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View Full Version : Analisi schede video: oltre gli FPS per entrare nel secondo


Redazione di Hardware Upg
16-09-2013, 17:28
Link all'Articolo: http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/3765/analisi-schede-video-oltre-gli-fps-per-entrare-nel-secondo_index.html

Analizzate le moderne schede video implica un lavoro che va ben oltre l'analisi del frames al secondo medi, o di quelli secondo per secondo. Con FCAT abbiamo a disposizione una tecnica non di certo semplice e pratica nell'uso, ma capace di fornire risultati di sintesi estremamente completi e che dipingono con precisione quale sia il comportamento di una GPU

Click sul link per visualizzare l'articolo.

VirtualFlyer
16-09-2013, 17:54
Articolo molto interessante! Complimenti!

T2OJAN
16-09-2013, 18:36
Alla faccia della "spanna" di Brown Pine :asd:
Questo è approfondimento serio, mica gossip, grazie!

Alfa Prodigy
16-09-2013, 19:47
Interessante, non sapevo che FCAT funzionasse in questo modo. Complimenti, bell'articolo.

Italia 1
16-09-2013, 20:11
Analizzando per bene, la scheda video che impiega meno tempo in assoluto a generare i frame, sarebbe la piu potente. Il resto potrebbero essere colpe diverse, dalla cpu alla ram, al disco, all'antivirus...

Malek86
16-09-2013, 20:46
A occhio, mi sembra che il problema del microstuttering sia notevolmente aumentato negli ultimi anni.

Ho letto che per le schede Crossfire/SLI il problema potrebbe essere dovuto al fatto che comunicano attraverso il PCI-E che è troppo lento e può causare questi problemi. Però il microstuttering è abbastanza comune in diversi giochi anche nelle schede singole. Con la mia HD7850 capita in un certo numero di giochi (in alcuni casi si può risolvere smanettando un po', per fortuna).

Quale può essere la causa più probabile? Drivers fatti male, oppure c'è dell'altro?

Krusty93
16-09-2013, 20:49
Per quanto riguarda MSI Afterburner sapete dirmi qualcosa al riguardo? Lavora come Fraps?
Chiedo questo perchè per registrare alcuni video di alcune sessioni di gioco, usavo Fraps che mi calava gli fps da 60 a 30, mentre da quando ho iniziato ad usare MSI gli FPS rimangono invariati a 60

Paolo Corsini
16-09-2013, 20:58
Afterburner lavora in modo identico a Fraps

Krusty93
16-09-2013, 22:56
Afterburner lavora in modo identico a Fraps

Grazie

Balthasar85
16-09-2013, 23:21
Sbav sbav.. :sbav:
Non so perché (o meglio lo so..) ma più mi divoravo questo articolo e più mi partiva la scimmia che mi ripeteva "e fattelo sto PC nuovo" mannaggia mannaggia, quanto vorrei assemblarmi una bella bestiolina cattiva invece di star relegato su un portatile da 15.6". :muro:

Comunque simili "anomalie" visive le ho anche notate paragonando una HD5770 ed una GT540m, e stranamente la ATI (desktop) ho notato che in un paio di fps si comporta peggio della nVidia (notebook), non tanto per quel che riguarda i numeri di fraps, quanto microscatti fastidiosi in gioco.
Mah, strane cose avvengono sui nostri schermi. :D


CIAWA

II ARROWS
17-09-2013, 00:00
Perché ripubblicare lo stesso articolo di qualche mese fa?

Per lo meno io non vedo niente di nuovo... (A parte il video, ma che appunto riporta le stesse cose).

MuadDibb
17-09-2013, 00:24
Perché ripubblicare lo stesso articolo di qualche mese fa?

Per lo meno io non vedo niente di nuovo... (A parte il video, ma che appunto riporta le stesse cose).

Forse perche' hanno gia' ricevuto le nuove AMD e si stanno preparando il terreno per eventuali discussioni!! :D :D :D :D :D

Scova
17-09-2013, 03:30
fraps registrando solo frametimes e gpu mist può essere un test valido per utenti con pc umani?

T2OJAN
17-09-2013, 08:24
Beh gli fps min/max&avg danno dei numeri che non possono rappresentare la fluidità, il micro stuttering lo puoi avere con valanghe di frame, fraps non lo vede ma il cervello e l'occhio si.

fraussantin
17-09-2013, 08:45
bell'Articolo .

spiega a dovere perche ci solo giochi che a 25 fps girano fluidi e senza lag , e altri come gta4 pure a 60 fps laggano e stutterano.

sarebbe utile integrare queste prove non solo nelle review delle vga , ma anche in quelledie videogiochi per larle influire sul votoo finale!!!

illidan2000
17-09-2013, 09:22
Perché ripubblicare lo stesso articolo di qualche mese fa?

Per lo meno io non vedo niente di nuovo... (A parte il video, ma che appunto riporta le stesse cose).

perché ora sono usciti i drivers di frame pacing per le 7990. prima AMD era in condizione di netto svantaggio.
a buon intenditor...

dobermann77
17-09-2013, 09:39
Ottimo articolo,
RIGOROSO come piace a me.

Viene voglia di provarlo questo FCAT.

II ARROWS
17-09-2013, 09:54
perché ora sono usciti i drivers di frame pacing per le 7990. prima AMD era in condizione di netto svantaggio.
a buon intenditor...Hanno già fatto un articolo con i driver AMD con frame pacing... almeno 2 mesi fa (la spiegazione di FCAT l'hanno fatta in primavera).

illidan2000
17-09-2013, 09:59
Hanno già fatto un articolo con i driver AMD con frame pacing... almeno 2 mesi fa (la spiegazione di FCAT l'hanno fatta in primavera).

repetita juvant... devono pur guadagnar qualcosa, e l'accesso al sito/forum è gratis!
in questo caso, visto che scrivono cose esatte, ci può stare

qiplayer
17-09-2013, 10:10
Ho 3gtx titan... Ebbene nonostante i mostri di schede e tempi buoni nei benchmark dei videogames, giocando online ho rallentamenti.
Fin quando nei benchmark di videogames non inseriscono scene d'azione combinati con veloci cambi di visuale esplosioni e altri effetti, il tutto nell'arco di un paio di secondi, questi non riflettono la realtà dei giochi stessi.
Premetto che ho una risoluzione di 5800x1080

illidan2000
17-09-2013, 10:22
Ho 3gtx titan... Ebbene nonostante i mostri di schede e tempi buoni nei benchmark dei videogames, giocando online ho rallentamenti.
Fin quando nei benchmark di videogames non inseriscono scene d'azione combinati con veloci cambi di visuale esplosioni e altri effetti, il tutto nell'arco di un paio di secondi, questi non riflettono la realtà dei giochi stessi.
Premetto che ho una risoluzione di 5800x1080

con vsynch o senza? su tutti i giochi?
sulla problematica "online", può influire la lentezza della rete? hai controllato l'utilizzo del processore?

dobermann77
17-09-2013, 10:32
Ho 3gtx titan... Ebbene nonostante i mostri di schede e tempi buoni nei benchmark dei videogames, giocando online ho rallentamenti.
Fin quando nei benchmark di videogames non inseriscono scene d'azione combinati con veloci cambi di visuale esplosioni e altri effetti, il tutto nell'arco di un paio di secondi, questi non riflettono la realtà dei giochi stessi.
Premetto che ho una risoluzione di 5800x1080

Hai un processore AMD?

calabar
17-09-2013, 10:39
Anche io ho pensato che la ripetizione di questo articolo (anche se un po' semplificata rispetto alla sua prima versione) possa essere dovuta all'imminente pubblicazione di una nuova magarecensione sulle schede video.

A me rimangono i dubbi che avevo esposto nell'altro articolo su questo metodo, che è sicuramente un passo avanti ma non è perfetto, e rischia di cadere anche lui in qualche contraddizione.
Il motivo è che non è facile passare (valutandone correttamente le conseguenze) da una misura continua ad una discreta, ma soprattutto il fatto che si prenda in considerazione uno spartiacque netto per decidere cose sia buono e cosa no.

Ho notato alcuni piccoli errori nell'articolo:
- "flusso in compresso" al posto di "flusso non compresso " a pagina 3.
- "valori riferiti al gioco Dirt Showdown alla risoluzione di 2560x1600 pixel", la risoluzione è 2560x1440, a pagina 5.
- la scritta "grafici" estemporanea sotto il terzo grafico a pagina 5.

calabar
17-09-2013, 10:50
@dobermann77
Con quella configurazione di schede, mi sembra altamente improbabile abbia risparmiato sul processore. In ogni caso non so quanto a quelle risoluzioni avere il processore AMD possa essere limitante.
A mio parere è un problema di LAG dovuto alla rete, a meno che non abbia proprio esagerato con le impostazioni grafiche.

7stars
17-09-2013, 11:01
Paolo, molto esauriente come al solito...però una domanda sorge spontanea:
secondo te, in virtù dell'attuale collegamento PCIe e anche se mettiamo due gpu in modalità x16/x16 2.0 o 3.0, questo è sufficiente per supportare un'esperienza fluida priva di stuttering e cali di frames anomali, e quindi questo è fattibile tramite drivers appropriati, oppure è proprio una questione hardware insormontabile? Con la mia rig io trovo quasi perfetti soltanto Battlefield 3 e Metro Last Light e da quanto ho capito dipende anche dall'ottimizzazione multicore/multigpu dell'engine grafico... es. per AMD su tutti noto parecchi problemi con il vecchio Unreal Engine 3. Con l'UE4 sarà diverso (visto che molti lo usano l'UE, forse perché su Nvidia gira meglio?) ? Chissà... Grazie per eventuale risposta... ;)

hexaae
17-09-2013, 11:12
A occhio, mi sembra che il problema del microstuttering sia notevolmente aumentato negli ultimi anni.

Ho letto che per le schede Crossfire/SLI il problema potrebbe essere dovuto al fatto che comunicano attraverso il PCI-E che è troppo lento e può causare questi problemi. Però il microstuttering è abbastanza comune in diversi giochi anche nelle schede singole. Con la mia HD7850 capita in un certo numero di giochi (in alcuni casi si può risolvere smanettando un po', per fortuna).

Quale può essere la causa più probabile? Drivers fatti male, oppure c'è dell'altro?

IMHO 2:
1. HW ha (aveva?) cicli più veloci del software. Ne consegue driver mal ottimizzati e aggiornati più che altro per supportare le nuove schede in uscita così rapida. Ottimizzare e migliorare i driver porta in realtà via più tempo di quanto non ci mettano a progettare e mettere in produzione una nuova scheda. Questo è un problema serio e porta anche a sottoutilizzare le potenzialità di nuove schede sulla carta molto più potenti delle precedenti, ma di fatto, per l'appunto, con miglioramenti di prestazioni poco consistenti se provate nei giochi.
2. Ormai il mercato delle vendite per i produttori è fatto dalle console (soprattutto in USA, che è anche quello maggiore) e per PC sono solo port non ottimizzati. La situazione, con le nuove console NG ad architettura AMD GCN forse potrebbe finalmente cambiare portando un vantaggio indiretto ai port PC (dotati di HW simile).

7stars
17-09-2013, 11:20
@dobermann77
Con quella configurazione di schede, mi sembra altamente improbabile abbia risparmiato sul processore. In ogni caso non so quanto a quelle risoluzioni avere il processore AMD possa essere limitante.
A mio parere è un problema di LAG dovuto alla rete, a meno che non abbia proprio esagerato con le impostazioni grafiche.
a parte il processore AMD, la causa è l'engine grafico (obsoleto) che non distribuisce il carico uniformemente sui vari cores...soprattutto se ne hai + di 4 (fisici o virtuali), a volte gravano su uno o due al massimo. Quindi il problema non è Intel o AMD sui processori...al momento la fanno da padrone l'IPC e la potenza del singolo core (purtroppo) anche se questa non è risolutiva in tutti i casi ed è chiaro che i giochi con engines più efficienti e all'avanguardia vanno alla grande sul mio pc...molti si nascondono dietro lo scheduler di Windows e non è vero perché altrimenti qualsiasi applicazione ludica con grafica dettagliata e con qualsiasi engine non sarebbe efficiente...tutte scuse degli sviluppatori che non usano un motore che scala nel modo opportuno IMHO

...
2. Ormai il mercato delle vendite per i produttori è fatto dalle console (soprattutto in USA, che è anche quello maggiore) e per PC sono solo port non ottimizzati. La situazione, con le nuove console NG ad architettura AMD GCN forse potrebbe finalmente cambiare portando un vantaggio indiretto ai port PC (dotati di HW simile).
ecco...appunto :asd: mi sono stancato con questi port...ma speriamo bene per i titoli che verranno

calcolatorez3z2z1
17-09-2013, 11:49
Eppure,in tutto ciò,qualcosa mi sfugge.Non sarà che è proprio questo tipo di schede,questa nuova shader che aggiusta gli errori di quella vecchia la quale doveva essere un miglioramento della precedente, a giochi sviluppati troppo velocemente, bench poco rappresentativi della realtà,pur innovativi e ancora chi più ne ha ne metta.... non riescono a dare risultati soddisfacenti proprio per questo? Penso proprio di si.
Solo le console,per chi ci tiene davvero a divertirsi,permetteranno di soddisfare il cliente con prodotti degni di essere considerati tali e dimenticarsi pure dell'hardware.
Non ho citato i dispositivi mobili e le loro potenzialità.
La verità è che il trinomio Gioco --> Windos --> PC sta giungendo al termine.

7stars
17-09-2013, 13:42
La verità è che il trinomio Gioco --> Windos --> PC sta giungendo al termine.
su questo credo (ma soprattutto spero) di no, forse avrebbero fatto altre scelte su console se volessero abbandonare in toto il pc...credo che l'idea invece sia un multipiattaforma meno complicato e con un livello di dettaglio ed un'esperienza percepita più simile...sembra che molti sviluppatori stiano andando in questa direzione, certo sarebbe meglio sviluppare a partire dal pc, ma il mercato va da un'altra parte ;)

Major Clock
17-09-2013, 13:53
...........

:old:

Cooperdale
17-09-2013, 14:37
Veramente il mercato pc è in gran rifioritura. Non datelo per morto se volete evitare figure magre.

Paolo Corsini
17-09-2013, 14:58
Perché ripubblicare lo stesso articolo di qualche mese fa?

Per lo meno io non vedo niente di nuovo... (A parte il video, ma che appunto riporta le stesse cose).
Ciao
ci sono molte informazioni in più sulla metodologia di test; ho riutilizzato dei grafici che hai visto nel primo articolo su FCAT e forse questo ti ha tratto in inganno.

II ARROWS
17-09-2013, 15:25
Ciao
ci sono molte informazioni in più sulla metodologia di test; ho riutilizzato dei grafici che hai visto nel primo articolo su FCAT e forse questo ti ha tratto in inganno.Boh, allora forse avrò capito benissimo come l'hai spiegato la prima volta, perché davvero non ho trovato niente di nuovo... :stordita:

Paolo Corsini
17-09-2013, 15:26
Molto molto interessante.

Avrei una domanda banale: attivando il vsynch e supponendo di avere un hw che permetta di mantenersi costantemente al tempo del monitor, si visualizzano sempre tutti i frame per intero?
Immagino di si, ma in tal caso vengono comunque generati dei drop frame o l'hw è intelligente e "se la prende comoda"?

Ciao
con le ipotesi che hai indicato si, in teoria ad ogni frame generato dalla scheda fissato a 60 Hz la frequenza di refresh avresti una visualizzazione intera di frame sullo schermo.
All'atto pratico avresti però moltissimi frame che vengono scartati dalla pipeline di rendering, e molti casi nei quali i frame non vengono visualizzati a 60 Hz ma a 30 Hz in quanto nella pipeline si perde il sincronismo e quindi la frequenza di refresh viene temporaneamente dimezzata per recuperare il divario

In ogni caso si tratta di teoria pura, di quasi impossibile applicazione con giochi.

Paolo Corsini
17-09-2013, 15:29
Anche io ho pensato che la ripetizione di questo articolo (anche se un po' semplificata rispetto alla sua prima versione) possa essere dovuta all'imminente pubblicazione di una nuova magarecensione sulle schede video.

C'è tempo per questo; non mi attenderei nulla prima di ottobre fossi al tuo posto.

A me rimangono i dubbi che avevo esposto nell'altro articolo su questo metodo, che è sicuramente un passo avanti ma non è perfetto, e rischia di cadere anche lui in qualche contraddizione.
Il motivo è che non è facile passare (valutandone correttamente le conseguenze) da una misura continua ad una discreta, ma soprattutto il fatto che si prenda in considerazione uno spartiacque netto per decidere cose sia buono e cosa no.

Se non c'è microstuttering coinvolto le differenze tra Fraps, o software simili, e FCAT sono in genere molto ridotte. La seconda è più precisa e realistica, ma i dati della prima non sono mai molto discordanti. Con microstuttering, causato da tanti fattori (driver, engine, architettura GPU, sistema, OS, ecc..), fraps è a mio avviso sempre da scartare.

Grazie per le segnalazioni dei refusi, correggo

Paolo Corsini
17-09-2013, 15:34
Paolo, molto esauriente come al solito...però una domanda sorge spontanea:
secondo te, in virtù dell'attuale collegamento PCIe e anche se mettiamo due gpu in modalità x16/x16 2.0 o 3.0, questo è sufficiente per supportare un'esperienza fluida priva di stuttering e cali di frames anomali, e quindi questo è fattibile tramite drivers appropriati, oppure è proprio una questione hardware insormontabile? Con la mia rig io trovo quasi perfetti soltanto Battlefield 3 e Metro Last Light e da quanto ho capito dipende anche dall'ottimizzazione multicore/multigpu dell'engine grafico... es. per AMD su tutti noto parecchi problemi con il vecchio Unreal Engine 3. Con l'UE4 sarà diverso (visto che molti lo usano l'UE, forse perché su Nvidia gira meglio?) ? Chissà... Grazie per eventuale risposta... ;)
Il microstuttering è funzione di diversi fattori, ma possiamo banalizzare il discorso dicendo che questo è molto più facile che si verifichi con configurazioni multi GPU rispetto a quelle a singola GPU.
Detto questo, le cause del microstuttering possono essere varie, riconducibili a GPU, driver video, engine del gioco, funzionamento sistema operativo, configurazione del proprio sistema. L'incidenza del tipo di connessione PCI Express sul microstuttering c'è sicuramente, ma tendo a credere sia così ridotta da poter essere tranquillamente trascurata.
Spero di aver risposto, viceversa chiedi ;)

Paolo Corsini
17-09-2013, 15:36
Grazie.
Mi sono perso a metà però. :)

In sostanza crea i frame e li scarta prima del rendering e visto che il sincronismo non parte dalla creazione dei frame in realtà non è sincronizzato... una cosa così? :D
messa così ssembra un po' una
"antani alla prematurata supercazzola"
ma si, diciamo che ci siamo ;)

D69
17-09-2013, 16:01
Avrei delle curiosità, a puro scopo personale.... ipotizzando anche di avere un sistema hardware perfettamente identico, siamo davvero sicuri che il risultato ottenuto con lo schermo utilizzato in redazione sia poi quello che può ottenere un qualsiasi utente a casa sua con un'altro schermo, con quella determinata scheda video?

tra le cose che mi vengono in mente, per esempio, i differenti sistemi di overdrive (quando presenti tra l'altro) utilizzati dai produttori di monitor, sto dicendo una bestemmia?

il refresh, questo sconosciuto... 60Hz è quello dichiarato dal produttore ma che non sempre è quello effettivo, in moltissimi schermi il refresh reale è di 59Hz, non è che magari questa variazione potrebbe essere in minima parte responsabile se non settata correttamente, di quei runt frame che guardacaso come pixel, cito quello scritto dalla redazione: caratterizzati da sviluppo in verticale compreso tra 1 e 20 pixel
... o pura coincidenza? lo stesso dicasi per monitor con refresh 100 e 120 ecc..

per ultimo ma non per ultimo, come già chiesto da altro utente, supponendo di abilitare il vsynch, e quindi poi di andare ad intervenire su tutti gli altri parametri del driver per farlo funzionare a dovere, si risolve il problema dei drop frame? oppure resta una costante?
.... e se sì, resta in punti ben definiti oppure random?

scusate se chiedo troppe cose in un colpo solo, ma sono tutte cose che mi sono frullate in testa leggendo l'articolo e guardando l'intero filmato, come se l'istinto mi dicesse che in realtà questo sistema è sì un ottimo sistema per misurare le prestazioni che si hanno a schermo, ma solo per chi possiede quello schermo, con quell' hardware. Ma forse sto solo prendendo un granchio....

II ARROWS
17-09-2013, 16:15
All'atto pratico avresti però moltissimi frame che vengono scartati dalla pipeline di rendering, e molti casi nei quali i frame non vengono visualizzati a 60 Hz ma a 30 Hz in quanto nella pipeline si perde il sincronismo e quindi la frequenza di refresh viene temporaneamente dimezzata per recuperare il divarioMi permetto di dissentire. Oramai sono ben più di 5 anni che questa teoria non funziona più.
Così come i frame al secondo medi sono su un periodo troppo lungo e quindi siete andati a controllare i singoli tempi di elaborazione, quando si perde un fotogramma non viene dimezzata la frequenza ma semplicemente si scarta quel ciclo...
Quindi se un fotogramma impiega il doppio del tempo, vedremo su schermo 59 frame, invece che 60. Ovvero 59 e uno ripetuto.
Il "passaggio" da 60 Hz a 30 Hz è "istantaneo", ovvero vale solo per quel frame anomalo.

Paolo Corsini
17-09-2013, 16:37
Mi permetto di dissentire. Oramai sono ben più di 5 anni che questa teoria non funziona più.
Così come i frame al secondo medi sono su un periodo troppo lungo e quindi siete andati a controllare i singoli tempi di elaborazione, quando si perde un fotogramma non viene dimezzata la frequenza ma semplicemente si scarta quel ciclo...
Quindi se un fotogramma impiega il doppio del tempo, vedremo su schermo 59 frame, invece che 60. Ovvero 59 e uno ripetuto.
Il "passaggio" da 60 Hz a 30 Hz è "istantaneo", ovvero vale solo per quel frame anomalo.
Mi sono spiegato male, ne deduco, ma intendevo dire proprio questo: il passaggio da 60 a 30 Hz si riferisce allo specifico frame, non all'intervallo di frames inseriti nel secondo. Questo però crea stuttering che è visibile all'occhio del videogiocatore.
Quando trovo tempo faccio qualche misura con Fcat e sicronismo verticale fisso, così da mostrare con dati quanto qui scritto

Paolo Corsini
17-09-2013, 16:43
Avrei delle curiosità, a puro scopo personale.... ipotizzando anche di avere un sistema hardware perfettamente identico, siamo davvero sicuri che il risultato ottenuto con lo schermo utilizzato in redazione sia poi quello che può ottenere un qualsiasi utente a casa sua con un'altro schermo, con quella determinata scheda video?

Non vedo perché non dovresti ottenere le stesse identiche prestazioni, fatta eccezione per quel margine di variabilità insito in ogni esecuzione di un test.

tra le cose che mi vengono in mente, per esempio, i differenti sistemi di overdrive (quando presenti tra l'altro) utilizzati dai produttori di monitor, sto dicendo una bestemmia?
Le misure con Fcat vengono fatte tra scheda video e display; quest'ultimo non è elemento che influenza i dati fatta eccezione per la risoluzione selezionata,

il refresh, questo sconosciuto... 60Hz è quello dichiarato dal produttore ma che non sempre è quello effettivo, in moltissimi schermi il refresh reale è di 59Hz, non è che magari questa variazione potrebbe essere in minima parte responsabile se non settata correttamente, di quei runt frame che guardacaso come pixel, cito quello scritto dalla redazione:
... o pura coincidenza? lo stesso dicasi per monitor con refresh 100 e 120 ecc..

Vedi sopra

IlPanda
17-09-2013, 17:25
Mi ricordavo un articolo simile. Comunque molto bello il video, mi è sembrato molto chiaro. 25min molto interessanti, quindi anche se ci può essere una similitudine con un vecchio articolo non un problema. Grazie!

Malek86
17-09-2013, 19:01
IMHO 2:
1. HW ha (aveva?) cicli più veloci del software. Ne consegue driver mal ottimizzati e aggiornati più che altro per supportare le nuove schede in uscita così rapida. Ottimizzare e migliorare i driver porta in realtà via più tempo di quanto non ci mettano a progettare e mettere in produzione una nuova scheda. Questo è un problema serio e porta anche a sottoutilizzare le potenzialità di nuove schede sulla carta molto più potenti delle precedenti, ma di fatto, per l'appunto, con miglioramenti di prestazioni poco consistenti se provate nei giochi.
2. Ormai il mercato delle vendite per i produttori è fatto dalle console (soprattutto in USA, che è anche quello maggiore) e per PC sono solo port non ottimizzati. La situazione, con le nuove console NG ad architettura AMD GCN forse potrebbe finalmente cambiare portando un vantaggio indiretto ai port PC (dotati di HW simile).

Giusto. Però il fatto che i giochi vengano fatti prima su console, significa anche che in genere sono limitati alle DirectX 9, che ormai esistono da secoli. In teoria, dovrebbero sapere bene come usarle, non si tratta certo di tecnologia nuova. Quindi capisco che magari non sfruttino le potenzialità delle schede nuove, ma mi aspetto che quanto meno vadano come le precedenti... non peggio.

E spero che i vantaggi futuri saranno per tutti i PC, non solo per quelli con hardware simile alle console. Se finisce che i giochi girano bene solo se hai schede video e processori di una certa marca, allora siamo punto e da capo :stordita:

7stars
17-09-2013, 19:18
rigiocato a Metro Last Light con update 11 + vari dlc... 1920x1080 qualità molto alta con tessellazione molto alta (ovviamente no physx)
neanche una minima percezione di stuttering in Crossfire, nemmeno se cala di un po' il framerate...completamente smooth
credo che questo ancor di più avvalori la mia tesi su alcuni engines scarsamente ottimizzati oppure abbastanza datati e non validi su multicore (oltre che multigpu)...

II ARROWS
17-09-2013, 20:37
Giusto. Però il fatto che i giochi vengano fatti prima su console, significa anche che in genere sono limitati alle DirectX 9, che ormai esistono da secoli.Le DirectX dell'Xbox sono molto più simili alle DX10 che alle 9. Soprattutto nell'architettura più che nelle specifiche di effetti.

fraussantin
17-09-2013, 21:06
Le DirectX dell'Xbox sono molto più simili alle DX10 che alle 9. Soprattutto nell'architettura più che nelle specifiche di effetti.

il risultato finale spesso assomiglia alle 8!!

Jena73
18-09-2013, 13:40
scusate domanda da niubbo: alla fine per migliorare la costanza del frame rate è meglio tenere il vsync disattivato (con rischio tearing) o attivarlo?
se lo disattivo il mio sli di 680 pomperà sempre e comunque frame a nastro evitando rischio di rallentamenti... giusto?
se lo attivo vado a 60 fps ma con il rischio di scivolare a 30 e notare il rallentamento... corretto?
gioco a 1440p @60hz
grazie :)

illidan2000
18-09-2013, 15:06
scusate domanda da niubbo: alla fine per migliorare la costanza del frame rate è meglio tenere il vsync disattivato (con rischio tearing) o attivarlo?
se lo disattivo il mio sli di 680 pomperà sempre e comunque frame a nastro evitando rischio di rallentamenti... giusto?
se lo attivo vado a 60 fps ma con il rischio di scivolare a 30 e notare il rallentamento... corretto?
gioco a 1440p @60hz
grazie :)

la migliore opzione, visto che hai scheda video nvidia, è disattivare il vsynch dal gioco ed attivarlo dal pannello nVidia, in modalità "adattivo".
In questo modo, se superi i 60fps, stai in vsynch a 60hz, mentre se scendi sotto, il vsynch si disattiva e non ti dimezza gli fps

7stars
18-09-2013, 16:19
scusate domanda da niubbo: alla fine per migliorare la costanza del frame rate è meglio tenere il vsync disattivato (con rischio tearing) o attivarlo?
se lo disattivo il mio sli di 680 pomperà sempre e comunque frame a nastro evitando rischio di rallentamenti... giusto?
se lo attivo vado a 60 fps ma con il rischio di scivolare a 30 e notare il rallentamento... corretto?
gioco a 1440p @60hz
grazie :)
secondo me dipende dal gioco, se è un FPS impegnativo andrebbe cmq disattivato per via dell'input lag...in SLI non so com'è la questione tearing, in Crossfire ora ce n'è molto di meno con il frame pacing, per me non è fastidioso...se invece giochi a PES :asd: puoi tranquillamente tenerlo attivo

II ARROWS
18-09-2013, 17:50
scusate domanda da niubbo: alla fine per migliorare la costanza del frame rate è meglio tenere il vsync disattivato (con rischio tearing) o attivarlo?
se lo disattivo il mio sli di 680 pomperà sempre e comunque frame a nastro evitando rischio di rallentamenti... giusto?
se lo attivo vado a 60 fps ma con il rischio di scivolare a 30 e notare il rallentamento... corretto?No. Se un fotogramma è lungo il doppio, avrai 59 fotogrammi e uno che scatta.

II ARROWS
18-09-2013, 17:51
secondo me dipende dal gioco, se è un FPS impegnativo andrebbe cmq disattivato per via dell'input lag...Se un gioco nel 2013 ha una cosa del genere, non dovrebbe essere acquistato.

7stars
18-09-2013, 19:07
Se un gioco nel 2013 ha una cosa del genere, non dovrebbe essere acquistato.
bene, allora mi dai un altro assist: sconsiglio vivamente di acquistare Bioshock Infinite su Unreal Engine 3 :asd: soprattutto per rig SLI/CFx ...il concept non basta...
anzi, se non si era capito :confused: ormai sconsiglio l'UE3 in toto...qualsiasi titolo, si è andati oltre... basta roba :old: :D 10 anni! e ancora rilasciano la stessa roba (che sanno benissimo) che rompe con rig recenti... forse preferiscono i forum pieni di lamentele. O si sta al passo con i tempi oppure non si compra... IMHO

Jena73
18-09-2013, 20:05
la migliore opzione, visto che hai scheda video nvidia, è disattivare il vsynch dal gioco ed attivarlo dal pannello nVidia, in modalità "adattivo".
In questo modo, se superi i 60fps, stai in vsynch a 60hz, mentre se scendi sotto, il vsynch si disattiva e non ti dimezza gli fps

grazie per le info, l'ho messo adattivo.. vediamo un po come va ora :yeah:

illidan2000
18-09-2013, 21:08
grazie per le info, l'ho messo adattivo.. vediamo un po come va ora :yeah:

fammi sapere :)

bimbotenero
20-09-2013, 11:58
Articolo meraviglioso, grazie per l'otima spiegazione tecnica.

Domanda: Considerando tuti i problemi relativi a vsinc, micrishuttering e cose simili, quale e la differenza a livello di visualizzazione finale tra 1 monitor 60 Vs 120 Hz?

penso a due scenari:
1) scheda video con 130fps:
-monitor 60hz dovrei notare di piu il microshittering poiche ci sono molto piu frames che verrebbero visualizzati a meta' xke non hanno il tempo di comparire sullo schermo. In questo caso l'utilizzo di vsinc aiuterebbe(?)
-monitor 120 dovrei vedere il gioco molto piu fluido.

2)Scheda video a 70 fps:
- monitor 60hz dovrei vederlo 1po piu fluido poiche i frames sono visualizzati quasi interamente
- monitor 120 vedrei 1 poi piu a "scatti" poike alcuni frames rimarrebbero li "fermi" x due cicli di refresh..


Quindi in che modo avrei 1 migliore esperienza di gioco?
con 1 megascheda(oltre 130 fps medi) su monitor 60hz
megascheda su monitor 120hz
con scheda buona (70fps) su monitor 60hz
con scheda buona su monitor 120hz?

grazie

illidan2000
20-09-2013, 15:54
Scusa ma la risposta è banale, con scheda buona su 120hz :D

Caso mai la domanda che richiede un po' di esperienza è se è meglio una scheda potente su un 60hz o una scheda un po' meno potente su un 120hz :)

mi pare banale come risposta.
sia che hai una scheda potente che una meno potente, il risultato su un 60hz è pressoché uguale, che generi 70 o 150fps, come "comfort" visivo".
Io cmq, non considero nemmeno l'idea di giocare senza vsynch, per via del tearing.
quindi la risposta è:
- scheda potente -> 120hz
- scheda poco potente -> 60hz

bimbotenero
21-09-2013, 19:34
eheheh.. mi fa piacere che vi state divertendo alle spalle di 1 povero niubbo :-)

allora proviamo a riformulare la domanda..

Il comfort visivo, dovrebbe essere dato da 1 perfetta sincronia tra fps della scheda video e refresh dello schermo (se sto cominciando con 1 cavolata ..abbiate pazienza).
se non c'è sincronia, si cominciano ad avere artefatti tipo frames non visualizzati interamente, o frames che restano sullo schermo il doppio del tempo xke il monitor e piu veloce della scheda video.

fermo restando che ovviamente un monitor da 120 di base dovrebbe avere un immagine piu stabile e quindi dare maggior comfort..
la mia domanda vuoel essere:come si riducono al minimo questi effetti "collaterali"?


se hai un sistema che ti garantisce 70 fps su monitor 60hz,
ha un comfort visivo migliore che se hai un monitor da 120 ma un sistema che a 120 fps non ci arriva?

..lo so.. so complicato :-)

grazie cmq del tentativo di aiuto...

bimbotenero
24-09-2013, 22:50
" La domanda che resta è: se ho 75fps e un monitor a 120hz mi conviene il vsynch o no? "

ecco.. hai centrato il punto...

Boscagoo
30-09-2013, 09:18
Bellissimo e interessante il funzionamento di Fraps :) Bell'articolo!

riack
11-10-2013, 12:10
wow... molto utile!