View Full Version : Xbox Live Cloud vuol dire 'server dedicati meno costosi' per Titanfall
Redazione di Hardware Upg
25-06-2013, 10:41
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/xbox-live-cloud-vuol-dire-server-dedicati-meno-costosi-per-titanfall_47529.html
Il nuovo servizio per Xbox One fornirà diversi tipi di benefici per il nuovo atteso hardcore shooter di Respawn. Gli sviluppatori li spiegano.
Click sul link per visualizzare la notizia.
Non mi è chiaro un passaggio:
"È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano"
Scalare cosa? Risoluzione? Effetti grafici?
Non mi è chiaro un passaggio:
"È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano"
Scalare cosa? Risoluzione? Effetti grafici?
In effetti non è chiaro. Suppongo si intenda che viene scalata la qantità di risorse dedicate e quindi conseguentemente il costo relativo del servizio.
sonountoro
25-06-2013, 11:06
Scalare il numero di server virtuali per gestire le partite online dei giocatori.
Per ora il Cloud di microsoft rimane marketing molto fumoso e non adduce alcun potenziamento grafico o di calcolo alla console.
s0nnyd3marco
25-06-2013, 11:33
Scalare il numero di server virtuali per gestire le partite online dei giocatori.
Per ora il Cloud di microsoft rimane marketing molto fumoso e non adduce alcun potenziamento grafico o di calcolo alla console.
Anch'io sono poco convinto del cloud e delle sue potenzialita'... mi sa tanto di sparata commerciale.
Arnold_sw
25-06-2013, 11:33
Qui, forse, spiega la cosa, scusate lo spam: http://www.games969.com/2013/06/25/respawn-spiega-come-funziona-il-cloud-di-microsoft-per-xbox-one/
Eraser|85
25-06-2013, 11:35
In effetti non è chiaro. Suppongo si intenda che viene scalata la qantità di risorse dedicate e quindi conseguentemente il costo relativo del servizio.
In realtà è chiarissimo. Scalano il numero di server e di risorse (banda, cpu, memoria, etc) sulla base delle richieste istantanee e del numero di giocatori collegati.
Il cloud "per potenziare la fisica" non centra niente qui. Si sta parlando di server per gestire le partite online.
Qualcuno può spiegarmi allora che benefici può apportare un server dedicato M$ Azure rispetto per esempio a uno dei tanti server dedicati per gaming tipo i3D (http://www.i3d.net/gaming/), Multiplay (http://www.multiplay.co.uk/), Frag.net (http://www.fragnet.net/game-servers.php) e tanti altri? Il tipo allude a un costo inferiore di noleggio, ma le prestazioni (ping bassi, tick rate) sono migliori rispetto alla concorrenza?...libertà d'uso al cliente che noleggia?
tribalspirit
25-06-2013, 12:10
Non mi è chiaro un passaggio:
"È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano"
Scalare cosa? Risoluzione? Effetti grafici?
in pratica mette a disposizione server a seconda delle necessità del gioco
servono servizi di autenticazione velocissimi, servizi per il matchmackin e poi risorse per "hostare" la partita
l'infrastuttura richiesta è abbastanza onerosa e ancora peggio se l'hitreg è lato server
non a caso dice ha passato l'hitreg lato client, perchè altrimenti nessuno avrebbe noleggiato i server dedicati perchè sarebbero costati troppo
probabilmente titan fall non avrà le richieste onerose di bf3, ma chiaramente le risorse richiste non sono da poco
microsoft ormai è disposta anche a offrire servizi in perdita pur di avere esclusive di qualità
Non mi è chiaro un passaggio:
"È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano"
Scalare cosa? Risoluzione? Effetti grafici?
La piattaforma Azure permette di impostare alcuni parametri sulla base dei quali il "server virtuale" su cui gira l'applicativo viene automaticamente adattato (se non erro, per un tempo minimo di un ora).
Questo vuol dire che puoi avere un server "spento" che consuma il minimo delle risorse, magari di notte quando nessuno si collega. Una CPU virtuale, poca ram etc.
Poi al mattino quando cominciano a collegarsi le persone e il sistema ha bisogno di più risorse, le alloca.
La scalabilità qui sta tutta nella potenza...ma sopratutto nella gestione dei COSTI, perché se, per dirla tutta, hai un picco di 1000000 di utenti per 10 minuti, ma di norma ne hai 100, pagherai le risorse per gestire 1000000 di utenti solo per l'ora (ripeto, mi risulta sia il blocco minimo di tempo) in cui le allochi.
goldenboy-z
25-06-2013, 12:29
Bah, una spiegazione a dir poco fantascientifica di una tecnologia futuristica.
Succo: server dedicati hostati su virtual server anzicchè ad uno ad uno. E che loro non possano chiedere sconti è vero: in genere è il publisher che pensa all'infrastruttura di rete, non la sh. DICE secondo loro ha la capacità economica per fare ciò? Semplicemente è EA che mette in piedi l'infrastruttura e la sfrutta per tutti i giochi che pubblica (FIFA/MADDEN/BF/etc), e lavorando su grande quantità ottiene certamente gli sconti di cui si parla su..
Bah, una spiegazione a dir poco fantascientifica di una tecnologia futuristica.
Succo: server dedicati hostati su virtual server anzicchè ad uno ad uno. E che loro non possano chiedere sconti è vero: in genere è il publisher che pensa all'infrastruttura di rete, non la sh. DICE secondo loro ha la capacità economica per fare ciò? Semplicemente è EA che mette in piedi l'infrastruttura e la sfrutta per tutti i giochi che pubblica (FIFA/MADDEN/BF/etc), e lavorando su grande quantità ottiene certamente gli sconti di cui si parla su..
Perché parli a vanvera?
La tecnologia esiste da anni. Il cloud di cui tanto si parla per piccole,medie ed in certe situazioni grandi imprese è questo: server gestiti da terzi, scalabili a seconda delle esigenze.
goldenboy-z
25-06-2013, 13:15
Perché parli a vanvera?
La tecnologia esiste da anni. Il cloud di cui tanto si parla per piccole,medie ed in certe situazioni grandi imprese è questo: server gestiti da terzi, scalabili a seconda delle esigenze.
Dalla tua risposta devo dedurre che non hai colto il tono sarcastico del mio commento: "fantascientifico" e "futuristico" erano ironici proprio per sottolineare il fatto che fosse una tecnologia già usata e collaudata, nessuna funzionalità made in Microsoft.
Contestavo inoltre l'affermazione che Microsoft offrisse questo servizio come "plus" agli sviluppatori grazie a prezzi vantaggiosi, asserendo che in mancanza altri provider avessero un costo troppo oneroso per loro in quanto troppo piccoli per chiedere sconti: in parte è vero, ma è anche vero che il ragionamento non tiene conto del publisher. Non mi risulta che DICE e Crytek si occupino personalmente dell'infrastruttura di rete, è Electronic Arts che se ne fa carico, e, non acquistando singolarmente gioco-per-gioco, ottiene sicuramente sconti sul prezzo finale (come Google per la banda che consuma).
In pratica tutto il monologo di Respawn è fumo negli occhi.
riparazionexbox3603ledrossi
25-06-2013, 18:08
Non e' fantascienza il tutto serve per creare il servizio che offra il miglior multiplayer possibile su console,sgravando magari la console dal dover fare troppi calcoli computazionali e rendere l'esperienza su xbox one la migliore possibile cosa che PS4 non puo' avere e se la sogna.
Il "Project Mountain" per offrire cloud a xbox one nel quale microsoft ha investito un miliardo di dollari e' assolutamente una cosa non da poco per quanto riguarda la next gen e sia microsoft sia xbox one sia chi avra' la fortuna di poterla comprare (io sicuramente no visto che sono un morto di fame e non posso permettermela) sicuramente avranno grandi vantaggi rispetto alla concorrenza.
e' stato gia' fatto l'esempio di forza che non e' da poco che e' una cosa concreta altro che fantascienza.
Non mi è chiaro un passaggio:
"È in grado di scalare automaticamente verso l'alto o verso il basso in funzione del numero di giocatori che si collegano"
Scalare cosa? Risoluzione? Effetti grafici?
Invece è più che chiaro, allora, hanno parlato che non dovranno piu stimre prima dell'uscita del gioco quanti server comprare proprio per il sistema del cloud di microsoft è in automatico in grado di scalare in alto o in basso il numero dei server necessari in base al numero di giocatori connessi! Non centra la grafica che senso ha? La grafica è quella che daranno e i calcoli che farà il cloud saranno sempre quelli che decideranno in fase di sviluppo...lo scalare è riferito al cloud che da solo adatta lo spazio sui server al numero fi giocatori che servono per quel titolo, e cosi anche con gli altri, di modo da non aver server inutilizzati, o utilizzato solo al 10% ad esempio... Mettiamo che un server tieni 1000 posti e un gioco ne richiede in quel momento 200, gli altri 800 in automatico saranno assegnati ad altri titoli...e i numeri cambiano in relazione del numero di giocatori
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