View Full Version : Il futuro di DirectX e OpenGL sulla scia di Mantle al Game Developer Conference
Redazione di Hardware Upg
27-02-2014, 10:31
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo/il-futuro-di-directx-e-opengl-sulla-scia-di-mantle-al-game-developer-conference_51212.html
Sempre più attenzione verso un efficiente utilizzo delle risorse hardware da parte delle API utilizzate nei videogiochi; questo il trend che si evidenzia per la prossima edizione del GDC, sulla scia di quanto proposto da Mantle
Click sul link per visualizzare la notizia.
PaulGuru
27-02-2014, 10:57
Ed ecco che Mantle rischia di finire nel dimenticatoio.
Ed ecco che Mantle rischia di finire nel dimenticatoio.
Mah, no.
Per quanto possano migliorare l'efficienza delle DirectX e OpenGL, non saranno mai API di basso livello.
Saranno sempre API che devono lavorare su soc quanto su apu, su schede nvidia quanto amd, su integrate intel o altre integrate sulle mobo, ecc, ecc, ecc il che necessariamente limiterà quanto di basso livello potranno essere le DirectX.
Il confronto con API disegnate per una specifica architettura (GCN) sarà sempre impari.
Le directx per quanto migliorate rimarranno sempre librerie la cui parola d'ordine sarà sempre compatibilità massima e non miglior efficienza per cui una marea di istruzioni continueranno ad essere scritte avendo in mente determinati passaggi generici fra ram-cpu-ram-gpu-vram ecc, ecc, e non passaggi specifici esclusivi di determinate esclusive.
Più che altro secondo me se ne va a morire Mantle non per questioni di efficienza (secondo me rimarrà sempre quello che tirerà di più fuori dall'hardware) ma l'obbiettivo di AMD che era quello di vendere la propria architettura e farla implementare anche da Nvidia potento quindi guadagnare anche delle royalties per i propri brevetti. Va anche detto tuttavia che Microsoft ha affermato che non ha intenzione di implementare alcuna tecnologia in DirectX oltre a 11.2 fino al 2020, quindi le altre API possono comunque continuare ad offrire miglioramenti tecnologici anzichè prestazionali.
Se le DX colmano quel 20 % di boost che attualmente offre Mantle, anche solo per metà, Mantle non sarà abbastanza per convincere una marea di developer a programmare in Mantle anzichè DirectX su cui lavorano da 15 anni.
Se anche accaddesse avrebbe comunque il merito di aver smosso gratutitamente (almeno per adesso) la situazione per tutti. Alla fine se anche directx e compagnia arrivassero ad una maggiore efficienza ne guadagneremmo tutti indipendentemente dalla marca della scheda video e non mi sembra poco. Ripeto: purchè avvenga gratuitamente.
appleroof
27-02-2014, 11:21
Ottimo, proprio quello che mi sono sempre augurato sin dal debutto di mantle, ossia che desse una scossa alle api agnostiche affinché migliorassero ed evolvessero, credo che queste siano ottime notizie.
AceGranger
27-02-2014, 11:27
ma l'obbiettivo di AMD che era quello di vendere la propria architettura e farla implementare anche da Nvidia potento quindi guadagnare anche delle royalties per i propri brevetti.
e questa dove l'hai letta ? pensare che nVidia paghi royalties ad AMD è PURA utopia; piuttosto sfornerebbe API sue, visto che fra l'altro vende il doppio delle VGA discrete di AMD.
Guardate che Mantle non offre migliori prestazioni solo perché taglia l'overhead dei driver, ma perché rende ben più efficiente la gestione degli oggetti in scena in modo da minimizzare l'uso della CPU e al contempo sfruttandone in maniera profonda il multi-threading (delle nuove generazioni di CPU), cose che fino ad oggi non si facevano con DX o OpenGL. Praticamente sposta e rende più efficiente il rendering dei singoli elementi in scena. Ecco perché si sono raggiunte prestazioni anche del 330% superiori, non del semplice 20%... Se non seguiranno lo stesso approccio le ottimizzazioni DX e OGL saranno ben inferiori come risultato.
Ale55andr0
27-02-2014, 11:47
e questa dove l'hai letta ? pensare che nVidia paghi royalties ad AMD è PURA utopia; piuttosto sfornerebbe API sue, visto che fra l'altro vende il doppio delle VGA discrete di AMD.
il fatto è che mantle nasce ed è reso possibile per via della presenza di hardware AMD nella nuova generazione di console, cosa che come già detto in passato permette di condividere parte del lavoro fatto sulle console nell'impementazione di mantle su PC, nvidia questo non può farlo visto che le sue architetture sono completamente differenti, dovrebbe partire da zero. Credo che se AMD non avesse avuto il "monopolio" delle console non avrebbe mai e poi mai anche solo pensato a mantle
Ale55andr0
27-02-2014, 11:53
Ecco perché si sono raggiunte prestazioni anche del 330% superiori, non del semplice 20%... Se non seguiranno lo stesso approccio le ottimizzazioni DX e OGL saranno ben inferiori come risultato.
una api generica dalla compatibilità estesa come open gl o dx non potrà mai essere efficiente come mantle, MA è altresì vero che gli incrementi prstazionali di entità rilevante si hanno su sistemi di fascia bassa, ergo non cambia molto a chi ha un sistema performante, nel qual caso i vantaggi si riducono e parecchio a valori compresi tra l'8 e il 15% circa a fare una "media" di quanto si vede in giro prendendo a riferimento sistemi con cpu i7 e risoluzioni non inferiori ai 1080p. Apprezzabile, ma decisamente poco per fare LA differenza
AceGranger
27-02-2014, 11:59
il fatto è che mantle nasce ed è reso possibile per via della presenza di hardware AMD nella nuova generazione di console, cosa che come già detto in passato permette di condividere parte del lavoro fatto sulle console nell'impementazione di mantle su PC, nvidia questo non può farlo visto che le sue architetture sono completamente differenti, dovrebbe partire da zero. Credo che se AMD non avesse avuto il "monopolio" delle console non avrebbe mai e poi mai anche solo pensato a mantle
Le console non usano Mantle e di certo non servivano loro per farlo; le API le puoi fare in modo tale da adattare tutte le architetture che vuoi, dipende solo quanto vuoi spendere, e non credo che sia un problema di nVidia; oltretutto Maxwell non mi sembra cosi tanto diverso da Kepler.
ma seguendo comunque il tuo ragionamento se sono diverse fra nVidia ed nVidia figurati fra nVidia e AMD.
PaulGuru
27-02-2014, 12:02
un falco, fai F5 sulle news e non appena ne trovi una adatta, spari il tuo commento. Bottiglia di spumante già stappata?
cmq per la cronaca test sui 14.2 e mantle
http://www.computerbase.de/news/2014-02/mantle-benchmarks-mit-2-x-r9-290x-in-battlefield-4/
pure se mantle dovesse floppare, si fa per dire, almeno si è data la scossa alle dx e sono contento lo stesso.
Sfumata un tubo, dove stà la configurazione di prova ?
un CF di 290x ma con quale CPU ? il test non lo dice.
Gran parte del potenziale di Mantle fino ad ora arriva solo nell'esclusione del limite delle cpu, infatti i test in 4K sono uguali.
Inoltre le DirectX non devono mica colmare il gap con Mantle, basta colmarne una buona parte e il resto verrà da sè visto che una casa che detiene la minor % di marketshare di VGA di certo non può scavalcare le API grafiche di MS ( mantle non funziona senza le directx, queste ultime invece possono funzionare senza mantle ), soprattutto se al prossimo giro Maxwell sarà superiore.
e questa dove l'hai letta ? pensare che nVidia paghi royalties ad AMD è PURA utopia; piuttosto sfornerebbe API sue, visto che fra l'altro vende il doppio delle VGA discrete di AMD.
Guarda che sia AMD che Nvidia pagano fra di loro diversi brevetti, similmente come fanno Intel e AMD fra di loro per le cpu.
Inoltre più volte AMD ha riflettuto che voleva portare Mantle su tutti i sistemi non solo AMD (quindi voleva vendere le proprie tecnologie anche ad nvidia).
Sfumata un tubo, dove stà la configurazione di prova ?
un CF di 290x ma con quale CPU ? il test non lo dice.
credo lo dica in fondo:
− Testsystem
Prozessor Intel Core i7 4770K (übertaktet per Multiplikator auf 4,4 GHz, Quad-Core)
però non conosco il tedesco
Ale55andr0
27-02-2014, 12:16
Le console non usano Mantle e di certo non servivano loro per farlo.
è chi ha mai detto il contrario? :D ma quello che fa mantle è permettere di riutilizzare parte quanto fatto su quelle macchine che sfruttano un'architettrua proprietaria di AMD, e utilizzarlo su PC, per creare un'ambiente di sviluppo "simile", questo a prender per buono quanto detto da AMD e da certi sviluppatori
Ale55andr0
27-02-2014, 12:21
Sfumata un tubo, dove stà la configurazione di prova ?
un CF di 290x ma con quale CPU ? il test non lo dice.
bastava scrollare e clikkare :fagiano:
http://i58.tinypic.com/mihowj.jpg
è chi ha mai detto il contrario? :D ma quello che fa mantle è permettere di riutilizzare parte quanto fatto su quelle macchine che sfruttano un'architettrua proprietaria di AMD, e utilizzarlo su PC, per creare un'ambiente di sviluppo "simile", questo a prender per buono quanto detto da AMD e da certi sviluppatori
Non è questo il discorso.
E comunque no, ONE usa API totalmente differenti da quelle PS4.
Il fatto che l'architettura sia simile non significa niente.
Semmai è sicuramente vero che per scrivere le librerie Mantle AMD avrà fatto tesoro dell'esperienza fatta collaborando con Sony.
CrapaDiLegno
27-02-2014, 12:45
Parlando di Mantle vs DirectX, una sola domanda:
perché mai uno sviluppatore dovrebbe usare Mantle invece di DirectX?
I pro sono che il suo engine andrà di poco più veloce. Il contro è che si limita ad un mercato di niucchia nella nicchia nella nicchia (i.e: PC Gaming->AMD Users->GCN GPU).
Quindi, o implementa parallelamente anche un engine DX o rischia di non vendere nulla.
Ora, fatti 2 engine uguali di cui uno che va, diciamo anche il 25% più velocemente... quanto gli rende questa cosa?
Zero. GTA V fatto con Mantle, DX, OpenGL o cippalippaAPI avrebbe venduto lo stesso 20 milioni di copie. BF4? Ormai ha già venduto quello che doveva. Thief? Secondo voi con Mantle venderà di più se gfosse fatto solo in DX?
La questione non è di tipo tecnico, ma di tipo opportunistico. Mantle, per uno sviluppatore, non è un valore aggiunto. Anzi è un problema se dovesse esere usato perché riduce il mercato raggiungibile.
E allora, perché mai sviluppare un engine con Mantle per guadagnare il 200% di prestazioni? Nessuna ragione se non quella che il gioco vale la candela finché AMD foraggia.
Di contro se MS finalmente ci mette l'impegno (e sreqbbe ora dopo anni in cui è stato fatto ben poco dal punto di vosta efficienza), qualsiasi vantaggio prestazionale possibile colpisce immediatamente il 100% del mercato PC gaming. A costo zero per lo sviluppatore.
Con tutto il rispetto per il lavoro svolto da AMD (anche se mi sembra che buona parte del lavoro sia di DICE), non capisco come si possa credere che Mantle abbia un futuro. Almeno finché AMD mantiene quelle quote di mercato, nessuno ha interesse a fare un doppio engine senza essere pagato per l'extra lavoro.
Ale55andr0
27-02-2014, 12:57
perché mai uno sviluppatore dovrebbe usare Mantle invece di DirectX?
.
perchè...beh, anzitutto non c'è nessun "invece" essendo una libreria "opzionale" e non sostitutiva delle dx. Tornando al perchè vero e proprio, mah, direi soldi, che è in pratica lo stesso motivo per cui uno sviluppatore usa chessò, tress fx piuttosto che physx, non penso che implementino tecnologie proprietarie agratis o per simpatia
Ale55andr0
27-02-2014, 12:59
un falco, fai F5 sulle news e non appena ne trovi una adatta, spari il tuo commento. Bottiglia di spumante già stappata?
commento che riguarda sempre lo...sparare su AMD poi :asd:
Non è questo il discorso.
E comunque no, ONE usa API totalmente differenti da quelle PS4.
.
oggi devo avere qualche problema con la tastiera :stordita: perchè prima debbo avere scritto senza accorgermi che le console usano mantle, e ora che one e PS4 usano le stesse librerie :fagiano:
:D
Parlando di Mantle vs DirectX, una sola domanda:
perché mai uno sviluppatore dovrebbe usare Mantle invece di DirectX?
I pro sono che il suo engine andrà di poco più veloce. Il contro è che si limita ad un mercato di niucchia nella nicchia nella nicchia (i.e: PC Gaming->AMD Users->GCN GPU).
Quindi, o implementa parallelamente anche un engine DX o rischia di non vendere nulla.
Ora, fatti 2 engine uguali di cui uno che va, diciamo anche il 25% più velocemente... quanto gli rende questa cosa?
Zero. GTA V fatto con Mantle, DX, OpenGL o cippalippaAPI avrebbe venduto lo stesso 20 milioni di copie. BF4? Ormai ha già venduto quello che doveva. Thief? Secondo voi con Mantle venderà di più se gfosse fatto solo in DX?
La questione non è di tipo tecnico, ma di tipo opportunistico. Mantle, per uno sviluppatore, non è un valore aggiunto. Anzi è un problema se dovesse esere usato perché riduce il mercato raggiungibile.
E allora, perché mai sviluppare un engine con Mantle per guadagnare il 200% di prestazioni? Nessuna ragione se non quella che il gioco vale la candela finché AMD foraggia.
Di contro se MS finalmente ci mette l'impegno (e sreqbbe ora dopo anni in cui è stato fatto ben poco dal punto di vosta efficienza), qualsiasi vantaggio prestazionale possibile colpisce immediatamente il 100% del mercato PC gaming. A costo zero per lo sviluppatore.
Con tutto il rispetto per il lavoro svolto da AMD (anche se mi sembra che buona parte del lavoro sia di DICE), non capisco come si possa credere che Mantle abbia un futuro. Almeno finché AMD mantiene quelle quote di mercato, nessuno ha interesse a fare un doppio engine senza essere pagato per l'extra lavoro.
Credo tu abbia una sana dose di confusione e non ti siano chiari concetti come librerie, api ed engine.
L'engine è l'engine sfrutta le librerie per le tecnologie che queste portano. Api differenti portano tecnologie simili (o spesso uguali). Se io sto usando l'Unreal Development Kit e voglio usare un effetto di illuminazione posso scegliere se usare effetto X di DirectX o quello uguale di Mantle o quello di OpenGL. Poi è la libreria che dice al pc come eseguire l'istruzione.
Il lavoro aggiunto per uno sviluppatore per aggiungere supporto Mantle o OpenGL è spesso basso ed è pieno di giochi in commercio che puoi mettere in DirectX o OpenGL a tuo piacimento, da Counter Strike a Dota 2, da World of Warcraft a
AceGranger
27-02-2014, 13:24
Guarda che sia AMD che Nvidia pagano fra di loro diversi brevetti, similmente come fanno Intel e AMD fra di loro per le cpu.
pagare qualche brevetto hardware è BEN DIVERSO che andare ad utilizzare una implementazione di questo livello completamente fatta dal concorrente, con in aggiunta che parliamo di nVidia che ha sempre preferito svilupparsi sue tecnologie lasciandole pure sempre chiuse.
nVidia non lo fara MAI, e AMD lo sa/sapeva benissimo, anche prima di presentarlo.
Mantle : AMD = Glide : 3dfx
Per cui..il futuro di queste API a "basso livello" e proprietarie è già bello che segnato, no ? :)
putino79
27-02-2014, 13:47
Mantle : AMD = Glide : 3dfx
Per cui..il futuro di queste API a "basso livello" e proprietarie è già bello che segnato, no ? :)
Probabilmente il futuro sarà segnato, ma siamo ancora ben lontani da vedere la fine di Mantle. Anzi, una volta che uscirà la versione final dei driver Mantle, mi attendo di vedere in arrivo per l'autunno 2014/inizio 2015 una serie di giochi che introdurranno supporto nativo a Mantle (da Star Citizen a Dragon Age: Inquisition e il prossimo capitolo di Mass Effect oltre a Sniper Elite etc)
Inoltre: come ho detto precedentemente, se conosco bene la Microsoft, queste novità le introdurranno con la versione 12 delle DirectX probabilmente con Windows 9 e supporto *solo sulle nuove schede* uscite da quel momento in poi. Questa è una grande differenza rispetto a Mantle che invece è compatibile anche con le schede precedenti, posto che siano GCN.
Infine, non è detto che a parità di hardware l'aumento prestazionale offerto da queste nuove futuribili versioni di OpenGL e DirectX sia pari o superiore a quello offerto attualmente da Mantle.
Insomma: mai dire gatto, se non ce l'hai nel sacco... ed in questo caso l'unica cosa sicura mi sembra che DirectX e OpenGL stiano correndo ai ripari per non rimanere, loro, dietro di generazioni...
pagare qualche brevetto hardware è BEN DIVERSO che andare ad utilizzare una implementazione di questo livello completamente fatta dal concorrente, con in aggiunta che parliamo di nVidia che ha sempre preferito svilupparsi sue tecnologie lasciandole pure sempre chiuse.
nVidia non lo fara MAI, e AMD lo sa/sapeva benissimo, anche prima di presentarlo.
Hmm no, sono in disaccordo.
Se Mantle da solo portasse a un boost prestazionale dal 15 al 20 % rispetto a DirectX allora è mutuo vantaggio di AMD e Nvidia perchè diventi una tecnologia utilizzata da tutti.
A livello hardware non ho idea di cosa cambi fra una scheda gcn compatibile e non, ma immagino non molto, parliamo pur sempre di un architettura implementata già su 3 chip molto differenti.
Mantle : AMD = Glide : 3dfx
Per cui..il futuro di queste API a "basso livello" e proprietarie è già bello che segnato, no ? :)
pagare qualche brevetto hardware è BEN DIVERSO che andare ad utilizzare una implementazione di questo livello completamente fatta dal concorrente, con in aggiunta che parliamo di nVidia che ha sempre preferito svilupparsi sue tecnologie lasciandole pure sempre chiuse.
nVidia non lo fara MAI, e AMD lo sa/sapeva benissimo, anche prima di presentarlo.
Ma chi è che vi ha detto che Mantle è proprietario? :stordita:
When does AMD intend to release a public SDK?
We have not set a final date for releasing a public SDK, but we will provide more information later in 2014.
Is Mantle a proprietary AMD technology?
Mantle was conceived and developed by AMD in partnership with leading game developers.
This enabled the fast and agile development required to validate the concepts and bring such the technology to life in a relatively short period of time. However, Mantle was designed in a way that makes it applicable to a range of modern GPU architectures. In the months ahead, we will be inviting more partners to participate in the development program, leading up to a public release of the specifications later in 2014. Our intention is for Mantle, or something that looks very much like it, to eventually become an industry standard applicable to multiple graphics architectures and platforms.
A me l'intenzione di AMD sembra quella di voler lasciarle pubbliche/open, appena sarà raggiunto il standard qualitativo da loro prefissato...e visto il generale entusiasmo non dovrebbe mancare molto.
E comunque Mantle è già qui...le nuove Dx e OpenGL sono per adesso soltanto quattro chiacchiere date impasto alla stampa del settore. Non aspettatevi che escano entro il 2014 quindi.
Probabilmente il futuro sarà segnato, ma siamo ancora ben lontani da vedere la fine di Mantle. Anzi, una volta che uscirà la versione final dei driver Mantle, mi attendo di vedere in arrivo per l'autunno 2014/inizio 2015 una serie di giochi che introdurranno supporto nativo a Mantle (da Star Citizen a Dragon Age: Inquisition e il prossimo capitolo di Mass Effect oltre a Sniper Elite etc)
Inoltre: come ho detto precedentemente, se conosco bene la Microsoft, queste novità le introdurranno con la versione 12 delle DirectX probabilmente con Windows 9 e supporto *solo sulle nuove schede* uscite da quel momento in poi. Questa è una grande differenza rispetto a Mantle che invece è compatibile anche con le schede precedenti, posto che siano GCN.
Infine, non è detto che a parità di hardware l'aumento prestazionale offerto da queste nuove futuribili versioni di OpenGL e DirectX sia pari o superiore a quello offerto attualmente da Mantle.
Insomma: mai dire gatto, se non ce l'hai nel sacco... ed in questo caso l'unica cosa sicura mi sembra che DirectX e OpenGL stiano correndo ai ripari per non rimanere, loro, dietro di generazioni...
Quoto in toto...inoltre scommetto che AMD non è affatto sorpresa da queste notizie, infatti mi sa che è proprio quello che volevano accadesse:
Why not use OpenGL extensions instead of a new API?
The design of Mantle was driven by feedback from leading game developers, who preferred the idea of a fresh start with a new API to the extension and patching of existing ones. However, we believe that many of Mantle’s concepts are applicable to other graphics APIs, and will inspire their future development.
Ergo, tanto di cappello a AMD che si è smossa contro lo status quo delle API.
Ed ecco che Mantle rischia di finire nel dimenticatoio.
Ed ecco il nostro distributore di supercazzole caleidoscopiche.
PaulGuru
27-02-2014, 15:33
Ecco un utente che li ha confrontati
http://www.overclock.net/t/1468580/pcgameshardware-bf4-graphics-cards-benchmarks-mantle-vs-direct3d-r9-290x-vsgtx-780-ti-catalyst-14-1-beta-1-7/220
Mantle : LINK (http://cdn.overclock.net/d/d2/d2437d6e_ScreenshotWin32-0005.jpeg)
DirectX : LINK (http://cdn.overclock.net/b/b9/b9e0c078_ScreenshotWin32-0007.jpeg)
Nessuno però ha fatto caso a questo :
Con le DirectX su BF in crossfire le GPU sembrerebbero non essere sfruttate.
http://www.overclock.net/content/type/61/id/1900591/width/500/height/1000/flags/LL
jappilas
27-02-2014, 15:50
Credo tu abbia una sana dose di confusione e non ti siano chiari concetti come librerie, api ed engine.mi spiace contraddirti ma purtroppo sei tu ad avere una certa confusione, o meglio non credo ti sia chiaro il concetto di front end e backend in un engine come in qualunque sw.. <segue>
L'engine è l'engine sfrutta le librerie per le tecnologie che queste portano.frase che di per sè non dice nulla...
si sfruttano librerie per le tecnologie che queste portano, per non doverle reimplementare a livello di applicazione (o engine, che è comunque a livello applicativo) - si chiama non dover reinventare la ruota, e vale per qualunque sw
Api differenti portano tecnologie simili (o spesso uguali). Se io sto usando l'Unreal Development Kit e voglio usare un effetto di illuminazione posso scegliere se usare effetto X di DirectX o quello uguale di Mantle o quello di OpenGL. Poi è la libreria che dice al pc come eseguire l'istruzione.e qui sta un errore fondamentale
API differenti possono portare tecnologie simili, ma tipicamente portano con sè anche modelli paradigmatici (oltre che programmatici) differenti...
se già una scorsa alla documentazione rispettiva può aiutare a capire le differenze di fondo tra directX e opengl (a cui si aggiungono quelle a livello sintattico) e a capire perchè già passare dall' una all' altra sia tutto fuorchè immediato (nonostante che comunque si possano realizzare renderer per l' una e per l' altra api nello stesso engine astraendo i code path specifici e incapsulandoli in backend separati - cosa che però richiede già del lavoro extra)
già le slides (http://www.mediafire.com/view/s4h21sjyvotdtd1/APU13_Johan_Andersson_DICE_Keynote_FINAL.pdf) di johan andersson fanno capire come mantle in sostanza non faccia che spostare il punto di intervento per lo sviluppatore applicativo (chi sviluppa l' engine)
se con directX il runtime stesso riserva un background thread (http://www.techpowerup.com/forums/threads/mantle-api-presentation-by-amd-dice-and-oxide-amd-summit-2013.194485/) per il dispatch delle draw call (cosa che può essere limitante e poco scalabile), con mantle il programmatore può istanziare quanti dispatch thread vuole (e nella maggiore flessibilità su questo e altri aspetti sta in effetti la sua ragion d' essere)
MA al tempo stesso (e qui sta il rovescio della medaglia) è tenuto a farlo nel codice non avendo più a disposizione un runtime che lo faccia per lui - ma il dispatch delle draw call (tra le altre cose) fa parte del mainloop e della logica principale dell' engine...
QUINDI dare il supporto a mantle all' interno di Unreal engine (o qualsiasi altro) richiede un lavoro di reingegnerizzazione ben più profondo e la creazione di quello che da un certo pdv potrebbe essere considerato un "nuovo" engine (ad es per il mio vecchio professore di Sistemi, la logica del mainloop è ciò che definisce l' "identità" di un sw)
Il lavoro aggiunto per uno sviluppatore per aggiungere supporto Mantle o OpenGL è spesso bassoti consiglio di prestare attenzione a non metterli sullo stesso piano, perchè non lo sono ;)
ed è pieno di giochi in commercio che puoi mettere in DirectX o OpenGL a tuo piacimento, da Counter Strike a Dota 2, da World of Warcraft aevidentemente si tratta di giochi per il cui engine sono stati implementati entrambi i renderer backend (magari prima ancora dello sviluppo del gioco stesso, nel caso di engine riutilizzato da precedenti progetti o acquisito in licenza) cosa che garantisce il supporto a entrambe le api "out of the box" e rende possibile selezionarne una o l' altra
ma questo non implica nulla riguardo all' avere quegli stessi giochi su mantle, se non vi è il lavoro di riprogettazione (refactoring) ad hoc di cui sopra (lavoro che peraltro resterebbe confinato alle schede AMD GCN)
va anche detto che per uno sviluppatore le prestazioni, avere un basso overhead, maggiore flessibilità, ... è importante, ma altrettanto importante (se non di più) è raggiungere tutto il mercato (non solo una frazione di una frazione di esso) e subito dopo viene il riuscire a consegnare il prodotto nel tempo minore possibile
quindi in ogni caso un gioco verrebbe sviluppato in ogni caso su DirectX (perchè è ciò che consente di coprire l' intero mercato ed è ciò che esiste, funziona ed è maturo ancorchè "pesante", qui e ora) ed eventualmente in aggiunta, per mantle
detto ciò, il discorso di CrapaDiLegno è corretto ;)
si tratterebbe di sviluppare "due" engine a fronte di un fattore di vantaggio (incremento prestazionale per frazione di mercato) che sicuramente doppio non è, con tutte le implicazioni del caso
Guarda che sia AMD che Nvidia pagano fra di loro diversi brevetti, similmente come fanno Intel e AMD fra di loro per le cpu.
Inoltre più volte AMD ha riflettuto che voleva portare Mantle su tutti i sistemi non solo AMD (quindi voleva vendere le proprie tecnologie anche ad nvidia).
AMD ha dichiarato fin da subito di voler seguire un approccio Open con Mantle.
Non c'è nessuna tecnologia proprietaria e nessun brevetto, semplicemente Nvidia dovrebbe fare la propria implementazione di Mantle per le proprie architetture.
è chi ha mai detto il contrario? ma quello che fa mantle è permettere di riutilizzare parte quanto fatto su quelle macchine che sfruttano un'architettura proprietaria di AMD
Probabilmente ci saranno tecniche di ottimizzazione simili che potranno essere sfruttata da chi lavora su queste cose, ma si tratta di API diverse, il fatto che l'architettura delle consolle sia GNC non significa molto, il codice sarà differente.
Parlando di Mantle vs DirectX, una sola domanda:
perché mai uno sviluppatore dovrebbe usare Mantle invece di DirectX?
Ancora una volta: Mantle non è pensato per il singolo piccolo sviluppatore, ma per chi programma grandi motori grafici.
Se tu dovessi comprare un motore, ne compreresti uno con o senza Mantle? Uno con mantle non solo si dimostra più efficiente con una larga fetta di videogiocatori, ma ti apre anche le porte ad una clientela con schede a basse prestazioni che altrimenti non riuscirebbe a far girare il tuo gioco. Non riduce, come dicevi, ma estende il mercato raggiungibile.
Dato che diversi sviluppatori hanno già detto che implementare Mantle nei motori grafici non è uno sforzo elevato, mi pare che i motivi che lo rendono conveniente ci siano.
Di contro se MS finalmente ci mette l'impegno (e sreqbbe ora dopo anni in cui è stato fatto ben poco dal punto di vosta efficienza), qualsiasi vantaggio prestazionale possibile colpisce immediatamente il 100% del mercato PC gaming. A costo zero per lo sviluppatore.
Che Microsoft ci metta più impegno è senza dubbio una buona cosa, ma non è di certo la panacea di tutti i mali.
DirectX gira solo su PC dotati di MS Windows (e le ultime versioni solo su una parte di essi). Escluse quindi consolle e dispositivi mobile, per cui occorre lavorare comunque. Programmare in OpenGL si che coprirebbe la più ampia platea possibile di dispositivi.
Si sta sempre più investendo nel gaming per altre piattaforme che non siano Windows, per cui bisogna vedere come le cose si evolveranno in futuro.
Se DirectX vuole portarsi più "close to metal", allora deve imporre dei vincoli precisi a chi progetta l'hardware. Siamo sicuro che questo ulteriore vincolo sia un bene?
Quoto in toto...inoltre scommetto che AMD non è affatto sorpresa da queste notizie, infatti mi sa che è proprio quello che volevano accadesse
Esattamente. Non certo una ipotetica vendita di brevetti.
jappilas
27-02-2014, 17:07
Ma chi è che vi ha detto che Mantle è proprietario? :stordita: per definizione è proprietario qualsiasi cosa, specifica, formato o altro, il cui uso sia circoscritto a una sola parte (quella che la realizza e adotta) - questo prescinde dall' essere l' implementazione (l' interfaccia se pubblicata e documentata è sempre intrisecamente aperta) open source
A me l'intenzione di AMD sembra quella di voler lasciarle pubbliche/openmantle è un thin wrapper sulle funzioni delle schede GCN, poco più che un driver userspace - AMD ha ben poco da perdere a pubblicarla come API così come eventualmente diffonderne il codice sorgente dell' implementazione - e molto da guadagnare, anche in termini di immagine ed adozione
quello che ci si dovrebbe chiedere piuttosto è: possono usarla anche gli altri produttori? perchè se la risposta è no, il fatto che sia "aperta" è del tutto irrilevante
anzi, farebbe ravvisare una certa qual malafede da parte dell' azienda che parlando di "apertura" farebbe apparire la concorrente che per ragioni tecniche (differenze architetturali in primis) e non, non potesse farlo, come la cattiva di turno - soprattutto farebbe apparire quantomai sospetto l' aver annunciato la nuova api di basso livello guardacaso così a ridosso dell' annuncio di maxwell da parte di nvidia..
appena sarà raggiunto il standard qualitativo da loro prefissato...e visto il generale entusiasmo non dovrebbe mancare molto.sbaglierò ma personalmente tutto questo entusiasmo non lo vedo - nel mondo reale fuori da questo forum e dagli altri simili, intendo...
E comunque Mantle è già qui...(così come DX e OGL...) veramente mi risulta vadano ancora finalizzate...
le nuove Dx e OpenGL sono per adesso soltanto quattro chiacchiere date impasto alla stampa del settore. Non aspettatevi che escano entro il 2014 quindi.ma vedi, da una parte un gioco tripla A è un progetto il cui sviluppo richiede anni (anche più d' uno), come un film
(quindi uno avviato ora così come uno avviato l' anno scorso, potrebbe comunque valersi delle nuove librerie)
tra l' altro, le sw house (quantomeno quelle di rilievo) hanno accesso a versioni di direct X da molto prima del rilascio da parte di MS (altrimenti non potrebbero uscire parallelamente nuove DX e nuovi giochi su di esse basati...)
dall' altra, se anche quelle a minor overhead fossero DX future esclusive di una nuova versione di windows, oltre che un incentivo ad aggiornare, con ogni probabilità sarebbero comunque "DirectX", librerie magari dotate di nuove funzioni e alleggerite nel runtime, ma simili se non uguali a sè stesse e a quanto già usato e noto ai programmatori
che nel caso migliore potrebbero far girare con minore overhead, il parco sw presistente senza richiedere modifiche
e questo rispetto a una API del tutto nuova che richiede la riprogettazione del codice per trarne beneficio, può essere un vantaggio non da poco (per cui può valer la pena aspettare)
Ed ecco il nostro distributore di supercazzole caleidoscopiche.qui offendere non è consentito, segnalato
PaulGuru
27-02-2014, 17:12
Nei test che ho linkato io sei riuscito a non vedere ed ignorare la piattaforma di test, qua non sei riuscito a vedere che i driver usati sono i 14.1 beta 1.6 che andavano palesemente male e che i test sono di 6 giorni fa... Ti pagano?
Infatti quì non vanno male, è la versione directX che va male.
CrapaDiLegno
27-02-2014, 18:31
Credo tu abbia una sana dose di confusione e non ti siano chiari concetti come librerie, api ed engine.
L'engine è l'engine sfrutta le librerie per le tecnologie che queste portano. Api differenti portano tecnologie simili (o spesso uguali). Se io sto usando l'Unreal Development Kit e voglio usare un effetto di illuminazione posso scegliere se usare effetto X di DirectX o quello uguale di Mantle o quello di OpenGL. Poi è la libreria che dice al pc come eseguire l'istruzione.
Il lavoro aggiunto per uno sviluppatore per aggiungere supporto Mantle o OpenGL è spesso basso ed è pieno di giochi in commercio che puoi mettere in DirectX o OpenGL a tuo piacimento, da Counter Strike a Dota 2, da World of Warcraft a
Non ti rispondo, lo ha già fatto molto bene jappilas per me.
Ma riprendo il tuo commento come quello sotto...
Se leggessi alcuni thread troveresti che i 14.1 beta 1.6 erano instabili con mantle ma per di più in DX un po su tutti i giochi andavano meno dei 13.12 ragion per cui soprattutto i possessori di 290 hanno tenuto i 13.12 fino a ieri
.. per evidenziare come le cose non stanno come dite né volete probabilmente credere con tutte le vostre forze. Se si guardano i fatti, invece dei propri sogni, le cose sono diverse.
DICE, che è poi quella che ha implementato l'API secondo le guide AMD sta trovando difficoltà ad adattare il suo motore con Mantle. Altro che ci si mette poco o non serve faer nulla se non cambiare il rendering backend.
I driver di AMD sono sempre in perenne sviluppo, e il fatto che si sottolinea che un test di 6 giorni fa (dico 6 giorni, non 60 o un anno) siano da considerarsi superati la dice lunga su quanto matura è questa tecnologia che "è qui oggi, adesso".
Rimane il fatto che io, che devo fare un gioco, devo decidere cosa usare nel rispetto di 2 parametri fondamentali:
1. minor tempo di sviluppo
2. maggiore mercato coperto
Mantle non aiuta in nessuna di queste 2 cose. Chi dice che con Mantle si copre un mercato maggiore mente a sé stesso. Con il 25% (e sono buono) in più di performance una scheda grafica scrausa rimane scrausa e se uno vuole giocare comunuqe, abbassa 4 effetti (tipo l'AA a 1000x che tanto va di moda) e gioca comunuqe con o senza Mantle.
Uno non evita un gioco perché non può giocarci senza AA sul suo PC scrauso. Lo compra comunuqe e ci si adatta secondo la potenza di quel che ha in mano (risoluzione/effetti etc.. etc..).
Per uno sviluppatore aggiungere Mantle (e diciamo pure tutta l'accozzaglia degli altri effetti ottenibili tramite librerie esterne, quali TressFX, PhysX, cippalippa) non è un valore aggiunto. Non faccio un gioco che è uguale a quello di un altro che si distingue per queste cose, per cui averle o meno è solo questione di "fare un favore" a questo o quello dietro lauta ricompensa (ovviamente).
DirectX gira solo su PC dotati di MS Windows (e le ultime versioni solo su una parte di essi). Escluse quindi consolle e dispositivi mobile, per cui occorre lavorare comunque. Programmare in OpenGL si che coprirebbe la più ampia platea possibile di dispositivi.
Si sta sempre più investendo nel gaming per altre piattaforme che non siano Windows, per cui bisogna vedere come le cose si evolveranno in futuro.
Se DirectX vuole portarsi più "close to metal", allora deve imporre dei vincoli precisi a chi progetta l'hardware. Siamo sicuro che questo ulteriore vincolo sia un bene?
Hai qualche problema a spiegarti o un corto circuito interno: se il trend è investire per coprire la maggior parte del mercato, perché mai dovrei usare una libreria che il mercato me lo restringe???
Le DirectX "close to metal" non richiedono nulla ai produttori HW. Tutto ciò che non può fare l'HW lo si può fare via SW (come ben saprai) e quindi date le specifiche di una nuova libreria ognuno è libero di implementare le funzionalità come meglio credo (in HW, SW, ibrido, vedesi come è stato risolto il problema tesselation da nvidia e AMD in modo completamente differente). Così come si è liberi di non supportare questa o quella opzione (vedesi nvidia che delle DX10.1, DX11.1 e DX11.2 se ne è sbattuta altamente).
Si può anche girare la frittata se si vuole: dato che le librerie grafiche non crescono sugli alberi in maniera spontanea ma c'è gente che le pensa proprio per sfruttare quello che l'HW mette a disposizione, è possibile che nvidia e AMD possano tentare di portare le funzioni a basso livello verso l'ottimizzazine della propria architettura (presente o futura). Una o l'altra potrebbero rimanere "fregate" da questo punto di vista.
Infine, avere dei dubbi su presunti limiti imposti allo sviluppo HW di una libreria sviluppata da terzi quando Mantle stessa ha un legame 1:1 con l'architettura CGN che impedirà a AMD di creare qualcosa di diverso per i prossimi anni se vuole mantenerne la compatibilità, mi sembra un po' ridicolo.
E' ovvio e palese che una nuova libreria a basso livello deve comunque astrarre un minimo l'HW se vuole avere futuro. Altrimenti davvero finisce come con 3DFX che rimasta ferma ad un HW paleolitico rispetto alla concorrenza, nenche con un boost del 100% con le sue Glide sarebbe riuscita a coprire lo svantaggio prestazionale.
A meno che non si suggerisca di avere una libreria ad hoc per ogni architettura, è necessario che l'HW sia un minimo astratto. Il che non vuol dire che tutto quello che sta dietro alla chiamata "disegnami un triangolo lì e riempilo con quella texture" debba essere ultra mega complesso e stratificato come lo è oggi per le DX.
mi spiace contraddirti ma purtroppo sei tu ad avere una certa confusione, o meglio non credo ti sia chiaro il concetto di front end e backend in un engine come in qualunque sw.. <segue>
frase che di per sè non dice nulla...
si sfruttano librerie per le tecnologie che queste portano, per non doverle reimplementare a livello di applicazione (o engine, che è comunque a livello applicativo) - si chiama non dover reinventare la ruota, e vale per qualunque sw
e qui sta un errore fondamentale
API differenti possono portare tecnologie simili, ma tipicamente portano con sè anche modelli paradigmatici (oltre che programmatici) differenti...
se già una scorsa alla documentazione rispettiva può aiutare a capire le differenze di fondo tra directX e opengl (a cui si aggiungono quelle a livello sintattico) e a capire perchè già passare dall' una all' altra sia tutto fuorchè immediato (nonostante che comunque si possano realizzare renderer per l' una e per l' altra api nello stesso engine astraendo i code path specifici e incapsulandoli in backend separati - cosa che però richiede già del lavoro extra)
già le slides (http://www.mediafire.com/view/s4h21sjyvotdtd1/APU13_Johan_Andersson_DICE_Keynote_FINAL.pdf) di johan andersson fanno capire come mantle in sostanza non faccia che spostare il punto di intervento per lo sviluppatore applicativo (chi sviluppa l' engine)
se con directX il runtime stesso riserva un background thread (http://www.techpowerup.com/forums/threads/mantle-api-presentation-by-amd-dice-and-oxide-amd-summit-2013.194485/) per il dispatch delle draw call (cosa che può essere limitante e poco scalabile), con mantle il programmatore può istanziare quanti dispatch thread vuole (e nella maggiore flessibilità su questo e altri aspetti sta in effetti la sua ragion d' essere)
MA al tempo stesso (e qui sta il rovescio della medaglia) è tenuto a farlo nel codice non avendo più a disposizione un runtime che lo faccia per lui - ma il dispatch delle draw call (tra le altre cose) fa parte del mainloop e della logica principale dell' engine...
QUINDI dare il supporto a mantle all' interno di Unreal engine (o qualsiasi altro) richiede un lavoro di reingegnerizzazione ben più profondo e la creazione di quello che da un certo pdv potrebbe essere considerato un "nuovo" engine (ad es per il mio vecchio professore di Sistemi, la logica del mainloop è ciò che definisce l' "identità" di un sw)
ti consiglio di prestare attenzione a non metterli sullo stesso piano, perchè non lo sono ;)
evidentemente si tratta di giochi per il cui engine sono stati implementati entrambi i renderer backend (magari prima ancora dello sviluppo del gioco stesso, nel caso di engine riutilizzato da precedenti progetti o acquisito in licenza) cosa che garantisce il supporto a entrambe le api "out of the box" e rende possibile selezionarne una o l' altra
ma questo non implica nulla riguardo all' avere quegli stessi giochi su mantle, se non vi è il lavoro di riprogettazione (refactoring) ad hoc di cui sopra (lavoro che peraltro resterebbe confinato alle schede AMD GCN)
va anche detto che per uno sviluppatore le prestazioni, avere un basso overhead, maggiore flessibilità, ... è importante, ma altrettanto importante (se non di più) è raggiungere tutto il mercato (non solo una frazione di una frazione di esso) e subito dopo viene il riuscire a consegnare il prodotto nel tempo minore possibile
quindi in ogni caso un gioco verrebbe sviluppato in ogni caso su DirectX (perchè è ciò che consente di coprire l' intero mercato ed è ciò che esiste, funziona ed è maturo ancorchè "pesante", qui e ora) ed eventualmente in aggiunta, per mantle
detto ciò, il discorso di CrapaDiLegno è corretto ;)
si tratterebbe di sviluppare "due" engine a fronte di un fattore di vantaggio (incremento prestazionale per frazione di mercato) che sicuramente doppio non è, con tutte le implicazioni del caso
Non mi hai mai contraddetto.
Il punto non è il dev che gli cambia nulla lavorare su mantle o directx, la differenza sta nel chi sviluppa l'engine la prima volta.
Ale55andr0
27-02-2014, 20:18
il fatto che si sottolinea che un test di 6 giorni fa (dico 6 giorni, non 60 o un anno) siano da considerarsi superati la dice lunga su quanto matura è questa tecnologia che "è qui oggi, adesso".
R
fosse altrimenti mica si parlava di beta, e comunque tutti i driver sono "in perenne sviluppo" mica solo quelli di AMD scusa :asd:
poi le versioni certificate le rilascia, mica no, semplicemente adesso fa scorrere più tempo fra l'una e l'altra rilasciando però le beta che comprendono, nel caso, ottimizzazioni per titoli che escono più nell'immediato (sarebbe inutile far aspettare per le versioni certificate)
Ale55andr0
27-02-2014, 20:20
Ma se ogni volta che esce una vga nuova che va il 10% meglio della vecchia vi vendete la madre per tirare fuori 5fps in più o abilitare il nuovo txaa che diventa da quel momento in poi feature irrinunciabile, qua è tutto gratis e ci sputiamo?
forse dovresti dare un'occhiata alle firme, e in caso dire ci sputate :asd:
...ma vale anche l'inverso :asd:
Infatti quì non vanno male, è la versione directX che va male.
ma la cpu in quel caso (con le gpu al 60% o meno) a quanto è?
Ale55andr0
27-02-2014, 20:42
1) non sponsorizzo nessuna vga, neanche quella che ho nel case
2) non vado nelle news di qualsivoglia brand a fare guerre di religione
3) se ho da criticare lo faccio anche per la vga che ho nel case, guarda i miei recenti commenti sul lancio di mantle, sui 14.1, sul fatto che la mia vga "supercazzuta" è una truffa bella e buona da parte di chi la ha customizzata, vedi tu.
questo forum è davvero sceso di livello, in caduta libera, del resto i migliori utenti sono tutti spariti.
facevo dell'ironia dai :D, imho però non è un caso (e non sto dicendo che sia così per te ;)) se i "detrattori" sono più facilmente dei verdi e i "promotori" più facilmente dei rossi, non si può negarlo :D
per quanto riguarda chi invece passa il tempo a punzecchiare su un brand specifico ad ogni news o thread bisogna ricordare che esiste la possibilità di segnalare e/o mettere in ignore list e finità li' :). Poi certi "flamer" sono talmente evidenti che basta legge gli "storici" notando anche delle vere e proprie distorsioni e omissioni di realtà su dati oggettivi (è quindi palese che lo fanno apposta) che non vale manco la pena dargli peso, fattici na' risata e via, specialmente quando leggono appena due righe per poi correre a postare raggianti (ricordo ancora un utente che nella fretta di dar contro alla vga di un "certo brand" su un determinato titolo, aveva postato trionfante UN solo risultato positivo su 12 test a risoluzioni diverse in cui manco a dirlo, l'altra vga stava avanti :rotfl: )
AceGranger
27-02-2014, 20:56
Hmm no, sono in disaccordo.
Se Mantle da solo portasse a un boost prestazionale dal 15 al 20 % rispetto a DirectX allora è mutuo vantaggio di AMD e Nvidia perchè diventi una tecnologia utilizzata da tutti.
A livello hardware non ho idea di cosa cambi fra una scheda gcn compatibile e non, ma immagino non molto, parliamo pur sempre di un architettura implementata già su 3 chip molto differenti.
per nVidia utilizzare una cosa sviluppata da AMD non sarebbe vantaggioso a livello di immagine, sarebbe vantaggioso per te da cliente ma non per lei da societa;
sicuramente non gli mancano ne i soldi ne i contatti con le software house. Se non lo fa/fara è perchè ha in mente di procedere in modo differente;
Ma chi è che vi ha detto che Mantle è proprietario? :stordita:
:mbe: e dove mai lo avrei scritto ?
Ale55andr0
27-02-2014, 21:05
per nVidia utilizzare una cosa sviluppata da AMD non sarebbe vantaggioso a livello di immagine, sarebbe vantaggioso per te da cliente ma non per lei da societa; ?
secondo questo ragionamento allora AMD sarebbe fessa visto che tress FX non lo ha "inibito" sulla concorrenza (e poteva benissimo farlo visto quanto successo all'AA di batman AS)...guarda caso da questo fatto, e da quando si è parlato di mantle e freesync, improvvisamente, PARE (poi magari sbaglio) che la tecnologia "fur" per TW3 sia diventata compatibile anche sulle rosse :confused: Io dico che il mutuo scambio di tecnologia, magari previi accordi economici (e non), è una gran cosa
Spaccamondi
27-02-2014, 21:40
Mantle è una scelta logica per AMD.
Personalmente come sviluppatore 3D sono parecchio interessato a mettere le mani sulla SDK per giocarci un pò e sperimentare nuove tecniche di rendering.
Purtroppo fallirà, e per un semplice motivo:
Sconviene a MS, sconviene a NVidia, sconviene a Intel e conviene ai consumatori (ad esempio perchè chi vende i PC non da l'opzione di metterci Linux e ti tocca sborsare 100 euri extra solo per il sistema operativo che sicuramente non saprai usare perchè MS cambia posizione a tutto ogni volta?)
Non importa (quasi) a nessuno che un gioco che usa Mantle gira meglio e su una macchina meno costosa. Il consumatore medio ignora perfino cosa sia Mantle. Quindi perchè perdere tempo a discuterci?
quello che ci si dovrebbe chiedere piuttosto è: possono usarla anche gli altri produttori? perchè se la risposta è no, il fatto che sia "aperta" è del tutto irrilevante
A meno che AMD non abbia mentito spudoratamente, la risposta è si.
Approccio open per mantle significa che chiunque potrà implementarne una versione per la propria architettura. Che poi possa non volerlo fare e preferire altre strade è legittimo, ma è un altro discorso.
qui offendere non è consentito, segnalato
Credo non sia consentito neppure annunciare pubblicamente la segnalazione, ricordo provvedimenti presi in passato per questo. Controlla le regole, non si sa mai.
Hai qualche problema a spiegarti o un corto circuito interno: se il trend è investire per coprire la maggior parte del mercato, perché mai dovrei usare una libreria che il mercato me lo restringe???
Davvero devo rispiegarti perchè Mantle è un'opportunità per espandere il mercato e non una scelta che porta a restringerlo?
Tu parlavi di sforzo di implementazione non pagato. Io ti stavo spiegando come invece lo sforzo di implementazione (inteso come lavoro in più sul motore grafico per supportare anche Mantle) potesse essere ripagato da una maggiore appetibilità sul mercato del motore grafico, e uno dei vantaggi era appunto la possibilità di raggiungere più clienti.
Le DirectX "close to metal" non richiedono nulla ai produttori HW.
Se saranno "close to metal" lo richiederanno eccome. Più ti avvicini al metallo, maggiori saranno in vincoli.
Questo significa che qualcuno deve comunque lavorare a contatto con l'hardware.
Con Mantle AMD fornirà specifiche ed interfaccia, e sta a chi produce le schede implementare concretamente Mantle sulla propria architettura.
Per fare come dici, Microsoft dovrebbe fare lei questo lavoro per tutte le architetture che ha intenzione di supportare, cosa che dubito sarebbe in grado di fare perchè richiederebbe un accesso privilegiato a dettagli dell'architettura che dubito i produttori intendano svelare a terzi.
A meno che non si suggerisca di avere una libreria ad hoc per ogni architettura, è necessario che l'HW sia un minimo astratto. Il che non vuol dire che tutto quello che sta dietro alla chiamata "disegnami un triangolo lì e riempilo con quella texture" debba essere ultra mega complesso e stratificato come lo è oggi per le DX.
Esattamente. Ed è l'unico modo per ottenere il risultato, se si vuole lavorare "close to metal".
Poi non è che finora le DirectX le abbiano fatte incompetenti che hanno aggiunto tanta fuffa a caso per fare un po' di overhead, le DirectX hanno quel grado di complessità perchè questo è legato all'approccio che queste librerie utilizzano.
Certo, si può sempre ottimizzare e migliorare, ma per passare a qualcosa di più snello bisogna proprio cambiare approccio.
Come in tutte le cose, ogni approccio ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi, bisogna solo cercare di scegliere il miglior compromesso.
jappilas
28-02-2014, 01:00
A meno che AMD non abbia mentito spudoratamente, la risposta è si. se io ti dicessi: accomodati alla mia tavola e serviti a volontà; ma tu non avessi, per dire, le braccia e quindi non potessi farlo, tecnicamente non starei mentendo...
Approccio open per mantle significa che chiunque potrà implementarne una versione per la propria architettura. Che poi possa non volerlo fare e preferire altre strade è legittimo, ma è un altro discorso. o magari appunto non poterlo fare, per via di differenze architetturali...
Credo non sia consentito neppure annunciare pubblicamente la segnalazione, ricordo provvedimenti presi in passato per questo. Controlla le regole, non si sa mai.
questa onestamente mi giunge nuova, quando ero io tra coloro che si occupavano di questa sezione (fino al 2010) era prassi e non sollevava questioni (contrariamente a offese, flaming, (/reverse) trolling, automaticamente conducenti a una o due settimane di vacanza)... prendo atto che i tempi sono cambiati
[/OT] ;)
Davvero devo rispiegarti perchè Mantle è un'opportunità per espandere il mercato e non una scelta che porta a restringerlo?porterebbe a restringerlo nel caso di un utilizzo esclusivo di mantle, cioè di una migrazione in toto delle sw house a mantle, da directx/opengl, che a detta di molti (qui come altrove) sarebbe dovuto avvenire en masse da un momento all' altro...
Tu parlavi di sforzo di implementazione non pagato. Io ti stavo spiegando come invece lo sforzo di implementazione (inteso come lavoro in più sul motore grafico per supportare anche Mantle) potesse essere ripagato da una maggiore appetibilità sul mercato del motore grafico, e uno dei vantaggi era appunto la possibilità di raggiungere più clienti. diciamo che teoricamente sì, posso raggiungere più clienti - quelli che sarebbero interessati a fruire del gioco (quelli che rientrerebbero nel demografico target) e in possesso di un pc ma non lo acquistano perchè non in possesso di una macchina gaming (quindi l' esperienza che ne avrebbero non sarebbe soddisfacente)
ma se nella pratica i clienti in più che potrei raggiungere sono una frazione minima di quelli che già raggiungo...
l'importante che non siano relegate solo a quella porcata di win 8
Ale55andr0
28-02-2014, 09:31
l'importante che non siano relegate solo a quella porcata di win 8
sta fresco :asd:
poi chissà, magari c'è la probabilità che siano retrocompatibli, anche se credo che in ogni caso non arriveranno prima di win 9 considerando la mole di lavoro per realizzare una nuova libreria ctm che vada bene per tutti (che è lo stesso motivo per cui dubito della sua efficienza rispetto a chi se la scrive per il proprio hardware)
cioe questi inventano nuove api perchè non riescono a fare i driver è incredibile
Ale55andr0
28-02-2014, 09:45
http://www.tomshw.it/cont/news/amd-l-api-mantle-non-e-morta-presto-tante-novita-in-arrivo/53835/1.html
ok, è guerra :boxe: :D
mo' son curioso
perchè ancora non abbiamo messo mani su un prodotto, mantle, finito, che già microsoft ha il pepe sul c..o di annunciare che le prossime dx 12 "come mantle" saranno api close to metal e questo non può far altro che rendere felici, spero, almeno per una volta, entrambi gli "schieramenti".
quindi mantle che viva o che muoia, se ha dato la scossa, ben venga. Come del resto altre tecnologie promettenti tipo il gsync e così via.
Dubito altamente si tratterà di directx 12.
Le 11 ce le terremo per taaanti anni.
Al limite faranno qualcosa per ottimizzarle ma a livello di tecnologie nulla di nuovo verrà introdotto per molto tempo.
secondo me amd dovrebbe spingere su qualche feature esclusivamente permessa da mantle, sulla falsariga di physx per porsi rispetto a dx su un differente piano prestazionale ma anche qualitativo.
Sarebbe il top se lo facessero...comunque sarà un GDC mooolto interessante. :)
CrapaDiLegno
28-02-2014, 12:41
Questo significa che qualcuno deve comunque lavorare a contatto con l'hardware.
Con Mantle AMD fornirà specifiche ed interfaccia, e sta a chi produce le schede implementare concretamente Mantle sulla propria architettura.
Per fare come dici, Microsoft dovrebbe fare lei questo lavoro per tutte le architetture che ha intenzione di supportare, cosa che dubito sarebbe in grado di fare perchè richiederebbe un accesso privilegiato a dettagli dell'architettura che dubito i produttori intendano svelare a terzi.
Esattamente. Ed è l'unico modo per ottenere il risultato, se si vuole lavorare "close to metal".
La questione non è se scendere di livello migliora le prestazioni. Quello è indubbio. Mantle potrà estrarre sicuramente più prestazioni di qualunque altra libreria di più alto livello.
I problemi reali sono 2. E non è questione essere pro o contro AMD che non c'entra un bel nulla.
1. Mantle è relegato all'architettura CGN. Qualora ed eventualmente se ne svincolasse, salirebbe di livello come potrebbe essere qualsiasi altra libreria che, come già detto, astrae maggiormente il livello HW. Ah, per inciso, chi lavora direttamente con l'HW sono i driver.
2. Più abbasssi il livello d'astrazione meno automatismi sono possibili, il che richiede a chi vuole fare cose complesse di impiegare più tempo per realizzarle.
Ora, come Mantle possono nascere mille altra librerie che si agganciano direttamente all'HW sottostante. Avranno prestazioni pazzesche, ma hanno vita limitata all'architettura cui sono legate. Le Glide insegnano.
Se si vuole una libreria che resista al tempo, o che, come qualcuno ha suggerito, non blocchi lo svilupo HW perché non si può cambiare l'architettura sottostante per non perdere la compatibilità, allora ci si mette su un piano dove anche MS (o il consorzio Kronos delle OpenGL) può stare, ovvero un livello appena superiore alla diretta implementazione dell'HW. In quel caso le API possono diventare davvero "neutrali" ed essere adattate a TUTTO il mercato, cosa che chi sviluppa giochi (e motori per giochi) ambisce.
D'altronde accogliere Mantle come il possibile futuro è fare un passo indietro nell'evoluzione: le DX sono diventate tanto care agli sviluppatori proprio per le loro capacità di astrarre tutto (non solo il 3D tramite Direct3D, ma praticamente tutto l'HW, periferiche incluse) e quindi permettere di fare un solo SW che gira su tutto quello che è in grado di far girare queste librerie.
Il fatto che Mantle faccia scalpore evidenzia come le DX in questi anni siano diventate troppo inefficienti per garantire lo sfruttamento dell'enorme potenza messa a disposizione dall'ultimo ritrovato in termini di GPU. Ma non si può (e a parer mio personale non si deve) ignorare il vantaggio che le DX hanno portato che è poi stato il loro successo.
Concentrarsi solo su una manciata di frame in più non è il futuro. Il futuro è avere delle librerie che astraggono l'HW quanto basta per sfruttarlo a dovere. Tutta l'impalcatura che crea automatismi o facilita il lavoro (punto 2 della lista dei problemi sipra elencati) rimarrà a carico degli sviluppatori. Che non è detto siano interessati a far girare il proprio gioco 20 frame in più mettendoci però il triplo del tempo per uscire sul mercato. Ci sarà quindi comunuqe una API di alto livello come la abbiamo oggi, ma gli sviluppatori avranno il bassissimo livello a disposizione per fare "a mano" quello che ritengono essere le parti critiche, secondo budget, tempi e target a loro a disposizione.
Tutto questo è realizzabile da chiunque, MS compresa che se farà bene i propri compiti potrà realizzarlo senza necessariamente cerare una nuova versione o impiegarci 10 anni.
Non crederete che dall'uscita delle DX11 a oggi MS non abbia fatto nulla nel frattempo.
AceGranger
28-02-2014, 13:23
Mantle è una scelta logica per AMD.
(ad esempio perchè chi vende i PC non da l'opzione di metterci Linux e ti tocca sborsare 100 euri extra solo per il sistema operativo che sicuramente non saprai usare perchè MS cambia posizione a tutto ogni volta?)
esempio sbagliato e soliti discorsi.
tu non sborsi 100 euro, ne sborsi meno, 100 li spenderesti a comprartela da solo; acquistandone in stock il produttore OEM le paga meno, e riesce a fare un prezzo piu concorrenziale sul PC che ti vendera.
Visto che al 99% della popolazione non frega una fava di Linux è nettamente meglio cosi.
1. Mantle è relegato all'architettura CGN. Qualora ed eventualmente se ne svincolasse, salirebbe di livello come potrebbe essere qualsiasi altra libreria che, come già detto, astrae maggiormente il livello HW. Ah, per inciso, chi lavora direttamente con l'HW sono i driver.
Direi che questo è il punto chiave per Amd ed in tal senso avevo chiesto anche nel thread specifico una cosa da ignorante in materia:
il fatto che amd sia riuscita ad "assicurarsi" le console riesce a facilitare i porting utilizzando mantle per pc ?
Detta rozzamente: i porting da console saranno più facili utilizzando directx o utilizzando Mantle ? Perchè in questo secondo caso Amd avrebbe perseguito un'indubbia strategia a lungo termine e se vero anche Ms potrebbe non avere così tanti problemi a migrare windows da directx versoo altro visto che come hai detto è un piccolo mondo rispetto a quello delle console.
CrapaDiLegno
28-02-2014, 14:26
Direi che questo è il punto chiave per Amd ed in tal senso avevo chiesto anche nel thread specifico una cosa da ignorante in materia:
il fatto che amd sia riuscita ad "assicurarsi" le console riesce a facilitare i porting utilizzando mantle per pc ?
Detta rozzamente: i porting da console saranno più facili utilizzando directx o utilizzando Mantle ? Perchè in questo secondo caso Amd avrebbe perseguito un'indubbia strategia a lungo termine e se vero anche Ms potrebbe non avere così tanti problemi a migrare windows da directx versoo altro visto che come hai detto è un piccolo mondo rispetto a quello delle console.
Sicuramente Mantle favorisce il porting dei giochi da console che usano librerie a basso livello come Mantle. Infatto AMD ha più volte ribadito che Mantle non è stato pensato per le console (così dice, ma i dubbi che tentasse di farla diventare uno standard è lecito) ma che è pensata per essere simile al modello di sviluppo sulle console.
Sony e MS (sì proprio lei con le DX) usano delle librerie custom a basso livello sulle console che permettono di sfruttare meglio l'HW sottostante. E su console ha un senso, perché l'HW è sempre lo stesso e fare ottimizzazioni lì vuol dire fare qualcosa che funziona sul 100% dei loro nuovi prodotti per i prossimi anni.
Chi volesse portare un giocho da console a PC usando Mantle si troverebbe ad avere un mercato piccolissimo a cui proporre il porting. Con che vantaggi quindi?
Qui non si è ancora capito che le SW non sviluppano per fare più FPS possibili ma per coprire quanto più mercato è possibile. Usare Mantle non aiuta. Usare le DX (volenti o nolenti) sì. Ecco quindi che le SH investono nei porting con questa libreria. Poi se esce una schifezza come GTA IV che richiede un PC monster per girare degnamente, poco importa. Il fattore copertutra totale del mercato è comunque raggiunto. Una versione di GTA IV con Mantle che gira al doppio degli FPS non farebbe vendere di più. Quindi perché mai investirci? Ah, sì, c'è la sponsorizzazione, ma non è quello il futuro, come è ovvio.
Direi che questo è il punto chiave per Amd ed in tal senso avevo chiesto anche nel thread specifico una cosa da ignorante in materia:
il fatto che amd sia riuscita ad "assicurarsi" le console riesce a facilitare i porting utilizzando mantle per pc ?
Il concetto di porting da console è insensato da secoli.
Tutti i giochi della scorsa generazione principali, da Bioshock Infinite a GTA 4, da Battlefield a SKyrim a tutti i Call of Duty sono stati tutti sviluppati ed eseguiti su pc con mentalità multipiattaforma.
Mi sale il veleno quando su queste pagine leggo cose come "Eh Bioshock Infinite è un porting, Arkham City è un porting", no, falso, sono giochi sviluppati su Unreal Engine e sviluppati su pc con tecnologie directx. Semmai dopo il gioco viene "convertito" per le relative versioni PS3 e 360.
L'unica vera limitazione del pc era a livello di texture ed effetti fondamentalmente. Ovvio che le vecchie console avendo 512 mb di VRAM non potevano essere concepiti sviluppando texture della madonna come quelle che ti trovi negli ENB di Skyrim o GTA. Per cui una volta che un gioco veniva sviluppato per mille piattaforme di riflesso noi pcisti ne soffrivamo in quanto a livello di texture ed effetti comunque il gioco era stato concepito per girare su hardware molto più datato. (Questo non significa comunque che le versioni PC dei giochi suddetti non fossero gozziliardi di volte meglio di quelle 360/PS3).
Di conversioni "vere" ce ne sono state pochissime (ovvero giochi concepiti direttamente con un hardware in mente e sviluppati su un sdk spefico ad una data console) come Dark Souls e pochissimo altro.
Ma l'idea che i giochi fossero "convertiti" dalle versioni Console, è falsissima, cosa credete che sia più probabil che avessero sviluppato Arkham City o Far Cry 3 direttamente su PC e poi l'abbiano poi abbassato di dettagli, livello texture nelle versioni console o il contrario (che sarebbe un lavoro immensamente maggiore).
Comunque per rispondere alla domanda, no, l'unica differenza è che i tempi di sviluppo probabilmente si accorceranno in quanto le modifiche e gli accorgimenti da fare di versioni in versione sono pochissimi.
Ignoravo la cosa, nel senso che leggevo sempre di porting: la mia idea è che i giochi venissero sviluppati su pc (inteso come strumento) ma con finalizzazione console, cioà proprio tagliati su misura per console visto che spesso le versioni pc annunciavano poi "pacchetti" texture più pesanti (tipo mass effect 2 per esempio anche se la cosa non fu mantenuta).
Quindi se la situazione fosse questa in realtà mantle troverebbe una strada abbastanza chiusa.
CrapaDiLegno
28-02-2014, 16:38
Il concetto di porting da console è insensato da secoli.
Tutti i giochi della scorsa generazione principali, da Bioshock Infinite a GTA 4, da Battlefield a SKyrim a tutti i Call of Duty sono stati tutti sviluppati ed eseguiti su pc con mentalità multipiattaforma.
Mi sale il veleno quando su queste pagine leggo cose come "Eh Bioshock Infinite è un porting, Arkham City è un porting", no, falso, sono giochi sviluppati su Unreal Engine e sviluppati su pc con tecnologie directx. Semmai dopo il gioco viene "convertito" per le relative versioni PS3 e 360.
L'unica vera limitazione del pc era a livello di texture ed effetti fondamentalmente. Ovvio che le vecchie console avendo 512 mb di VRAM non potevano essere concepiti sviluppando texture della madonna come quelle che ti trovi negli ENB di Skyrim o GTA. Per cui una volta che un gioco veniva sviluppato per mille piattaforme di riflesso noi pcisti ne soffrivamo in quanto a livello di texture ed effetti comunque il gioco era stato concepito per girare su hardware molto più datato. (Questo non significa comunque che le versioni PC dei giochi suddetti non fossero gozziliardi di volte meglio di quelle 360/PS3).
Di conversioni "vere" ce ne sono state pochissime (ovvero giochi concepiti direttamente con un hardware in mente e sviluppati su un sdk spefico ad una data console) come Dark Souls e pochissimo altro.
Ma l'idea che i giochi fossero "convertiti" dalle versioni Console, è falsissima, cosa credete che sia più probabil che avessero sviluppato Arkham City o Far Cry 3 direttamente su PC e poi l'abbiano poi abbassato di dettagli, livello texture nelle versioni console o il contrario (che sarebbe un lavoro immensamente maggiore).
Comunque per rispondere alla domanda, no, l'unica differenza è che i tempi di sviluppo probabilmente si accorceranno in quanto le modifiche e gli accorgimenti da fare di versioni in versione sono pochissimi.
Non è sempre così, vedesi come detto le versioni 4 e 5 di GTA. Se la produzione di una versione PC fosse così diretta e semplice GTA 4 non farebbe così schifo su PC e avremmo già GTA 5 da un bel pezzo.
CrapaDiLegno
28-02-2014, 17:18
E' chiaro, o almeno questo è il mio pensiero, che senza il monopolio console, probabilmente, amd non si sarebbe mai imbarcata in un progetto così ambizioso e che non potrà durare così a lungo, a meno di novità attese nel GDC prossimo.
Il fatto che non hai capito è che non durerebbe al lungo nemmeno se avesse il 99% del market delle schede grafiche, a meno di non voler rimanere per sempre con l'architettura CGN.
La storia insegna poco a quanto pare. 3DFx aveva il monopolio e le Glide, poi l'arrivo di nuove architetture l'hanno spazzata via.
E no, nessuna Voodoo3000, 4000, 5000 era migliore delle architetture ATI/nvidia del tempo. 3DFx ha perso il treno ed è stata superata da aziende che non avevano il vantaggio delle Glide ma la snellezza (oltre che l'abilità) di creare architetture nuove ogni 12 mesi (vedere i progressi fatti dalle due case al tempo contro tutte le altre). La famiglia Voodoo5000 poi è uscita quando c'era già la Geforce256, un golia contro un topolino che voleva sembrare grande mettendosene in spalla un altro (l'idea dello SLI). Un soffio e 3DFx vieppiù.
Forse la gente spera che AMD diventi come 3DFx con il monopolio delle librerie grafiche (per cui vale investirci come sviluppatore), ma poi non si ricorda che fine si fa con quel legame così stretto tra le librerie e una architettura che non può evolvere (per la natura stessa delle librerie, non per altro).
carlottoIIx6
28-02-2014, 17:48
Mah, no.
Per quanto possano migliorare l'efficienza delle DirectX e OpenGL, non saranno mai API di basso livello.
Saranno sempre API che devono lavorare su soc quanto su apu, su schede nvidia quanto amd, su integrate intel o altre integrate sulle mobo, ecc, ecc, ecc il che necessariamente limiterà quanto di basso livello potranno essere le DirectX.
Il confronto con API disegnate per una specifica architettura (GCN) sarà sempre impari.
Le directx per quanto migliorate rimarranno sempre librerie la cui parola d'ordine sarà sempre compatibilità massima e non miglior efficienza per cui una marea di istruzioni continueranno ad essere scritte avendo in mente determinati passaggi generici fra ram-cpu-ram-gpu-vram ecc, ecc, e non passaggi specifici esclusivi di determinate esclusive.
Più che altro secondo me se ne va a morire Mantle non per questioni di efficienza (secondo me rimarrà sempre quello che tirerà di più fuori dall'hardware) ma l'obbiettivo di AMD che era quello di vendere la propria architettura e farla implementare anche da Nvidia potento quindi guadagnare anche delle royalties per i propri brevetti. Va anche detto tuttavia che Microsoft ha affermato che non ha intenzione di implementare alcuna tecnologia in DirectX oltre a 11.2 fino al 2020, quindi le altre API possono comunque continuare ad offrire miglioramenti tecnologici anzichè prestazionali.
Se le DX colmano quel 20 % di boost che attualmente offre Mantle, anche solo per metà, Mantle non sarà abbastanza per convincere una marea di developer a programmare in Mantle anzichè DirectX su cui lavorano da 15 anni.
io infatti non ho ancora capito come fa ad essere di basso livello e contemporaneamente unversale come dice amd.
comunque non è morta a dirlo e amd stessa
http://www.tomshw.it/cont/news/amd-l-api-mantle-non-e-morta-presto-tante-novita-in-arrivo/53835/1.html
rimane un fatto, che amd è andata sulla via giusta e per noi solo vantaggi futuri.
Ignoravo la cosa, nel senso che leggevo sempre di porting: la mia idea è che i giochi venissero sviluppati su pc (inteso come strumento) ma con finalizzazione console, cioà proprio tagliati su misura per console visto che spesso le versioni pc annunciavano poi "pacchetti" texture più pesanti (tipo mass effect 2 per esempio anche se la cosa non fu mantenuta).
Quindi se la situazione fosse questa in realtà mantle troverebbe una strada abbastanza chiusa.
Ma su questo non ci piove che in passato fosse così.
Molto spesso, vedi gta, ci siamo beccati anche le stesse texture e limitazioni della versione console. Altre volte no, vedi Far Cry, Bioshock, Battlefield..
carlottoIIx6
28-02-2014, 17:55
Ma chi è che vi ha detto che Mantle è proprietario? :stordita:
A me l'intenzione di AMD sembra quella di voler lasciarle pubbliche/open, appena sarà raggiunto il standard qualitativo da loro prefissato...e visto il generale entusiasmo non dovrebbe mancare molto.
E comunque Mantle è già qui...le nuove Dx e OpenGL sono per adesso soltanto quattro chiacchiere date impasto alla stampa del settore. Non aspettatevi che escano entro il 2014 quindi.
Quoto in toto...inoltre scommetto che AMD non è affatto sorpresa da queste notizie, infatti mi sa che è proprio quello che volevano accadesse:
Ergo, tanto di cappello a AMD che si è smossa contro lo status quo delle API.
Ed ecco il nostro distributore di supercazzole caleidoscopiche.
ottimi commenti, il vantaggio di amd starà sopratutto nel fatto che i suoi prodotti acquisiranno competività, in effeti si vede che erano castrati dalle dx. inoltre anche le sue cpu saranno più competitive ;)
se riprovano a castrarle, ritorna mantle, seno è come se ci fosse ;)
carlottoIIx6
28-02-2014, 18:06
Sicuramente Mantle favorisce il porting dei giochi da console che usano librerie a basso livello come Mantle. Infatto AMD ha più volte ribadito che Mantle non è stato pensato per le console (così dice, ma i dubbi che tentasse di farla diventare uno standard è lecito) ma che è pensata per essere simile al modello di sviluppo sulle console.
Sony e MS (sì proprio lei con le DX) usano delle librerie custom a basso livello sulle console che permettono di sfruttare meglio l'HW sottostante. E su console ha un senso, perché l'HW è sempre lo stesso e fare ottimizzazioni lì vuol dire fare qualcosa che funziona sul 100% dei loro nuovi prodotti per i prossimi anni.
quoto, ma aggiungo che mantle lavora meglio delle dx! questo è il punto!
Chi volesse portare un giocho da console a PC usando Mantle si troverebbe ad avere un mercato piccolissimo a cui proporre il porting. Con che vantaggi quindi?
Qui non si è ancora capito che le SW non sviluppano per fare più FPS possibili ma per coprire quanto più mercato è possibile. Usare Mantle non aiuta. Usare le DX (volenti o nolenti) sì. Ecco quindi che le SH investono nei porting con questa libreria. Poi se esce una schifezza come GTA IV che richiede un PC monster per girare degnamente, poco importa. Il fattore copertutra totale del mercato è comunque raggiunto. Una versione di GTA IV con Mantle che gira al doppio degli FPS non farebbe vendere di più. Quindi perché mai investirci? Ah, sì, c'è la sponsorizzazione, ma non è quello il futuro, come è ovvio.
amd si muove nella direzione opposta alla massa. ovvieamente questo è la forza di mantle, la volontà di amd di imporlo.
certo seno i consumatori non si accorgono della cosa, sarà questo a vanificare lo sforzo.
ma basta acquistare gpu amd per dare forza al proggetto e perchè non dovremo farlo? amd già ha gpu a prezzi inferiori a parità di prestazioni, quindi ci guadagniamo due volte.
Comunque ripeto, i giochi vengono sviluppati per pc, il fatto che usino una o un altra libreria non cambia molto il risultato, l'engine quello è ed è multipiattaforma pensato e sviluppato per pc.
Abche le uniche rarissime eccezioni vere del mondo console della scorsa generazione (come Dark Souls) sono state effettuate da team di 3-4 persone in tempi ridottissimi.
Credo che sopravvalutiate immensamente l'intero discorso di porting.
tuttodigitale
01-03-2014, 00:09
La questione non è se scendere di livello migliora le prestazioni. Quello è indubbio. Mantle potrà estrarre sicuramente più prestazioni di qualunque altra libreria di più alto livello.
I problemi reali sono 2. E non è questione essere pro o contro AMD che non c'entra un bel nulla.
1. Mantle è relegato all'architettura CGN. Qualora ed eventualmente se ne svincolasse, salirebbe di livello come potrebbe essere qualsiasi altra libreria che, come già detto, astrae maggiormente il livello HW. Ah, per inciso, chi lavora direttamente con l'HW sono i driver.
Non sappiamo quanto siano vincolanti. Quello che tu dici sono congetture.
Con lo sviluppo di Mantle AMD si è guardata bene di auto-vincolarsi all'attuale generazione di GCN.
Poi lo dici tu stesso che sono API, che per quanto di basso livello, sono sempre un livello di astrazione aggiuntivo.
2. Più abbasssi il livello d'astrazione meno automatismi sono possibili, il che richiede a chi vuole fare cose complesse di impiegare più tempo per realizzarle.
certo, ma ti dimentichi che ci sono le API delle console di mezzo. Non credo proprio che MS e Sony le abbiano fatte senza la consulenza di AMD..Le Api si appoggiano ai driver, non è possibile fare i secondi senza conoscere i primi.
Ora, come Mantle possono nascere mille altra librerie che si agganciano direttamente all'HW sottostante. Avranno prestazioni pazzesche, ma hanno vita limitata all'architettura cui sono legate. Le Glide insegnano.
Le Glide insegnano fino ad un certo punto. Per 3 semplici ragioni:
1) GCN è un architettura evoluta e non un capriccio della prima ora.
2) Le Glide sono nate quando il mercato HW presentava schede completamente nuove (non ritocchini) ogni 12 mesi.
3) GLIDE è stata L'API d'elezione per 3-4 generazioni di GPU...se Mantle avrà quella diffusione sarà un successo...3-4 generazioni, di questi tempi vuol dire 6-8 anni. Proprio la vita media di una console.
Tutto questo è realizzabile da chiunque, MS compresa che se farà bene i propri compiti potrà realizzarlo senza necessariamente cerare una nuova versione o impiegarci 10 anni.
Non crederete che dall'uscita delle DX11 a oggi MS non abbia fatto nulla nel frattempo.
Su questo devo darti ragione.
sui tempi ho qualche perplessità. Nuove librerie di solito richiedono nuovo HW. Non so per quanto saranno pronte le nuove API OpenGL e quando i principali produttori faranno chip compatibili. Curioso il fatto che a parlarne ci sia anche Intel...
In questo momento quindi non sappiamo niente, se non il fatto che le librerie di MS stanno perdendo consensi.
tuttodigitale
01-03-2014, 00:46
Ignoravo la cosa, nel senso che leggevo sempre di porting: la mia idea è che i giochi venissero sviluppati su pc (inteso come strumento) ma con finalizzazione console, cioà proprio tagliati su misura per console visto che spesso le versioni pc annunciavano poi "pacchetti" texture più pesanti (tipo mass effect 2 per esempio anche se la cosa non fu mantenuta).
Quindi se la situazione fosse questa in realtà mantle troverebbe una strada abbastanza chiusa.
Probabilmente hai frainteso le parole di Vul.
Il porting da console non ha senso, parlare di porting in maniera generica si, perchè appunto la portabilità del codice dipende dall'insieme delle piattaforme coinvolte.
Con xbox 360, pc e ps3, gli sviluppatori non potevano partire pensando un gioco dove le caratteristiche delle directx 11, fossero parte vitale del progetto, vedi tessellation.
Ora con un HW che condivide lo stesso HW, usa librerie molto più simili, è chiaro che le modifiche specifiche fatte al codice sorgente per le console possono essere implementate per buona parte anche dalle gpu AMD.
PS è evidente che le prestazioni con Mantle saranno destinate a migliorare man mano che gli sviluppatori impareranno a sfruttare a meglio l'HW a disposizione.
Qui non si è ancora capito che le SW non sviluppano per fare più FPS possibili ma per coprire quanto più mercato è possibile. Usare Mantle non aiuta. Usare le DX (volenti o nolenti) sì. Ecco quindi che le SH investono nei porting con questa libreria. Poi se esce una schifezza come GTA IV che richiede un PC monster per girare degnamente, poco importa. Il fattore copertutra totale del mercato è comunque raggiunto. Una versione di GTA IV con Mantle che gira al doppio degli FPS non farebbe vendere di più. Quindi perché mai investirci? Ah, sì, c'è la sponsorizzazione, ma non è quello il futuro, come è ovvio.
Ma il tuo discorso non stai in piedi..
Se Mantle fosse usato al posto del directx avresti ragione e un sacco, ma Mantle così come lo fu per la stragrande maggioranza dei giochi glide-compatibili, si affianca a delle librerie di più alto livello.
In cosa Mantle è penalizzante per la diffusione di BF4?
cdimauro
01-03-2014, 08:08
Su questo devo darti ragione.
sui tempi ho qualche perplessità. Nuove librerie di solito richiedono nuovo HW. Non so per quanto saranno pronte le nuove API OpenGL e quando i principali produttori faranno chip compatibili. Curioso il fatto che a parlarne ci sia anche Intel...
Non è curioso, perché Intel ha le sue GPU, e... continua a svilupparle, per cui rimane coinvolta. ;)
Per caso hai qualche link in cui Intel si espone sull'argomento? Mi piacerebbe conoscere cosa ne pensa / vuole. Grazie. :)
Ale55andr0
01-03-2014, 08:36
ieri dicevo
Che poi chissà, se microsoft, spinta dalla noia di innovare e lavorare, non decida tra un paio d'anni di prendere mantle, mettere qualche virgola qua e la, togliere il bollino AMD e scrivere DX 12, magari sulla base di un accordo con amd stessa che attualmente può vantare un dialogo stretto con microsoft stessa ed un potere contrattuale non indifferente (vedi scontistiche sui chip xbox one in cambio di favori sw?
oddio, in caso, "accordarsi" prima di fare una roba del genere credo sia il minimo (senza il magari :D ) se non vuole pagare qualche centinaio di milioni di risarcimento :asd:
comunque anche previo accordo, la vedo un ipotesi altamente improbabile, perlomeno se intesa come mossa da parte microsoft (e non di AMD per "pararsi le chiappe", come sembrerebbe da quell'articolo...)
Ale55andr0
01-03-2014, 08:53
si avevo inteso il succo del dicorso :) (salvo che per la questione degli accordi :D)
la vedo comunque come fanta-informatica :D
inoltre vedere mantle particolarmente "legato" (cosa che ancora non ho capito se vera o meno) a GCN non la vedrei positiva come cosa: vorrebbe dire che AMD dovrebbe di volta in volta utilizzare la stessa architettura mentre gli altri ne propongono di più performanti ed efficenti :mc:
se poi mantle lo modifichi nella sua essenza per renderlo compatibile come una dx mi viene da pensare che perderà parecchio in prestazioni...
o poi anche la mia è fanta-informatica eh :D
PaulGuru
01-03-2014, 09:45
14.2 + Mantle vs DirectX11 con una R9.
http://www.youtube.com/watch?v=7vqcg3f6yyA
Tutt'altro che allineati a quanto postato in quella preview.
PaulGuru
01-03-2014, 11:05
Un video su YouTube senza giocatori, OK hai ragione tu.
E sì c'è sempre la scusa.
Ale55andr0
01-03-2014, 11:38
E sì c'è sempre la scusa.
evidentemente contano e sono attendibili SOLO i risultati che posti tu :ave:
mo' diciamolo anche ai forumer che lo stanno testando sulle loro vga qui sul forum che i loro risultati, positivi o negativi che siano, sono carta straccia perchè lo dici tu e che nun ce stanno scuse :O
jappilas
01-03-2014, 11:54
Un video su YouTube senza giocatori, OK hai ragione tu.Avevi ragione Ale55andro mio malgrado abbiamo il primo vincitore della lista ignore.evidentemente contano e sono attendibili SOLO i risultati che posti tu :ave:
mo' diciamolo anche ai forumer che lo stanno testando sulle loro vga qui sul forum che i loro risultati, positivi o negativi che siano, sono carta straccia perchè lo dici tu e che nun ce stanno scuse :Operchè non postate a vostra volta i vostri test a confutazione piuttosto che fare dell' infantile sarcasmo?
non è che dicendo così acquistiate ragione eh, anzi l' impressione per chi legge è di persone incapaci o non intenzionate a discutere civilmente e smentire l' altro sul piano tecnico, su quello che è ancora un forum tecnico.. ;)
l' usare un walkthrough preprogrammato rende se non altro il test ripetibile con le stesse identiche condizioni, che è quel che conta se lo scopo è fare un confronto
una sessione di gioco con PC o NPC aggiuntivi risentirebbe di fattori addizionali non perfettamente ricostruibili e riproducibili (a partire dai comandi eseguiti dai singoli giocatori, dal mondo in cui vengono eseguiti e dei lag di cui risentono, ecc) e a meno che l' intera sessione non sia registrata a livello di singoli movimenti su base temporale (interpolati poi a runtime) il confronto sarebbe falsato mancando la certezza che cpu e gpu stiano, istante per istante, eseguendo le stesse animazioni
PaulGuru
01-03-2014, 12:08
non è che dicendo così acquistiate ragione eh, anzi l' impressione per chi legge è di un atteggiamento infantile da parte di persone incapaci di discutere civilmente e smentire l' altro sul piano tecnico (e questo è ancora un forum tecnico).. ;)
l' usare un walkthrough preprogrammato rende se non altro il test ripetibile con le stesse identiche condizioni, che è quel che conta se lo scopo è fare un confronto
una sessione di gioco con PC o NPC aggiuntivi risentirebbe di fattori addizionali non perfettamente ricostruibili e riproducibili (a partire dai comandi eseguiti dai singoli giocatori, dal mondo in cui vengono eseguiti e dei lag di cui risentono, ecc) e a meno che l' intera sessione non sia registrata a livello di singoli movimenti su base temporale (interpolati poi a runtime) il confronto sarebbe falsato mancando la certezza che cpu e gpu stiano, istante per istante, eseguendo le stesse animazioni
Quoto
Ale55andr0
01-03-2014, 12:16
non è che dicendo così acquistiate ragione eh, anzi l' impressione per chi legge è di un atteggiamento infantile da parte di persone incapaci di discutere civilmente e smentire l' altro sul piano tecnico (e questo è ancora un forum tecnico).. ;)
non vedo dove sta l'immaturità quando
-si fa una precisa obiezione a un test sul fatto "che non ci stanno giocatori" (quando mantle in BF4 ha mostrato incrementi netti proprio in multiplayer, posto che ci siano giocatori..sai com'è lo sforzo sulla cpu non è lo stesso) e la risposta è "le solite scuse"(!?) Non è "tecnicamente" rilevante? :mc:
-idem quando in un test "pro mantle" Paul Guru dica che non viene indicata nemmeno la configurazione adottata (!?) con me che gentilmente gliela posto direttamente...non è "tecnicamente" rilevante? :mc:
Poi NOI saremmo gli immaturi e "cerchiamo delle scuse" se di fronte a un certo tipo di affermazioni si fa del sarcasmo o dell'ironia :asd:
vabè
Allora facciamo una cosa: anzitutto chiediamo scusa a Paul Guru per la NOSTRA immaturità e lo ringraziamo per le sue illuminanti affermazioni, nello specifico, personalmente, anche per avermi gentilmente reso edotto del fatto che è stato "ritirato" (che dalle mie parti vuol dire tolto/rimosso) il supporto a mantle in thief (quando è stato spostato il supporto a questo mese) :)
PaulGuru
01-03-2014, 12:55
Certe considerazioni tecniche sono talmente ovvie che spiegarle è quasi offensivo. Qua si pretende che mantle vada più forte di DX a PC spento o si trova qualsiasi pretesto per dire che fa schifo. Se ci sono test positivi in giro questo vuol dire che ci sono situazioni (poche o molte avendo solo bf4 da testare non è dato saperlo) dove mantle serve. Il fatto che ci siano situazioni dove mantle non fa la differenza è scontato.
Se dovessimo fare i bambini infantili prenderemo starswarm dove la mia configurazione passa da 30 a 60 FPS.
Chi ha detto che Mantle fa skifo ?
Se riporti un argomento tu, poi io non posso riportarne uno mio per controbattere ? Il gameplay di un utente pre-registrato non è affidabile quanto un test di un portale ?
Avete portato 1 solo link dove Mantle dava costantemente il 15% di vantaggio ma l'attenzione è caduta SOLO su uno dei casi ovvero il CF in MP ( multiplayer che a sto punto non sò se lo scenario era lo stesso ) dove il CF delle 290 sotto DirectX risultava inferiore alla singola con Mantle ma che poi dal passaggio al 4K tutto ritornava tutto in linea.
Quindi dove starebbe la novità ?
Ale55andr0
01-03-2014, 13:07
Chi ha detto che Mantle fa skifo ?
Se riporti un argomento tu, poi io non posso riportarne uno mio per controbattere ? Il gameplay di un utente pre-registrato non è affidabile quanto un test di un portale ?
?
ma controbatti a che con un video di gameplay in "multiplayer" in cui ci sta un tizio solo come un cane che gira per livelli deserti? :muro: è "probante" per...cosa? per il ridotto overhead della cpu (principale vantaggio di mantle), vero? :asd:
La cosa assurda davvero è che bisogni anche spiegarla la cosa
è come sei io elogiassi sullo sterrato la mia trazione integrale studiata proprio per massimizzare il grip in specifiche condizioni (in questo caso quel che fa mantle nello sfruttare meglio la cpu in scenari altrimenti penalizzanti) e uno in risposta portando la mia vettura sul dritto in autostrada mi dicesse "eh ma io non vedo questo gran differenza con la mia" :doh:
PaulGuru
01-03-2014, 13:13
ma controbatti a che con un video di gameplay in "multiplayer" in cui ci sta un tizio solo come un cane che gira per livelli deserti? :muro: è "probante" per...cosa? per il ridotto overhead della cpu (principale vantaggio di mantle), vero? :asd:
La cosa assurda davvero è che bisogni anche spiegarla la cosa
è come sei io elogiassi sullo sterrato la mia trazione integrale studiata proprio per massimizzare il grip in specifiche condizioni (in questo caso quel che fa mantle nello sfruttare meglio la cpu) e uno in risposta portando la mia vettura sul dritto in autostrada mi dicesse "eh ma io non vedo questo gran differenza con la mia" :doh:
Ok.
Quindi il focus del tuo link dove stava ?
In tutti i casi i valori erano allineati con le aspettative tranne in uno, era questo ?
Ale55andr0
01-03-2014, 13:18
Quindi il focus del tuo link dove stava ?
In tutti i casi i valori erano allineati con le aspettative tranne in uno, era questo ?
quale mio link scusa? io qua non ho postato nessun link eccetto quello in cui amd rispondeva a microsoft sulla questione dx :fagiano:
dimmi tu piuttosto cosa dimostra quel video in una situazione meno sgrava per la CPU perfino del single player dove quantomeno ci stanno un paio di bot gestiti dalla IA e quindi dalla CPU
Ok.
EDIT: ok, hai editato, ma la mia risposta vale uguale, il concetto è: che imho quel test è inutile e, nota bene, il perchè: in funzione di come agisce mantle e del perchè nasce. Volendo ve ne starebbero altri in cui mantle non fa sta gran differenza e sono io il primo a dirlo, questo perchè evidentemente, più che sfruttar meglio la gpu (come mi aspettavo da una API "grafica") porta vantaggio più alla cpu e bisogna quindi che si verifichino certe condizioni per vedere risultati più o meno di rilievo. Dal momento che si resta comunque gpu limited il vero vantaggio di mantle sarà con le prossime generazioni di gpu che potranno gestire una grafica molto più complessa, perchè se da un lato la cpu potrà gestire scene molto più complesse a livello di ia (immaginando chessò, una gigantesca battaglia campale con npc gestiti uno a uno singolarmente e non in gruppi come negli strategici) e pur vero che quegli oggetti oltre che "gestiti" nei movimenti vanno comunque renderizzati e quindi la gpu resta parte fondamentale "dell'equazione"
PaulGuru
01-03-2014, 13:20
quale mio link scusa? io qua non ho postato nessun link eccetto quello in cui amd rispondeva a microsoft sulla questione dx :fagiano:
dimmi tu piuttosto cosa dimostra quel video in una situazione meno sgrava per la CPU perfino del single player dove quantomeno ci stanno un paio di bot gestiti dalla IA e quindi dalla CPUUno scenario pre registrato e sicuramente di uguale impatto per di più svolto da un utente, non sò se è stato lo stesso per registrare i frames da parte di computerbase.
Ale55andr0
01-03-2014, 13:29
leggi sopra
vado a magnà
PaulGuru
01-03-2014, 13:29
EDIT: ok, hai editato, ma la mia risposta vale uguale, il concetto è: che imho quel test è inutile e, nota bene, il perchè: in funzione di come agisce mantle e del perchè nasce. Volendo ve ne starebbero altri in cui mantle non fa sta gran differenza e sono io il primo a dirlo, questo perchè evidentemente, più che sfruttar meglio la gpu (come mi aspettavo da una API "grafica") porta vantaggio più alla cpu e bisogna quindi che si verifichino certe condizioni per vedere risultati più o meno di rilievo. Dal momento che si resta comunque gpu limited il vero vantaggio di mantle sarà con le prossime generazioni di gpu che potranno gestire una grafica molto più complessa, perchè se da un lato la cpu potrà gestire scene molto più complesse a livello di ia (immaginando chessò, una gigantesca battaglia campale con npc gestiti uno a uno singolarmente e non in gruppi come negli strategici) e pur vero che quegli oggetti oltre che "gestiti" nei movimenti vanno comunque renderizzati e quindi la gpu resta parte fondamentale "dell'equazione"
Se fosse vero vorrebbe dire che un 4770K anche a 4.4Ghz è palesemente limited almeno a 1080p.
Ale55andr0
01-03-2014, 13:58
1080p o 1440p ecc, alla fine dipende sempre da cosa si trova a dover fare la cpu in concreto. Mantle ad esempio in un crysis 1 in single player non farebbe molta differenza perchè quel gioco pesa molto più sulla gpu che sulla cpu. Ma se quello stesso engine venisse fruttato in multiplayer (o sempre in single ma con molti più unità in campo) con 64 forsennati che se le danno di santa ragione saltando, sparando e lanciando granate a testa e a manca le prestazioni schizzerebbero in alto rispetto a dx, posto ovviamente che la la scheda video a sua volta riesca a gestire quel caos di poligoni ed effetti senza divenire lei il freno....Il test bench di oxide games mostra chiaramente quale sia la situazione più congeniale a mantle. Sia che si tratti di single player che di multiplayer è quando la CPU viene messa particolarmente sotto torchio che mantle permette miglioramenti sensibili
PaulGuru
01-03-2014, 14:10
1080p o 1440p ecc, alla fine dipende sempre da cosa si trova a dover fare la cpu in concreto. Mantle ad esempio in un crysis 1 in single player non farebbe molta differenza perchè quel gioco pesa molto più sulla gpu che sulla cpu. Ma se quello stesso engine venisse fruttato in multiplayer (o sempre in single ma con molti più unità in campo) con 64 forsennati che se le danno di santa ragione saltando, sparando e lanciando granate a testa e a manca le prestazioni schizzerebbero in alto rispetto a dx, posto ovviamente che la la scheda video a sua volta riesca a gestire quel caos di poligoni ed effetti senza divenire lei il freno....Il test bench di oxide games mostra chiaramente quale sia la situazione più congeniale a mantle. Sia che si tratti di single player che di multiplayer è quando la CPU viene messa particolarmente sotto torchio che mantle permette miglioramenti sensibili
E' sempre un limite della CPU, il che vuol dire che andrebbe cambiata se solo ce ne fossero di migliori.
Ale55andr0
01-03-2014, 14:23
E' sempre un limite della CPU, il che vuol dire che andrebbe cambiata se solo ce ne fossero di migliori.
affatto, perchè Mantle ti permette di sfruttarla meglio laddove le dx te la schiantano sprecando molto del suo potenziale, infatti laddove la cpu "sarebbe da cambiare" per (apparente) insufficiente potenza mantle mostra guadagni NETTAMENTE maggiori ai test rispetto dx, mostrando che roba ancora da spremere, c'è!
PaulGuru
01-03-2014, 14:26
affatto, perchè Mantle ti permette di sfruttarla meglio laddove le dx te la schiantano sprecando molto del suo potenziale, infatti laddove la cpu "sarebbe da cambiare" per (apparente) insufficiente potenza mantle mostra guadagni NETTAMENTE maggiori ai test rispetto dx, mostrando roba ancora da spremere, c'è!
Le nuove DirectX da questo punto di vista puntano a fare la stessa cosa.
Ale55andr0
01-03-2014, 14:30
quando (?) arriveranno si vedrà, attualmente non si sa nemmeno se richiederanno un nuovo SO, nuove vga o meno, e non sappiamo nemmeno che grado di efficienza effettiva avranno essendo comunque api generiche per hardware eterogeneo. Chi al momento e fino all'uscita delle ultime dx ha una gcn e una qualsivoglia cpu anche non troppo spinta intanto lo sfrutta (mantle)
PaulGuru
01-03-2014, 15:24
ho fatto un test su bf4.
Piattaforma di test
I7 980x@4.2ghz HT ON
12GB triple channel DDR3 2ghz
R290X @1100/1500
Windows 8.1
Catalyst 14.2 beta 1.3
5 minuti di gameplay vario sullo stesso server, stessa mappa, 64 giocatori. Si tratta di Operation Firestorm.
Le impostazioni di BF4 sono le seguetni
https://fbcdn-sphotos-f-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/t31/1980412_605270479555011_1429819727_o.jpg
i test, se servono altri dati da questi test ho i file log originali
https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn1/t31/893864_605265159555543_462839356_o.jpg
https://scontent-a-mxp.xx.fbcdn.net/hphotos-ash3/t31/1077253_605265139555545_1995028042_o.jpg
il grafico del frame time, non fate caso che è leggermente traslato sull'asse delle X, non cambia nulla visto che ovviamente in multiplayer non posso fare le stesse identiche scene, per questo ho fatto 5 minuti di gioco, per avere un'idea generale in 5 minuti di quello che succede
https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-frc1/t31/1898398_605265142888878_1793761186_o.jpg
nonostante i minimi più bassi di poco, l'average è più alto, segno che quei minimi sono casi isolati semplicemente registrati. La mia CPU tutto si può dire meno che sia l'equivalente di un'APU.
Quindi in che percentuale l'avg di mantle è superiore ?
jappilas
01-03-2014, 15:49
1080p o 1440p ecc, alla fine dipende sempre da cosa si trova a dover fare la cpu in concreto. Mantle ad esempio in un crysis 1 in single player non farebbe molta differenza perchè quel gioco pesa molto più sulla gpu che sulla cpu. Ma se quello stesso engine venisse fruttato in multiplayer (o sempre in single ma con molti più unità in campo) con 64 forsennati che se le danno di santa ragione saltando, sparando e lanciando granate a testa e a manca le prestazioni schizzerebbero in alto rispetto a dx, posto ovviamente che la la scheda video a sua volta riesca a gestire quel caos di poligoni ed effetti senza divenire lei il freno....no, perchè agli occhi della scheda grafica i 64 forsennati non sono altro che una manciata di modelli (quindi poligoni e texel) in più da renderizzare nel frame
anzi, il fatto di occludere con la loro presenza parti dell' environment ad essi quantitativamente superiori per complessità di dettaglio, può in effetti ridurre il carico di lavoro sulla GPU a livello di vertex processing
quello su cui fanno la differenza è la CPU, incaricata (nel caso di NPC) di attraversare le routine relative alla AI e (in ogni caso) quelle relative a simulazione fisica (cinematica e dinamica) e animazione
routine che necessariamente fanno parte del gioco (nel main() per i giochi vecchia scuola - come quake e derivati, con architettura single thread e tutto svolto nel mainloop - ma anche per altri improntati alla semplicità progettuale, o in thread separati per quelli più recenti)
ma d' altro canto sono routine su cui mantle non può fare nulla, essendo il suo scope limitato al passaggio che nei motori single thread veniva subito dopo logica, fisica e animazione - cioè chiamare draw() per gli oggetti da renderizzare, iterando su una lista o un albero o quel che è, in loop, e ottenere che la gpu effettivamente li renderizzi
passaggio che in effetti non è diretto come intuitivamente si potrebbe pensare - e perchè già per il solo redraw è necessario svolgere (internamente alla libreria, o chiamandole come funzioni dal codice applicativo) una serie di altre operazioni (alcune per ogni frame, binding, validazione..., altre una tantum) per ogni oggetto, e perchè la libreria e il suo runtime effettuano buffering dei comandi (le famigerate draw call) prima del loro effettivo dispatch
(e pensare che proprio in tale buffering stava un valore aggiunto delle DX10 rispetto alle precedenti, per i programmatori che avrebbero potuto contare sul batching di comandi da non mandare più uno alla volta... solo che batching implica avere un thread di dispatch se quest' ultimo è asincrono
ma un thread in più lo si può avere nell' applicazione, ma allora il programmatore applicativo non può fare come se non ci fosse, o nel runtime, ma allora può limitare la scalabilità..)
anche potendo eliminare le operazioni aggiuntive e gestire direttamente (in maniera più flessibile e scalabile) lo stato degli oggetti e le draw call, non si abbatterebbe il tempo speso per il singolo frame (o viceversa non aumenterebbe il numero di fps) di ordini di grandezza perchè le operazioni a carico della cpu per logica e simulazione resterebbero, pari condizioni, invariati
e peraltro, trattasi di algoritmi far scalare i quali è un problema non banale - è il motivo percui finora l' AI e la fisica sono tipicamente racchiuse ognuna nel proprio thread a sè, ma poco più
PaulGuru
01-03-2014, 16:20
non sembra comunque dal tuo test nulla di così scandalosamente distante.
Ale55andr0
01-03-2014, 16:42
no, perchè agli occhi della scheda grafica i 64 forsennati non sono altro che una manciata modelli di poligoni e texel in più da renderizzare nel frame
i giochi moderni usano ben più che "una manciata" di poligoni per i modelli 3d anche se ovviamente resta lavoro per la vga quello :)
xeno the holy
01-03-2014, 16:49
se supportato per bene mantle avra' una marcia in piu' secondo me..
Ale55andr0
01-03-2014, 16:55
non sembra comunque dal tuo test nulla di così scandalosamente distante.
:mbe:
http://i61.tinypic.com/msfzq1.jpg
...effettivamente i minimi, che sono quelli che determinano la giocabilità nelle situazioni peggiori, non sono scandalosamente distanti :fiufiu:
a sto punto dico "mah" e mi chiedo se abbia senso perder ancora tempo
jappilas
01-03-2014, 17:10
i giochi moderni usano ben più che "una manciata" di poligoni per i modelli 3d anche se ovviamente resta lavoro per la vga quello :)fidati, so benissimo quanti poligoni vengono mossi in un gioco moderno, così come quanti ne possono muovere le gpu moderne...
vediamo di non fossilizzarci su un modo di dire e leggere anche il resto del discorso e magari rispondere a tono, va bene? ;)
Ale55andr0
01-03-2014, 17:23
farò quache altro test magari sulle mappe nuove, non è facile farli, cmq ad occhio, giocandoci, è evidente quanto sia molto più sostenuto il framerate, dovrebbe esserci un mio post dove scrivo ancor prima di testare (mi pare che parlassi proprio con te) che se prima in dx c'erano cali, adesso con mantle non ce ne stanno... ed effettivamente il test mi da ragione.
edit
ed in teoria con 6 core, ht on e 4.2ghz non dovevo avere benefici secondo i primi test usciti qualche tempo fa con le prime release dei driver...
meglio comunque i test :D
il tuo procio è proprio l'ideale per vedere quanto possa beneficiare (o meno) di mantle una cpu potente :)
la vga che modello è?
PaulGuru
01-03-2014, 17:30
:mbe:
http://i61.tinypic.com/msfzq1.jpg
...effettivamente i minimi, che sono quelli che determinano la giocabilità nelle situazioni peggiori, non sono scandalosamente distanti :fiufiu:
a sto punto dico "mah" e mi chiedo se abbia senso perder ancora tempo
Con un test avete tagliato la testa al toro ;)
Ale55andr0
01-03-2014, 18:29
Con un test avete tagliato la testa al toro ;)
che una rondine non faccia primavera è noto, ti faccio notare però che ci stava anche il test tedesco...ergo non è stato visto solo UN test :read: per quanto certamente ne esisteranno altri a favore o anche a sfavore, non è quello il punto e nessuno lo mette in dubbio :)
Nel caso del tuo video si contestava l'assoluta inutilità del contesto preso in esame: un povero cristo che gira solo in una mappa multiplayer che visto, come detto, i vantaggi (veri o presunti) di mantle era palesemente non probante.
ti saluto
Ale55andr0
01-03-2014, 18:32
la mia è una Asus R290X DCII
thanks (beato te, non riesco a beccare una custom 290x sotto i 500 :cry: )
Mantle garantisce anche in questo caso un framerate più stabile, con meno picchi (vedere il grafico più lineare) e mediamente più alto sull'average. Le impostazioni sono sempre quelle di prima, la mappa mi pare si chiami zavod 311, sempre 64 giocatori.
in questo caso sinceramente i vantaggi sono del tutto trascurabili anche se mediamente "va meglio"
Ale55andr0
01-03-2014, 18:41
in quest'ultimo molto meglio mantle ma.... a sto punto "vi mollo" perchè il mal di testa (vero, non metaforico :asd: ) ha preso il sopravvento e
saluto anche te :D
tuttodigitale
01-03-2014, 23:34
I numeri del test fatto da OptimusAl sono autoesplicativi:
L'andamento degli fps è molto più regolare con Mantle...sono rari i casi dove si supera la fatidica soglia dei 16,67ms.
Ora se questo vantaggio a dir poco tangibile, sia dovuto a Mantle o alla scarsa cura riposta nelle DX11 da parte di AMD è difficile dirlo.
Ale55andr0
02-03-2014, 10:14
I numeri del test fatto da OptimusAl sono autoesplicativi:
L'andamento degli fps è molto più regolare con Mantle...sono rari i casi dove si supera la fatidica soglia dei 16,67ms.
Ora se questo vantaggio a dir poco tangibile, sia dovuto a Mantle o alla scarsa cura riposta nelle DX11 da parte di AMD è difficile dirlo.
mica le dx11 le fa AMD, a meno che intendi scarsa resa con quelle librerie lato driver. L'unico modo per verificare la cosa sarebbe prendere una nvidia di potenza simile alla scheda AMD usata per il test, usare la medesima piattaforma test e verificare con le stesse impostazioni e nelle stesse condizioni (più o meno, replicarle in toto è impossibile in multi) che numeri vengono fuori come andamento e come minimi
Ale55andr0
02-03-2014, 11:03
nessun problema, mandatemi una 780ti, scendo in campo e lo faccio per voi :Perfido:
datela a me che son senza vga e fangGulo il test :D
comunque la 780ti è leggermente più veloce, anche se certo se davvero i vantaggi di mantle sui minimi son davvero quelli allora non ci sarebbero problemi a starle avanti in modo significativo in quelle situazioni in cui mantle fa la differenza
non sembra comunque dal tuo test nulla di così scandalosamente distante.
Che frase stupida.
Anche fra 760 e 770 ci passa dal 10 al 20 % di differenza di prestazioni, allora a che serve prendere una 770 quando la distanza non è così scandalosamente distante. Tanto quando una ne fa 25, l'altra ne fa 29. Quando una ne fa 60, l'altra ne fa 80. Siamo lì no?
E pensa un pò 270x e 760 si passano nemmeno il 5 % di prestazioni.
Quando una scheda fa 60 fps l'altra ne fa 63. Quando una ne fa 80 l'altra fa 84.
Pensa che idioti quelli che si so comprati una 670/760 anzichè una 270x/7870..
E così via.
Il boost prestazionale, solo per cambiare delle api è a dir poco immenso, considerando che i driver sono ancora migliorabili, le api pure, io vedo margini spaventosi per aggiungere supporto mantle da parte di molti developer (in partcolare i più grossi).
Ale55andr0
02-03-2014, 14:33
l'OC non è mai garantito anche quando la scheda è una custom con componenti di prim'ordine, se il chip di suo è sfigatello avere buone dissipazione e alimentazione non ti possono assicurar nulla. Comunque non mi interessa l'OC, la custom la prenderei solo ed esclusivamente per la silenziosità. Una trix oc shappire
ok ma che senso ha fare una scheda adatta ad oc e poi andare a selezionare gpu del menga... mah va beh "accontentiamoci" dopo aver speso qualche soldino..
adatta non garantita.
Un mio collega aveva una dc2 top come la mia che raggiungeva frequenze impensabili per la mia, pace.
Ale55andr0
02-03-2014, 17:27
la pagassi non più di 460/470 sarei ben felice di avere una silenziosa 290x custom che non sale nemmeno di 50mhz :fagiano:
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