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View Full Version : Splinter Cell Blacklist e un nuovo tipo di occlusione ambientale


Redazione di Hardware Upg
19-09-2013, 17:01
Link all'Articolo: http://www.gamemag.it/articoli/3769/splinter-cell-blacklist-e-un-nuovo-tipo-di-occlusione-ambientale_index.html

Il nuovo capitolo di Splinter Cell su PC offre una grafica sensibilmente superiore rispetto alle controparti console, e segna il debutto di una nuova tecnica di gestione dell'occlusione ambientale, chiamata HBAO+. Nel corso dell'articolo vediamo che tipo di supporto offre il path DirectX 11 in termini di tassellatura, anti-aliasing e, appunto, occlusione ambientale. Trovate anche il videoarticolo.

Click sul link per visualizzare l'articolo.

Marok
19-09-2013, 17:25
Giuro che guardando le immagini a confronto (tipo quelle delle ombre) non riesco a vedere 1 che sia 1 differenza (apparte quelle della tessellatura).

Adam Jensen
19-09-2013, 17:35
Frase senza senso, per favore fate attenzione:

"HBAO è invece un'implementazione più evoluta, perché, a differenza degli algormitmi di tipo SSAO, integra un algoritmo basato sulla fisica che viene confrontato con i dati provenienti dal depth buffer."

"Algoritmo che viene confrontato con i dati" ????????

SoulSpirit
19-09-2013, 19:35
Frase senza senso, per favore fate attenzione:

"HBAO è invece un'implementazione più evoluta, perché, a differenza degli algormitmi di tipo SSAO, integra un algoritmo basato sulla fisica che viene confrontato con i dati provenienti dal depth buffer."

"Algoritmo che viene confrontato con i dati" ????????

Fosse l'unica cavolata scritta... prendi questa ad esempio:

... tassellatura tramite DirectX 11, che rimane il modo migliore per aumentare il dettaglio sullo schermo senza incrementare il lavoro computazionale della GPU

Ma come, la tessellation aumenta i poligoni senza aumentare il carico della GPU????

Per non parlare della penosa scelta degli screenshots per l'analisi della tessellation: la scena non ha neanche una superficie "curva" (che sono quelle dove l'effetto e' solitamente visibile).

E poi c'e' questa perla:

Su Intel i5 2500, GeForce GTX 660 Ti e 8 GB di RAM con TXAA abilitato si può giocare al frame rate di 30 fps, mentre con MSAA e FXAA il sistema consente di giocare a 60 fps


Sono dei geni a fare il paragone col vsync abilitato: per quanto ne sappiamo la differenza prestazionale potrebbe essere di un solo fps (60 vs 59) ma loro la percepiscono comunque come una differenza di 30!!!
E hanno pure il coraggio di ammetterlo:


Ovviamente, parliamo di condizioni con sincronizzazione verticale abilitata.


Ovviamente...


E parlando delle console? Questa e' bella:


Blacklist offre il meglio di sé in ambito console su Nintendo Wii U, dove gira nativamente alla risoluzione di 1280x720. Su questa console viene anche applicato un filtro anti-aliasing simile all'FXAA, che garantisce una comunque discreta smussatura dei bordi.
Come dicevamo, è un bel miglioramento rispetto al passato della serie Splinter Cell, visto che Conviction su Xbox 360 girava a 1024x576.


Ma qual'e' il senso di confrontare Blacklist su Wii U con Conviction su Xbox 360???
E quel Come dicevamo... cosa mi rappresenta? "Come dicevamo" quando? dove? COSA?
Quando c'e' di mezzo questo "autore" (Grasso ndr), mi sembra davvero...

...meglio contenersi va...

~Bl4k
20-09-2013, 01:52
incredibile comunque su come giri ancora su UE 2.5... ha una grafica MOLTO PIU che rispettabile e il motore è MOLTO vecchio

Armage
20-09-2013, 15:08
unreal engine 2.x è una vera bomba