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View Full Version : [Aspettando] Zaharia, il GDR italiano di ambientazione mediorientale


giacomo_uncino
04-11-2013, 20:39
Visto che non ho tanta voglia di sbattermi, faccio un volgare copia incolla dal forum di tgmonline, per segnalare questo interessante progetto. Un gdr in isometrica 3d, di ambientazione mediorientale :eek: e: udite, udite, italiano!! :eek:

http://www.innervoid.net/web/wp-content/gallery/artwork/desertlogo.jpg

Nome: Zaharia
Sviluppatore: Inner Void Interactive
Data di uscita: TBA
Genere: RPG Isometrico
Sito Ufficiale: www.innervoid.net
Pagina FB: https://www.facebook.com/pages/Zaharia-a-role-playing-videogame/330755437025285


Segue un wall of text piuttosto massiccio.

Un'ambientazione originale e curata fin dalle basi
Per questo gioco abbiamo creato da zero un'ambientazione fantasy del tutto originale, diversa sia nell'aspetto che nella sostanza. Per creare questa ambientazione ci siamo ispirati non ad un medioevo europeo, al quale abbiamo aggiunto mostri e magia; abbiamo invece preso come ispirazione la Persia e l'Arabia tardo medievali, andando a creare un contesto culturale radicalmente differente da quello che si trova nella maggior parte delle ambientazione fantasy. Nel fantasy classico infatti vi è il tema, di origini prettamente medievali, di un maestoso passato ormai scomparso, nel quale la magia (e spesso gli elfi) avevano una gloria ormai scomparsa. L'impostazione culturale che abbiamo voluto dare all'ambientazione è quella che ha caratterizzato l'età moderna europea: un mondo che sta vivendo un'epoca di fioritura e progresso.
Il gioco è ambientato nella Zaharia, un territorio costiero che, per lungo tempo, ha vissuto sotto il dominio straniero, ma che in tempi recenti ha vissuto la propria ascesa grazie alla figura del Profeta, un individuo che non solo è stato capace di liberare il popolo zahariano dal dominio straniero, ma che ha anche rinnovato profondamente la religione e la cultura della nazione, unendo tutta la Zaharia al di sotto di un grande e potente impero.


Un sistema di magia innovativo
Contrariamente a tanti altri videogiochi di ruolo, il mago non sarà un semplice lanciarazzi in salsa fantasy, sarà invece l'emblema della sapienza e della conoscenza. Nella Zaharia, così come anche nel resto del mondo, i maghi non sono combattenti e avventurieri, sono per lo più sapienti e studiosi, che allenano a lungo la propria mente per svelare i segreti dell'universo, cogliere le leggi universali e osservare il mondo attraverso il linguaggio della scienza. Questo significa che il mago, all'interno del gioco, avrà un ruolo del tutto diverso da quello che ha tipicamente: sarà infatti un personaggio che, nei combattimenti, avrà principalmente un ruolo di supporto; all'infuori dei combattimenti invece egli potrà dimostrare tutta la sua abilità, essendo capace di risolvere le situazioni con la forza della propria mente, con le potenzialità della propria magia e con il suo peso sociale o politico.


Un concetto di bilanciamento più assoluto
In molti videogiochi di ruolo e il bilanciamento è un qualcosa di relativo semplicemente al combattimento: ogni classe o personaggio è creata in modo tale da poter offrire un apporto fondamentale all'interno dei combattimenti, anche quando questo va a creare incoerenze con l'ambientazione di gioco. I nostri intenti sono del tutto differenti e il bilanciamento sarà un qualcosa di più assoluto, che vedra i combattimenti come un elemento all'interno di uno schema più grande. Sono numerose le abilità a disposizione il personaggio, che potrà risolvere un problema non solo attraverso la violenza, ma anche attraverso la dialettica, l'uso della magia, l'approccio furtivo, la risoluzione di enigmi e lo sfruttamento delle proprie caratteristiche o abilità. È in questo senso che noi intendiamo il bilanciamento e, ogni personaggio, avrà punti di forza e punti di debolezza, a seconda del contesto nel quale si trova. Per questo motivo il più grande guerriero del mondo non potrà nulla contro colui che è capace di distruggerlo politicamente, mentre il mago più prestigioso e potente di tutta la Zaharia sarà facile preda di un gruppo di mercenari in un combattimento.


Un gioco libero, ma non per questo vuoto
Assistiamo fin troppo spesso alla creazione di giochi che promettono assoluta libertà, una miriade di diverse attività da svolgere e personaggi da incontrare, peccato solo che molto spesso tutti questi contenuti siano realizzati con poca cura, oppure generati casualmente. In Zaharia cercheremo di offrire un'ampia libertà al giocatore, sia di interpretazione che di azione, ma questo non significa che non ci adopereremo per caratterizzare i personaggi (anche quelli più inutili), per creare storie avvicenti e un mondo vivo e coerente. Il nostro obiettivo è quello di modellare l'esperienza attorno alle scelte del giocatore, fare in modo che ad ogni sua azione corrisponda una reazione ben tangibile nel mondo di gioco. Il giocatore sarà libero di scegliere la propria strada e il gioco interpreterà coerente queste scelte, offrendo un feedback di qualità, ricco di contenuti.

Un gameplay ricco e vario
I combattimenti non saranno il fulcro del gioco e, il giocatore, potrà decidere come affrontare qualsiasi situazione, scegliendo tra approcci più violenti (combattimento, minaccia, assassinio), approcci diplomatici (dialogo, coercizione e sfruttamento di alleati o conoscenze politiche) e vie più discrete (furto e infiltrazione). Coerentemente con il personaggio che si interpreta, si avranno a disposizione numerosi approcci per procedere nel gioco, questo però senza rendere ogni via uguale alle altre in termini di vantaggi e svantaggi. Questo significa che il giocatore dovrà ragionare per capire il contesto e, in base alle opzioni che gli verranno concesse a seconda delle sue abilità, scegliere l'opzione che ritiene più adatta. In Zaharia non ci sarà nessun "click to win", bisognerà usare il cervello per proseguire nel gioco, non basterà solo avere abilità di alto livello nella propria scheda del personaggio, ma capire anche come usarle adeguatamente.


Un sistema di combattimento originale
Il sistema di combattimento che abbiamo concepito è diverso da quello che vediamo nei soliti giochi di ruolo ed è collegato alla ferma idea di non volere inserire all'interno del titolo una crescita del tutto verticale. I combattimenti all'interno del gioco sanno qualcosa di verosimile, scordiamoci quindi i personaggi che subiscono 10 colpi critici senza morire o le esplosioni che, per colpa del regolamento utilizzato, non sono neanche capaci di scalfire un essere umano. Il gameplay che vogliamo creare ricorderà in ogni momento al giocatore la mortalità del suo personaggio: nonostante infatti si possono accumulare livelli su livelli, questo non significa che ci si possa lanciare all'interno di una mischia senza la benché minima cura per la propria sopravvivenza, in quanto anche il nemico più scarso, nelle giuste condizioni, può essere capace di mettere in difficoltà un abile guerriero. Inoltre, tutto questo, ci permette di evitare il tipico problema del bilanciamento nei combattimenti, che vede i nemici salire e irrealisticamente di livello assieme al giocatore.
Ed ecco qua un semplice elenco di tutte le caratteristiche salienti del titolo:


· grafica isometrica 3d;
· combattimenti a turni basati su un sistema di regole creato da noi;
· non-linearità narrativa ed interpretativa, che permette al giocatore non solo di scegliere in quali imprese gettarsi, senza obblighi pressanti, ma permette anche di compiere molte scelte e risolvere un problema in più modi;
· un mondo da esplorare liberamente;
· molte scelte e conseguenze che vanno ad influenzare dinamicamente il contesto nel quale si gioca;
· un grande numero di abilità e di statistiche da gestire, in modo da poter creare, in ogni piccolo dettaglio, il proprio alter ego virtuale;
· un'ambientazione originale creata da zero, ispirata alla Persia e all'Arabia tardomedievali, profondamente diversa dal classico fantasy;
· un sistema di combattimento originale, che dà vita a combattimenti dinamici e tattici;
· NPC vivi e dotati di un'IA che permette loro di reagire dinamicamente alle azioni del giocatore e che permette di creare rapporti personali dall'incredibile profondità;
· un mondo coerente e verosimile, che non scende a inutili compromessi con il mercato e non presenterà mai al giocatore situazioni insensate;
· nessun filler (come i combattimenti inutili) per allungare artificiosamente la longevità del titolo;
· trattazione di temi maturi: schiavitù, sessualità, razzismo, teologia, filosofia, moralità, politica e così via;
· cinque fazioni principali tra cui scegliere, ciascuna delle quali profondamente caratterizzata e differente dalle altre;
· sistema di magia innovativo, che rende i maghi qualcosa di diverso da armi d'assedio portatili;
· estrema personalizzazione dell'esperienza di gioco da parte del giocatore, che potrà decidere nel minimo dettaglio la difficoltà, la composizione dell'interfaccia e la presenza di eventuali aiuti;
· combattimenti non obbligatori nella maggior parte dei casi e, per finire il gioco, non sarà necessario utilizzare un personaggio abile nei combattimenti;
· tonnellate di dialoghi a risposta multipla, capaci di offrire al giocatore un ampio ventaglio interpretativo;
· un'incredibile molteplicità di approcci interpretativi e ludici.
· Un gameplay che metterà costantemente alla prova il giocatore, in ogni suo aspetto.



Development Diaries
Nei nostri dev. diaries abbiamo approfondito tematiche di ogni genere e, attraverso questi, rilasceremo costantemente ulteriori dettagli sia sul gioco che sull'avanzamento dei lavori.
1. General setting overview http://www.innervoid.net/web/?p=284 ;
2. Religion overview http://www.innervoid.net/web/?p=300 ;
3. The world and the player http://www.innervoid.net/web/?p=348 ;
4. The characters and their skills http://www.innervoid.net/web/?p=354 ;

FAQ

Per quali piattaforme è previsto il gioco? Per PC (Windows, Linux, Mac). È possibile una conversione anche per Tablet, in seguito però all'uscita del gioco sulla sua piattaforma di riferimento, il PC.

A che punto è lo sviluppo adesso? Cosa ci aspetta? Lo sviluppo è ancora in fase embrionale, ben presto sarà possibile però provare un prototipo che mostra alcuni aspetti del gioco.

Quando uscirà il gioco? Non prima della fine del 2014.

Userete piattaforme di crowdfunding? Sì, a breve dovrebbe partire una campagna di raccolta fondi.

In che lingue sarà localizzato il gioco? Per ora le due lingue di riferimento saranno Inglese e Italiano, non escludiamo però in futuro l'aggiunta di altre lingue.

Ci sarà il multiplayer? No, Zaharia è un'esperienza prettamente single player e ci concentreremo esclusivamente su questo aspetto di gioco, per renderlo il più coerente e profondo possibile.

Jon Irenicus
05-11-2013, 18:59
Un sistema di magia innovativo
Contrariamente a tanti altri videogiochi di ruolo, il mago non sarà un semplice lanciarazzi in salsa fantasy, sarà invece l'emblema della sapienza e della conoscenza. Nella Zaharia, così come anche nel resto del mondo, i maghi non sono combattenti e avventurieri, sono per lo più sapienti e studiosi, che allenano a lungo la propria mente per svelare i segreti dell'universo, cogliere le leggi universali e osservare il mondo attraverso il linguaggio della scienza. Questo significa che il mago, all'interno del gioco, avrà un ruolo del tutto diverso da quello che ha tipicamente: sarà infatti un personaggio che, nei combattimenti, avrà principalmente un ruolo di supporto; all'infuori dei combattimenti invece egli potrà dimostrare tutta la sua abilità, essendo capace di risolvere le situazioni con la forza della propria mente, con le potenzialità della propria magia e con il suo peso sociale o politico.


Un concetto di bilanciamento più assoluto
In molti videogiochi di ruolo e il bilanciamento è un qualcosa di relativo semplicemente al combattimento: ogni classe o personaggio è creata in modo tale da poter offrire un apporto fondamentale all'interno dei combattimenti, anche quando questo va a creare incoerenze con l'ambientazione di gioco. I nostri intenti sono del tutto differenti e il bilanciamento sarà un qualcosa di più assoluto, che vedra i combattimenti come un elemento all'interno di uno schema più grande. Sono numerose le abilità a disposizione il personaggio, che potrà risolvere un problema non solo attraverso la violenza, ma anche attraverso la dialettica, l'uso della magia, l'approccio furtivo, la risoluzione di enigmi e lo sfruttamento delle proprie caratteristiche o abilità. È in questo senso che noi intendiamo il bilanciamento e, ogni personaggio, avrà punti di forza e punti di debolezza, a seconda del contesto nel quale si trova. Per questo motivo il più grande guerriero del mondo non potrà nulla contro colui che è capace di distruggerlo politicamente, mentre il mago più prestigioso e potente di tutta la Zaharia sarà facile preda di un gruppo di mercenari in un combattimento.

Un sistema di combattimento originale
Il sistema di combattimento che abbiamo concepito è diverso da quello che vediamo nei soliti giochi di ruolo ed è collegato alla ferma idea di non volere inserire all'interno del titolo una crescita del tutto verticale. I combattimenti all'interno del gioco sanno qualcosa di verosimile, scordiamoci quindi i personaggi che subiscono 10 colpi critici senza morire o le esplosioni che, per colpa del regolamento utilizzato, non sono neanche capaci di scalfire un essere umano. Il gameplay che vogliamo creare ricorderà in ogni momento al giocatore la mortalità del suo personaggio: nonostante infatti si possono accumulare livelli su livelli, questo non significa che ci si possa lanciare all'interno di una mischia senza la benché minima cura per la propria sopravvivenza, in quanto anche il nemico più scarso, nelle giuste condizioni, può essere capace di mettere in difficoltà un abile guerriero. Inoltre, tutto questo, ci permette di evitare il tipico problema del bilanciamento nei combattimenti, che vede i nemici salire e irrealisticamente di livello assieme al giocatore.
90 minuti di applausi!
Appena posso guardo meglio, pare senza dubbio da seguire!

alex9
05-11-2013, 19:48
Parrebbe che le ambizioni siano elevatissime. Intendo dire: se riuscissero a realizzare la metà di quello che promettono sarebbe il nuovo Torment. Il rischio che non tutto vada come vorrebbero di sicuro c'è ed è alto: ma meritano un 10 anche solo per l'audacia di provarci comunque. Finalmente qualcosa di importante in ambito strettamente ludico (quindi al di là delle simulazioni motoristiche) fatto da un team italiano! Bravi!

Jon Irenicus
05-11-2013, 20:08
(quindi al di là delle simulazioni motoristiche)
E di In Verbis Virtus, diciamolo!:D

alex9
05-11-2013, 20:24
E di In Verbis Virtus, diciamolo!:D

Giusto! Bravo a ricordarlo... è che siccome ancora non è uscito non ci ho pensato: mi erano venuti in mente solo i giochi già completati...

_O'Connor_
05-11-2013, 22:00
Un sistema di magia innovativo
Contrariamente a tanti altri videogiochi di ruolo, il mago non sarà un semplice lanciarazzi in salsa fantasy, sarà invece l'emblema della sapienza e della conoscenza. Nella Zaharia, così come anche nel resto del mondo, i maghi non sono combattenti e avventurieri, sono per lo più sapienti e studiosi, che allenano a lungo la propria mente per svelare i segreti dell'universo, cogliere le leggi universali e osservare il mondo attraverso il linguaggio della scienza. Questo significa che il mago, all'interno del gioco, avrà un ruolo del tutto diverso da quello che ha tipicamente: sarà infatti un personaggio che, nei combattimenti, avrà principalmente un ruolo di supporto; all'infuori dei combattimenti invece egli potrà dimostrare tutta la sua abilità, essendo capace di risolvere le situazioni con la forza della propria mente, con le potenzialità della propria magia e con il suo peso sociale o politico.

Leggere questo paragrafo mi ha ricordato il personaggio Nicolas Eymerich nella serie di romanzi del Ciclo di Eymerich di Valerio Evangelisti.

Promette bene, sono un'accanito divoratore di RPG vecchio stile.

cronos1990
06-11-2013, 07:23
Sulla carta tutto bellissimo, oserei dire l'RPG definitivo.

Il problema è che è ancora tutto sulla carta. Rimango in attesa.

Jon Irenicus
17-02-2014, 14:05
In giornata esce il kickstarter! Per questo potrei anche backare...

Intanto mi son recuperato il prototipo.:sborone:
Spero di provarlo stasera...
Cmq dovrebbero renderlo pubblico per il kickstarter...

Donbabbeo
17-02-2014, 21:30
Seguo con estremo interesse.
Da aggiungere alla lista oserei dire :O

Therinai
17-02-2014, 21:38
Iscritto, vediamo come va! :)

Therinai
17-02-2014, 22:20
eccolo:
https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia
proviamo questa prima demo va...

Jon Irenicus
17-02-2014, 22:20
http://www.kicktraq.com/projects/199630513/zaharia/minichart.png (http://www.kicktraq.com/projects/199630513/zaharia/)

Provata la demo e backato!:O Pure poco vogliono tutto sommato per i pledge base (anche considerando che sono £). Ovviamente fatta la scelta più stracciona che consente il gioco...:asd:
Goal alto e non vedo per niente bene la cosa, ma non si sa mai.

Ovviamente da pulire, il combat è confusionario ma interessante che abbia gli action point con vari tipi di colpo, ma tutta roba che si aggiusta.
Belli i dialoghi con varie skill check (e ho letto sul coedx che le stat contano effettivamente per le reazioni).
Ah, ho fatto solo 1 combattimento alla fine, per il resto solo parlato.
La schermata di creazione del pg è vasta, ma gran parte delle cose sono disabilitate per ora.
Ovviamente il demo dà solo l'idea, ma l'idea pare giusta.
Molto bella la musica!
Bello il finale stile Fallout dove si hanno le conseguenze in base alle scelte.
La grafica è ancora grezza cmq gli sfondi per la narrazione mi son piaciuti.

Il demo in ogni caso da riprovare per vedere altri dettagli.

EDIT: preceduto.:p

Therinai
17-02-2014, 22:23
EDIT: preceduto.:p

Ho visto l'aggiornamento su fb e l'ho postato al volo, tra poco lo provo anche io.

F5F9
18-02-2014, 09:52
pledgiato con procedura d'urgenza :D
rischia di essere una cosa straordinaria

Darkless
18-02-2014, 10:55
rischia di essere una cosa straordinaria

Più che altro rischia di essere un flop clamoroso. Sono partiti puntando altissimo con un progetto che metterebbe a dura prova team affermati. Staremo a vedere.
Mal che vada ridimensioneranno il tutto e riproveranno con un altro KS.

jotaro75
18-02-2014, 11:25
Più che altro rischia di essere un flop clamoroso. Sono partiti puntando altissimo con un progetto che metterebbe a dura prova team affermati. Staremo a vedere.
Mal che vada ridimensioneranno il tutto e riproveranno con un altro KS.

mi iscrivo e seguirò più che volentieri...ma la mia impressione è esattamente quello di @darkless

F5F9
18-02-2014, 12:28
Più che altro rischia di essere un flop clamoroso. Sono partiti puntando altissimo con un progetto che metterebbe a dura prova team affermati. Staremo a vedere.
Mal che vada ridimensioneranno il tutto e riproveranno con un altro KS.ma guarda che conosco (in rete) il capo progetto ed è uno che c'è, molto preparato (e colto) e tutt'altro che facilone
sul risultato, per quanto riguarda lo script, non ho dubbi malgrado l'ambizione sfrenata delle premesse, dove sono meno informato è il discorso tecnico, lo staff è piuttosto piccolo e non so ancora valutare a che punto di maestria viaggi...

arxangel
18-02-2014, 13:04
Io lo backererò per supportare dei ragazzi italiani che si sono messi in gioco e che vogliono sfondare con le loro forze, però dubito che concluderanno favorevolmente questo kickstarter, dovrebbero accumulare 4.000 sterline al giorno e se non hai il nome è molto difficile, poi hanno puntato su un ambientazione realistica che non attira molto, o almeno meno di un design anime con ragazze tettute e le orecchie da gatto :oink: :D .
Detto questo spero che ce la facciano, i miracoli accadono.

Darkless
18-02-2014, 13:43
ma guarda che conosco (in rete) il capo progetto ed è uno che c'è, molto preparato (e colto) e tutt'altro che facilone
sul risultato, per quanto riguarda lo script, non ho dubbi malgrado l'ambizione sfrenata delle premesse, dove sono meno informato è il discorso tecnico, lo staff è piuttosto piccolo e non so ancora valutare a che punto di maestria viaggi...

Puo' essere anche un genio assoluto ma con tutta la roba che han sparato avrei dei dubbi sulla realizzazione anche se a lavorarci sopra ci fossero Obsidian e Inxile assieme con il budget fornito da Tohir e l'emiro del Dubai, figuriamoci un piccolo team che chiede poi solo 100k sterline.
Prevedo che dovranno ridimensionare il tutto se voglion farlo bene. L'importante è che tanto o poco che offriranno il risultato sia apprezzabile anche nel suo piccolo per farsi un nome e fare esperienza e puntare via via sempre più in alto.
Se poi arriveranno ad alti livelli meglio ancora, se non altro ci saranno rpg validi in italiano per cui non scasserai le balle per la localizzazione :asd:
Ovviamente a loro vanno i migliori auguri per la riuscita del KS.

F5F9
18-02-2014, 13:53
...Se poi arriveranno ad alti livelli meglio ancora, se non altro ci saranno rpg validi in italiano per cui non scasserai le balle per la localizzazione :asd:....dì piuttosto che ti da fastidio un rpg nella nostra madre lingua...comunque non temere, avrai anche la possibilità di giocarlo nella "versione originale inglese" :Prrr:

Therinai
18-02-2014, 14:05
Prima impressione positiva, puntano molto sulla sceneggiatura e caratterizzazione dei personaggi a quanto pare, cosa che apprezzo assai.
Anche il sistema di battaglia tattica a turni su griglia ben venga.

Animatronio
18-02-2014, 14:24
Io lo backererò per supportare dei ragazzi italiani che si sono messi in gioco e che vogliono sfondare con le loro forze, però dubito che concluderanno favorevolmente questo kickstarter, dovrebbero accumulare 4.000 sterline al giorno e se non hai il nome è molto difficile, poi hanno puntato su un ambientazione realistica che non attira molto, o almeno meno di un design anime con ragazze tettute e le orecchie da gatto :oink: :D .
Detto questo spero che ce la facciano, i miracoli accadono.

la penso come te, mi sa che anche io li supporterò :)

edit: non si può usare la postepay come carta per il pagamento? non me la accetta :(

Jon Irenicus
18-02-2014, 15:25
Primo update!
https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia/posts/751697

E greenlight!
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=229301459

Per il resto... Che sia anche troppo ambizioso mi pare evidente...
In ogni caso potenzialità per un ottimo titolo ci sono. Probabilmente ci potrebbero essere aspetti sviluppati male, ma magari vien fuori un buon titolo cmq.

Jon Irenicus
23-02-2014, 10:30
Update 2:
https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia/posts/754154
Parlano dello stealth e in fondo c'è una minifaq:

The Stealth system

At first, we want to thank Inxile for having included Zaharia in their last update (https://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/753216).

This update is about the stealth system and how it will work among the other features of the game.

We created Zaharia on four different pillars of gameplay: Role-Play, Exploration, Combat and Stealth. These for pillars give to the player different ways to proceed through the game.

https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/664/758/d79ebd7a6431999a70e12858507bc77e_large.jpg

We want Zaharia to have a real stealth management, in order to have more ways to solve a quest. The stealth in Zaharia won't be related only to combats, but having a stealthy character can be useful in any situation.

Let's make a practical example: the player needs to take a certain item from a heavy guarded location. Breaking the main door and killing everyone in the building won't be the smartest option, because it will affect the character's reputation. Offering a bribe to some guards, with the help of some diplomacy, will allow the player to obtain the item, but this way he will lose a lot of money. Without a stealthy character it's either loss of money or massacre, but entering the building to steal the item is the best solution in this situation. In Zaharia there will be a lot of different ways to solve a problem, but they won't be all equal in terms of costs and rewards.

The stealth system will work in real time, allowing the player to precisely move his entire party, with the aid of a pause button. Positioning is of primary importance during stealth, because guards and enemies will have a view cone, affected by the lighting, being in the cone may lead to a fight and will allow the guard to call for reinforcements. The player will be able to enter in stealth mode every time and everywhere, in this mode there will be many different interactions with the environment, it will be possible to hide in some special areas (e.g. behind a curtain or in a wardrobe), to do various silent actions (e.g. slowly opening a door) or to silently dispose of an opponent.

https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/664/759/01066503808477f940c73763fc320573_large.jpg

Stealth will be useful in fights too: characters can easily die in Zaharia, surprise can be a huge advantage in order to win a fight. NPCs' AI will be realistic, it won't detect hidden characters, so it will be possible to avoid a fight, to take the enemies by surprise or to hide a part of the team and let the hidden characters come out at the right time.

And now some answers for our backers:

Q: Any estimate of total time necessary to complete one playthrough?

A: We estimate at least 30 hours of gameplay, but this number may change according to the player's actions.

Q: Although you won't be able to directly affect the development of party members, will you have full control over their equipment?

A: No, you will have a partial control over their equipment, but you will be able to influence their evolution in the game (equipment, skills, personality changes) through dialogues.

Q: Will you allow support via Paypal?

A: Paypal support will be available only after we hit the goal.

Jon Irenicus
24-02-2014, 07:49
Update #3Something about the skill system and the Consciousness of a Thousand Worlds

In this update we will briefly explain how the skills work in the game.

First of all, the skills won't unlock perks simply leveling up, in the final game the player will need to find a proper teacher in order to obtain a perk.

Combat skills have an obvious purpose, they define the proficiency of a certain character in defending and using various weapons. Those skills will be useful in combat, but sometimes they will be useful in dialogues too, thanks to some rare stat checks.

Knowledge skills are some really versatile skills and they can be useful in many situation. They are really useful in dialogues and unlock a lot of different lines, but some of them have different practical uses. With the Alchemy skill it will be possible to brew potions or assemble bombs; the Magic skill will help the character to resist to magic and it's a necessary skill for mages; the Medicine skill will allow the character to treat wounded people.

Practical skills are useful mostly outside the dialogues. The Athletic skill allow the character to improve his Stamina; the Steal skill allow the player to steal things from people in different situations (Yes, in dialogues too); the Lock Picking skill will allow the player to get through locked doors; the Sneak skill will reduce the noise of footsteps and other actions in the stealth phase and will allow the player to learn some really important stealth perks.

Social skills are useful for a massive amount of stat checks in dialogues and they can be combined with the character's reputation for a better result.

Skills are improved using experience points, which can be earned by the player doing quests. The more a character is experienced with a certain skill, the more it will cost further improvements, that's will encourage the player to invest some points in other skills and improve the character's versatility.

Now let's talk about the Consciousness of a Thousand Worlds.

On the top of the highest mountain in the Zaharian Empire the player will be able to meet a mysterious entity, the Consciousness of a Thousand Worlds, a magical being that will let the player enter in different dreamlike experiences, each experience will be related to a certain theme or to the player's choices during the game.

https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/667/893/631eda886abf9806c74fe5e367d988ed_large.jpg

The more you guys will back Zaharia and follow us on social networks, the more dreams you will be able to enjoy in Zaharia.
1 dream unlocked!
Kickstarter: new dream at 750 backers.
Zaharia Facebook page: new unlock at 500 likes.
Inner Void Facebook page: new unloack at 250 likes.
Inner Void Twitter profile: new unlock at 250 followers.

arxangel
24-02-2014, 09:53
Sembrano molto lontani dall' obbiettivo.

Jon Irenicus
24-02-2014, 18:07
E ci rimarranno pure...

Update #4 (https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia/posts/757619)

The world of Zaharia

We want to share with you some details about the world of Zaharia, from our first dev. diary.

We worked hard to realize a fresh and original experience, which will stand out from the classic fantasy clichés, and we finally managed to realize the Zaharian Empire. Its name comes from a huge region called Zaharia, whose people share the same culture and religion. This update will summarize the general setting of the game, while the next ones will analyze other important themes like religion, culture, magic and technology.

https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/671/541/37c4b19f30808ea61ede5585db1b7b7e_large.jpg

As shown by the map, the Zaharian Empire is widely extended, so much that allows a great variety of weather and geographical conditions. This is the reason why every settlement will be characterized in a different way, depending on its position. A great part of the Empire is settled down in the coast, where the mediterranean climate and the huge availability of water facilitate the agriculture activity. Fields and forests will cover these landscapes, while the hinterland presents impressive mountain chains with frigid climate, especially during Winter. Beyond the mountains, climate gets drier and water starts missing, until the territory becomes desertic and inhospitable. Despite that, a lot of settlements manage to survive in these barren areas, which are full of mineral resources that can be exported to get all the necessary supplies, rather hard to find in other ways.

The Zaharian Empire counts more than 30 million people, but not everyone belongs to the Zaharian culture and ethnic groups, since many of them are immigrants coming from other nations. This leads the region to be a social melting-pot, with a deep interaction between cultures and a multitude of different way of seeing religion and society.

The same populations that immigrated in Zaharia in the old times are now considered as native, although they preserve slightly different customs and traditions that will be made visible during the game. Focusing on all these aspects we could create a realistic society, in order to highlight the mix of cultures and the different habits of people living in the same nation. We avoided to create a society made by individuals who act all in the same way, or who find themselves under the same traditions and religions. We believe this to be one of the most important element needed to grant the maximum immersion in the game.

As for the most characteristic settlement of Zaharia, we first find Ashantir, the magnificent capital that rises on the delta of the Shir river. The city has great relevance being the cultural, economical and political center of the region, and it counts more than 1 million people. Ashantir is the pride of the nation, with its high and wide palaces that stretch skyward, its buildings that seem almost suspended in the islands that form the city, between one ship canal and another. Travellers, merchants and foreigners can see its dream-like architectures from kilometers.

Ashantir couldn’t obviously be the only important centre of such an extended Empire. Among the other cities we find Rasul, birthplace of the Azhanit religion, the official cult of Zaharia. Rasul is living a period of deep decline because of Ashantir, that overshadows its importance.

West of the capital we find Zarta and Qanyuba, not far from each other. Zarta is called the Green City for its large amount of native vegetation, that grows thanks to the abundance of streams of water. The city is home to some of the richest people in the country, who moved there attracted by its natural beauty and its tranquillity. These peculiarities along with the massive presence of all kinds of artists, make this city unique in the world.

Qanyuba, on the other hand, is known as the Steel City, famous for its ancient craft tradition. Thanks to this historical feature, together with a significant technologic improvement, the city is about to give life to the first proto-industries.

And now we want to share with you another interesting Kickstarter campaign (https://www.kickstarter.com/projects/blackcloudstudios/after-reset-the-fall-of-gyes), a Sci-Fi graphic novel. Check this out, their artworks are amazing!

City Hunter '91
24-02-2014, 18:26
E' la cirenaica.

Darkless
24-02-2014, 19:11
E ci rimarranno pure...


Lo penso anch'io purtroppo.
Bhè nulla gli vieterà di ridimensionare un po' il progetto e ritentare.
Certo se anche con un'alpha giocabile già a disposizione non son riusciti a richiamare abbastanza interesse la vedo dura.

Jon Irenicus
24-02-2014, 19:28
Lo penso anch'io purtroppo.
Bhè nulla gli vieterà di ridimensionare un po' il progetto e ritentare.
Certo se anche con un'alpha giocabile già a disposizione non son riusciti a richiamare abbastanza interesse la vedo dura.Boh, magari col tempo migliora la cosa (pure In Verbis Virtus con un demo (e che demo!) ha fatto una campagna fallimentare. Però la si era su indiegogo, poi magari la cosa del microfono non va giù a molti).
In ogni caso 50K sarebbe stato più realistico a prescindere (e duro lo stesso), non mi ricordo dove ho letto, forse sul Codex, che qualcuno gli ha fatto st'osservazione e la risposta è stata sarebbe stato troppo poco.
Al max spero sia buona come pubblicità almeno per poi riprovare...

Darkless
24-02-2014, 19:31
Se è per quello per come vorrebbero fare il gioco anche 100k sono pochissimi

Jon Irenicus
24-02-2014, 19:43
Verissimo...

arxangel
24-02-2014, 19:48
Dovevano fare la politica dei piccoli o almeno medi passi, nessuno del team ha un curriculum importante anzi, quindi nei papabili backer c'è il dubbio ma se non c'è la fanno i big a fare un gioco grosso come Skyrim ma profondo come Arcanum figuriamoci alcuni esordienti assoluti nel media. E quoto Darkless per quel che hanno promesso 120k sono nulla.

Darth Mike
24-02-2014, 20:07
Boh, magari col tempo migliora la cosa (pure In Verbis Virtus con un demo (e che demo!) ha fatto una campagna fallimentare. Però la si era su indiegogo, poi magari la cosa del microfono non va giù a molti).
In ogni caso 50K sarebbe stato più realistico a prescindere (e duro lo stesso), non mi ricordo dove ho letto, forse sul Codex, che qualcuno gli ha fatto st'osservazione e la risposta è stata sarebbe stato troppo poco.
Al max spero sia buona come pubblicità almeno per poi riprovare...

Da quel che ho potuto vedere, hanno ricevuto tantissime critiche per il video, troppo lungo per quello che mostra e con un inglese poco convincente.
Per me queste sono inezie, fosse per me non li metterei neanche i filmati di presentazione su Kickstarter, m'interessano i contenuti nel testo, le immagini e i video (nel caso dei videogiochi. Per libri e comics non li guardo nemmeno).
Ma Kickstarter è soprattutto frequentato da americani, e agli americani piacciono i video. Alcuni non leggono niente, guardano solo il video di presentazione e se gli piace è possibile che investano.
Infatti molti pledgers gli hanno detto di modificare il video il più presto possibile.

paolodekki
24-02-2014, 20:20
appena scoperto questo gioco! seguiamolo *_* sembra interessante

Jon Irenicus
24-02-2014, 20:29
Dovevano fare la politica dei piccoli o almeno medi passi, nessuno del team ha un curriculum importante anzi, quindi nei papabili backer c'è il dubbio ma se non c'è la fanno i big a fare un gioco grosso come Skyrim ma profondo come Arcanum figuriamoci alcuni esordienti assoluti nel media. E quoto Darkless per quel che hanno promesso 120k sono nulla.
Si, ed è pure evidente... Loro, per dire, vogliono fare tot features tutte implementate bene (nel migliore dei modi oserei dire). Per come la vedo io se andasse bene ne implementerebbero qualcuna benissimo, qualcun'altra in modo onesto e altre male. Già così potrebbe venir fuori un gran gioco.
Poi può accadere di tutto (in senso negativo principalmente).
Da quel che ho potuto vedere, hanno ricevuto tantissime critiche per il video, troppo lungo per quello che mostra e con un inglese poco convincente.
Per me queste sono inezie, fosse per me non li metterei neanche i filmati di presentazione su Kickstarter, m'interessano i contenuti nel testo, le immagini e i video (nel caso dei videogiochi. Per libri e comics non li guardo nemmeno).
Ma Kickstarter è soprattutto frequentato da americani, e agli americani piacciono i video. Alcuni non leggono niente, guardano solo il video di presentazione e se gli piace è possibile che investano.
Infatti molti pledgers gli hanno detto di modificare il video il più presto possibile.Manco l'ho visto il video a dire il vero. Modificare al volo è un po' come recuperare ad un danno già fatto, dovrebbero cmq provare visto che la campagna devono farla accattivante e tenerlo a mente per un'altra.

Jon Irenicus
26-02-2014, 21:52
Update #5 (https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia/posts/759913)The Azhanit cult

First of all, we want to thank all the backers, we've seen some real support from you and that is really inspiring for us.


This update is another dev. diary we released some time ago, it's about the most popular religion among the Zaharian Empire, because we believe this to be an important element for creating a realistic world, with its own specific people. History shows us how religion has always shaped peoples and societies, so much that we can’t possibly give it a minor role in what we are realizing. We can’t forget the impact that spirituality has over the material world.

The Azhanit religion

The Azhanism, the cult of Azhan, can count on a millenary history. In the course of time, besides its own inner evolution, it has deeply characterized the Zaharian cultural system, giving birth to a strong Oriental and Middle Eastern context. Religion, in these cases, is the starting point to give a philosophical and cultural setup to one population. The values estabilished by a cult generally mark out its worshippers and, as time goes by, change their world views. In order to create this religion, not only did we draw inspiration from Islamism, as one can think at first sight, but we mainly considered aspects from Zoroastrianism, and also a bit from Buddhism.

The cult of Azhan is really unusual, and it differs from the majority of the occidental doctrines since it bestows a great dignity on human condition. Material world is the paradise Azhan created to host humanity, not a punishment for the original sin. He spread his mark of benevolence all over the world he created, a constant revelation of the divine will that would make humans tell good from evil. In this way humanity could fight chaos and slowly build an order that would allow humans to free themselves from pain.

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An ancient Azhanit temple

The great Azhan’s plan for humanity is an earthly paradise, where eternal permanence is granted to humans thanks to an endless cycle of reincarnation that invests all human souls.

From a theological and moral point of view, the Azhanism is characterized by a series of values that allowed the birth of a social and political system that, in our opinion, may seem almost enlightened. It allowed the rebirth of the country and its cultural and economical expansion.

In Zaharia there is no gender discrimination, and there aren’t signs of an aristocracy that could demand inheritance privileges. In addiction to this, tolerance for diversity is preached in the holy books. All this allowed a better integration and a cultural evolution, also thanks to the positive contamination of ideas from the different populations that settled down in the area. Finally, the man doesn’t see his condition as a period of transition after which he will enjoy an eternal life in an endless shining heaven. Instead, only material life counts for him, being the only one where he can live in an appropriate way. The man is born as an ethereal soul, static and incapable of experience, but when this soul join a material body the man can live, be happy, and evolve.

All these aspects don’t mean that Zaharia is free from superficiality, intolerance and all the negative behaviors that exist in human nature. They’re just expressed in different ways compared to the European man of the present and the past.

History of the cult

The Azhanit religion is born in Zaharia, about a millennium before the beginning of the game. It propagated fast over the Zaharian territory, once hosting only a lot of different little and local cults.

The history of this religion is rather calm in the first centuries of its existence. Even if the politic situation of Zaharia was always fragmented, there weren’t many conflicts in the course of time: thanks to the wide diffusion of the cult, some religious sects originated in the country, and their supranational-oriented nature managed to soften general tensions. The major crisis of the Azhanism, corresponding to a period of unstableness for the entire Zaharia, is relatively recent. Outside the Zaharian territory took place the beginning of the Idath-Hain, a religion which expanded rather quickly thanks to the fanaticism and the aggressiveness of its devotees. In about a hundred years the Idathi (those who follow the Idath-Hain) conqueredor converted almost all the territories bordering the Zaharian territory. This is the moment when the different Azhanit sects managed to increase their political power. This happened not only thanks to the agreement over common purposes and theological principles, but also to the attempt of forming a common front against the Idathi menace. The idea is to make a huge theocratic structure capable of joining the whole Zaharia. However, the religious order didn’t manage to realize its purpose in time and the Idathi nations invaded, conquered and divided the Zaharian lands. Thus for 150 years Zaharia was under the control of these invaders who take advantage of territory and people, persecuting the Azhanit followers one way or another.

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The Warrior Monks were created to protect the Azhanit cult

The real turning point came when a new figure emerges, Zhartost Azhanai, the Prophet. He succeeded in organizing a rebellion’s movement which in a few years managed to make all the Idathi nations fall, and to reconquer Zaharia. This was the way the Zaharian Empire came into existence, under the shelter of a central government led by the Prophet. He then became the first Emperor and also the first man able to reunite under the same flag all those territories that remained separated for thousands of years.

We aim to realize a religion carefully crafted, since this aspect is too often underestimated while building a setting. We frequently see that in many fantasy settings there are cults and divinities of any sort, but these never really have a real impact on the world. All the cultures seem essentially European-like, although this has no explanation from a religious point of view. The creation of a religion can’t be carried out by just giving a name to a divinity, creating some ceremonies or some particular figures. We should instead lay the theological and philosophical foundations for what will be the moral and cultural behaviors of all its followers, all things that the player will notice during the game when interacting with the Zaharian native people.

Therinai
26-02-2014, 23:27
Babba mia quegli artwork sono inguardabili per me... tempio a ridosso della piramide... oplita in stile medio-orientale... boh, non è che stanno sfogando le loro fantasie a nastro?

Darkless
27-02-2014, 07:04
A me non dispiacciono.
In ottica marketing poi sono esattamente al roba che piace oltreoceanoo

arxangel
27-02-2014, 10:11
Babba mia quegli artwork sono inguardabili per me... tempio a ridosso della piramide... oplita in stile medio-orientale... boh, non è che stanno sfogando le loro fantasie a nastro?
Si la piramide dietro il tempio è inguardabile, pure il guerriero avrebbero dovuto mettergli un turbante invece dell' elmo ad esempio, e pure la ladra dell' aggiornamento precedente, sembra un goblin gli occhi sono troppo distanti tra di loro.
Per me avrebbero dovuto mostrare pure qualche creatura magica, che so un genio donna mezza nuda :oink: o una fenice o un Rahaska, ecc..

Jon Irenicus
28-02-2014, 11:22
Update#6 (https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia/posts/761387)
The concept of city in Zaharia

In this update we will explain how we want the cities in Zaharia.

We don't want them to be only huge quest hubs, cities must be massive places where the player get lost and meet infinite possibilities. In Zaharia the economic and political power dwells in the biggest cities of the Empire, cities are full of opportunities of any kind and they will be the starting point of most players' adventures.

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We begin to create a city from its history. Why does this particular city exist? Why did it become so important? Each city has its own, unique history in our world and in Zaharia it will be the same, the history of a city defines its features, affects its inhabitants’ culture and creates a lot of peculiar realities.

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We aim to create living cities, heavily influenced by their history and by the culture of zaharian people. The player will go through crowded bazaars full of spice merchants, only to reach a traditional zaharian tearoom where a mysterious employer will give him more details about a shady but well paid work. In Zaharia the player can't just enter a tavern and find the obviously important rich woman, an exclamation mark above her head, he will need to talk with people instead, to obtain fragments of information that may lead him to the right person.

https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/686/787/953f329494d09d196da4dc98c6f8665f_large.jpg

We won't have the budget to create full, real cities: Ashantir, the capital city, hosts more than a million people, it would be impossible to fully recreate it. We will divide cities in different districts, like in Baldur's Gate 2, and each district will have remarkable features. This choice makes us avoid the two things we don't like in games: absurdly small settlements and big settlements full of building and districts all looking the same. Seeing only 20 buildings in what should be a huge city is ridiculous, but a massive city full of copy-pasted neighborhoods is even worse. That's why we chose to divide cities into districts: we will be able to focus our work on little parts of the city without misleading about the city extension. As you can see in the concepts, we worked on the architecture of different historical phases. No city was built in just one day, that's why the player will see ancient buildings, built in a simpler style, and recent buildings showing more modern shapes. If the game tells the player a temple is 1000 years old, the temple must be really different from a modern building, because of both the technological advance and the evolution of tastes.

Ashgan83
28-02-2014, 11:28
Gli artwork mi fanno cagare, ma il concept del gioco mi affascina. Purtroppo hanno sparato troppo alto, e un po' mi dispiace in quanto probabilmente è una delle poche (o forse l'unica) realtà italiane che poteva far uscire qualcosa di decente/notevole.

Jon Irenicus
05-03-2014, 14:23
Update#7 (https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia/posts/767062)What now?

The Kickstarter campaign didn't go well, despite all the positive feedbacks we received we weren't able to properly spread the word about Zaharia.

What will happen now? We don't know yet, we're currently searching for an alternative solution and, if we find something, we'll let you know through our social pages (Facebook (https://www.facebook.com/InnerVoidInteractive) and Twitter (https://twitter.com/Inner_Void)). We knew that Kickstarter was a risk, so we're not unprepared for this scenario.

We worked a lot on Zaharia, so we can't simply cancel the project, but we don't want to ruin the project with a cheap development that will only lead to cheap results. It would be horrible to cut most contents to release a soulless, anonymous game, both for you and for us.

We want to thanks all the backers for the support, we loved to share Zaharia with you and we hope you will continue to follow and support us.

arxangel
05-03-2014, 18:22
Niente ha chiuso, peccato il progetto era promettente.

Darkless
05-03-2014, 19:11
S'era già capito dopo una settimana