Redazione di Hardware Upg
19-09-2013, 17:01
Link all'Articolo: http://www.gamemag.it/articoli/3769/splinter-cell-blacklist-e-un-nuovo-tipo-di-occlusione-ambientale_index.html
Il nuovo capitolo di Splinter Cell su PC offre una grafica sensibilmente superiore rispetto alle controparti console, e segna il debutto di una nuova tecnica di gestione dell'occlusione ambientale, chiamata HBAO+. Nel corso dell'articolo vediamo che tipo di supporto offre il path DirectX 11 in termini di tassellatura, anti-aliasing e, appunto, occlusione ambientale. Trovate anche il videoarticolo.
Click sul link per visualizzare l'articolo.
Giuro che guardando le immagini a confronto (tipo quelle delle ombre) non riesco a vedere 1 che sia 1 differenza (apparte quelle della tessellatura).
Adam Jensen
19-09-2013, 17:35
Frase senza senso, per favore fate attenzione:
"HBAO è invece un'implementazione più evoluta, perché, a differenza degli algormitmi di tipo SSAO, integra un algoritmo basato sulla fisica che viene confrontato con i dati provenienti dal depth buffer."
"Algoritmo che viene confrontato con i dati" ????????
SoulSpirit
19-09-2013, 19:35
Frase senza senso, per favore fate attenzione:
"HBAO è invece un'implementazione più evoluta, perché, a differenza degli algormitmi di tipo SSAO, integra un algoritmo basato sulla fisica che viene confrontato con i dati provenienti dal depth buffer."
"Algoritmo che viene confrontato con i dati" ????????
Fosse l'unica cavolata scritta... prendi questa ad esempio:
... tassellatura tramite DirectX 11, che rimane il modo migliore per aumentare il dettaglio sullo schermo senza incrementare il lavoro computazionale della GPU
Ma come, la tessellation aumenta i poligoni senza aumentare il carico della GPU????
Per non parlare della penosa scelta degli screenshots per l'analisi della tessellation: la scena non ha neanche una superficie "curva" (che sono quelle dove l'effetto e' solitamente visibile).
E poi c'e' questa perla:
Su Intel i5 2500, GeForce GTX 660 Ti e 8 GB di RAM con TXAA abilitato si può giocare al frame rate di 30 fps, mentre con MSAA e FXAA il sistema consente di giocare a 60 fps
Sono dei geni a fare il paragone col vsync abilitato: per quanto ne sappiamo la differenza prestazionale potrebbe essere di un solo fps (60 vs 59) ma loro la percepiscono comunque come una differenza di 30!!!
E hanno pure il coraggio di ammetterlo:
Ovviamente, parliamo di condizioni con sincronizzazione verticale abilitata.
Ovviamente...
E parlando delle console? Questa e' bella:
Blacklist offre il meglio di sé in ambito console su Nintendo Wii U, dove gira nativamente alla risoluzione di 1280x720. Su questa console viene anche applicato un filtro anti-aliasing simile all'FXAA, che garantisce una comunque discreta smussatura dei bordi.
Come dicevamo, è un bel miglioramento rispetto al passato della serie Splinter Cell, visto che Conviction su Xbox 360 girava a 1024x576.
Ma qual'e' il senso di confrontare Blacklist su Wii U con Conviction su Xbox 360???
E quel Come dicevamo... cosa mi rappresenta? "Come dicevamo" quando? dove? COSA?
Quando c'e' di mezzo questo "autore" (Grasso ndr), mi sembra davvero...
...meglio contenersi va...
incredibile comunque su come giri ancora su UE 2.5... ha una grafica MOLTO PIU che rispettabile e il motore è MOLTO vecchio
unreal engine 2.x è una vera bomba
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