costo di qualche milioncino di euro
Helldron
06-05-2014, 13:45
Dopo l'accordo con Facebook questa tecnologia farà sicuramente successo, pensate che i tempi non siano maturi per qualcosa del genere quando ci sono società come Facebook che vi investono?
I videogiochi sono SOLO una delle tipologie di applicazioni che possono beneficiare dell'Oculus.
Non mi meraviglierei che anche nel settore della pornografia ci fosse una rivoluzione.
Insomma senza essere troppo maliziosi questo aggeggio è l'anticamera della realtà virtuale che tutti aspettavano( e quindi in guardia a non annientare del tutto quella REALE ;) )
Helldron
06-05-2014, 13:47
E in più è probabile che Carmack venga ricordato come uno dei nerd più nerd della storia videoludica :D
Dopo l'accordo con Facebook questa tecnologia farà sicuramente successo, pensate che i tempi non siano maturi per qualcosa del genere quando ci sono società come Facebook che vi investono?
I videogiochi sono SOLO una delle tipologie di applicazioni che possono beneficiare dell'Oculus.
Non mi meraviglierei che anche nel settore della pornografia ci fosse una rivoluzione.
Insomma senza essere troppo maliziosi questo aggeggio è l'anticamera della realtà virtuale che tutti aspettavano( e quindi in guardia a non annientare del tutto quella REALE ;) )
Per quello è sempre mancata una produzione videoludica XXX di un certo livello, fin'ora si sono visti solo giochini in flash o qualche 3d di bassa qualità, come 3d sexvilla e i suoi 1000 cloni o Bonetown, di scarsa qualità tecnica ma perlomeno originale e divertente, forse l'unico che si possa chiamare veramente "gioco".
Per quanto riguarda la filmografia, che sia Hard o meno, trovo che sia ancora decisamente preferibile un normale schermo 3d o un visore come l'Oculus, che perderebbe tutti i suoi vantaggi di interattività.
pincapobianco
06-05-2014, 14:29
Già Metro 2033 in 3D Vision nel lontano 2010 era un'esperienza spettacolare e straordinaria (chi l'ha provato sa di cosa sto parlando) :)
Ma con questo Oculus il grado di immersione è anche motorio e cinetico. Vedo con mia grande sorpresa che tra i giochi già compatibili c'è Skyrim: wow! Quel gioco già è uno spettacolo di per sé, poi è un doppio spettacolo in 3D Vision con le Helix Mod, ed ora anche Oculus! Godooo :Prrr: :Prrr:
Comunque, voglio comprare questo aggeggio, mi piace troppo. Anche se penso che dal punto di vista sociale e relazionale, contribuirà ad isolare gli individui ancora di più...addio contatti umani...si fomenta l'autismo così.
piererentolo
06-05-2014, 16:29
Ehm...
Ma solo a me la prima cosa da pensare è stata "il porno non sarà più lo stesso?"?
:D :D
Tranquillo fratello! Ci sono pure io! :D :D
Ammazzare la vista: lo stiamo facendo nel modo giusto.
Se andiamo avanti così la nostra specie si evolverà in un uso sempre minore dei sensi, ma d'altronde è il futuro....
ad ogni modo per come la vedo io quel coso ti fotte la retina, sono delle lenti che mettono a fuoco l'immagine di un monitor attivo sulla retina, dev'essere incredibilmente stancante giocare a lungo.
Come siamo messi invece con la proiezione retinica? quella è roba seria, questo oculus secondo me è troppo pesante per la vista
Helldron
07-05-2014, 13:52
Ammazzare la vista: lo stiamo facendo nel modo giusto.
Tutto sommato non credo che ci sia poi tutto questo problema, fermandosi a sessioni di un ora e mezza.
Il discorso di fondo comunque è che è una tecnologia impressionante e sarà sempre più immersiva, quindi starà all'utente e solo a lui capire quando sarà ora staccare la spina.
La regola d'oro rimane comunque "equilibrio" e una tecnologia del genere può sbilanciare molto lo stile di vita nella direzione sbagliata...
Ammazzare la vista: lo stiamo facendo nel modo giusto.
Se andiamo avanti così la nostra specie si evolverà in un uso sempre minore dei sensi, ma d'altronde è il futuro....
ad ogni modo per come la vedo io quel coso ti fotte la retina, sono delle lenti che mettono a fuoco l'immagine di un monitor attivo sulla retina, dev'essere incredibilmente stancante giocare a lungo.
Come siamo messi invece con la proiezione retinica? quella è roba seria, questo oculus secondo me è troppo pesante per la vista
io già col 3ds mi stanco moolto prima col 3d attivo, semplicemente smetto :D gli occhietti che abbiamo sono questi e quindi giustamente precedenza alla vista/salute, insomma appoggio il tuo discorso ma appunto prima delle protezioni alla retina ci vuole del buon senso :)
Stavo pensando propio oggi... ma se tra 20-30-40 queste tecnologie si saranno evolute a tal punto di ricostruire un intera citta in formato virtuale e dare la possibilita alle persone di rapportarsi agli altri all'interno di questo mondo (un po' come in secon life) e utilizzare i bitcoin come valuta che faccia da ponte tra mondo reale e virtuale... come si evolverebbe la vita? Come si farebbe a distinguere tra realtà e finzione? E immaginate quando saremo vecchi poter vivere una realtà virtuale in cui fossimo giovani! ok sto pensando troppo...
e ro da anni '80...
http://www.google.it/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fm2.paperblog.com%2Fi%2F184%2F1842021%2Fritorno-al-futuro-parte-ii-1989-L-uL8B_j.jpeg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fit.paperblog.com%2Fritorno-al-futuro-parte-ii-1989-1842021%2F&h=267&w=400&tbnid=ZvM-Te1W7fNZGM%3A&zoom=1&docid=QzgYZ1SnqjekzM&ei=I4BqU4SgOovA7Aaj5IHgAw&tbm=isch&client=firefox-a&ved=0CI0BEDMoLTAt&iact=rc&uact=3&dur=565&page=4&start=40&ndsp=19
io personalmente lo prenderò dopo almeno 2 anni dall'uscita per conoscere bene gli effetti collaterali :D non amo essere tra le prime cavie di un prodotto :D
speriamo facebook non rovini tutto..
L'oculus non crea alcun danno alla vista: la messa fuoco è all'infinito, il più rilassante possibile e la luminosità non è molto più alta di una stanza illuminata a luce artificiale. Se l'oculus facesse male guardare fuori dalla finestra in una giornata soleggiata dovrebbe farti staccare la retina all'istante :asd:
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