View Full Version : Sincronizzazione verticale si o no: ovvero fedeltà o reattività?
Redazione di Hardware Upg
19-06-2013, 09:12
Link all'Articolo: http://www.gamemag.it/articoli/3671/sincronizzazione-verticale-si-o-no-ovvero-fedelta-o-reattivita_index.html
L'altro giorno con Dorin si discuteva a proposito dell'opportunità di abilitare o meno la sincronizzazione verticale in un videogioco. Al di là delle considerazioni tecniche, la questione pone però molte più riflessioni "filosofiche" di quanto si possa credere.
Click sul link per visualizzare l'articolo.
Raghnar-The coWolf-
19-06-2013, 09:26
A me non e' mai interessato essere particolarmente competitivo dato che raramente gioco online e mai su fps.
Pero' il V-Sync solitamente lo disabilito perche' l'input lag mi da' piu' fastidio di eventuali, momentanei, artefatti. A volte lo abilito perche' il framerate cappato e stabile sincronizzato con il monitor, lo trovo molto piu' piacevole e meno stancante.
Poi ci sono casi estremi, tipo Dead Space, l'input lag rendeva il gioco praticamente ingiocabile e la mira non precisa (in un gioco dove la mira e' importante) disabilitato subito ed e' rinato.
ThePunisher
19-06-2013, 09:47
La risposta alla domanda che voi avete posto è una e una sola e non può che essere questa:
"Adaptive V-SYNC"
Ed è pazzesco che non sia neanche nominato nell'articolo.
Non parlate neanche del triple buffering che anche da solo avrebbe cambiato radicalmente le considerazioni. Delusione vera :(. E' o no una "rivista" specialistica?
mister_slave
19-06-2013, 09:47
io che gioco a dayz, una mod di arma2 dove sbagliare un colpo a volte comporta la morte del proprio personaggio con la conseguente rottura di rifarsi l'equipaggiamento, giocare con la massima risoluzione per vedere i nemici in un vasto territorio; è quasi importante come riuscire a tenere sotto mira un'altro giocatore senza l'input lag,il tearing e lag della connessione ti faccia mancare il bersaglio.
quindi lì non posso scegliere tra qualità o fluidità di gioco, devo avere entrambe per non morire.
poi se si ha un multigpu il vsync deve essere abilitato per forza e se non si arriva a 60fps su uno schermo grande 30" bisogna scendere di risoluzione.
Senza mancare di rispetto ai redattori, ma che vi siete fumati? :asd:
Il v-sync da quando ci sono i monitor a 120Hz è praticamente un non problema, in quanto difficilmente certi giochi di oggi, su configurazioni non particolarmente spinte non ci arrivano neanche a 120FPS...quindi in quel caso il vsync lo puoi togliere tranquillamente e goderti i tuoi 80-100FPS in tutto il loro splendore...e anche se lo devi abilitare, perchè magari stai giocando a un gioco tipo CoD o WoW su una GTX680 quindi facile che magari arrivi oltre i 120FPS e scendi di rado sotto...abiliti una cosa chiamata Adaptive V-sync:
http://www.youtube.com/watch?v=hb8bppsG5Jo
NVIDIA Adaptive VSync Technology Review (http://www.hardocp.com/article/2012/04/16/nvidia_adaptive_vsync_technology_review/#.UcFv1pyLLrY)
...Ora, non per passare per il fanboy Nvidia di turno, perchè almeno per l'Adaptive V-Sync, purtroppo per ora, è una esclusiva delle schede Nvidia (ma non è detto che con l'arrivo delle 8xxx Radeon, AMD tiri fuori il suo V-sync migliorato), ma se le soluzioni ci sono e siete dei veri gamer come lo fate passare in questo articolo, certe "riflessioni filosofiche", ergo certe seghe mentali...li lasciate tra di voi, al bar o alle macchinette caffe...e nell'articolo magari dite come stanno le cose e che il problema è un non problema...
slide1965
19-06-2013, 10:26
La risposta alla domanda che voi avete posto è una e una sola e non può che essere questa:
"Adaptive V-SYNC"
Ed è pazzesco che non sia neanche nominato nell'articolo.
Non parlate neanche del triple buffering che anche da solo avrebbe cambiato radicalmente le considerazioni. Delusione vera :(. E' o no una "rivista" specialistica?
Il v-sync adattivo ,sopratutto per gli amanti del competitivo in multi non va bene perche' crea delle rogne alla fq di incrocio.(ovvero il momento in cui si deve disattivare )
Questa cosa a quanto pare si nota molto sui 60hz e molto meno sui 120hz.(parlo di monitor )
Il triple buffering (che introduce lag) ,si usa in abbinata al vsync,(che introduce lag) per cui ,sempre per chi gioca in competitivo sono entrambi da evitare come la peste bubbonica.
La soluzione migliore (prestazionalmente parlando)e' cappare gli fps alla fq di refresh del monitor e avere una scheda video che ti consenta di non scendere mai sotto quel CAP e non usare nulla,ne vsync,ne triple b.
Nella articolo non hanno nominato ne il vsync adattivo ne il triple buffering perché e' stato analizzato il vsync solo come mezzo per evitare l'eccesso di frame,non la mancanza.
Sia il il tb che l' ad.vsync si rendono utili solo in caso di mancanza di frames.
poi se si ha un multigpu il vsync deve essere abilitato per forza
Ti sbagli.
Le nostre considerazioni sono di carattere generale, senza scendere nello specifico delle singole configurazioni. Riguardano la storia dei videogiochi e un problema che c'è sempre stato, come mi sembra sia stato sottolineato in questo editoriale.
Certo che questi continui insulti, quasi sempre fuori luogo, immotivati e frutto di una lettura superficiale degli articoli, screditano il nostro impegno e la nostra dedizione nel produrre continuamente articoli per la community, oltretutto forniti sempre gratuitamente.
Mi spiace, ma devo ribadire che certi lettori sembrano voler deliberatamente destabilizzare la conversazione sul nostro forum e rendere difficile la "convivenza".
ThePunisher
19-06-2013, 10:46
Il v-sync adattivo ,sopratutto per gli amanti del competitivo in multi non va bene perche' crea delle rogne alla fq di incrocio.(ovvero il momento in cui si deve disattivare )
Questa cosa a quanto pare si nota molto sui 60hz e molto meno sui 120hz.(parlo di monitor )
Il triple buffering (che introduce lag) ,si usa in abbinata al vsync,(che introduce lag) per cui ,sempre per chi gioca in competitivo sono entrambi da evitare come la peste bubbonica.
La soluzione migliore (prestazionalmente parlando)e' cappare gli fps alla fq di refresh del monitor e avere una scheda video che ti consenta di non scendere mai sotto quel CAP e non usare nulla,ne vsync,ne triple b.
Nella articolo non hanno nominato ne il vsync adattivo ne il triple buffering perché e' stato analizzato il vsync solo come mezzo per evitare l'eccesso di frame,non la mancanza.
Sia il il tb che l' ad.vsync si rendono utili solo in caso di mancanza di frames.
No, mi spiace.
Innanzitutto per completezza si dovevano citare comunque anche poi arrivando in parte alle tue considerazioni.
In ogni caso con Adaptive V-SYNC + maxfps@refresh del monitor non c'è alcun input lag perché appunto al di sotto dei 60FPS (nel caso di refresh max 60hz) non c'è il V-SYNC => no input lag e sopra non può andarci, quindi la config. quando lavora a 60FPS non deve attendere alcun "wait" per FPS superiori visto che sono stati bloccati dal motore => no input lag (se non veramente minimale, neanche comparabile in ordine di grandezza ai ms di ritardo dovuti alla connessione), no tearing. Come illustrato in buona parte: QUI (http://forums.unknownworlds.com/discussion/128833/v-sync-with-maxfps-60-is-way-smoother) e QUI (http://www.overclock.net/t/1353490/so-does-adaptive-v-sync-really-not-suffer-from-mouse-lag-that-normal-v-sync-does).
Per la cronaca, quando era ora di complimentarsi per gli articoli, io c'ero uguale. Le critiche non devono essere demonizzate.
mister_slave
19-06-2013, 10:46
@slide1965
il v-sync deve essere per forza abilitato nel contesto di arma2-dayz, in altri contesti no, come magari heaven 3d o altri giochi.
in quel caso specifico ho notato una maggiore fluidità nel muovere la vista in orizzontale con riduzione notevole del tearing.
provato sia con 4850x2 che con 2 560 ti in sli
Le nostre considerazioni sono di carattere generale, senza scendere nello specifico delle singole configurazioni. Riguardano la storia dei videogiochi e un problema che c'è sempre stato, come mi sembra sia stato sottolineato in questo editoriale.
Certo che questi continui insulti, quasi sempre fuori luogo, immotivati e frutto di una lettura superficiale degli articoli, screditano il nostro impegno e la nostra dedizione nel produrre continuamente articoli per la community, oltretutto forniti sempre gratuitamente.
Mi spiace, ma devo ribadire che certi lettori sembrano voler deliberatamente destabilizzare la conversazione sul nostro forum e rendere difficile la "convivenza".
Il non fare il minimo accenno al fatto che non si deve per forza scegliere tra fedeltà o reattività (una o l'altra), ma si può avere entrambi con risultati abbastanza soddisfacenti al costo di "specifiche singole configurazioni" (bastava dire "Guardate che in realtà con una scheda Nvidia e un monitor ad almeno 120Hz, le cose fin qui discusse cambiano parecchio..."), per me equivale al non dire come stanno le cose veramente...ergo è un pochino disinformativo.
Il mio non è un insulto, ma una critica...sta a voi coglierla o ignorarla.
DodoAlien
19-06-2013, 10:54
La risposta alla domanda che voi avete posto è una e una sola e non può che essere questa:
"Adaptive V-SYNC"
Ed è pazzesco che non sia neanche nominato nell'articolo.
Non parlate neanche del triple buffering che anche da solo avrebbe cambiato radicalmente le considerazioni. Delusione vera :(. E' o no una "rivista" specialistica?
vsync e TB per il competitivo?
:muro:
ah per la precisione il ad v-sync non è che sia gran cosa comunque, si disattiva se gli fps calano sotto i 60, quindi invece di portarti a 30 rimani a 59/45/39 quello che è.
se la tua macchina non pareggia almeno il conto dei Hz del monitor allora lascia perdere l'online.
chiaro che se si gioca in single puoi bellamente piazzarti un bel framecap a 30, mettere tutto ultra, tanto gli omini gestiti dalla cpu sono scriptati e dopo 3 minuti capisci come la IA ragiona e te ne fai poco di 120fps e mouse fluido, capirai come anticiparli in ogni caso... così sei a posto anche con un pc vetusso.
@ice_v:
tutti in casa hanno 120hz oggi... costano poco, li tirano dietro...frequentemente ;)
in ogni caso risolto il problema del monitor, con solo 300€, devi metterne almeno il doppio per avere una macchina che a buon dettaglio te li fa 120fps fissi... se no sei punto e a capo :)
ThePunisher
19-06-2013, 10:56
vsync e TB per il competitivo?
:muro:
ah per la precisione il ad v-sync non è che sia gran cosa comunque, si disattiva se gli fps calano sotto i 60, quindi invece di portarti a 30 rimani a 59/45/39 quello che è.
se la tua macchina non pareggia almeno il conto dei Hz del monitor allora lascia perdere l'online.
chiaro che se si gioca in single puoi bellamente piazzarti un bel framecap a 30, mettere tutto ultra, tanto gli omini gestiti dalla cpu sono scriptati e dopo 3 minuti capisci come la IA ragiona e te ne fai poco di 120fps e mouse fluido, capirai come anticiparli in ogni caso... così sei a posto anche con un pc vetusso.
@ice_v:
tutti in casa hanno 120hz oggi... costano poco, li tirano dietro...frequentemente ;)
Ci risentiamo quando avrai letto anche i post successivi ;).
ThePunisher
19-06-2013, 10:56
/doppio
DodoAlien
19-06-2013, 10:59
Ci risentiamo quando avrai letto anche i post successivi ;).
ho letto, confermo e rilancio
spero di non averti nel mio team online
spero di averti nel altro team online
:muro:
ThePunisher
19-06-2013, 11:00
Rilanci senza argomentare.
Ok. La speranza è reciproca!!
Ciao. :rolleyes:
DodoAlien
19-06-2013, 11:03
ma guarda non c'è molto da argomentare
finchè mi nomini il TB per l'online è come sparare sulla croce rossa, alla quale hanno già sparato.
generazioni di player che per giocare degnamente online con il minor inputlag e framedrop possibile che si sono scervellati nel limare ogni parametro di ogni motore e poi si torna sul TB e vsync...
che devo argomentare?
ti parlo esclusivamente di online, per il single piazzati a 30fps e sei a posto altro che advsync e tb, su console girano a 30 e nessuno s'è ancora lamentato più di tanto
ThePunisher
19-06-2013, 11:06
ma guarda non c'è molto da argomentare
finchè mi nomini il TB per l'online è come sparare sulla croce rossa, alla quale hanno già sparato.
generazioni di player che per giocare degnamente online con il minor inputlag e framedrop possibile che si sono scervellati nel limare ogni parametro di ogni motore e poi si torna sul TB e vsync...
che devo argomentare?
ti parlo esclusivamente di online, per il single piazzati a 30fps e sei a posto altro che advsync e tb, su console girano a 30 e nessuno s'è ancora lamentato più di tanto
Negli altri post il triple buffering non era neanche nominato e nel primo non ho mai affermato che era la scelta ottimale per la competitività, semplicemente che non era neanche stato considerato. Ti ho invitato a leggere e non l'hai neanche fatto.
Ho già capito qual è il livello che sei disposto a offrire a questa discussione. E mi basta quello che ho visto. Ti lascio il giochino, io smonto qui.
DodoAlien
19-06-2013, 11:16
ripeto ho letto ed ho rilanciato.
nessun filtro che induca inputlag è consigliato in competitivo per ovvie ragioni.
se vuoi la qualità allora non giochi online a meno che non hai veramente una macchina eccellente ed anche in quel caso non è detto che convenga stare alto con dettagli e paramentri qualitativi. c'è chi pur di avere più Hz è tornato ad usare i CRT 800x600 :) (campione di francia BF3, pline-jika)
ri-detto questo se vuoi giocare online devi scendere a compromessi (se hai soldi non devi... :) ma anche qui è un andare verso le prestazioni e la qualità di gioco, non la qualità visiva del gioco)
per l'offline ti basta una macchina che faccia 30fps e sei a posto senza advsync e tb vario, personalmente mi interessa poco se ho inputlag contro la IA... insomma... è la IA :asd:
in ogni caso il fenomeno del "framedrop" penso sia comune a molti e molti cercano di evitarlo come la peste ed è per questo che giocando online te ne fai poco dei filtri e qualità visivia se poi fai 40fps e personalmente vsync o meno, un calo da 60 a 40, anche per mezzo secondo, io lo sento e parecchio... lo sento quando passa da 140 a 90 figurati da 60 a 40 ;)
Per me il V-sync va sempre attivato quando gioco in single player ma insieme al triple buffering altrimenti l'effetto moviola sarebbe insopportabile.
Nell'unico gioco che faccio online disattivo tutto. Chissene frega del tearing sono così preso a sparare che nemmeno lo noto e no ho nemmeno i dettagli grafici al massimo. Nel multyu la grafica passa in secondo piano.
Molto semplice.
PaulGuru
19-06-2013, 12:01
Triple buffering occupa molta più vram.
Vsynch ci vuole sempre salvo tearing, punto e basta, parlano di input lag ma il tearing è enormemente più fastidioso e pensare che poi ci sia gente che si lamenta del ghosting degli LCD ma gioca col tearing, cadiamo nel ridicolo.
Come detto sopra una soluzione sarebbero i modelli 144hz dove il tearing è più difficile da raggiungere e in caso positivo è decisamente meno visibile.
slide1965
19-06-2013, 12:28
No, mi spiace.
Innanzitutto per completezza si dovevano citare comunque anche poi arrivando in parte alle tue considerazioni.
In ogni caso con Adaptive V-SYNC + maxfps@refresh del monitor non c'è alcun input lag perché appunto al di sotto dei 60FPS (nel caso di refresh max 60hz) non c'è il V-SYNC => no input lag e sopra non può andarci, quindi la config. quando lavora a 60FPS non deve attendere alcun "wait" per FPS superiori visto che sono stati bloccati dal motore => no input lag (se non veramente minimale, neanche comparabile in ordine di grandezza ai ms di ritardo dovuti alla connessione), no tearing. Come illustrato in buona parte: QUI (http://forums.unknownworlds.com/discussion/128833/v-sync-with-maxfps-60-is-way-smoother) e QUI (http://www.overclock.net/t/1353490/so-does-adaptive-v-sync-really-not-suffer-from-mouse-lag-that-normal-v-sync-does).
mi sono spiegato male.;)
Sono concorde con te ma il problema dell adaptive vsync a cui mi riferisco è un altro.
L'adaptive sgancia quando i frame scendono sotto alla fq di refresh del monitor.
Chi si trova con i frames a ridosso della freqienza di refrsh del monitor,tipico caso di chi oscilla tra 50 e 60 fps,avrà un contonuo sgancio e aggancio che da non pochi fastidi.
Questi fastidi sembra siano impercettibili a 120hz ,ma ben visibili a 60hz.
questo è quello che intendevo.
La soluzione migliore in assoluto per l'hardcore online e':
-monitor 120hz
-fps cappati a 120hz
-vsync normale (o adattivo) disattivati
-triple buffering disattivato
-potenza grafica a sufficienza per tenere i frames incollati a 120fps al secondo.
il resto sono solo chiacchiere e distintivo:D :D
DodoAlien
19-06-2013, 12:45
La soluzione migliore in assoluto per l'hardcore online e':
-monitor 120hz
-fps cappati a 120hz
-vsync normale (o adattivo) disattivati
-triple buffering disattivato
-potenza grafica a sufficienza per tenere i frames incollati a 120fps al secondo.
il resto sono solo chiacchiere e distintivo:D :D
this :mano:
BrninTark
19-06-2013, 13:13
Ma disattivare il v-sinc e giocare usando un frame limiter tipo dxtory?
Sempre fatto così e mai avuto problemi, anzi lo uso anche per quei giochi dove il vsinc non è disattivabile senza portare problemi (tipo skyrim) aggirando così il problema della imput lag (oltre ai vari stuttering nel caso di skyrim)
fraussantin
19-06-2013, 14:46
apparte le mancanze sel tripleb e dei vari adaptivevsinc e limiter, io non capisco lo scopo di questo articolo ,che pone un problema noto a tutti ma nonpone soluzionine consigli.
cioe attiva re il vsinc da lag non attivarlo da tearing.
beh se apro il rubinetto di dx ho l'acqua fredda se apro quello di sx quella calda .facciamo un articoloin proposito?
io credevo ed holetto questo articolo perche speranoin una soluzione e ne sono rimasto deluso.
carenza di argomenti?
Beelzebub
19-06-2013, 14:51
@ice_v:
tutti in casa hanno 120hz oggi... costano poco, li tirano dietro...frequentemente ;)
in ogni caso risolto il problema del monitor, con solo 300€, devi metterne almeno il doppio per avere una macchina che a buon dettaglio te li fa 120fps fissi... se no sei punto e a capo :)
Se scendi sotto i 120fps non hai il tearing, lo avresti salendo oltre quel framerate perchè superiore al refresh del monitor. Quindi basta una config che tenga un framerate medio tra, diciamo, i 100 e 120fps... Oltre penso sia solo un effetto placebo...
Comunque mi pare un finto problema: posto che in assoluto quando si gioca hardcore in multi si pensa a tutto fuorchè al dettaglio grafico e al tearing, e posto che viceversa quando si gioca in single si preferisce un framerate più basso pur di non vedere l'immagine "spezzata" dalle righe, basta attivare/disattivare filtri e impostazioni a seconda della tipologia di gioco e bon. Almeno finchè non ci sarà una tecnologia che permetta di accontentare le esigenze di tutti i palati.
DodoAlien
19-06-2013, 15:00
un framerate medio tra 100 e 120 coi giochi di oggi richiede un sistema coi fiocchi se vuoi avere la qualità
se no fai come l'autore dell'editoriale, giochi tutto low a risoluzione bassa per tenere i fps più alti possibili così da non avere eccessivo framedrop rilevante quando la cosa si fa "ardua" dal punto di vista del rendering e ti abiti agli sfasamenti vari.
@fraussantin:
non è un articolo ma un editoriale
Un editoriale contiene il punto di vista di un giornalista su un argomento specifico.
viene descritto come i due autori preferiscono giocare e perchè.
lo scopo non è dire come risolvere il problema, ma chiedere a chi legge "tu come giochi e perchè?"
29Leonardo
19-06-2013, 17:56
Se scendi sotto i 120fps non hai il tearing, lo avresti salendo oltre quel framerate perchè superiore al refresh del monitor. Quindi basta una config che tenga un framerate medio tra, diciamo, i 100 e 120fps... Oltre penso sia solo un effetto placebo...
Ma ne sei sicuro? Perchè sul monitor da 60hz se non sbaglio quando il frame rate è ballerino tipo alcuni momenti stai a 40 poi 50 e via discorrendo se non erro il tearing rimane in quanto appunto non c'è sincronia tra i vari frame che riceve il monitor.
slide1965
19-06-2013, 18:08
Ma ne sei sicuro? Perchè sul monitor da 60hz se non sbaglio quando il frame rate è ballerino tipo alcuni momenti stai a 40 poi 50 e via discorrendo se non erro il tearing rimane in quanto appunto non c'è sincronia tra i vari frame che riceve il monitor.
Il tearing si verifica quando i frames per secondo eccedono i fotogrammi al secondo che il monitor e' in grado di visualizzare.
Quello di cui parli probabilmente e' stuttering, non tearing .
non mi riferisco a te ma in generale e mi permetto di consigliare,quando si discute di queste problematiche, di specificare sempre la fq al quale il nostro monitor lavora , proprio perché le problematiche che si presentano variano sensibilmente tra un 60hz e un 120.
Il problema non è l'input lag, il problema sono gli FPS in quanto tali, che l'hanno trasformato in una ossessione, pressoché inesistente per tutti gli altri generi. Tocca da vicino solo i patiti di questa ormai sotto-famiglia malata di giochi composta da cloni tech-demo in serie...
Eh eh :asd:
Legolas84
19-06-2013, 20:48
Qui tutti quanti dite che il Tearing si manifesta solo se gli FPS sono maggiori del refresh del monitor.... e allora io ne approfitto per farvi una domanda che mi affligge da anni.....
Perchè io dall'alba dei tempi se disabilito il V-Sync vedo Tearing in tutte le condizioni? (Sia con FPS maggiori, inferiori o uguali al refresh del monitor)
Ho appena fatto una prova con Dead Space 3....
In quel gioco la mia 780 produce più di 200 FPS se disabilito il V-Sync.... e vedo Tearing.
Ho provato a limitare i Frame a 60 con EVGA Precision tenendo l V-Sync off.... in game avevo 60FPS fissi come il refresh del monitor e vedevo tearing allo stesso modo di prima....
Come cavolo è possibile? Come ve lo spiegate?
stelestele
19-06-2013, 23:22
Ogni volta che si cerca di pensare... di fare un articolo con un po' di ragionamento, di approfondire, di esprimere un concetto (e su questi lidi perfortuna succede spesso grazie anche al buon Rosario).... c'e' sempre qualcuno che bolla il tutto come riflessioni filosoficheo seghe mentali
Nessuna sorpresa che ci sia qualcuno, forse molti, ai quali questi approfondimenti o riflessioni non interessano.
Ma perche c'e' sempre quello che deve intervenire in questi termini? Nessuno lo obbliga a leggersi articoli che ritiene inutili. Cosa lo spinge a intervenire sempre bollandoli con le sesse parole?
Ho molto apprezzato la discussione. Sia per i commenti che mi hanno insegnato molte cose che non conoscevo e che mi hanno interessato, sia per la originale e calzante declinazione della dicotomia interazione/sfida vs emozionalità/esperienza che propone l'editoriale.
Questa dicotomia si ritrova utile come strumento interpretativo e analitico, non solo dei videogiochi ma dei media attuali in generale, e della convergenza e crossmedialita' in cui vanno inquadrati oggi.
In questa chiave di lettura il film e il libro sono esempi di narrazione/emozione pura con bassa interattivita' e sfida zero. Dico bassa perche' comunque insita nella narrazione c'e' sempre una interazione: chi racconta e chi ascolta, chi scrive e chi legge, guardare un film coinvolge il senso della vista, dell'udito (quindi forse in questo senso multi sesoriale, esperenziale). Piu' vicini a questa linea giochi come heavy rain e to the moon.
Nel polo della alta competitivita' e sfida e narrazione bassa metterei ad esempio i primi videogiochi o giochi di vecchia concezione o gli attuali fps multiplayer online. Ma in parte anche i picchiaduro e i racing game fanno della sfida una componente importante (anche se sempre meno non l'unica). Ma cosa dire poi dellla serie demon soul/dark soul? Sicuramente alto il tasso di sfida ma siamo sicuri sul basso tasso di emozione/narrazione/pienezza di esperienza? Purtroppo per me che non amo la sfida e adoro l'accessibilita' devo constatare la bellezza dell'atmosfera ed una capacita' evocativa unica:
http://www.youtube.com/watch?v=rsw_f9TVXGo
Il puzzle game inteso come un insieme definito di elementi che danno origine a varie combinazioni di difficolta' crescente per trovare una soluzione a un problema si sono ultimamente arricchiti enormemente della componente narrativa e siamo arrivati ad esempi come catherine/limbo/the cave/thomas was alone... Ci sono poi tantissimi giochi lineari ma dal taglio cinematografico spettacolare coinvolgente in cui la componente narrativa/emotiva e' fondamentale.
Si arriva poi agli openworld/free roming in cui non solo la narrativa ma anche la densita' di interattivita' degli spazi e la loro capacita' artistica evocativa in cui viene collocato il racconto diventa decisiva per il successo o meno di un titolo insieme alla capacita' di integrare il tutto in un gameplay (componente fondamentale di interattivita') solido e coerente.
Interattivita' non significa sempre e comunque sfida: pensiamo ad es. alla serie lego in cui in spazi sempre piu' open world interattivi si muovono roster di personaggi ricchi di abilita' che agilmente superano piccoli puzzle a bassa sfida ed alto contenuto ironico (emozione) di rimando ad una narrazione fuori dal gioco e data per scontata.
Forse potrebbe essere utile anche una chiave a tre dimensioni interattivita -sfida - narrazione
Ogni volta che si cerca di pensare... di fare un articolo con un po' di ragionamento, di approfondire, di esprimere un concetto (e su questi lidi perfortuna succede spesso grazie anche al buon Rosario).... c'e' sempre qualcuno che bolla il tutto come o
Nessuna sorpresa che ci sia qualcuno, forse molti, ai quali questi approfondimenti o riflessioni non interessano.
Ma perche c'e' sempre quello che deve intervenire in questi termini? Nessuno lo obbliga a leggersi articoli che ritiene inutili. Cosa lo spinge a intervenire sempre bollandoli con le sesse parole?
Ho molto apprezzato la discussione. Sia per i commenti che mi hanno insegnato molte cose che non conoscevo e che mi hanno interessato, sia per la originale e calzante declinazione della dicotomia interazione/sfida vs emozionalità/esperienza che propone l'editoriale.
Questa dicotomia si ritrova utile come strumento interpretativo e analitico, non solo dei videogiochi ma dei media attuali in generale, e della convergenza e crossmedialita' in cui vanno inquadrati oggi.
In questa chiave di lettura il film e il libro sono esempi di narrazione/emozione pura con bassa interattivita' e sfida zero. Dico bassa perche' comunque insita nella narrazione c'e' sempre una interazione: chi racconta e chi ascolta, chi scrive e chi legge, guardare un film coinvolge il senso della vista, dell'udito (quindi forse in questo senso multi sesoriale, esperenziale). Piu' vicini a questa linea giochi come heavy rain e to the moon.
Nel polo della alta competitivita' e sfida e narrazione bassa metterei ad esempio i primi videogiochi o giochi di vecchia concezione o gli attuali fps multiplayer online. Ma in parte anche i picchiaduro e i racing game fanno della sfida una componente importante (anche se sempre meno non l'unica). Ma cosa dire poi dellla serie demon soul/dark soul? Sicuramente alto il tasso di sfida ma siamo sicuri sul basso tasso di emozione/narrazione/pienezza di esperienza? Purtroppo per me che non amo la sfida e adoro l'accessibilita' devo constatare la bellezza dell'atmosfera ed una capacita' evocativa unica:
http://www.youtube.com/watch?v=rsw_f9TVXGo
Il puzzle game inteso come un insieme definito di elementi che danno origine a varie combinazioni di difficolta' crescente per trovare una soluzione a un problema si sono ultimamente arricchiti enormemente della componente narrativa e siamo arrivati ad esempi come catherine/limbo/the cave/thomas was alone... Ci sono poi tantissimi giochi lineari ma dal taglio cinematografico spettacolare coinvolgente in cui la componente narrativa/emotiva e' fondamentale.
Si arriva poi agli openworld/free roming in cui non solo la narrativa ma anche la densita' di interattivita' degli spazi e la loro capacita' artistica evocativa in cui viene collocato il racconto diventa decisiva per il successo o meno di un titolo insieme alla capacita' di integrare il tutto in un gameplay (componente fondamentale di interattivita') solido e coerente.
Interattivita' non significa sempre e comunque sfida: pensiamo ad es. alla serie lego in cui in spazi sempre piu' open world interattivi si muovono roster di personaggi ricchi di abilita' che agilmente superano piccoli puzzle a bassa sfida ed alto contenuto ironico (emozione) di rimando ad una narrazione fuori dal gioco e data per scontata.
Forse potrebbe essere utile anche una chiave a tre dimensioni interattivita -sfida - narrazione
dimenticato di prendere la pillola o hai sbagliato thread?
Ma ne sei sicuro? Perchè sul monitor da 60hz se non sbaglio quando il frame rate è ballerino tipo alcuni momenti stai a 40 poi 50 e via discorrendo se non erro il tearing rimane in quanto appunto non c'è sincronia tra i vari frame che riceve il monitor.
stavo pensando la stessa cosa e infatti mi sembra di ricordare che quando gli fps scendono sotto i 60 senza v-sync il tearing si verifica lo stesso.
Devo verificare però perchè non sono sicurissimo.
DodoAlien
20-06-2013, 07:13
dimenticato di prendere la pillola o hai sbagliato thread?
forse è l'unico che ha capito il senso del discorso :rolleyes:
Senza mancare di rispetto ai redattori, ma che vi siete fumati? :asd:
Il v-sync da quando ci sono i monitor a 120Hz è praticamente un non problema, in quanto difficilmente certi giochi di oggi, su configurazioni non particolarmente spinte non ci arrivano neanche a 120FPS...quindi in quel caso il vsync lo puoi togliere tranquillamente e goderti i tuoi 80-100FPS in tutto il loro splendore...e anche se lo devi abilitare, perchè magari stai giocando a un gioco tipo CoD o WoW su una GTX680 quindi facile che magari arrivi oltre i 120FPS e scendi di rado sotto...abiliti una cosa chiamata Adaptive V-sync:
http://www.youtube.com/watch?v=hb8bppsG5Jo
NVIDIA Adaptive VSync Technology Review (http://www.hardocp.com/article/2012/04/16/nvidia_adaptive_vsync_technology_review/#.UcFv1pyLLrY)
...Ora, non per passare per il fanboy Nvidia di turno, perchè almeno per l'Adaptive V-Sync, purtroppo per ora, è una esclusiva delle schede Nvidia (ma non è detto che con l'arrivo delle 8xxx Radeon, AMD tiri fuori il suo V-sync migliorato), ma se le soluzioni ci sono e siete dei veri gamer come lo fate passare in questo articolo, certe "riflessioni filosofiche", ergo certe seghe mentali...li lasciate tra di voi, al bar o alle macchinette caffe...e nell'articolo magari dite come stanno le cose e che il problema è un non problema...
L'adaptive V-Sync non è una prerogativa Nvidia, si chiama Dinamic V-Sync e si può attivare con il radeonpro, insieme al triple buffer e altri interessanti tool.. è logico che non funziona con tutti i giochi e che la soluzione migliore è un monitor da 120-144Hz però non tutti possono (o vogliono) permetterselo!
Ogni volta che si cerca di pensare... di fare un articolo con un po' di ragionamento, di approfondire, di esprimere un concetto (e su questi lidi perfortuna succede spesso grazie anche al buon Rosario).... c'e' sempre qualcuno che bolla il tutto come o
Nessuna sorpresa che ci sia qualcuno, forse molti, ai quali questi approfondimenti o riflessioni non interessano.
Ma perche c'e' sempre quello che deve intervenire in questi termini? Nessuno lo obbliga a leggersi articoli che ritiene inutili. Cosa lo spinge a intervenire sempre bollandoli con le sesse parole?
Ho molto apprezzato la discussione. Sia per i commenti che mi hanno insegnato molte cose che non conoscevo e che mi hanno interessato, sia per la originale e calzante declinazione della dicotomia interazione/sfida vs emozionalità/esperienza che propone l'editoriale.
Questa dicotomia si ritrova utile come strumento interpretativo e analitico, non solo dei videogiochi ma dei media attuali in generale, e della convergenza e crossmedialita' in cui vanno inquadrati oggi.
In questa chiave di lettura il film e il libro sono esempi di narrazione/emozione pura con bassa interattivita' e sfida zero. Dico bassa perche' comunque insita nella narrazione c'e' sempre una interazione: chi racconta e chi ascolta, chi scrive e chi legge, guardare un film coinvolge il senso della vista, dell'udito (quindi forse in questo senso multi sesoriale, esperenziale). Piu' vicini a questa linea giochi come heavy rain e to the moon.
Nel polo della alta competitivita' e sfida e narrazione bassa metterei ad esempio i primi videogiochi o giochi di vecchia concezione o gli attuali fps multiplayer online. Ma in parte anche i picchiaduro e i racing game fanno della sfida una componente importante (anche se sempre meno non l'unica). Ma cosa dire poi dellla serie demon soul/dark soul? Sicuramente alto il tasso di sfida ma siamo sicuri sul basso tasso di emozione/narrazione/pienezza di esperienza? Purtroppo per me che non amo la sfida e adoro l'accessibilita' devo constatare la bellezza dell'atmosfera ed una capacita' evocativa unica:
http://www.youtube.com/watch?v=rsw_f9TVXGo
Il puzzle game inteso come un insieme definito di elementi che danno origine a varie combinazioni di difficolta' crescente per trovare una soluzione a un problema si sono ultimamente arricchiti enormemente della componente narrativa e siamo arrivati ad esempi come catherine/limbo/the cave/thomas was alone... Ci sono poi tantissimi giochi lineari ma dal taglio cinematografico spettacolare coinvolgente in cui la componente narrativa/emotiva e' fondamentale.
Si arriva poi agli openworld/free roming in cui non solo la narrativa ma anche la densita' di interattivita' degli spazi e la loro capacita' artistica evocativa in cui viene collocato il racconto diventa decisiva per il successo o meno di un titolo insieme alla capacita' di integrare il tutto in un gameplay (componente fondamentale di interattivita') solido e coerente.
Interattivita' non significa sempre e comunque sfida: pensiamo ad es. alla serie lego in cui in spazi sempre piu' open world interattivi si muovono roster di personaggi ricchi di abilita' che agilmente superano piccoli puzzle a bassa sfida ed alto contenuto ironico (emozione) di rimando ad una narrazione fuori dal gioco e data per scontata.
Forse potrebbe essere utile anche una chiave a tre dimensioni interattivita -sfida - narrazione
troppo poetico/filosofico come post :asd:
forse è l'unico che ha capito il senso del discorso :rolleyes:
Si ma forse era meglio se si fermava alla prima parte , quella in grassetto ;)
C'è poco da girarci attorno, il 90% degli fps che ho provato negli ultimi anni
sono pieni di tearing, onestamente inaccettabile al giorno d'oggi e v-sync
a priori.
Beelzebub
20-06-2013, 15:26
un framerate medio tra 100 e 120 coi giochi di oggi richiede un sistema coi fiocchi se vuoi avere la qualità
se no fai come l'autore dell'editoriale, giochi tutto low a risoluzione bassa per tenere i fps più alti possibili così da non avere eccessivo framedrop rilevante quando la cosa si fa "ardua" dal punto di vista del rendering e ti abiti agli sfasamenti vari.
Dipende dal gioco e dalla tipologia di utente, come dicevo appunto nel mio post. Se parliamo di hardcore multi, l'utente abbasserà comunque la qualità perchè non gli interessa stare a rimirare paesaggi, ombre o il dettaglio delle textures; se parliamo di single player il problema tearing non si pone perchè aumentando la qualità il framerate scenderà, e in quel caso la soglia di tolleranza può anche scendere sotto i 100fps, purchè non si scenda sotto, diciamo, i 40-50fps (nonostante sulle console il frame rate medio sia di 30 fps e nessuno si strappi i capelli).
Ma ne sei sicuro? Perchè sul monitor da 60hz se non sbaglio quando il frame rate è ballerino tipo alcuni momenti stai a 40 poi 50 e via discorrendo se non erro il tearing rimane in quanto appunto non c'è sincronia tra i vari frame che riceve il monitor.
Quoto la risposta di slide1965, che io sappia l'effetto tearing è quello spiegato nell'articolo, e si manifesta quando il framerate del gioco supera il refresh del monitor.
C'è poco da girarci attorno, il 90% degli fps che ho provato negli ultimi anni
sono pieni di tearing, onestamente inaccettabile al giorno d'oggi e v-sync
a priori.
:mbe: Non è mica colpa del gioco... :confused:
stelestele
20-06-2013, 20:57
Se ai tempi di pong (http://it.wikipedia.org/wiki/Pong) in un editoriale (di una rivista cartacea) uno ipotizzava che con i videogiochi da un lato si poteva parlare di e-sports per livello di sfida e competitivita' e dall'altro di una carica narrativo-emotiva che nulla aveva a che invidiare al cinema... gli avrebbero chiesto nei commenti (a voce) che droga prendeva e chi era lo spacciatore :)
Il media ha avuto una tale veloce e ineguagliata evoluzione negli ultimi tempi che cercare di fermarsi un attimo a riflettere su quello che sta' accadendo per tentare di comprenderlo con uno sguardo al futuro mi sembra inevitabile in un editoriale. I commenti sulla filosofia e pippe mentali negli editoriali mi sembrano come quelli che vanno i discoteca e si lamentano della musica alta e della troppa gente che si muove :)
Spero di essere stato piu' sintetico e prosaico di prima ;)
sempre attivato, non ne potrei fare a meno.
Cavallaudo
21-06-2013, 00:09
A me non e' mai interessato essere particolarmente competitivo dato che raramente gioco online e mai su fps.
Pero' il V-Sync solitamente lo disabilito perche' l'input lag mi da' piu' fastidio di eventuali, momentanei, artefatti. A volte lo abilito perche' il framerate cappato e stabile sincronizzato con il monitor, lo trovo molto piu' piacevole e meno stancante.
Poi ci sono casi estremi, tipo Dead Space, l'input lag rendeva il gioco praticamente ingiocabile e la mira non precisa (in un gioco dove la mira e' importante) disabilitato subito ed e' rinato.
Dead space ha un vsync cappato da console a 30 fps, per questo fa merda, basta usare il vsync forzato delle dx del riva tunera 60 fps e gira benone con vsync attivo...
Cavallaudo
21-06-2013, 00:30
Comunque pure io sono rimasto un po "meh" a leggere un editoriale del genere... cosi generico e "fuffa" che lo poteva scrivere uno dopo aver letto la definizione di vsync su wikipedia, da chi fa il redattore ed e' un esperto ci si aspetta un po di piu, non vi incazzate ma qui ce gente che gioca da piu tempo di voi redattori :Prrr:
Altra cosa, quanta gente gioca davvero online a livelli competitivi? poca e quei pochi han i soldi e il motivo per comprare monitor da 120mhz, giocare a dettagli bassi e/o avere un pc della madonna... il 99% di chi gioca puo giocare benissimo con le stesse prestazioni anche con il vsync attivo, perlomeno in fps che non abbisognano di response time mostruosi... pure questo potevate accennarlo, assieme al resto gia segnalato qui.
Quello che ci interessa in questo editoriale, però, è sottolineare come alcuni frame, che comunque sono stati calcolati dalla GPU e corrispondono a certe azioni fatte dal giocatore, vengano buttati, annullati completamente.
Cancellare alcuni frame vuol dire che, anche se a livello infinitesimale, una parte dell'interazione del giocatore viene allo stesso modo cancellata, con la conseguenza che l'operato del giocatore non risulta riprodotto in maniera completamente fedele.
Questa mi pare una questione di lana caprina, per non dire una strunzata bella e buona... i frame cancellati non li vedi, non esistono... quello che comandi di fare lo fai secondo quello che vedi, non ce una perdita di esperienza reale, giusto "filosofica" che non ha alcun impatto sul gameplay reale che giochi e vedi...
Senza contare che da quanto ricordo, tecnicamente, con il vsynbc attivo, non vengono tagliati i frame, non vengono proprio generati, la gpu lavora secondo il refresh del monitor... non a caso con il vsync attivo la gpu scalda e sforza molto meno perche i frame generatisono cappati a 60/s, se fossero i frame generati comunque e non mostrati a schermo, scalderebbe come senza vsync attivo perche ne genererebbe 95/s per esempio ma ne mostrerebbe 60, generando lo stesso calore/carico di quando senza vsync genera e mostra 95 frame al secondo.
DodoAlien
21-06-2013, 07:29
Altra cosa, quanta gente gioca davvero online a livelli competitivi? poca e quei pochi han i soldi e il motivo per comprare monitor da 120mhz, giocare a dettagli bassi e/o avere un pc della madonna...
come detto in precedenza
pline-jika, i punch line clan francese sono campioni di francia online e lan su bf3, giocava con un CRT 800x600@75 :)
in più se hai partecipato a qualche lan avrai notato la mania del player semi-pro e pro di giocare con tutto low per non avere fronzoli in giro, non glie ne frega na ceppa.
anche se hanno il pc superpotente il tearing è l'ultimo dei problemi di un giocatore ad alti livelli... ci fai l'occhio, ci hai giocato talmente tanto a quel gioco, conosci talmente bene ogni aspetto di quel gioco, che per un player competitivo il tearing è la normalità senza andare a spendere 300€ di monitor 120hz
ho fatto molte lan, ho fatto molti tornei online e offline, ho visto molta di quella gente del tuo 1% rimanente, nessuno che avesse monitor da 120hz perchè non esistevano e tutti giocavano beatamente :)
29Leonardo
21-06-2013, 19:57
Dunque, come ben ricordavo, ho fatto diverse prove in questi giorni e il problema del tearing si manifesta quando il framerate non è costante. Quindi su un monitor da 60hz se non ho un framerate fisso, che siano 60-50-40 se non sono costanti avrò sempre e comunque il tearing.
A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela..
Dunque, come ben ricordavo, ho fatto diverse prove in questi giorni e il problema del tearing si manifesta quando il framerate non è costante. Quindi su un monitor da 60hz se non ho un framerate fisso, che siano 60-50-40 se non sono costanti avrò sempre e comunque il tearing.
A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela..
ho provato anche io Stalker Clear Sky l'altra notte e confermo che anche sotto i 60 fps senza v-sync il tearing c'è . Forse come dici si manifesta quando gli fps non sono costanti ma non ci ho prestato molta attenzione anche perchè stavo cascando dal sonno.
Legolas84
22-06-2013, 08:06
Dunque, come ben ricordavo, ho fatto diverse prove in questi giorni e il problema del tearing si manifesta quando il framerate non è costante. Quindi su un monitor da 60hz se non ho un framerate fisso, che siano 60-50-40 se non sono costanti avrò sempre e comunque il tearing.
A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela..
Non è vero. provato con il PC in firma.... V-Sync off e Frame Limiter impostato a 60FPS. Monitor DeLL U2312H @60hz....
Lancio Dead Space.... frame inchiodati a 60.... tearing.
29Leonardo
22-06-2013, 08:34
Non è vero. provato con il PC in firma.... V-Sync off e Frame Limiter impostato a 60FPS. Monitor DeLL U2312H @60hz....
Lancio Dead Space.... frame inchiodati a 60.... tearing.
Beh io ho provato con giochi nativi per pc (diablo 3 e stalker) senza l'ausilio di programmi per limitare il framerate, non saprei se con i porting e con l'uso di quei tool vale lo stesso.
stelestele
24-06-2013, 12:49
In fin dei conti il 'videogioco' ha ampliato la multisensorialità della fruizione di un prodotto di comunicazione.
Se la scrittura è un mezzo astratto (con relativi pro e contro a secondo dello scopo comuicativo), l'immagine statica è più concreta e vicina all'esperienza (a seconda del livello es. fumetto, disegno, foto) e l'immagine dinamica aggiunge tra le altre cose il movimento e magari l'audio... Il videogioco ha aggiunto la motoreità (le levette del pad con ilfeedback sull'audiovisivo).
Prossima tappa/frontiera/nextgen? L'OCULUS RIFT! Arricchisce non di poco la multisensorialità e quindi l'esperienza di fruizione.
In questo editoriale, come in molti precedenti, ci si riferisce ad una dicotomia che è imho sul piano dello scopo: sfida vs narrazione/racconto (preferisco narrazione perchè anche nella sfida c'è la ricerca delle emozioni che derivano dalla competizione).
Nella vera nextgen abbiamo già teamfortess2 per l'oculus per quanto riguarda la sfida. Girano già video sul piano del racconto https://www.youtube.com/watch?v=lhdSozujoRc&feature=youtube_gdata_player e la possibile applicazione sula formazione/learning https://www.youtube.com/watch?v=raRFdVki-xQ&feature=youtube_gdata_player
Senza una distinzione teorica tra il media e lo scopo per cui si utilizza (sfida vs racconto vs apprendimento) col la maturità che ha raggiunto oggi quando si parla di videogiochi si rischia ogni volta una rissa che fà impallidire la 'console war' propio perchè affonda le radici su questioni esiziali del genere. Ormai è e sarà sempre più difficile che uno che ama i 'videogiochi' sappia davvero e profondament totalmente e ugualmente apprezzare le due componenti già ora presenti.
stelestele
24-06-2013, 13:08
La sincronizzazione verticale, da questione apparentemente meramente tecnica, viene molto lucidamente proposta come metonimia della più ampia (e mai come oggi più attuale) questione dei mezzi di comunicazione e dei suoi scopi.
Il 'videogioco', chiuso storicamente nel recinto della sfida tramite computing, è e sarà destinato a esplodere sia per l'attuale e futura pervasività e ricchezza multisensoriale del computing (mezzo), sia per la naturale evoluzione nel racconto e delle prossime frontiere sul piano degli scopi.
Francamente anch'io mi aspettavo qualcosa di meglio quando ho iniziato a leggere l'editoriale, ed infatti ci sono rimasto quando ho capito che il tutto si sarebbe risolto con la semplice esposizione delle due filosofie (tra l'altro la seconda condita con un po' troppi fatti personali francamente poco interessanti).
Come già detto mi aspettavo che, prendendo spunto dalle due filosofie vi addentraste in una trattazione un po' più tecnica e puntuale, con i pro e i contro del V- sync ed i suoi effetti precisi (visto che anche su questo punto c'è molta confusione a giudicare dai commenti) anche in relazione al tipo di gioco (fps, rts, rpg ecc..) e al monitor utilizzato.
Insomma, le opinioni ed esperienze personali vanno bene, però dovrebbero essere o uno spunto per la trattazione di un argomento o un di più dello stesso, non l'unico motivo per cui si scrive.
Detto questo, io senza v-sync non gioco, trovo intollerabile la frantumazione dell'immagine che segue alla sua disabilitazione, e francamente trovo improbabile che la sua disattivazione possa in qualche modo influenzare la reattività, in realtà penso che la categoria dei fanatici/maniaci degli FPS sia l'unica che si faccia di questi problemi e non è certo una novità che i membri di tale categoria siano molto propensi a creare leggende metropolitane e falsi miti su tutto ciò che concerne l'input lag ed in generale le prestazioni in gioco. In sostanza, dubito fortemente che il v-sync possa peggiorare il tempo di reazione, come invece affermato nell'articolo e in alcuni commenti, francamente trovo molto più problematico e deconcentrante il disallineamento che segue lo spegnimento del v-sync.
@stelestele: guarda, anche a me piace riflettere e odio chi cestina qualunque cosa non sia terra-terra definendola "sega mentale", però oggettivamente tu stai esagerando, per esprimere concetti tutto sommato semplici ed evidenti per chiunque si soffermi un attimo a riflettere sull'argomento hai scritto una quantità di testo abnorme, oltre tutto arricchendolo eccessivamente di termini massicci e non necessari; tutto ciò rende pesante e noiosa la lettura dei tuoi post, visto che gli stessi concetti si potevano esprimere in molte meno righe ed in maniera più snella e scorrevole .
Detto ciò, è ovvio che con l'evolversi del mezzo videoludico si siano evoluti anche vari generi di giochi e vari generi di videogiocatori, così com'è già avvenuto sia per la scrittura che per il cinema; all'inizio non era possibile creare giochi immersivi dal punto di vista narrativo per cui l'unico modo per renderli interessanti era la sfida proposta, poi con l'avanzare della tecnologia sono nati nuovi generi di gioco che mettevano l'immersione nel mondo virtuale e l'immedesimazione con il protagonista al primo posto, non a caso più un gioco è coinvolgente e ricco di trama ed atmosfera più il livello di sfida e di competitività si abbassa (con qualche rara eccezione), infatti più ti immedesimi con un personaggio più il "morire" diventa frustrante perché rompe l'illusione, ma al tempo stesso senza la possibilità di perdere il gioco diverrebbe meno stimolate, la bravura sta proprio nel bilanciare il tutto.
ps: mi spieghi cosa intendi quando dici che l'Oculus Rift aumenta la multisensorialità? I sensi stimolati da un visore come l'oculus sono sempre la vista e l'udito
DodoAlien
25-06-2013, 07:16
e non è certo una novità che i membri di tale categoria siano molto propensi a creare leggende metropolitane e falsi miti su tutto ciò che concerne l'input lag ed in generale le prestazioni in gioco.
http://www.anandtech.com/show/2803/7
già, leggende metropolitane
in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana ;)
Cavallaudo
25-06-2013, 12:19
Si ma sul vsync e i frme cancellati non mi avete risposto :D
Il vsync non genera proprio i frame "mancanti"... solo se le forzi con rivatuner o se e fatto a cazzo (credo), ma normalmente un vsync implementato normalmente fa si che la scheda video generi 60 fps massimo e basta... tutto i l discorso pippotto filosofico sui frame cancellati che cambia l'esperienza di gioco non ha senso di esistere (oltre ad avere basi debolissime di per se)...
Cavallaudo
25-06-2013, 12:21
http://www.anandtech.com/show/2803/7
già, leggende metropolitane
in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana ;)
Per me si, per il 99,9% dei player quei 16 millisecondi non fan alcuna differenza visto che la loro skill non e' a livello da poter avere vantaggio o meno da 16 o 20 o 30ms in piu o meno di risposta sul monitor.. siamo realisti...
Sia chiaro non nego che questi ms di ritardo ci siano, ci sono sicuro, ma nella pratica per la maggior parte dei player non fa differenza, purtroppo chi e davvero un mostro e puo notare una differenza quando si parla di 16/20/30 ms sono pochi eletti al mondo.
http://www.anandtech.com/show/2803/7
già, leggende metropolitane
in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana ;)
Guarda che io ho detto che era una leggenda metropolitana il fatto che disattivandolo si migliorasse in gioco, non che il v-sync non generi un microscopico input lag, come tutte le leggende e le false convinzioni anche questa si basa su un fondo di verità, però il ritardo generato dal v-sync è talmente irrisorio che è trascurabile, paradossalmente è più probabile che del tearing nel momento sbagliato influisca di più di quei 16 ms :D
Si ma sul vsync e i frme cancellati non mi avete risposto :D
Il vsync non genera proprio i frame "mancanti"... solo se le forzi con rivatuner o se e fatto a cazzo (credo), ma normalmente un vsync implementato normalmente fa si che la scheda video generi 60 fps massimo e basta... tutto i l discorso pippotto filosofico sui frame cancellati che cambia l'esperienza di gioco non ha senso di esistere (oltre ad avere basi debolissime di per se)...
qui concordo in pieno
Per me si, per il 99,9% dei player quei 16 millisecondi non fan alcuna differenza visto che la loro skill non e' a livello da poter avere vantaggio o meno da 16 o 20 o 30ms in piu o meno di risposta sul monitor.. siamo realisti...
Sia chiaro non nego che questi ms di ritardo ci siano, ci sono sicuro, ma nella pratica per la maggior parte dei player non fa differenza, purtroppo chi e davvero un mostro e puo notare una differenza quando si parla di 16/20/30 ms sono pochi eletti al mondo.
non so se definirli eletti sia il termine giusto, è un po' come glorificare chi riesce a mangiare 100 hot dog, il fatto che ci riescano in pochi non significa che siano degli eletti eh :doh:.
E comunque dubito che anche li la differenza la faccia il v-sync, il cervello non è proprio in grado di notare scarti così infinitesimali, indipendentemente da quanto si è "mostro". Tanto per fare un paragone comprensibile da tutti, un battito di ciglia dura in totale 400 ms, di cui 145 ms circa in cui gli occhi sono completamente chiusi, in pratica sei cieco, ed ora venitemi pure a parlare dei 16 ms del v-sync cercando di giustificare la loro importanza strategica :Prrr:
stelestele
25-06-2013, 15:53
@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo?
Condivido invece la tua considerazione sulla parola multisensoriale. L'oculus agisce solo sulla vista. Aumenta l'immersività in quanto più pervasivo dello schermo piatto. Diminuisce l'astrazione nell'input della visuale (rispetto al mouse o all'analogico destro del pad per es.) e la rende più simile all'esperienza reale. Da questo punto di vista potremmo accostarlo al move/kinect/weemote con tutti i pro e contro che ne derivano.
Sul livello di sfida parlerei di 'bilanciamento' nell'economia interna del gioco e di adattabilità/accessibilità in relazione alle skill/aspettative dell'utente.
Cavallaudo
25-06-2013, 16:55
@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo?
Un lag di 16ms per una persona normale non fa alcuna differenza... andiamo...
Se ti fa una qualche differenza dovresti essere gia a vincere tornei di quake 3 e altri fps frenetici al massimo, come se piovesse :Prrr:
stelestele
25-06-2013, 18:28
Ma perchè un atleta che stà per fare i 100 m dovrebbe andare con dei piombi da pesca in tasca?
Il processo di 'immedesimazione' sopra ben descritto ha delle profonde implicazioni. Non teoriche ma pratiche. In uno scorso editoriale si discuteva ad es. Sulle le cut scene in cg che tanto arricchiscono l'esperienza, favoriscono l'immedesimazione,raccontano la storia... E costano!
Un lag di 16ms per una persona normale non fa alcuna differenza... andiamo...
Se ti fa una qualche differenza dovresti essere gia a vincere tornei di quake 3 e altri fps frenetici al massimo, come se piovesse :Prrr:
ripeto che non la fa neanche per chi vince i tornei, è IMPOSSIBILE che 16 ms di lag decidano la vittoria o la sconfitta, mentre un artefatto nel momento sbagliato potrebbe
@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo?
Non minimizzo troppo, sei tu e i vari fanatici degli fps che enfatizzate troppo un'inezia che non ha alcun peso. Tra l'altro la stessa cosa si potrebbe dire del tearing, se ti si frammenta l'immagine in un momento decisivo?
Ma perchè un atleta che stà per fare i 100 m dovrebbe andare con dei piombi da pesca in tasca?
Ma che paragone senza senso è?!:mc: Il v-sync ha una funzione ben precisa, non è un peso senza scopo.....
Comunque, per proseguire con questo paragone, se quei piombi pesassero un grammo in totale pensi che il risultato della gara sarebbe alterato (perché è di uno "svantaggio" di tale entità che stiamo parlando)? Se così fosse dovrebbero correre tutti con i capelli rapati a zero, uomini e donne, non credi?
stelestele
25-06-2013, 23:29
Il v-sync ha una funzione ben precisa, non è un peso senza scopo.....
Anche i piombi da pesca hanno 'una funzione ben precisa' e non averli a volte fanno la differenza tra prendere pesci o rimanere a mani vuote :-)
Comunque, per proseguire con questo paragone, se quei piombi pesassero un grammo in totale pensi che il risultato della gara sarebbe alterato (perché è di uno "svantaggio" di tale entità che stiamo parlando)? Se così fosse dovrebbero correre tutti con i capelli rapati a zero, uomini e donne, non credi?
Si... e depilati!
DodoAlien
26-06-2013, 07:28
il problema del vsync non è solo il lag, è il fatto che ti perdi i frame che potrebbero risultare decisivi.
quel frame che la gpu decide di eliminare per stare al passo del monitor potrebbe venirti a mancare il passaggio di un nemico dietro un angolo che tu non hai visto
il lag dei 16ms lo senti, fidati che lo senti e ti ripeto, che se la gente paga il fastpath 3€ al mese per avere un ping che da 40 passa a 25 allora sono altri 15ms che vai a togliere... :)
già di base da quando tu fai clic a quando il clic lo registra il server e te lo restituisce passano in media 300-400ms, 30ms netti sono un decimo di quel tempo, non è affatto poco (16ms al tuo clic, 16ms al ritorno dell'input elaborato dal client+server)
al che tu dirai "ma un frame perso nemmeno te ne accorgi" e invece te ne accorgi, perchè l'occhio registra in modo continuo e se sei allenato a percepire quel micromovimento allora lo vedrai.
ricordiamoci che la storia dei 25-30 fps dell'occhio è per far si che l'occhio percepisca una sequenza di immagini fisse come un filmato continuo e non come spezzoni, per il resto l'occhio vede in modo continuo e tutto e se sei allenato, come dicevo, il singolo frame del nemico che attraverso un angolo viene percepito e può cambiarti la partita :)
fossimo fatti tutti allo stesso modo ed avessimo tutti le stesse abilità allora saremmo tutti ai WCG.
stranamente ci vanno quei malati che creano leggende metropolitane.
stelestele
26-06-2013, 08:42
@DodoAlien
come quello che prende l'auto per la gita fuori porta la domenica che ascoltando il team di f1 parlare di aereodinamica e assetto pensa che sono tutti dei pazzi fanatici.
In comune hanno solo la parola automobile/videogioco. Due prospettive molto diverse e l'esempio del vsync colto dall'editoriale, le mette in luce efficaciemente.
Poi le passioni non condivise vengono sempre viste come 'fanatismi'... da chi non le ha!
Legolas84
26-06-2013, 08:49
Meno male che sono ancora tra quelli che giocano per divertirsi :asd:
Comunque nessuno sa rispondere al perché il tearing è presente anche se la scheda genera gli stessi frame del refresh del monitor? :)
DodoAlien
26-06-2013, 08:51
perchè il gioco fa cahare :asd:
slide1965
26-06-2013, 12:47
Detto questo, io senza v-sync non gioco, trovo intollerabile la frantumazione dell'immagine che segue alla sua disabilitazione
si usa il frame lock per ovviare a quel problema e non avere il lag del vsync
francamente trovo improbabile che la sua disattivazione possa in qualche modo influenzare la reattività, in realtà penso che la categoria dei fanatici/maniaci degli FPS sia l'unica che si faccia di questi problemi
il ritardo generato dal v-sync è talmente irrisorio che è trascurabile, paradossalmente è più probabile che del tearing nel momento sbagliato influisca di più di quei 16 ms :D
il cervello non è proprio in grado di notare scarti così infinitesimali, indipendentemente da quanto si è "mostro".
Non minimizzo troppo, sei tu e i vari fanatici degli fps che enfatizzate troppo un'inezia che non ha alcun peso.
ma cosa stai dicendo?:eekk:
da come parli sembra che non hai mai provato.:eek:
In un gioco ad esempio come bf3 ,l'attivazione e la disattivazione del vsync crea una differenza di reattività sul mouse impressionante.
Non stiamo parlando di differenze da andare a cercare col lanternino o che possono notare solo i super mega professionisti o fanatici,parliamo di differenze lampanti e sopratutto non parliamo di fantascienza, basta provare.
La differenza la noterebbe anche la mia ragazza che non sa cosa sia un fps.
Per chiudere questa discussione e schiarirsi le idee,senza bisogno di essere fanatici o professionisti ci vuole un attimo, non c'e da far mille chiacchiere:
-munirisi di mouse di qualità adeguato con filo (il g500 è piu che sufficiente)
-settare i dpi al max
-avviare origin
-avviare bf3
-andare nel menu e settare la sensibilità del mouse il piu bassa possibile e movimento diretto del mouse su ON
-settare vsync ON
-entrare in multi e muoversi una decina di secondi a dx e sx velocemente,mirare ,girarsi e mirare
-tornare nel menu di gioco
-settare vsync OFF
-rientrare in partita e ripetere i movimenti fatti poco prima
la differenza è lampante,altro che inezia;)
fine della fiera
non mi dire che hai già provato perchè se lo avessi fatto avresti già convenuto con quello che sto dicendo.
stelestele
26-06-2013, 18:18
si usa il frame lock per ovviare a quel problema e non avere il lag del vsync
ma cosa stai dicendo?:eekk:
da come parli sembra che non hai mai provato.:eek:
In un gioco ad esempio come bf3 ,l'attivazione e la disattivazione del vsync crea una differenza di reattività sul mouse impressionante.
Non stiamo parlando di differenze da andare a cercare col lanternino o che possono notare solo i super mega professionisti o fanatici,parliamo di differenze lampanti e sopratutto non parliamo di fantascienza, basta provare.
La differenza la noterebbe anche la mia ragazza che non sa cosa sia un fps.
Per chiudere questa discussione e schiarirsi le idee,senza bisogno di essere fanatici o professionisti ci vuole un attimo, non c'e da far mille chiacchiere:
-munirisi di mouse di qualità adeguato con filo (il g500 è piu che sufficiente)
-settare i dpi al max
-avviare origin
-avviare bf3
-andare nel menu e settare la sensibilità del mouse il piu bassa possibile e movimento diretto del mouse su ON
-settare vsync ON
-entrare in multi e muoversi una decina di secondi a dx e sx velocemente,mirare ,girarsi e mirare
-tornare nel menu di gioco
-settare vsync OFF
-rientrare in partita e ripetere i movimenti fatti poco prima
la differenza è lampante,altro che inezia;)
fine della fiera
non mi dire che hai già provato perchè se lo avessi fatto avresti già convenuto con quello che sto dicendo.
15 minuti di risate! Io sono tra quelli che chiacchierano senza aver provato quindi mi son preso la titata d'orecchie ma mi sono divertito un casino. L'hai scritta troppo bene. Sono sdraiato dalle risa :-D
Scrivi piú spesso perfavore!
Giachi6 giochi solo offline o anche in multy?
Nel primo caso condivido il discorso che fai perchè anche io setto sempre il v-sync su ON + triple buffering per ovvii motivi. Tanta cura nella grafica e poi la vogliamo vedere spezzettata a causa del tearing? No grazie.
In Multy il discorso cambia e trovo impossibile non accorgersi della differenza tra v-sync attivato o meno.
Quando mi capita di entrare nell'unico fps in multy che faccio e mi dimentico di disattivare dal pannello nvidia il v-sync me ne rendo conto appena muovo un passo nella mappa. C'è un ritardo in tutto.
C'è da sottolineare però che gioco da anni a questo fps quindi ho una certa dimestichezza e sensibilità dove si gioca in modo rapidissimo e a suon di scatti.
Dico questo perchè magari chi è alle prime armi non si accorge del lag ,del ritardo o come lo vogliamo chiamare, anche se a me sembra una cosa evidentissima.
Poi ci sono giocatori che hanno mouse speciali con tasti e tastini per le varie impostazioni, io invece ho un semplice microsoft da 10€ e se ci aggiungo il v-sync credimi la differenza si vede! :D
Anche i piombi da pesca hanno 'una funzione ben precisa' e non averli a volte fanno la differenza tra prendere pesci o rimanere a mani vuote :-)
Beh, devo dire che vista l'altisonanza e la ricercatezza filosofica dei tuoi precedenti post mi aspettavo una risposta più ragionata, si vede che quando ti vengono mostrati i punti deboli dei tuoi ragionamenti la butti in cazzate per evitare di dover ammettere gli errori, un comportamento un po' triste per uno che cerca di passare come il filosofo della situazione....
Comunque anche questo tuo esempio è sbagliato, oltre che francamente un po' stupido, visto che ovviamente quando ho detto che i piombi non avevano uno scopo mi riferivo al fatto di tenerli in tasca durante una gara d'atletica, non al loro uso nella pesca, ma se invece di ammettere che hai detto una vaccata preferisci cercare di sviare l'attenzione fai pure.......
Ennesima dimostrazione che quando ti rendi conto di aver sbagliato regredisci istantaneamente ad un livello prescolare, e pensare che qualche post fa eri li a scrivere papiri su papiri sulle " interessanti declinazioni delle dicotomie.... :blah:", ma probabilmente era tutta scena........
[QUOTE=DodoAlien;39648978]il problema del vsync non è solo il lag, è il fatto che ti perdi i frame che potrebbero risultare decisivi.
quel frame che la gpu decide di eliminare per stare al passo del monitor potrebbe venirti a mancare il passaggio di un nemico dietro un angolo che tu non hai visto
Dai però qui si sta arrivando all'assurdo, un'immagine che comprare per un solo frame tra 60 o addirittura tra 120 è assolutamente impossibile da percepire, sul serio, impossibile, te lo posso assicurare, pensa che è impossibile anche percepire un frame completamente diverso dagli altri tra 30 (a livello conscio, infatti è su questo che si basava il famoso esperimento della pubblicità subliminale della coca-cola nei cinema), figurati se è possibile identificare qualcosa in un frame quasi identico ad altri 60 che rimane sullo schermo solo per poco più di un centesimo di secondo
il lag dei 16ms lo senti, fidati che lo senti e ti ripeto, che se la gente paga il fastpath 3€ al mese per avere un ping che da 40 passa a 25 allora sono altri 15ms che vai a togliere... :)
già di base da quando tu fai clic a quando il clic lo registra il server e te lo restituisce passano in media 300-400ms, 30ms netti sono un decimo di quel tempo, non è affatto poco (16ms al tuo clic, 16ms al ritorno dell'input elaborato dal client+server)
Non ho capito perché i fantomatici 16 ms dovrebbero raddoppiare, comunque, comunque oltre a confermare che 16 ms sono inavvertibili dal cervello umano (noto che nessuno ha quotato o commentato il mio esempio del battito di ciglia che invece dal mio punto di vista era significativo....) vorrei far notare che il lag di cui stiamo parlando non c'entra con la connessione, non influenza la velocità di trasmissione delle tue azioni ai server, quella che TEORICAMENTE dovrebbe esserne influenzata è la visualizzazione dell'effetto di quel clic sul tuo monitor (tipo lo sparo), il che non c'entra nulla con il lag della linea internet che invece influenza la trasmissione del clic ai server e quindi agli altri giocatori e viceversa.
al che tu dirai "ma un frame perso nemmeno te ne accorgi" e invece te ne accorgi, perchè l'occhio registra in modo continuo e se sei allenato a percepire quel micromovimento allora lo vedrai.
ricordiamoci che la storia dei 25-30 fps dell'occhio è per far si che l'occhio percepisca una sequenza di immagini fisse come un filmato continuo e non come spezzoni, per il resto l'occhio vede in modo continuo e tutto e se sei allenato, come dicevo, il singolo frame del nemico che attraverso un angolo viene percepito e può cambiarti la partita :)
fossimo fatti tutti allo stesso modo ed avessimo tutti le stesse abilità allora saremmo tutti ai WCG.
stranamente ci vanno quei malati che creano leggende metropolitane.
No, non importa quanto tu sia allenato, vedere un singolo frame tra 60 al secondo è impossibile per chiunque, non importa l'allenamento, è impossibile e basta. Per quanto riguarda la differenza tra 30 e 60 sfondi una porta aperta, la differenza c'è ed è evidente, personalmente noto anche una differenza tra 50 e 60 fps, ma questo non significa che riesco a contare i 10 fotogrammi che mancano, semplicemente noto un calo di fluidità ed anche un affaticamento visivo maggiore, cosa a cui sono particolarmente sensibile (questo per dire che in realtà sono piuttosto sensibile sul lato vista); ma indipendentemente da quanto si è sensibili non è possibile notare un singolo frame tra 60, altrimenti guardando un colibrì dovresti vedere le ali che vanno su e giù, ma guarda caso è impossibile senza una telecamera ad alta velocità, nonostante mediamente si muovano 60 volte al secondo :read:.
Comunque, tanto per sfatare un'altra credenza senza fondameto logico, anche l'occhio ha una sua frequenza di refresh, ed è ovvio se ci pensi, visto che sarebbe impossibile che veda "in modo continuo e tutto", come farebbe? e come farebbe a trasferire questo "tutto" con degli impulsi elettrici al cervello? In realtà la frequenza di aggiornamento della retina è di circa 120 fps, ecco perché sopra tale soglia non ha senso spingersi e che già oltre i 60 il miglioramento è molto limitato. E già che siamo sull'argomento, l'occhio non si allena, è quello e basta (se funziona bene ovviamente) quella che si può allenare è la corteccia visiva del cervello.
Per finire, devo dire che trovo alquanto fastidiosa questa mitizzazione dei giocatori professionisti, certo, ci vogliono dei buoni riflessi, ma nulla si sovrumano, quello che fa davvero la differenza è il tempo che si passa a giocare sempre allo stesso gioco ed il fanatismo con cui ci si applica, personalmente un tale "allenamento" lo troverei insopportabile, come penso anche molti di voi (in realtà per quanto mi riguarda è già un'eresia associare la parola allenamento ai videogiochi :D ), probabilmente è questo il motivo per cui non siamo QUASI tutti ai WCG (che non so manco che voglia dire, ipotizzo world computer games). E comunque il fatto che un giocatore professionista creda alle leggende metropolitane non significa che tali leggende siano vere, se un attore di fama internazionale crede che il viola porti sfiga significa che è vero? Se un atleta olimpionico tocca sempre un'oggetto di ferro prima di una gara significa che toccare ferro è davvero utile per vincere?
@DodoAlien
come quello che prende l'auto per la gita fuori porta la domenica che ascoltando il team di f1 parlare di aereodinamica e assetto pensa che sono tutti dei pazzi fanatici.
In comune hanno solo la parola automobile/videogioco. Due prospettive molto diverse e l'esempio del vsync colto dall'editoriale, le mette in luce efficaciemente.
Poi le passioni non condivise vengono sempre viste come 'fanatismi'... da chi non le ha!
Certo che te in quanto a similitudini ed analogie non te la cavi un gran che bene eh? Evidentemente non sono il tuo forte, lascia perdere dai che sono una meno sensata dell'altra........
Comunque mai pensato che l'aerodinamica (senza e :read: ) e l'assetto siano da pazzi fanatici, però se qualcuno cerca di darmi a bere che se smonto i tergicristalli le prestazioni dell'auto migliorano in maniera avvertibile permettimi di dubitarne, indipendentemente da chi sia colui che me lo vuole far credere; il risultato più probabile di tale modifica è che mi schianti contro un muro per l'acqua sul parabrezza piuttosto che andare più veloce per il minor peso o per la minor resistenza offerta all'aria :D
Per quanto riguarda la storia delle passioni, vorrei far notare che tra passione e ossessione c'è una differenza notevole e chi è disposto a disabilitare ogni filtro ed a giocare a risoluzioni da anni 50 pur di guadagnare qualche millisecondo di dubbia utilità difficilmente rientrerà nella prima categoria.
ma cosa stai dicendo?:eekk:
da come parli sembra che non hai mai provato.:eek: [cut]
In bf3 in effetti non ho mai provato, visto che non ce l'ho perché non mi interesso ne ai call of duty ne ai vari bf, quindi in effetti potrebbe essere che su quel gioco il v-sync sia mal fatto e generi più problemi del normale, ma in molte altre occasioni (ed in vari generi di giochi) ho provato e l'unica differenza, molto evidente, era che mi si frantumava l'immagine ogni volta che spostavo il mouse (da quando ho il crossfire poi è diventato ancora più invasivo il tearing), poi ripeto, è possibile che ci siano giochi in cui il v-sync sia mal fatto (magari anche perché sanno già in anticipo che non lo attiverà nessuno per partito preso :D) e quindi non ci si impegnano più di tanto in fase di ottimizzazione; e tanto per chiarire il discorso ho un mouse da gioco dotato di filo, peso regolabile, profili selezionabili, tasti programmabili e che raggiunge i 5600 dpi (anche se non servono a una mazza), otre ad un tappetino della razer ed una tastiera meccanica da gioco (pure retroilluminata :Prrr:), quindi non venirmi a dire che parlo senza aver coscienza di quello che sto dicendo :ciapet:.
Io non ho mai parlato di bf3, se avessi letto bene avresti visto che ho solo affermato, e lo ribadisco, che 16 ms di lag sono IMPOSSIBILI da avvertire per chiunque, poi se in qualche gioco il v-sync pesa molto di più di questi 16 ms può anche diventare rilevante, ma se si limita a 16 ms no.
La differenza la noterebbe anche la mia ragazza che non sa cosa sia un fps.
Qui devo aprire una piccola parentesi.
Scusa eh, ma te, alla soglia dei 50 anni, chiami ancora te stesso e i tuoi coetanei ragazzi?! E' un po' assurdo, cioè, va bene che ormai il termine ragazzo /a/i è stato denaturato ed esagerato oltre modo, ma francamente, almeno dopo aver fatto il giro di boa (superata la mezz'eta) bisognerebbe incominciare ad abbandonarlo, perché altrimenti la cosa diventa ridicola ed anche un po' triste.
Ovviamente non c'entra nulla con l'argomento, ma visto che l'hai tirato in ballo tu non ce l'ho fatta a non puntualizzare.
Ovviamente se il tuo nick non si riferisce al tuo anno di nascita o se la tua compagna ha molti meno anni di te il discorso non vale, altrimenti dovresti prendere atto che il termine "ragazzo" non ti si addice più e smetterla di riferirti a te stesso ed ai tuoi coetanei con quel termine.
Giachi6 giochi solo offline o anche in multy?
Mi pare che si possa intuire dalle mie risposte, comunque mi piacciono molto i giochi singleplayer con storie ed ambientazioni solide, ma gioco anche in multy
Nel primo caso condivido il discorso che fai perchè anche io setto sempre il v-sync su ON + triple buffering per ovvii motivi. Tanta cura nella grafica e poi la vogliamo vedere spezzettata a causa del tearing? No grazie.
Tranne che sul quel "tanta cura nella grafica" (visto che spesso è lasciata la stessa delle console dalle quali il gioco è stato importato) per il resto concordo, ovviamente.
In Multy il discorso cambia e trovo impossibile non accorgersi della differenza tra v-sync attivato o meno.
Quando mi capita di entrare nell'unico fps in multy che faccio e mi dimentico di disattivare dal pannello nvidia il v-sync me ne rendo conto appena muovo un passo nella mappa. C'è un ritardo in tutto.
C'è da sottolineare però che gioco da anni a questo fps quindi ho una certa dimestichezza e sensibilità dove si gioca in modo rapidissimo e a suon di scatti.
Dico questo perchè magari chi è alle prime armi non si accorge del lag ,del ritardo o come lo vogliamo chiamare, anche se a me sembra una cosa evidentissima.
Poi ci sono giocatori che hanno mouse speciali con tasti e tastini per le varie impostazioni, io invece ho un semplice microsoft da 10€ e se ci aggiungo il v-sync credimi la differenza si vede! :D
Qui ho già esposto la mia opinione, il v-sync ed il suo peso sul lag evidentemente dipendono molto dal gioco, è possibile che con alcuni giochi l'input lag causata dal v-sync sia molto più alta di 16 ms e risulti realmente avvertibile, ma se ci si limita hai 16 ms di cui stiamo discutendo non può essere avvertita da nessuno, questo è un fatto.
ps: il tuo avatar è stupendo :rotfl:
Ca**o che post colossale che è venuto fuori, così imparate a provocarmi :asd:
slide1965
30-06-2013, 16:11
Qui devo aprire una piccola parentesi.
Scusa eh, ma te, alla soglia dei 50 anni, chiami ancora te stesso e i tuoi coetanei ragazzi?! E' un po' assurdo, cioè, va bene che ormai il termine ragazzo /a/i è stato denaturato ed esagerato oltre modo, ma francamente, almeno dopo aver fatto il giro di boa (superata la mezz'eta) bisognerebbe incominciare ad abbandonarlo, perché altrimenti la cosa diventa ridicola ed anche un po' triste.
Ovviamente non c'entra nulla con l'argomento, ma visto che l'hai tirato in ballo tu non ce l'ho fatta a non puntualizzare.
Ovviamente se il tuo nick non si riferisce al tuo anno di nascita o se la tua compagna ha molti meno anni di te il discorso non vale, altrimenti dovresti prendere atto che il termine "ragazzo" non ti si addice più e smetterla di riferirti a te stesso ed ai tuoi coetanei con quel termine.
1965 sta per l'anno della mia chitarra preferita .
La mia ragazza ha 24 anni e io ho da poco passato i 30.;)
Mi sa che chiedero' all amministratore la possibilita' di modificare il nome utente perché non sei il primo che lega il nick alla età.
Ho visto che su fear 3 ad esempio (bellissimo gioco che lo preferisco a cod e battlefield del 2013) se metto vertical sync on va piu' lento, mentre se metto su off va piu' veloce, si vede qualche effetto di tearing ma è meglio così perchè va piu' veloce. ho la amd hd7750 1gb gddr5.
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