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View Full Version : [THread Aspettando\Ufficiale] Broken Age


Klawd3
27-04-2013, 17:21
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/eb/Broken_age_logo.png

L'hanno battezzata finalmente! E' la prossima avventura punta e clicca del mitico Tim Schafer! Primo lavoro su cui si cimenta dopo Grim Fandango!!
Per chi non lo sapesse hanno raccolto a Febbraio dell'anno scorso, tramite crowd-funding, ben 3.45 milioni di dollaroni! (record ancora imbattuto mi sa)

Ecco l'articolo in anteprima da GameInformer (http://www.gameinformer.com/games/broken_age/b/pc/archive/2013/04/26/double-fine-breaks-tradition-with-a-modern-adventure.aspx) (ci sono un paio di video molto interessanti)

JuanCarlos
03-07-2013, 13:29
Mi scuso per la piccola necro, a quanto pare lo sviluppo di questo gioco sta avendo qualche problemino.

In sostanza, nonostante il Kickstarter abbia raccolto oltre 3 milioni di dollari (a cui, credo, vadano sommati anche tutti quelli presi sul sito tramite Paypal a fine Kickstarter) Tim Schafer ha dichiarato di non avere abbastanza fondi per completare il gioco. Questo perchè spinti dal grande successo, hanno pianificato un gioco troppo grande, e a quanto pare senza ulteriori fondi sarebbero costretti a tagliare quasi il 75% dei contenuti del gioco. La soluzione, secondo Schafer, potrebbe essere quella di rilasciare la prima metà del gioco su Steam Early Access, dietro pagamento (per fare il beta tester, sostanzialmente) a Gennaio 2014 (il gioco sarebbe dovuto uscire a Luglio 2014), raccogliere i soldi necessari e far uscire la seconda metà verso Aprile-Maggio dello stesso anno.

Da backer devo dire di essere un po' deluso, in pratica stanno dando ragione ai publisher che non hanno voluto finanziarglielo... Double Fine mi aveva già lasciato interdetto lanciando un secondo Kickstarter per un RTS (che non è proprio un genere che oggi non vende), forse sarebbe stato il caso di fare qualche proclama in meno. Si aspetta comunque fiduciosi.

Questa la lettera di Tim Schafer ai fan:

Hello, Backers of Adventure!

Those of you who have been following along in the documentary know about the design vs. money tension we’ve had on this project since the early days. Even though we received much more money from our Kickstarter than we, or anybody anticipated, that didn’t stop me from getting excited and designing a game so big that it would need even more money.

I think I just have an idea in my head about how big an adventure game should be, so it’s hard for me to design one that’s much smaller than Grim Fandango or Full Throttle. There’s just a certain amount of scope needed to create a complex puzzle space and to develop a real story. At least with my brain, there is.

So we have been looking for ways to improve our project’s efficiency while reducing scope where we could along the way. All while looking for additional funds from bundle revenue, ports, etc. But when we finished the final in-depth schedule recently it was clear that these opportunistic methods weren’t going to be enough.

We looked into what it would take to finish just first half of our game—Act 1. And the numbers showed it coming in July of next year. Not this July, but July 2014. For just the first half. The full game was looking like 2015! My jaw hit the floor.

This was a huge wake-up call for all of us. If this were true, we weren’t going to have to cut the game in half, we were going to have to cut it down by 75%! What would be left? How would we even cut it down that far? Just polish up the rooms we had and ship those? Reboot the art style with a dramatically simpler look? Remove the Boy or Girl from the story? Yikes! Sad faces all around.

Would we, instead, try to find more money? You guys have been been very generous in the tip jar (thanks!) but this is a larger sum of money we were talking about. Asking a publisher for the money was out of the question because it would violate the spirit of the Kickstarter, and also, publishers. Going back to Kickstarter for it seemed wrong. Clearly, any overages were going to have to be paid by Double Fine, with our own money from the sales of our other games. That actually makes a lot of sense and we feel good about it. We have been making more money since we began self-publishing our games, but unfortunately it still would not be enough.

Then we had a strange idea. What if we made some modest cuts in order to finish the first half of the game by January instead of July, and then released that finished, polished half of the game on Steam Early Access? Backers would still have the option of not looking at it, of course, but those who were sick of waiting wouldn’t have to wait any more. They could play the first half of the game in January!

We were always planning to release the beta on Steam, but in addition to that we now have Steam Early Access, which is a new opportunity that actually lets you charge money for pre-release content. That means we could actually sell this early access version of the game to the public at large, and use that money to fund the remaining game development. The second part of the game would come in a free update a few months down the road, closer to April-May.

So, everybody gets to play the game sooner, and we don’t have to cut the game down drastically. Backers still get the whole game this way—nobody has to pay again for the second half.

And whatever date we start selling the early release, backers still have exclusive beta access before that, as promised in the Kickstarter.

I want to point out that Broken Age’s schedule changes have nothing to do with the team working slowly. They have been kicking ass and the game looks, plays, and sounds amazing. It’s just taking a while because I designed too much game, as I pretty much always do. But we’re pulling it in, and the good news is that the game’s design is now 100% done, so most of the unknowns are now gone and it’s not going to get any bigger.

With this shipping solution I think we’re balancing the size of the game and the realities of funding it pretty well. We are still working out the details and exact dates, but we’d love to hear your thoughts. This project has always been something we go through together and the ultimate solution needs to be something we all feel good about.

In the meantime, I’m hoping you are enjoying the documentary and like the progress you’re seeing on Broken Age. I’m really exciting about how it’s coming together, I can’t wait for you to see more of it, and I feel good about finally having a solid plan on how to ship it!

Thanks for reading,

Klawd3
04-07-2013, 10:00
Hanno ricevuto molto di più di quanto richiesto e nonostante ciò non sono riusciti a mantenere quanto promesso. -1000 punti all'opinione che ho di kickstarter e di Tim Schafer.

jotaro75
04-07-2013, 10:34
Hanno ricevuto molto di più di quanto richiesto e nonostante ciò non sono riusciti a mantenere quanto promesso. -1000 punti all'opinione che ho di kickstarter e di Tim Schafer.

bè...kickstarter mi sembri c'entri poco...i -1000 li darei solo a Tim e alla sua megalomania.
Il problema è che aveva pensato a un gioco sviluppabile con 400.000 $...quando ne ha visti 3M ha voluto buttarci dentro un bel pò di roba in più...e alla fine ha visto che non ci stava più dentro con le spese.
Anche lui che testa...non poteva rimanere al progetto iniziale e usare i soldi in più per aggiunte successive...gratuite??? :D

T-Duke76
04-07-2013, 11:26
In sostanza, nonostante il Kickstarter abbia raccolto oltre 3 milioni di dollari (a cui, credo, vadano sommati anche tutti quelli presi sul sito tramite Paypal a fine Kickstarter) Tim Schafer ha dichiarato di non avere abbastanza fondi per completare il gioco. Questo perchè spinti dal grande successo, hanno pianificato un gioco troppo grande, e a quanto pare senza ulteriori fondi sarebbero costretti a tagliare quasi il 75% dei contenuti del gioco.


Solo a me vien da pensare male? :mbe:

cronos1990
04-07-2013, 11:28
Diciamo che questa volta il buon vecchio Tim ha fatto un'autentica str****** :asd:

JuanCarlos
04-07-2013, 11:41
Hanno ricevuto molto di più di quanto richiesto e nonostante ciò non sono riusciti a mantenere quanto promesso. -1000 punti all'opinione che ho di kickstarter e di Tim Schafer.

Solo a me vien da pensare male? :mbe:

Diciamo che questa volta il buon vecchio Tim ha fatto un'autentica str****** :asd:

Perchè non sono riusciti a mantenere quanto promesso? Hanno promesso un gioco da 400.000 dollari, che sarebbe dovuto durare poche ore, sviluppato da un team 2-3 persone solo per PC. Con l'Early Access consegneranno un gioco 20 volte più grande e complesso, 2 mesi prima di quanto promesso, disponibile per molte più piattaforme e localizzato in tutte le lingue. Se fosse stato una persona meno seria avrebbe veramente tagliato il gioco, invece di andare ad intaccare i suoi guadagni derivanti da altri giochi, cosa che sarà inevitabilmente costretto a fare. Senza contare che usando i soldi dell'Early Access per completare il gioco sta restringendo ancora di più il bacino di persone che compreranno il gioco completo facendogli fare utili. O sarebbe potuto andare da un publisher. O chiedere altri soldi, cosa che comunque si è rifiutato di fare. L'errore di valutazione è chiaro, ma credo ne siano comunque usciti bene.

cronos1990
04-07-2013, 12:06
Mi spiace, ma non puoi venirmi a dire "datemi 400.000 dollari che son quelli che mi servono per fare il gioco" e dopo averne ricevuti oltre 3 milioni venirmi a dire "i soldi non bastano, me ne servono altri".

Anche il discorso che è 20 volte più grosso non regge: si è pagato per un dato progetto, non per uno non preventivato per il quale non bastano i soldi. OK far fruttare le entrate in più, ma a maggior ragione DEVI rimanere entro il budget che ti è stato elargito.

Tra l'altro alla fine il gioco SI verrà tagliato, ed è lo stesso Tim che lo afferma. Perchè far uscire la prima parte del gioco a pagamento su Steam e rilasciare la seconda parte successivamente equivale a dire: intanto prendo ulteriori soldi dalla vendita di metà gioco, poi sfrutto i danari aggiuntivi per fare la seconda parte.

E dico che i soldi aggiuntivi li sfrutterà per completare il gioco (tanti altri userebbero tale sistema solo per "fregare" soldi) solo perchè ho stima nei confronti di Tim.

JuanCarlos
04-07-2013, 12:18
Premetto che io sono il primo che è perplesso per come sta cambiando il modo di utilizzare Kickstarter:

Mi spiace, ma non puoi venirmi a dire "datemi 400.000 dollari che son quelli che mi servono per fare il gioco" e dopo averne ricevuti oltre 3 milioni venirmi a dire "i soldi non bastano, me ne servono altri".

Sì ma non ha detto "i soldi non bastano, datemene altri", la differenza è tutta lì. Già questo gioco secondo me non avrebbe venduto tanto visto il genere, Double Fine con l'Early Access i soldi li sta perdendo... poi è ovvio, se uno non crede che i soldi verranno usati per completare il gioco è un altro discorso, decade tutto, ma quello è personale.


Anche il discorso che è 20 volte più grosso non regge: si è pagato per un dato progetto, non per uno non preventivato per il quale non bastano i soldi. OK far fruttare le entrate in più, ma a maggior ragione DEVI rimanere entro il budget che ti è stato elargito.

Tra l'altro alla fine il gioco SI verrà tagliato, ed è lo stesso Tim che lo afferma. Perchè far uscire la prima parte del gioco a pagamento su Steam e rilasciare la seconda parte successivamente equivale a dire: intanto prendo ulteriori soldi dalla vendita di metà gioco, poi sfrutto i danari aggiuntivi per fare la seconda parte.

E dove starebbero i tagli, perdonami? Ovviamente sempre stando a quello che dicono loro, se se ne dubita è inutile discutere, a Double Fine mancano mi sembra 600.000$ per mandare avanti la baracca (il team) per il tempo che servirà a rilasciare il gioco, che di per sè è già a buon punto (design, animazioni, musiche), già adesso stanno utilizzando i loro fondi. Che è una cosa normale eh, non voglio farli passare per santi, non è che se il gioco vende un miliardo di copie poi ridistribuiscono gli utili ai backer, quindi è giusto che se ci sono delle perdite le sostengano loro.

Ribadisco che un errore c'è stato, è palese, ma credo sia altrettanto palese che hanno avuto la serietà di uscirne facendo meno danni possibile, restando sempre nella filosofia del Kickstarter e senza danneggiare i backer.

City Hunter '91
04-07-2013, 12:51
Un errore? Io direi un abominio. Cioe' una persona che sta da anni in quel settore, fa un errore del genere? E' come se un matematico premio nobel mi venisse a dire che 2+2 fa 10.

Secondo me in tutta la storia c'e' anche un po' di malizia e avidita' da parte sua.

cronos1990
04-07-2013, 14:09
Premetto che io sono il primo che è perplesso per come sta cambiando il modo di utilizzare Kickstarter:



Sì ma non ha detto "i soldi non bastano, datemene altri", la differenza è tutta lì. Già questo gioco secondo me non avrebbe venduto tanto visto il genere, Double Fine con l'Early Access i soldi li sta perdendo... poi è ovvio, se uno non crede che i soldi verranno usati per completare il gioco è un altro discorso, decade tutto, ma quello è personale.



E dove starebbero i tagli, perdonami? Ovviamente sempre stando a quello che dicono loro, se se ne dubita è inutile discutere, a Double Fine mancano mi sembra 600.000$ per mandare avanti la baracca (il team) per il tempo che servirà a rilasciare il gioco, che di per sè è già a buon punto (design, animazioni, musiche), già adesso stanno utilizzando i loro fondi. Che è una cosa normale eh, non voglio farli passare per santi, non è che se il gioco vende un miliardo di copie poi ridistribuiscono gli utili ai backer, quindi è giusto che se ci sono delle perdite le sostengano loro.

Ribadisco che un errore c'è stato, è palese, ma credo sia altrettanto palese che hanno avuto la serietà di uscirne facendo meno danni possibile, restando sempre nella filosofia del Kickstarter e senza danneggiare i backer.Mi spiace, potevo capire se avessero preso la somma prestabilita (400.000) e poi si fossero trovati a dover racimolare, esempio, altri 50.000 perchè qualcosa non è andato per il verso giusto... che può capitare.

Qui si parla di una richiesta per fare il gioco completo di 400.000, hanno racimolato 9 volte tanto e non gli basta il budget.

JuanCarlos
04-07-2013, 14:37
Mi spiace, potevo capire se avessero preso la somma prestabilita (400.000) e poi si fossero trovati a dover racimolare, esempio, altri 50.000 perchè qualcosa non è andato per il verso giusto... che può capitare.

Qui si parla di una richiesta per fare il gioco completo di 400.000, hanno racimolato 9 volte tanto e non gli basta il budget.

Sì ma non sta più facendo il gioco da 400.000 dollari, è fuorviante così come la metti tu, sembra che non gli bastino 5 milioni di dollari per completare quel pitch da 400k, e non è vero.

Il successo del Kickstarter gli ha fatto partire la megalomania? Sì, lo penso anch'io, ma questo esula dal gioco.

Crashbandy80
04-07-2013, 14:58
Io personalmente non capisco tutte le critiche che stanno piovendogli addosso.. in parole povere ha semplicemente detto che utilizzerà un servizio Steam per raccimolare i soldi necessari a completare la sua idea e non dover quindi effettuare tagli.

I backer dovranno sborsare soldi in più? No.
Si ritroveranno un prodotto con meno contenuti del previsto? No.
Ci saranno ritardi? Tutt'altro, verrà pubblicato in due parti e la prima sarà disponibile prima del previsto.

È inaccettabile che, nonostante abbia ricavato oltre 3'000'000$ su 400'000$ inizialmente previsti, non siano bastati?
Non penso.. sarebbe stato sciocco sviluppare il gioco rimanendo incollato ai vincoli che un budget così ridotto avrebbe comportato dopo aver incassato una cifra 8 volte più alta.
Il gioco è stato strutturato e sviluppato tenendo in considerazione il nuovo budget.

Si ha sbagliato i calcoli.. ma non penso ci sia da gridare allo scandalo, lo sforamento del budget c'é da sempre e accade un po' ovunque : oggi a pagarlo è spesso il videogiocatore che è costretto a fare da betatester su videogiochi superbuggati che non hanno avuto il tempo o i soldi per uscire privi di difetti.

Considerando poi che chi ha ideato e lavorato su prodotti come Monkey Island, Grim Fandango, Full Throttle o Psychonauts è letteralmente un genio.. è giusto che sia megalomane, se tirerà fuori qualcosa di paragonabile per me può sforare qualsiasi cosa :D

JuanCarlos
04-07-2013, 15:01
Si ha sbagliato i calcoli.. ma non penso ci sia da gridare allo scandalo, lo sforamento del budget c'é da sempre e accade un po' ovunque : oggi a pagarlo è spesso il videogiocatore che è costretto a fare da betatester su videogiochi superbuggati che non hanno avuto il tempo o i soldi per uscire privi di difetti.

Oppure, come fanno certi developer, recuperano tagliando il gioco con l'accetta e rivendendoselo sotto forma di DLC dayone... o ancora, rendendo il gioco moddabile, lasciando che sia la community a mettere le pezze dove avrebbero dovuto metterle loro.

Ribadisco, poteva andare molto peggio :asd:

giuliop
04-07-2013, 23:25
Sì ma non ha detto "i soldi non bastano, datemene altri", la differenza è tutta lì.

Be', però non è una gran differenza. Non li starà chiedendo a chi glieli ha già dati, ma ne sta chiedendo comunque altri ad altre persone, ovvero quelli che compreranno su Steam... sempre ammesso che ci siano.

Già questo gioco secondo me non avrebbe venduto tanto visto il genere, Double Fine con l'Early Access i soldi li sta perdendo...

Volevi dire "prendendo"? Non ho capito...


Ribadisco che un errore c'è stato, è palese, ma credo sia altrettanto palese che hanno avuto la serietà di uscirne facendo meno danni possibile, restando sempre nella filosofia del Kickstarter e senza danneggiare i backer.

Il discorso è che non è serio mettersi in questa situazione. Avrei capito se fossero stati sviluppatori alle prime armi... ma Double Fine, forte della sua esperienza e soprattutto dei soldi in più che ha ricevuto, non può permetterselo. Capita ben raramente che il budget per un gioco sia moltiplicato per 6 o 7; va bene che non stanno facendo il gioco da 400.000 dollari, ma con circa 3 milioni hai la possibilità di farne uno molto migliore e puoi, anzi *devi* starci dentro alla grande. Sbagliare così clamorosamente mi fa mettere in dubbio la loro competenza e sinceramente anche la loro onestà, perché questo è un rischio che sarebbe stato completamente evitabile e qui stanno giocando coi nostri soldi e la nostra fiducia: cosa succede se poi la vendita su Steam si rivela un disastro? Lasciano il gioco a metà?
No, così non si fa. Hanno preso i loro soldi, e tanti, e fanno il favore di usarli per fare un gioco, senza metterne in pericolo la realizzazione. Trovare un escamotage a questo punto non è comunque segno di serietà: è una raffazzonatura obbligata.

Per non parlare poi del Kickstarter su Massive Chalice: ci vuole un bel coraggio!

giuliop
04-07-2013, 23:42
Io personalmente non capisco tutte le critiche che stanno piovendogli addosso.. in parole povere ha semplicemente detto che utilizzerà un servizio Steam per raccimolare i soldi necessari a completare la sua idea e non dover quindi effettuare tagli.

Tagli? E perché un gioco che doveva costare 400.000 dollari, pur esteso per usare i circa 3 milioni che ha ricevuto, ora dovrebbe essere tagliato? Ma stiamo scherzando?

I backer dovranno sborsare soldi in più? No.

E ci mancherebbe.

Si ritroveranno un prodotto con meno contenuti del previsto? No.

E ci mancherebbe!


Ci saranno ritardi? Tutt'altro, verrà pubblicato in due parti e la prima sarà disponibile prima del previsto.

Col cavolo, scusa l'espressione, prima del previsto. Se avessero usato i soldi che hanno avuto per fare un gioco proporzionato alla cifra, non ci sarebbero voluti 3 anni. Dopo un anno e 3 mesi la gente comincia a scalpitare perché si sa bene che questo non è un gioco 'AAA': non c'è il budget e non ci sono le persone. A questo punto dovremmo avere se non il gioco completo, almeno una beta, e invece c'è qualcosa in alpha e basta. Avrei voluto vedere quanta gente avrebbe dato i propri soldi se avessero detto che il gioco sarebbe stato pronto dopo 3 anni.


È inaccettabile che, nonostante abbia ricavato oltre 3'000'000$ su 400'000$ inizialmente previsti, non siano bastati?
Non penso.. sarebbe stato sciocco sviluppare il gioco rimanendo incollato ai vincoli che un budget così ridotto avrebbe comportato dopo aver incassato una cifra 8 volte più alta.


Sciocco è partire con un design senza limiti e poi rendersi conto che il gioco che vorresti fare costerebbe 10 milioni di dollari.


Il gioco è stato strutturato e sviluppato tenendo in considerazione il nuovo budget.


No, il gioco non è stato per niente strutturato e men che meno sviluppato, e soprattutto quel che è stato fatto lo si è fatto senza tenere minimamente in considerazione il nuovo budget: se così fosse stato a questo punto non ci sarebbe bisogno di altri soldi.


Si ha sbagliato i calcoli.. ma non penso ci sia da gridare allo scandalo, lo sforamento del budget c'é da sempre e accade un po' ovunque


Posso scommettere che lo sforamento di budget, quando questo viene aumentato di 7 volte, non si è mai verificato; anche perché voglio vedere chi è disposto a moltiplicarlo in quel modo.


Considerando poi che chi ha ideato e lavorato su prodotti come Monkey Island, Grim Fandango, Full Throttle o Psychonauts è letteralmente un genio.. è giusto che sia megalomane, se tirerà fuori qualcosa di paragonabile per me può sforare qualsiasi cosa :D

E questa è l'unica cosa che lo salva: bisogna proprio sperare che sia un giocone, altrimenti è un fallimento su tutti i fronti.

JuanCarlos
05-07-2013, 00:07
Giulio, ma io per primo ho scritto di essere un po' deluso (anche in relazione a Massive Chalice) però non credo neanche che sia il caso di accanirsi (non tu o questo thread) accusandolo di averci provato, o di avere qualche secondo fine.

Il nodo della discordia sono quei benedetti 400.000$. Broken Age non è mai stato un progetto da 400k, mai. Siccome si donava anche per il documentario che avrebbe dovuto mostrare tutti i vari passaggi, non c'era niente su carta all'apertura del Kickstarter. Alla fine, visto il budget si sono regolati direttamente con quello multimilionario. Non c'è mai stata nessuna moltiplicazione del budget, ad essere sinceri.

E in questo sono d'accordo con Crash, è normalissimo sforare il budget o allungare i tempi, solo che avendo usato Kickstarter lo sviluppo è trasparente e veniamo a saperlo. Ribadisco che anche Schafer è stato fin troppo serio data la situazione, noi backer attraverso il documentario sappiamo da tempo che stanno avendo problemi di soldi, perchè (forse per un po' di megalomania) hanno messo su un gioco enorme, assunto personale, e non vorrei sbagliarmi ma pur di non tirarsi indietro (e ci mancherebbe, non discuto) Double Fine ha già convogliato nel progetto anche i soldi dell'Amnesia Fortnight e del loro Humble Bundle. Questo Kickstarter è stato storico, hanno distrutto ogni record che vigeva prima di loro, hanno anche la pressione addosso di rilasciare un gioco memorabile.

Per quanto riguarda l'Early Access, ho scritto che li sta perdendo perchè chi lo comprerà così sono quelli che presumibilmente senza questa opportunità avrebbero comprato il prodotto finito, generando utili per Double Fine, mentre adesso quei soldi dovranno spenderli per completare il gioco. E dopo i backer e l'Early Access, quanti compreranno il gioco? Io credo pochi, non è che ci sia la fila per comprare avventure grafiche oggi...

City Hunter '91
05-07-2013, 00:19
Io invece non capisco chi difende Tim S. Hanno completamente stravolto l'obbligo preso con gli utenti. Me ne sbatto di chi e' e chi non e', ha toppato alla grande, e ha sforato il budget di proposito, punto. Se fossi un backer mi incazzerei parecchio, perche' indipendentemente da come sara' il gioco, mi sentirei preso in giro.

Starise
05-07-2013, 00:45
Il punto è che Broken Age era plannato inizialmente come un game "indie" nella sostanza, quindi niente di gigantesco e super strutturato. In seguito, visto il successo della raccolta, Shafer ha radicalmente cambiato plan cercando di sviluppare un titolo paragonabile a un tripla A e obv ha sforato coi tempi.

Io vi ricordo che il budget dei giochi arriva anche a 50,60M di dollari. Lo stesso Brutal Legend costò 20M$. Grim Fandango che uscì nel 98 costò 3-4M$. In pratica i 3 milioni di Broken Age sono spicci. Prendersela con Shafer perché sta tentando di creare un gioco migliore (il che richiede soldi, mezzi e tempo) è ridicolo imo. Quando uscirà il gioco e farà schifo, sarà breve ecc... allora i soldi in futuro potrà scordarseli.

Se questa nuova strategia è il (piccolo imo) prezzo da pagare per giocare a un capolavoro, allora ben venga.

JuanCarlos
05-07-2013, 00:56
Io invece non capisco chi difende Tim S. Hanno completamente stravolto l'obbligo preso con gli utenti. Me ne sbatto di chi e' e chi non e', ha toppato alla grande, e ha sforato il budget di proposito, punto. Se fossi un backer mi incazzerei parecchio, perche' indipendentemente da come sara' il gioco, mi sentirei preso in giro.

Io non capisco cosa ci sarebbe di cui essere arrabbiati :asd:

Non taglia il gioco, non lo rilascia in ritardo, non chiama in causa un publisher, non apre un secondo Kickstarter, non mette i contenuti in eccesso sotto forma di DLC. Non viene meno alle promesse del Kickstarter, il gioco uscirà per tutte le piattaforme, con il voice over, le localizzazioni, tutto quello che ha annunciato dopo aver realizzato il budget.
Queste sono cose che mi avrebbero fatto incazzare :asd: sostanzialmente ha ammesso di aver fatto un errore (come capita praticamente sempre nello sviluppo), già adesso sta ripianando con i suoi soldi, e ne userà altri dell'Early Access... peccato, ma niente per cui allestire una forca.

Fatemi capire, ma siamo gli stessi che poi comprano a parte le mappe multiplayer di CoD, i DLC dayone di ME3, i contenuti aggiuntivi di vestitini per i personaggi, i DLC già presenti e bloccati nel disco delle edizioni lisce dei giochi e tutto il resto delle baracconate fatte di proposito per guadagnare alle spalle dei consumatori senza fare un fiato? Boh.

City Hunter '91
05-07-2013, 01:33
sostanzialmente ha ammesso di aver fatto un errore

E' proprio questo il punto, non ha fatto un errore, ha volutamente, di proposito, CAMBIATO il progetto, in un qualcosa che non si sa' se verra' mai completato, visto che ora tocca affidarsi al portafoglio di futuri acquirenti, che appunto e al contrario del sottoscritto, perdono tempo a giocare a robaccia come mass effect 3 o a provare l'ultimo dlc coglione di chissa quale ciofeca. Il suo comportamento non e' proprio in linea con kickstarter e con la filosofia che dovrebbe stare dietro al crowfunding.

Magari adesso ci siamo capiti, ma ad ogni modo per fortuna non l'ho finanziato, quindi nn sono direttamente coinvolto, se uscira' e sara' un bel gioco lo prendo, ma non l'alpha, il gioco completo. Non mi vado di certo a comprare un gioco a meta' sperando che chissa' quando sara' terminato, andasse a prendere in giro chi glielo permette.

cronos1990
05-07-2013, 06:24
Il nodo della discordia sono quei benedetti 400.000$. Broken Age non è mai stato un progetto da 400k, mai. Siccome si donava anche per il documentario che avrebbe dovuto mostrare tutti i vari passaggi, non c'era niente su carta all'apertura del Kickstarter. Alla fine, visto il budget si sono regolati direttamente con quello multimilionario. Non c'è mai stata nessuna moltiplicazione del budget, ad essere sinceri. Cioè fammi capire: fanno un progetto senza considerare un budget di riferimento, però mi chiedi comunque 400.000 dollari supponendo che non ne basteranno 3.300.000 (o senza sapere nulla a riguardo)?

E' di una illogica immane: quando si avvia un progetto, bene o male devi saper valutare quanto pensi di doverci investire (in base a diversi parametri). Per quanto la Double Fine non sia Ubisoft o chicchesia, non sono certo il tizio che vive in affitto sotto casa che passa 20 ore al giorno a programmare tutto da solo. Un'azienda non si butta alla cieca senza sapere quanto dovrà spendere per un progetto, o senza una cifra di riferimento.
Se hanno chiesto 400.000 dollari è perchè erano convinti che quella cifra sarebbe bastata, o che bene o male ci avrebbero girato attorno. Poi ripeto, non si può mai essere precisi su queste cose e quindi ci possono essere delle variazioni, o sforare... ma qui si è passati ad una cifra 8 volte superiore, e ci dicono che i soldi non bastano.
Sforare il budget quando hai avuto 8 volte tanto è o completa incompetenza o aver agito in malafede. Tutte le giustificazioni in merito non esistono.

E' anche una forma di rispetto nei confronti dei finanziatori, tanto più che questi sono i futuri giocatori; perchè le valutazioni sul contribuire o meno le faccio anche sulla cifra richiesta, e perchè è giusto che mi aspetti di avere il prodotto se tale cifra è raggiunta.

E, ripeto anche questo, per quanto non lo vogliate ammettere il gioco è stato tagliato:
Rivolgersi a un publisher, secondo Schafer, "violerebbe lo spirito di Kickstarter", e anche lanciare una seconda campagna su quest'ultimo sarebbe sbagliato. L'autore di Full Throttle e di Grim Fandango ha quindi pensato di realizzare "modesti tagli al progetto" e di affidarsi alla piattaforma Accesso Anticipato di Steam.

La prima metà di Broken Age sarà quindi disponibile sul servizio online di Valve a partire da gennaio. Accesso Anticipato permette agli sviluppatori indipendenti di chiedere piccoli pagamenti ai giocatori in cambio, appunto, dell'accesso anticipato alle versioni alpha o beta dei giochi. Questo consentirebbe a Double Fine di ottenere il finanziamento supplementare che le serve per completare i lavori sul suo gioco.

La seconda parte del gioco, invece, verrebbe rilasciata tra aprile e maggio, in forma gratuita per coloro che hanno già pagato su Steam. "In questo modo, chiunque potrà giocare il prima possibile, e noi non dovremo fare dei tagli drastici al progetto. Nessuno dovrà pagare di nuovo per la seconda metà del gioco", dice ancora Schafer. "Come promettemmo su Kickstarter, prima dell'Accesso Anticipato ci sarà un beta test esclusivo per i finanziatori del progetto".Fonte: http://www.gamemag.it/news/tim-schafer-ha-bisogno-di-piu-soldi-per-completare-broken-age_47631.html

Abbiamo quindi da un lato alcuni "modesti tagli" (cosa ridicola, con 8 volte il budget richiesto non dovresti avere dei tagli) e poi il rilascio del gioco in 2 fasi. Questa scelta, per quanto non vi piaccia ammetterlo, è atta solo a racimolare altri soldi con la vendita della prima parte per poter completare la seconda, col rischio che tale seconda parte non veda mai la luce se la prima non venderà adeguatamente (o con una seconda ancor più castrata).
Ma l'hanno proprio detto loro: In questo modo, chiunque potrà giocare il prima possibile, e noi non dovremo fare dei tagli drastici al progetto. Potrete anche non credere a me, ma queste cose non le ho dette io (e sinceramente i fatti parlano da solo).

In parole povere ci fanno pagare 2 volte il gioco prima dell'uscita completa (prima Kickstarter, poi la prima parte)... anzi, nella speranza di farlo uscire completo.

E' proprio questo il punto, non ha fatto un errore, ha volutamente, di proposito, CAMBIATO il progetto, in un qualcosa che non si sa' se verra' mai completato, visto che ora tocca affidarsi al portafoglio di futuri acquirenti, che appunto e al contrario del sottoscritto, perdono tempo a giocare a robaccia come mass effect 3 o a provare l'ultimo dlc coglione di chissa quale ciofeca. Il suo comportamento non e' proprio in linea con kickstarter e con la filosofia che dovrebbe stare dietro al crowfunding.Quoto.

Ho tutta la stima del mondo per Tim, ma qui ha toppato alla grande, permettendosi di baloccarsi con i soldi dei futuri giocatori su un progetto che NON è quello proposto (altra presa in giro ai finanziatori) e riuscendo a non farsi bastare i soldi.

Klawd3
05-07-2013, 08:15
Ho tutta la stima del mondo per Tim, ma qui ha toppato alla grande, permettendosi di baloccarsi con i soldi dei futuri giocatori su un progetto che NON è quello proposto (altra presa in giro ai finanziatori) e riuscendo a non farsi bastare i soldi.

Amen.

jotaro75
05-07-2013, 08:30
forse faceva una cosa più intelligente e una più bella figura se impostava il finanziamento come Chris Roberts che ha messo i vari obbiettivi a fronte delle soglie di finanziamento che raggiungeva(arrivo a tot?vi sviluppo questo...arrivo a tot+1 aggiungo anche quest'altro...ecc...) cosi uno sa a priori a cosa andava incontro a fronte della soglia raggiunta. In questo modo sai che se ne raccogli 3M tenti di fare un gioco di quel livello e accetti più facilmente il fatto che tu possa sforare "leggermente". Invece facendo così sembra che anche dopo aver raccolto 3M abbia continuato a lavorare sulla sua idea originale(quella da 400K) e non gli siano bastati i 3M sbagliando di brutto la valutazione.

Se si era prefissato di fare un gioco da 400K posso apprezzare che se ne raccoglie 3M,invece di intascarsi i 2.6M in più, decida di buttarli nell'ampliare il gioco...diciamo che sarà un grande sviluppatore ma non è un mago della comunicazione

Donbabbeo
05-07-2013, 09:19
Onestamente sono leggermente stupito che (anche se me l'aspettavo) che avrebbe ricevuto così tante critiche.
Quello che non mi riesce di capire è se la gente si lamenti perché il prodotto uscirà in ritardo o perché sta sforando il budget (senza chiedere extra a chi ha già pledgiato).

Quello che sta accadendo accade per ogni singolo gioco, la differenza è che quello che ha scritto pubblicamente generalmente viene detto a porte chiuse con il publisher.
In questo caso siamo noi (voi, io non ho pledgiato) il publisher, siamo noi quelli a cui deve rendere conto e l'ha fatto con onestà.

400.000 $ era il minimo di cui aveva bisogno per fare il gioco, il risultato sarebbe stato un prodotto piccolo e modesto ed avrebbe richiesto un anno di sviluppo (oltre a fondi extra perché con 400K non ci fai praticamente nulla).
Ha ottenuto ben 3,3 milioni cioè 8 volte l'obiettivo dandogli quindi la possibilità di creare un prodotto ben più grande.

Questo però richiede ovviamente più tempo e più tempo si traduce in più soldi per gli sviluppatori ed i costi salgono esponenzialmente con il passare del tempo.

La scelta era rilasciare un prodotto mediocre nei tempi stabiliti (ed intascare l'extra) o fare un prodotto migliore sforando tempi e budget.

Se avesse omesso il fatto che è fuori budget ma avesse rilasciato comunque il gioco in due parti come Steam Early Access ci sarebbero state comunque critiche?

Crashbandy80
05-07-2013, 09:59
Sciocco è partire con un design senza limiti e poi rendersi conto che il gioco che vorresti fare costerebbe 10 milioni di dollari.
...
No, il gioco non è stato per niente strutturato e men che meno sviluppato, e soprattutto quel che è stato fatto lo si è fatto senza tenere minimamente in considerazione il nuovo budget: se così fosse stato a questo punto non ci sarebbe bisogno di altri soldi.
...
Posso scommettere che lo sforamento di budget, quando questo viene aumentato di 7 volte, non si è mai verificato; anche perché voglio vedere chi è disposto a moltiplicarlo in quel modo.

Dici? Intendi dire che Tim Shafter ed i suoi collaboratori son dei dilettanti e/o non sono in grado di analizzare i costi di sviluppo?
Può essere, così come probabilmente lo sono stati gli sviluppatori di Kotor 2 viste le numerose parti tagliate già in buon stato di avanzamento al momento del lancio del gioco.. quelli di FF7, di Shenmue per superamento del budget inizialmente previsto e via dicendo.

Io non so voi, ma le mie esperienze lavorative mi hanno mostrato più e più volte quanto il rispetto del budget sia davvero una rarità, da tutti ed in qualunque campo.
Tu commissioni lo sviluppo di un software da 1 milione? 9 volte su 10 ti costerà 1 milione e mezzo..
Vuoi essere previdente e concedere subito un budget di 1 milione e mezzo? Vedrai che alla fine il conto sarà di 2 milioni.

Le analisi dei costi, specialmente oggigiorno, son più complicate rispetto al passato.. se poi ci si mette di mezzo un "genio creativo" le cose si complicano ulteriormente.
Senza naturalmente dimenticare i furbi.. ma mi piace pensare che Tim non stia tirando la corda solo per un tornaconto personale.

Io continuo a non vederci nulla di grave, se fosse stato zitto ed avesse fatto quello che c'era da fare per restare nel budget, venendo magari a sapere solo in seguito che il gioco sarebbe potuto essere più vasto, o che avrebbe potuto beneficiare di affinamenti sonori, grafici, di level design o di qualsiasi altra cosa.. mi sarebbero girate le scatole, in questo modo invece io semplicemente non mi sento danneggiato :boh: .

arxangel
05-07-2013, 10:06
Ma se non dovesse riuscire a finanziare la seconda parte con questa specie di Kickstarter 2.0 ( compro la prima parte su Steam early access sperando che esista pure una seconda parte) il gioco non uscirà, uscirà solo a metà o uscirà un gioco castrato , con una prima parte ottima ed una seconda così così?

Crashbandy80
05-07-2013, 10:13
Nessuno lo sa con certezza :stordita:, immagino che dipenda dal successo dello Steam Early Access, speriamo bene :D .

City Hunter '91
05-07-2013, 11:02
Quello che sta accadendo accade per ogni singolo gioco, la differenza è che quello che ha scritto pubblicamente generalmente viene detto a porte chiuse con il publisher.


No la differenza e' che i publisher non ti chiedono una lira anticipata se sforano col budget. Il gioco o si fa' o non si fa'.

I publisher saranno anche il male in terra, pero' avrebbero ragionato diversamente; il gioco si fa', si rimane all'incirca nel budget, poi se tale gioco vende bene allora facciamo un seguito in pompa magna, altrimenti pace, si passa ad altro. I publisher ragionano cosi', e non ti chiedono un soldo bucato.

Tim ha dimostrato che a lui personalmente servirebbe un publisher :asd: visto come sono andate le cose.

Spero che sta porcata non si ripeta con star citizen, in teoria non ci dovrebbe essere pericolo.

Crashbandy80
05-07-2013, 12:28
I publisher saranno anche il male in terra, pero' avrebbero ragionato diversamente; il gioco si fa', si rimane all'incirca nel budget, poi se tale gioco vende bene allora facciamo un seguito in pompa magna, altrimenti pace, si passa ad altro. I publisher ragionano cosi', e non ti chiedono un soldo bucato.

A me pare che i publisher, quando viene superato il budget prefissato, prendano le loro forbici giganti, taglino qua e la, "cancellino" la fase di debbuging e betatest e lo buttino sul mercato. No?

giuliop
05-07-2013, 13:59
Quello che non mi riesce di capire è se la gente si lamenti perché il prodotto uscirà in ritardo o perché sta sforando il budget (senza chiedere extra a chi ha già pledgiato).

I problemi sono diversi. Il gioco è in ritardo, perché se è vero che nessuno ha dato una data definitiva, alcune stime (ovviamente sbagliate) erano state fatte non è lecito aspettarsi che la gente si paziente all'infinito. Il gioco ha sforato il budget e ciò mette in pericolo lo sviluppo stesso del gioco: ciò è imperdonabile perché i soldi c'erano, ed erano tanti.


Quello che sta accadendo accade per ogni singolo gioco, la differenza è che quello che ha scritto pubblicamente generalmente viene detto a porte chiuse con il publisher.


Io dubito fortemente che ogni singolo sviluppatore non abbia la minima idea di quel che sta facendo e necessiti di aumentare il budget di 20 volte minimo (si è partiti da 400.000 e il gioco, senza tagli, costerebbe adesso 10 milioni).


In questo caso siamo noi (voi, io non ho pledgiato) il publisher, siamo noi quelli a cui deve rendere conto e l'ha fatto con onestà.


Il problema è che noi (io ho contribuito) non siamo il publisher e non abbiamo nessun potere. Non possiamo controllare lo sviluppo e non abbiamo voce in capitolo. Io non vedo nessuna onestà nello sforare, più o meno volutamente, tutti i limiti e poi metterci di fronte al fatto compiuto, proponendo delle soluzioni (si cui ancora una volta noi non possiamo decidere alcunché) che sono potenzialmente disastrose.
Loro decidono e noi subiamo le loro decisioni, che ci vadano bene o no. Se non avere un publisher vuol dire non avere alcun controllo e poter fare quel che si vuole, in barba a chi ci ha messo i soldi, allora ben venga - per quanto vecchio e inefficiente - il meccanismo che passa per il publisher.


La scelta era rilasciare un prodotto mediocre nei tempi stabiliti (ed intascare l'extra) o fare un prodotto migliore sforando tempi e budget.


No, fra $400,000 e $10m c'è un abisso: quel che si sarebbe potuto fare è un gioco che fosse stato in quel budget. Sarebbe bastato imporsi di spendere 2m di dollari, e poi - come sembra sia obbligatorio - trovarsi a spenderne 3, e il gioco sarebbe stato fatto (in tutti i sensi).


Se avesse omesso il fatto che è fuori budget ma avesse rilasciato comunque il gioco in due parti come Steam Early Access ci sarebbero state comunque critiche?

Certo, perché non avrebbe avuto senso, e la verità sarebbe venuta fuori lo stesso. Ripeto che io non ci vedo nessuna grande onestà, a questo punto non avevano altra scelta. Certo avrebbero potuto intascarsi i soldi, ma non credo che si sia mai pensato che fossero dei farabutti, o no?

giuliop
05-07-2013, 14:19
Dici? Intendi dire che Tim Shafter ed i suoi collaboratori son dei dilettanti e/o non sono in grado di analizzare i costi di sviluppo?


A conti fatti, non può che essere così. Nel primo episodio del documentario si vedeva il ragazzone alto e barbuto (Greg Rice, se non sbaglio), a cui era stato dato il compito di gestire il progetto, mostrare il suo bello schedule, che prevedeva che lo sviluppo sarebbe durato, dall'inizio alla fine, 6 mesi (e ciò a Kickstarter concluso, quindi il progetto non era più da quello da 400.000 dollari); e Tim Schafer che gli diceva (vado a memoria), "E' troppo poco". Non ci sarebbe voluta una grande esperienza per dire che è impossibile fare un gioco che non sia una robetta minuscola in 6 mesi, ma la risposta di Tim mi ha sinceramente fatto tirare un respiro di sollievo, perché mi sono detto "Ecco il veterano a cui basta il naso per sapere più o meno quanto ci vorrà". Il problema è che mi sbagliavo, perché a questo punto è chiaro che Tim è una sorta di sognatore e, sebbene fosse conscio che 6 mesi non sarebbero bastati, non aveva minimamente neanche idea di quanto ci sarebbe voluto; e se non c'è nessuno che lo contiene, lui non si pone limiti.
I budget si possono sforare ma non di così tanto, e se non si sa quando fermarsi, è necessario prendere qualcuno che lo faccia: project manager o publisher che sia.
Purtroppo da questa scenetta è venuto fuori in Double Fine la gestione dei progetti è altamente carente e amatoriale, e - ancora peggio - che forse un publisher è proprio ciò di cui hanno bisogno.


Io continuo a non vederci nulla di grave, se fosse stato zitto ed avesse fatto quello che c'era da fare per restare nel budget, venendo magari a sapere solo in seguito che il gioco sarebbe potuto essere più vasto, o che avrebbe potuto beneficiare di affinamenti sonori, grafici, di level design o di qualsiasi altra cosa.. mi sarebbero girate le scatole, in questo modo invece io semplicemente non mi sento danneggiato :boh: .

Be' ma non credo che esista gioco che non possa essere migliorato... a quel punto qualsiasi fosse il risultato non saresti mai stato sicuro che non avrebbe potuto essere migliorato e avrebbero dovuto girarti le scatole in ogni caso :)

giuliop
05-07-2013, 14:26
Shafer ha radicalmente cambiato plan cercando di sviluppare un titolo paragonabile a un tripla A e obv ha sforato coi tempi.


In pratica i 3 milioni di Broken Age sono spicci.



Prendersela con Shafer perché sta tentando di creare un gioco migliore (il che richiede soldi, mezzi e tempo) è ridicolo imo.

Rileggi quel che hai scritto e vedrai che non ha alcuna logica. L'hai detto tu, 3 milioni sono spicci; e Tim Schafer starebbe cercando di fare un 'AAA' con degli spicci? E non me la devo prendere con lui?!? Che è, mezzo scemo?!


Se questa nuova strategia è il (piccolo imo) prezzo da pagare per giocare a un capolavoro, allora ben venga.

Il problema è che bisogna sperare che questa strategia funzioni. Altrimenti questa strategia è quella per cui chiedi X, ottieni 8.5X e butti tutto nel (scusa il francesismo) cesso. Che non è una grande strategia, fammitelo dire.

Crashbandy80
05-07-2013, 14:31
Ma non pensi che il publisher avrebbe, giustamente direi.. è il loro mestiere, perseguito semplicemente il massimo profitto senza farsi troppi problemi nel castrare idee e sviluppi affinché uscisse presto e senza costare troppo?

Se Tim inizialmente avesse fatto un sondaggio chiedendo:
"Ragazzi grazie per il supporto, svilupperò il gioco seguendo le linee guida del progetto e riusciremo certamente a completarlo nel tempo previsto"
oppure
"Ragazzi, nel corso della progettazione ho avuto altre brillanti idee e cercherò di svilupparle, speriamo di riuscirci"

voi cosa avreste risposto?
"No Tim non provarci neanche, meglio rimanere nei tempi e nei costi previsti"?
Non penso.. vero? :stordita:

City Hunter '91
05-07-2013, 14:39
A me pare che i publisher, quando viene superato il budget prefissato, prendano le loro forbici giganti, taglino qua e la, "cancellino" la fase di debbuging e betatest e lo buttino sul mercato. No?

Si succede, ma non esageriamo, il gioco anche se bacato esce, magari in ritardo, ma di qualche mese non di anni, e cmq non ho memoria di giochi usciti con tagli cosi ingenti che impediscano al giocatore di poterlo finire.

E ad ogni modo ho sempre la facolta' di non comprarlo, sentire pareri, aspettare che lo correggano ecc. Qui la gente ha comprato a scatola chiusa, e ora devono sperare che tutto vada liscio.

City Hunter '91
05-07-2013, 14:46
Ma non pensi che il publisher avrebbe, giustamente direi.. è il loro mestiere, perseguito semplicemente il massimo profitto senza farsi troppi problemi nel castrare idee e sviluppi affinché uscisse presto e senza costare troppo?

Se Tim inizialmente avesse fatto un sondaggio chiedendo:
"Ragazzi grazie per il supporto, svilupperò il gioco seguendo le linee guida del progetto e riusciremo certamente a completarlo nel tempo previsto"
oppure
"Ragazzi, nel corso della progettazione ho avuto altre brillanti idee e cercherò di svilupparle, speriamo di riuscirci"

voi cosa avreste risposto?
"No Tim non provarci neanche, meglio rimanere nei tempi e nei costi previsti"?
Non penso.. vero? :stordita:

Voglio vedere se ti veniva a dire: ehi ragazzo, ho altre fantastiche idee, il gioco e' bello ma potrebbe diventare meglio, ora metto in atto tutto e poi che Dio ce la mandi buona, perche' non e' detto che il gioco completo vedra' mai la luce. Che poi e' quello che di fatto e' successo. Che gli rispondevi? Io gli avrei detto vaffanculo tim :asd: fai sto gioco e sbrigati perche' te l'ho finanziato io, poi se vendi bene ne fai un altro o il seguito, con un budget maggiore e ci metti tutto quello che hai dovuto accantonare, apri un altro kickstarter, o fai come piu' ti aggrada. Ma per ora fly down tim! Dai i natali al gioco per cui ti abbiamo pagato e metti al sicuro l'uscita di questo progetto, poi si vede.

Crashbandy80
05-07-2013, 14:47
Comprensibile :asd:, io però sono un romanticone e gli avrei dato fiducia e, se me li avesse chiesti, anche altri soldi :D

JuanCarlos
05-07-2013, 15:14
Ho la sensazione che la discussione stia iniziando a girare in tondo, provo a spiegarmi di nuovo, poi amen, continuerò ad attendere sviluppi ufficiali.

Kickstarter nasce proprio perchè nessuno possa venire a dire allo sviluppatore "Vaffanculo Tim, sbrigati a finire il gioco perchè te l'ho finanziato io". Il gioco, nei limiti della decenza, è pronto quando è pronto, e visto che vi leggo tutti continuamente dire che gli si è moltiplicato il budget, non capisco per quale motivo non dovrebbero essersi moltiplicati anche i tempi di sviluppo. Non stiamo parlando di 5 anni di attesa, ma di 2 nel peggiore dei casi. Chi sceglie di essere un backer dovrebbe avere bene chiaro in mente che non avrà nessun controllo sull'opera, e ci mancherebbe, dona dei soldi se si fida del pitch che gli viene proposto.

Gli imprevisti nello sviluppo ci sono. Sempre, e per tutti, ringraziamo Dio che sia un gioco Kickstarter, altrimenti ci saremmo potuti ritrovare con un Kotor 2 tra le mani. Valve, per dire, fece tabula rasa della prima versione di Half Life, e ricominciò il progetto da zero, proprio perchè aveva controllo creativo sul gioco. Oltre a tutto questo, io stesso l'ho scoperto da poco, ma facendo una ricerca ci si accorge che praticamente tutti i progetti di Tim Schafer sono andati overbudget e hanno subito dei ritardi... ma visti i risultati precedenti, preferisco di gran lunga aspettare. Di certo preferisco che sia andata così, nonostante tutto, piuttosto che venire a sapere dopo che per stare tranquillo Tim Schafer ha pianificato il gioco con 2 milioni di dollari e si è intascato il resto. Però magari in quel caso lo avrebbe rilasciato in tempo, e tutti contenti.

Obsidian (e Black Isle) hanno sempre, sempre, avuto problemi nello sviluppo dei loro giochi, eppure anche loro hanno battuto ogni record di Kickstarter. Che significa, che voi non vi aspettate che Project Eternity abbia qualche intoppo? Certo che lo avrà, ma la gente si fida di come lavora, e della qualità dei giochi che rilasciano.

Poi ragazzi, ci mancherebbe, ognuno la vede come vuole.

giuliop
05-07-2013, 16:42
Kickstarter nasce proprio perchè nessuno possa venire a dire allo sviluppatore "Vaffanculo Tim, sbrigati a finire il gioco perchè te l'ho finanziato io".


Che sia fatto proprio per quello non lo so, io avrei detto che esiste perché ci sia un rapporto diretto fra sviluppatore e consumatore; non certo perché lo sviluppatore così possa fregarsene del consumatore.
Certo tu, come backer, hai poco potere, ma ci sono delle regole di Kickstarter che impongono che il progetto sia completato. Leggo continuamente gente che dice "sono donazioni, non bisogna aspettarsi nulla"; e ciò non solo non ha senso, ma non è nemmeno vero. Prima di tutto perché se non ci fosse da aspettarsi nulla allora tanto varrebbe dire "datemi dei soldi, poi faccio quel che ho voglia di fare, quando ho voglia di farlo"; e vorrebbe anche dire che i tier non avrebbero senso perché sarebbero come dire, "$10: niente", "$20: un bel niente doppio" e "$100 un grosso bel niente, in quel posto". E allora voglio proprio vedere chi ci metterebbe i soldi.
Poi perché chi fa un progetto "firma" appunto un contratto che gli impone di completarlo, e nei limiti stabiliti. Poi è chiaro che nessuno si mette a fare causa, soprattutto perché essendo progetti che partono da zero, tipicamente di chi non ha molta esperienza è vano illudersi che problemi non ce ne siano. Peccato che quest'attenuante in questo caso non avrebbe dovuto valere: da uno sviluppatore che è in giro da 20 anni e più e con diversi giochi alle spalle, anche grossi, mi sembra sia lecito aspettarsi un comportamento professionale.

Il gioco, nei limiti della decenza, è pronto quando è pronto, e visto che vi leggo tutti continuamente dire che gli si è moltiplicato il budget, non capisco per quale motivo non dovrebbero essersi moltiplicati anche i tempi di sviluppo. Non stiamo parlando di 5 anni di attesa, ma di 2 nel peggiore dei casi.


Ma questo non è vero: da marzo 2012 a maggio (e dubito maggio, ma diciamo che va bene...) sono 2 anni e rotti nel *migliore* dei casi. Il peggiore dei casi è a partire da questo, e sostanzialmente senza limiti.


Chi sceglie di essere un backer dovrebbe avere bene chiaro in mente che non avrà nessun controllo sull'opera, e ci mancherebbe, dona dei soldi se si fida del pitch che gli viene proposto.


Questo è un altro problema. Il pitch in sé stesso non vale niente, perché se l'avesse fatto pari pari Tizio Sconosciuto nessuno gli avrebbe dato una lira, e men che meno 3m di dollari e rotti. La fiducia è stata riposta in Tim Schafer. E quel che dà fastidio è essere presi in giro da Tim Schafer: che l'abbia fatto in buona fede o no.


Gli imprevisti nello sviluppo ci sono.


Un imprevisto è un imprevisto. Sali in macchina, ti becchi un chiodo e fori. Ma se vai a guidare nel fango e rimani incagliato poi non puoi dire, "Oops, mi è capitato un imprevisto!". Qui lui è partito con una cosa che non stava né in cielo né in terra. Non si tratta di un imprevisto: si tratta di fare una cosa non avedo idea di quanto verrà grossa, e farla lo stesso, alla sperindio, facendo affidamento sul fatto che le cose, forse, ti andranno bene in qualche modo, altrimenti rimangono tutti fregati (e loro forse per reputazione, ma mai quanto noi). Non è un comportamento serio e soprattutto non è degno della fiducia riposta. A me dà più fastidio questo comportamento che il fatto oggettivo che il gioco poi esca in ritardo o che sia diviso in due parti.


Di certo preferisco che sia andata così, nonostante tutto, piuttosto che venire a sapere dopo che per stare tranquillo Tim Schafer ha pianificato il gioco con 2 milioni di dollari e si è intascato il resto. Però magari in quel caso lo avrebbe rilasciato in tempo, e tutti contenti.


Quel che non capisco è perché deve essere bianco e nero, o il progetto da $400.000 e il resto intascato, o il progetto da $10m ridimensionato a $6m che sfora il budget di brutto. Ma perché, è impossibile fare un gioco stando dentro i $2,5m?

JuanCarlos
05-07-2013, 17:16
Che sia fatto proprio per quello non lo so, io avrei detto che esiste perché ci sia un rapporto diretto fra sviluppatore e consumatore; non certo perché lo sviluppatore così possa fregarsene del consumatore.
Certo tu, come backer, hai poco potere, ma ci sono delle regole di Kickstarter che impongono che il progetto sia completato. Leggo continuamente gente che dice "sono donazioni, non bisogna aspettarsi nulla"; e ciò non solo non ha senso, ma non è nemmeno vero. Prima di tutto perché se non ci fosse da aspettarsi nulla allora tanto varrebbe dire "datemi dei soldi, poi faccio quel che ho voglia di fare, quando ho voglia di farlo"; e vorrebbe anche dire che i tier non avrebbero senso perché sarebbero come dire, "$10: niente", "$20: un bel niente doppio" e "$100 un grosso bel niente, in quel posto". E allora voglio proprio vedere chi ci metterebbe i soldi.
Poi perché chi fa un progetto "firma" appunto un contratto che gli impone di completarlo, e nei limiti stabiliti. Poi è chiaro che nessuno si mette a fare causa, soprattutto perché essendo progetti che partono da zero, tipicamente di chi non ha molta esperienza è vano illudersi che problemi non ce ne siano. Peccato che quest'attenuante in questo caso non avrebbe dovuto valere: da uno sviluppatore che è in giro da 20 anni e più e con diversi giochi alle spalle, anche grossi, mi sembra sia lecito aspettarsi un comportamento professionale.


Eh ma poi non dire a me che vedo solo bianco e nero :asd: dove ho scritto che se deve fregare del consumatore? Intendo semplicemente dire che nessuno ha potere di veto creativo sul progetto. Nessuno può scavalcarli e dire "No, basta ci state mettendo troppo, taglia il gioco e pubblicalo, e stop".


Ma questo non è vero: da marzo 2012 a maggio (e dubito maggio, ma diciamo che va bene...) sono 2 anni e rotti nel *migliore* dei casi. Il peggiore dei casi è a partire da questo, e sostanzialmente senza limiti.

A casa mia da Marzo 2012 ad Aprile-Maggio 2014 sono sostanzialmente 2 anni (25-26 mesi) non due anni e rotti... con la prima metà del gioco che esce a Gennaio.


Questo è un altro problema. Il pitch in sé stesso non vale niente, perché se l'avesse fatto pari pari Tizio Sconosciuto nessuno gli avrebbe dato una lira, e men che meno 3m di dollari e rotti. La fiducia è stata riposta in Tim Schafer. E quel che dà fastidio è essere presi in giro da Tim Schafer: che l'abbia fatto in buona fede o no.

E questo è ovvio, ma ovviamente dipende sempre dal pitch... Tim Schafer ha proposto un'avventura grafica punta e clicca, di quelle che difficilmente un publisher vuole finanziare, già se ne avesse proposta una in 3D con il Pad io non avrei contribuito, per esempio. Se poi la gente si fa abbagliare dai nomi è un problema loro e di come scelgono di usare i loro soldi, io il pitch l'ho letto, fermo restando che di certo Schafer è una garanzia. Mi ha dato molto più fastidio (ma molto) che nel video Kickstarter ci fosse anche Ron Gilbert, volendo sottintendere che avrebbe contribuito, cosa che invece non è successa.



Un imprevisto è un imprevisto. Sali in macchina, ti becchi un chiodo e fori. Ma se vai a guidare nel fango e rimani incagliato poi non puoi dire, "Oops, mi è capitato un imprevisto!". Qui lui è partito con una cosa che non stava né in cielo né in terra. Non si tratta di un imprevisto: si tratta di fare una cosa non avedo idea di quanto verrà grossa, e farla lo stesso, alla sperindio, facendo affidamento sul fatto che le cose, forse, ti andranno bene in qualche modo, altrimenti rimangono tutti fregati (e loro forse per reputazione, ma mai quanto noi). Non è un comportamento serio e soprattutto non è degno della fiducia riposta. A me dà più fastidio questo comportamento che il fatto oggettivo che il gioco poi esca in ritardo o che sia diviso in due parti.

Ma quale sperindio, questa è una speculazione tua... a Broken Age mancano 4-500.000 dollari per mandare avanti il team visto che ci vorrà più tempo, gli asset sono già tutti completi, dal design alle musiche e tutto il resto. Ha sforato il budget, non è che chi sfora il budget è un incompetente, altrimenti sono tutti incompetenti, dal primo all'ultimo. Perchè per fare le cose fatte bene a volte devi continuare a provare senza fermarti al primo risultato. Double Fine non è EA, restano una compagnia molto al limite dell'indipendente, e questo è probabilmente il loro progetto più mediaticamente visibile. Ci sta che purtroppo le cose siano andate così, succede, a maggior ragione perchè a noi il gioco arriverà lo stesso, ma chi ci rimetterà saranno loro in prima persona, dai mancati introiti ai danni di immagine.


Quel che non capisco è perché deve essere bianco e nero, o il progetto da $400.000 e il resto intascato, o il progetto da $10m ridimensionato a $6m che sfora il budget di brutto. Ma perché, è impossibile fare un gioco stando dentro i $2,5m?

No, non è impossibile, infatti hanno sbagliato. Ma qui leggo di avidità, malafede, incompetenza, gioco che vedremo tra anni, che forse neanche uscirà (che non è vero, tra l'altro), ho solo detto che mi sembra un giudizio eccessivo, che non tiene conto del normale processo di sviluppo di un videogioco, e del fatto che queste cose le sappiamo solo perchè c'è Kickstarter di mezzo. La storia è piena di giochi (anche grandi giochi) rimandati due o tre volte, che sono finiti per costare troppo, e via dicendo. Capita, nè più nè meno.

City Hunter '91
05-07-2013, 18:29
Allora, correggetemi se sbaglio:

Dai 400.000$ iniziali hanno raccolto 3,3M.

Tim ne vuole 10M per il gioco completo e propone di dividerlo in due ecc.

I conti non tornano pero', per fare decentemente la prima parte del gioco gli servirebbero almeno 5M non 3,3.

Oltretutto dovrebbe guadagnare almeno 5M netti, togliendo le retribuzioni, dalla prima parte del gioco, reinvestirli e sfornare la seconda.

Probabilmente andra' a finire che cio' che si e' raccolto fin'ora e' poco anche per la sola prima parte, e cio' che si raccogliera' dopo sara' altrettanto poco, sempre se il progetto non naufraghera' difinitivamente nell'oblio.

Morale della favola? Al 90% il gioco sara' cmq castrato. A questo punto era meglio rispettare il proggetto originale, ne usciva fuori qualcosa di carino, nei tempi stabiliti, magari un gioco un po' corto, ma che apriva porte ben piu' ampie ad un progetto futuro.

Donbabbeo
05-07-2013, 18:30
E ad ogni modo ho sempre la facolta' di non comprarlo, sentire pareri, aspettare che lo correggano ecc. Qui la gente ha comprato a scatola chiusa, e ora devono sperare che tutto vada liscio.

È questo il problema di fondo, molti considerano Kickstarter come un sistema per fare preorder dei giochi.

Voi avete finanziato (a fondo perduto) un modesto punta e clicca (ed un documentario, 1/4 del budget iniziale andava lì) che doveva essere rilasciato a giugno.
Alla gente è piaciuta l'idea ed ha finanziato ben oltre il target e quindi il gioco è stato creato con ben altro budget e si è fatto prendere la mano, sforando per quel che riguarda i costi ed i tempi, cosa che ha ammesso (e che avviene quotidianamente in tutte le software house).

La soluzione più logica è quella che ha proposto: i backers riceveranno un modesto punta e clicca entro i tempi (addirittura in anticipo!), apriranno le vendite della prima parte a tutti guadagnando qualche extra e nel frattempo avranno tempo per completare la seconda parte che i backers riceveranno gratis.
Alla fin fine non ha chiesto soldi extra a voi (com'è giusto che sia) ma li sta chiedendo a noi (che non abbiamo pledgiato).

La cifra dei 10 milioni dove salta fuori? Io non la vedo da nessuna parte.

JuanCarlos
05-07-2013, 18:59
Allora, correggetemi se sbaglio:

Dai 400.000$ iniziali hanno raccolto 3,3M.

Tim ne vuole 10M per il gioco completo e propone di dividerlo in due ecc.

I conti non tornano pero', per fare decentemente la prima parte del gioco gli servirebbero almeno 5M non 3,3.

Oltretutto dovrebbe guadagnare almeno 5M netti, togliendo le retribuzioni, dalla prima parte del gioco, reinvestirli e sfornare la seconda.

Probabilmente andra' a finire che cio' che si e' raccolto fin'ora e' poco anche per la sola prima parte, e cio' che si raccogliera' dopo sara' altrettanto poco, sempre se il progetto non naufraghera' difinitivamente nell'oblio.

Morale della favola? Al 90% il gioco sara' cmq castrato. A questo punto era meglio rispettare il proggetto originale, ne usciva fuori qualcosa di carino, nei tempi stabiliti, magari un gioco un po' corto, ma che apriva porte ben piu' ampie ad un progetto futuro.

E infatti non è così...

- Ne ha chiesti 400k

- Ne ha ricevuti 3,3M più quelli di Paypal, credo dovremmo stare sui 4M e qualcosa totali.

- Ha capito che sforerà tempi e budget di circa 500k, e metterà Broken Age sul'Early Access per trovare questi soldi. Quindi non fa nient'altro che lavorare specificamente sulla prima metà del gioco per pubblicarlo su Steam e offrire qualcosa che il pubblico possa voler comprare. Probabilmente si è reso conto che può mantenere il team solo fino a Dicembre a questi ritmi usando solo i soldi del Kickstarter.

Da dove sono usciti 10 milioni di dollari, o 5 milioni solo per fare metà gioco? Lui ha detto che il design adesso è completo, di tutto il gioco. Che alla fine dovrebbe costare i soldi che ha speso finora più quelli dell'Early Access.

giuliop
06-07-2013, 13:06
Eh ma poi non dire a me che vedo solo bianco e nero :asd: dove ho scritto che se deve fregare del consumatore? Intendo semplicemente dire che nessuno ha potere di veto creativo sul progetto. Nessuno può scavalcarli e dire "No, basta ci state mettendo troppo, taglia il gioco e pubblicalo, e stop".


Fair enough. :)

A casa mia da Marzo 2012 ad Aprile-Maggio 2014 sono sostanzialmente 2 anni (25-26 mesi) non due anni e rotti...

Uhm, 2 anni e rotti = 2 anni e "quantità minima, non esattamente calcolata"... lo dice il signor Zingarelli. Si vede che ogni tanto devi invitarlo a casa tua! :D

Mi ha dato molto più fastidio (ma molto) che nel video Kickstarter ci fosse anche Ron Gilbert, volendo sottintendere che avrebbe contribuito, cosa che invece non è successa.


Ha detto "he'll help us" e li ha aiutati, col ruolo di simil-beta tester a tempo perso; è la stessa ambiguità di quando ha detto che potrebbe andare tutto a rotoli. Che, per inciso, dà molto fastidio anche a me.


No, non è impossibile, infatti hanno sbagliato. Ma qui leggo di avidità, malafede, incompetenza, gioco che vedremo tra anni, che forse neanche uscirà (che non è vero, tra l'altro), ho solo detto che mi sembra un giudizio eccessivo,


Io delle cose che hai citato ci vedo incompetenza, e non tanto del ragazzone inesperto ma chi ce l'ha messo lì a fare un lavoro che non sapeva fare. E poi leggerezza da parte di Tim Schafer.


Ci sta che purtroppo le cose siano andate così, succede, a maggior ragione perchè a noi il gioco arriverà lo stesso, ma chi ci rimetterà saranno loro in prima persona, dai mancati introiti ai danni di immagine.
[...]
che non tiene conto del normale processo di sviluppo di un videogioco, e del fatto che queste cose le sappiamo solo perchè c'è Kickstarter di mezzo. La storia è piena di giochi (anche grandi giochi) rimandati due o tre volte, che sono finiti per costare troppo, e via dicendo. Capita, nè più nè meno.

No, l'ho detto sopra e lo ripeto: non deve capitare. Non perché loro siano diversi, ma perché la situazione è completamente diversa. Sono partiti chiedendo $400.000, ne hanno ricevuti molti di più. E' ovvio che se si fossero semplicemente intascati il resto alla gente sarebbero girate, e quindi va benissimo che il gioco non sia quello previsto inizialmente.
Ma con un budget di N volte tanto ci DEVI fare stare un gioco ampliato e tutti gli sforamenti: altrimenti sei un incompetente. Questo è un dato di fatto. Ci sta che il budget sfori del 10, 20, 50%. Il 100% già è inaccettabile, il 400% è INVEROSIMILE.


Ma quale sperindio, questa è una speculazione tua... a Broken Age mancano 4-500.000 dollari per mandare avanti il team visto che ci vorrà più tempo, gli asset sono già tutti completi, dal design alle musiche e tutto il resto.

Mah, io questo non l'ho visto (né dei soldi, né degli "asset"), e vorrei sapere dove hai letto che gli mancano così "pochi" soldi, perché se così fosse non ci sarebbe nemmeno stato bisogno di sollevare tutto questo polverone; da una parte Tim Schafer su Twitter ha detto (dopo l'aggiornamento su Kickstarter):

"Double Fine is NOT asking for more money. We are fine, financially. We are using our OWN money to deliver a bigger game than we Kickstarted."

che è già ambiguo di per sé (se sfori il budget e hai i soldi non c'è bisogno di far niente), e dall'altra solo con i soldi in più che hanno preso da Massive Chalice coprono buona parte di quella cifra: quindi non vedrei proprio il problema.

Da dove sono usciti 10 milioni di dollari, o 5 milioni solo per fare metà gioco?

"We looked into what it would take to finish just first half of our game—Act 1. And the numbers showed it coming in July of next year. Not this July, but July 2014. For just the first half. The full game was looking like 2015! My jaw hit the floor.

This was a huge wake-up call for all of us. If this were true, we weren’t going to have to cut the game in half, we were going to have to cut it down by 75%!"

Se devi tagliare il 75% del gioco vuol dire che ne hai fatto un quarto. Stiamo bassi e diciamo che finora hanno speso $2.5m, moltiplicato per 4 si arriva a $10m... e siamo stati bassi. Adesso con i "modest cuts" (e voglio vedere come tagli il 50% del gioco che t'eri immaginato con dei "tagli modesti") secondo loro arrivano a farlo in metà del tempo: vogliamo dire la metà di $10m?


Lui ha detto che il design adesso è completo, di tutto il gioco. Che alla fine dovrebbe costare i soldi che ha speso finora più quelli dell'Early Access.

Il design è solo una piccola parte del gioco completo... 20, 25%. Non di più.

City Hunter '91
06-07-2013, 13:29
Quindi alla fine lo specchietto che ho fatto sopra non si discosta dalla verita' dei fatti, epic fail Tim! :O

JuanCarlos
06-07-2013, 14:15
Mah, io questo non l'ho visto (né dei soldi, né degli "asset"), e vorrei sapere dove hai letto che gli mancano così "pochi" soldi, perché se così fosse non ci sarebbe nemmeno stato bisogno di sollevare tutto questo polverone; da una parte Tim Schafer su Twitter ha detto (dopo l'aggiornamento su Kickstarter):

"Double Fine is NOT asking for more money. We are fine, financially. We are using our OWN money to deliver a bigger game than we Kickstarted."

che è già ambiguo di per sé (se sfori il budget e hai i soldi non c'è bisogno di far niente), e dall'altra solo con i soldi in più che hanno preso da Massive Chalice coprono buona parte di quella cifra: quindi non vedrei proprio il problema.

Adesso cerco di nuovo il link, probabilmente era nel forum esclusivo per i backer, ma adesso non lo ritrovo. Resta il fatto che non possono certo prendere i soldi di Massive Chalice, ma stiamo scherzando? Io contribuisco ad un RTS e tu usi i miei soldi per fare un altro gioco con cui sei andato overbudget? Questa sarebbe mancanza assoluta di serietà.



"We looked into what it would take to finish just first half of our game—Act 1. And the numbers showed it coming in July of next year. Not this July, but July 2014. For just the first half. The full game was looking like 2015! My jaw hit the floor.

This was a huge wake-up call for all of us. If this were true, we weren’t going to have to cut the game in half, we were going to have to cut it down by 75%!"

Se devi tagliare il 75% del gioco vuol dire che ne hai fatto un quarto. Stiamo bassi e diciamo che finora hanno speso $2.5m, moltiplicato per 4 si arriva a $10m... e siamo stati bassi. Adesso con i "modest cuts" (e voglio vedere come tagli il 50% del gioco che t'eri immaginato con dei "tagli modesti") secondo loro arrivano a farlo in metà del tempo: vogliamo dire la metà di $10m?

E anche questa è una speculazione tua... ha soltanto detto che ai ritmi che stanno sostenendo adesso (che sono dettati dai soldi che gli restano) si sono resi conto che il gioco sarebbe pronto nel 2015, e per consegnarlo in tempo avrebbero dovuto tagliare il 75% del gioco. Quindi preparano bene solo l'Act I e lo mettono sull'Early Access, e con i nuovi fondi finiscono il gioco.

Non significa che hanno fatto 1/4 di gioco, non mi stupirei neanche se avessero fatto lo 0% del gioco... ma se il design è pronto, così come il motore grafico, le musiche, hai le animazioni, gli sfondi e il gameplay è solido, il gioco devi assemblarlo insieme, fare betatesing, i porting, le localizzazioni e i voiceover, tutte cose che portano via tempo e soldi, ma che con il gioco in sè hanno poco a che vedere.

10 milioni di dollari non escono da nessuna parte, così come non c'è niente che faccia pensare che vogliano usare tutti i soldi per completare l'Act I e racimolare con l'Early Access i soldi per tutto l'Act II, che è appunto il ragionamento che porta ai 10 milioni.

giuliop
06-07-2013, 15:16
Resta il fatto che non possono certo prendere i soldi di Massive Chalice, ma stiamo scherzando? Io contribuisco ad un RTS e tu usi i miei soldi per fare un altro gioco con cui sei andato overbudget? Questa sarebbe mancanza assoluta di serietà.

Più o meno sullo stesso tono di usare un budget enorme per fare una frazione di gioco.

E anche questa è una speculazione tua... ha soltanto detto che ai ritmi che stanno sostenendo adesso (che sono dettati dai soldi che gli restano) si sono resi conto che il gioco sarebbe pronto nel 2015, e per consegnarlo in tempo avrebbero dovuto tagliare il 75% del gioco.

Scusa, ma in tempo de che? Si stanno prendendo tutto il tempo che vogliono. E poi altri 2 anni di sviluppo, ma non avrebbero avuto bisogno di altri soldi? Vanno avanti a pane a acqua?


Non significa che hanno fatto 1/4 di gioco, non mi stupirei neanche se avessero fatto lo 0% del gioco... ma se il design è pronto, così come il motore grafico, le musiche, hai le animazioni, gli sfondi e il gameplay è solido, il gioco devi assemblarlo insieme, fare betatesing, i porting, le localizzazioni e i voiceover, tutte cose che portano via tempo e soldi, ma che con il gioco in sè hanno poco a che vedere.

A loro dire c'è una parte del gioco in alpha. Siamo ben lontani dall'avere tutto ciò che hai scritto bello pronto da assemblare. E se così fosse, ti pare ci vorrebbero altri 2 anni?


10 milioni di dollari non escono da nessuna parte, così come non c'è niente che faccia pensare che vogliano usare tutti i soldi per completare l'Act I e racimolare con l'Early Access i soldi per tutto l'Act II, che è appunto il ragionamento che porta ai 10 milioni.

Ripeto, se non hanno bisogno di soldi non ha senso nemmeno tutto questo discorso. I $10m non li avranno mai: è per questo che devono tagliare. Il succo è che i soldi in più gli servono eccome, e la speranza è che tirino su abbastanza soldi - da qualsiasi parte vengano - per finire la seconda parte, altrimenti ci troviamo fregati.

JuanCarlos
14-01-2014, 10:10
Tra qualche ora (per noi Europei domani, credo) la prima parte di Broken Age sarà disponibile per il download *___*

wrathchild
14-01-2014, 10:28
Sta cosa delle avventure grafiche che escono a pezzi la odio:mad:

JuanCarlos
14-01-2014, 18:22
Codice arrivato, gioco in download su Steam, e di colpo sono di nuovo adolescente :asd:

Qualche altro backer?

Crashbandy80
14-01-2014, 18:41
Stessa situazione :D , in download!

Animatronio
14-01-2014, 19:09
a me non è ancora arrivato nulla :(

EDIT: rettifico, chiave arrivata pochi minuti fa :)

Malek86
14-01-2014, 19:31
Mi è arrivata la chiave un'ora fa, proverò il gioco dopo cena... buon per me che ho finito Tomb Raider proprio dieci minuti fa.

Malek86
14-01-2014, 20:28
Beh, ho provato un po' la storia del ragazzo.

Niente male la grafica, ma si vede che è stato pensato più per i tablet che per i computer. Tutta l'interfaccia è controllata con un solo pulsante del mouse, anche cose che sarebbero state meglio con il pulsante destro (tipo chiamare a schermo l'inventario), e poi bisogna trascinare gli oggetti per usarli. Decisamente tablet. I dialoghi sono ciò che mi aspetterei da Schafer, cioè principalmente divertenti, anche se per ora mi manca un po' la "follia" di Psychonauts e Day of the Tentacles.

Ho letto che a quanto pare c'è un embargo sulle recensioni per le prossime due settimane, e che la cosa si estende addirittura ai blogger. Non capisco proprio perchè: se non altro, alla Double Fine dovrebbe far piacere un po' di pubblicità extra in anticipo, tanto il gioco è già disponibile in preorder per tutti. Se non lasciano fare un po' di advertising ai backer, chi glielo farà? :O

JuanCarlos
14-01-2014, 21:05
Molto carino.

Graficamente è delizioso, curatissimo e con uno stile molto originale, bei dialoghi, enigmi abbastanza facili per ora. Stavo giocando con il ragazzo, ho finito una parte e mi ha portato automaticamente alla ragazza. Spero che ci siano fasi alterne obbligate, perchè avrò giocato un'oretta abbondante, credo, e se ho già finito tutto quello che c'è da fare con il ragazzo rosico, anche se è metà gioco.

Per adesso tutto molto bello comunque, pollice in su.

sonmiananxa
15-01-2014, 08:32
Iscritto, vi seguo con curiosità :)

Klawd3
15-01-2014, 11:32
Vi faccio un paio di domande perché non mi sono più interessato al progetto e sono rimasto un po' indietro.
Quanto hanno raccolto alla fine? Raccoglieranno altri soldi per fare la seconda parte? Per chi l'ha provato, dura poco? E' generalmente soddisfacente?
Grazie:D

Malek86
15-01-2014, 11:42
Vi faccio un paio di domande perché non mi sono più interessato al progetto e sono rimasto un po' indietro.
Quanto hanno raccolto alla fine? Raccoglieranno altri soldi per fare la seconda parte? Per chi l'ha provato, dura poco? E' generalmente soddisfacente?
Grazie:D

Hanno raccolto più di 3 milioni di dollari, quindi non chiederanno altri soldi. Però useranno il ricavato dalla vendita su Steam del primo capitolo per finanziare ulteriormente lo sviluppo della seconda parte.

L'ho provato per un'oretta, direi che è bello (a parte l'interfaccia un po' scomoda). Gli enigmi per ora mi sembrano un po' da principianti, ma considerando che sono ancora all'inizio ci può stare.

Edit: oh, un momento, mi sono appena accorto che si possono rimappare i comandi. Ottimo :O

JuanCarlos
15-01-2014, 14:39
Finito :(

4 ore di gioco totali, sono d'accordo con Malek, si vede che la necessità di farlo uscire anche per OUYA/iOS/Android ha influenzato un po' il gameplay, rendendolo parecchio semplice e immediato. Di per sè non sarebbe un danno, è comunque molto intuitivo e giocabile, mi ha solo deluso la mancanza di enigmi difficili, un giocatore un minimo esperto (ma veramente un minimo) non si bloccherà mai.

Resta un comparto grafico che imho è straordinario, buoni dialoghi, una storia che, nonostante il colpo di scena di fine primo atto sia abbastanza telefonato, resta intrigante ed invoglia a continuare. Musiche e voice over semplicemente di un altro livello. Elijah Wood, Wil Wheaton, Jennifer Hale, Jack Black... pazzesco.

wrathchild
15-01-2014, 14:55
Finito :(

4 ore di gioco totali

...

mi ha solo deluso la mancanza di enigmi difficili

...

Elijah Wood, Wil Wheaton, Jennifer Hale, Jack Black... pazzesco.

Sì, pazzesco...:mad: 3 milioni di dollari

JuanCarlos
15-01-2014, 15:41
Sì, pazzesco...:mad: 3 milioni di dollari

Non giudicate senza nemmeno aver avviato il gioco però, perdonatemi ma è una cosa ridicola. "3 milioni di dollari" non significa niente poi, anche perchè questa è solo la prima metà (e anche fosse intero, andate a ricercare qual è il budget di un videogioco moderno). Provatelo quando uscirà, poi magari non vi piace e andrà benissimo, ci mancherebbe.

La difficoltà ha deluso molto anche me, che almeno di Tim Schafer mi aspettavo qualche bella notte insonne o pomeriggio buttato cercando di andare avanti, ma l'atmosfera che si respira, le situazioni di gioco, sono impareggiabili, è davvero come tornare al periodo Lucasarts/Sierra.

wrathchild
15-01-2014, 16:05
Ma scusa come faccio a non giudicare, le avventure grafiche hanno rigiocabilità pressoché nulla, sapere che questo si finisce in 4 ore, con enigmi facili e per giunta è solo metà gioco con un budget così alto mi fa a dir poco storcere il naso.

Eh ma si respirano certe atmosfere, sì anche in The Cave si respirano certe atmosfere, infatti merita.

Ma The Cave doveva essere l'antipasto per il pezzo da novanta che doveva essere la Double Fine Adventure, c'è poco da fare.

Provatelo significa compratelo e io con questi presupposti non lo compro.

City Hunter '91
15-01-2014, 16:07
Ma... io aspetto la versione finale. Certo lato enigmi si poteva fare di più, quanto ai doppiatori: non era necessario questo casting, potevano trovare buone voci a prezzi economici e magari completare il progetto o affinare gli enigmi.

wrathchild
15-01-2014, 16:14
Questo mi era sfuggito:

"ACT 1 WILL BE AVAILABLE ON JANUARY 28TH, AND THE ACT 2 CONCLUSION WILL ARRIVE AS A FREE UPDATE LATER THIS YEAR "

Diciamo che ritiro un 20% di quello che ho detto. ;)

JuanCarlos
15-01-2014, 16:36
Da Kickstarter hanno preso 3,4 milioni di dollari. Togliamo le tasse e le ricompense e scendiamo a 2,2 milioni, senza dimenticarci che nel pitch oltre al gioco c'è anche il documentario dei 2 Players Production. Non hanno rilasciato questa prima parte in beta nè in Early Access, quindi chi lo compra dal 28 in poi ha compresa anche la seconda parte del gioco. Con il progetto Slacker Backer non credo siano arrivati a 700.000 dollari, ed hanno convogliato in Broken Age tutti i proventi dell'Amnesia Fortnight e dell'Humble Double Fine Bundle per continuare lo sviluppo senza mettere in mezzo publisher, o ricorrere ad altre forme di finanziamento, e continuare comunque ad inseguire il tipo di qualità visiva/sonora che potete vedere nei trailer.

Il gioco è facile. Punto. Il resto sono chiacchiere, se per voi 3 milioni di dollari sono un budget alto provate a googlare un po'.

wrathchild
15-01-2014, 16:51
Tu avresti preferito un gioco più lungo e impegnativo o la voce di Elijah Wood e compagni?

Io apprezzo Double Fine, The Cave mi è piaciuto moltissimo, ho apprezzato Brutal Legend pur non essendo un capolavoro e sto aspettando con ansia Spacebase.

Però, dalla Double Fine Adventure, con un budget per lo sviluppo così alto (sì alto, è un'avventura grafica mica GTA) mi aspettavo i fuochi d'artificio. Ripeto budget per lo sviluppo, non lo devono mica regalare dopo, ci faranno altri soldi.

Quanto è costato, attualizzandolo, lo sviluppo di The Day Of The Tentacle?

JuanCarlos
15-01-2014, 17:05
Tu avresti preferito un gioco più lungo e impegnativo o la voce di Elijah Wood e compagni?

Ma se non lo hai giocato, come fai a dire così? Le voci sono straordinarie, di un'immersività pazzesca. Non siamo più a fine anni '80, non possono fare un gioco con i MIDI. Tanto più che la difficoltà degli enigmi non dipende dal budget, almeno non direttamente, potrebbe in relazione alla grandezza delle varie location. Il gioco è facile proprio perchè, come dici tu, dopo devono venderlo il gioco, e oggi un gioco della difficoltà di Monkey Island o DotT non incassa una lira. Mi rode tantissimo per questa cosa eh, chiariamo, ma non è da mettere in relazione al budget.



Però, dalla Double Fine Adventure, con un budget per lo sviluppo così alto (sì alto, è un'avventura grafica mica GTA) mi aspettavo i fuochi d'artificio. Ripeto budget per lo sviluppo, non lo devono mica regalare dopo, ci faranno altri soldi.

Quanto è costato, attualizzandolo, lo sviluppo di The Day Of The Tentacle?

600.000$ nel 1993. neanche ci si avvicina a 3 milioni di oggi, ma neanche col binocolo. Full Throttle 1,5 milioni nel '95, Grim Fandango è costato 3 milioni di dollari nel 1998! Ma scherziamo?

wrathchild
15-01-2014, 17:17
Ma se non lo hai giocato, come fai a dire così?
Tu hai giocato Simcity o Rome 2 Total War? Se non li hai giocati, leggendo le opinioni degli utenti pensi che siano due capolavori?

Io non lo sto scartando a priori, l'ho messo pure in wishlist, però sono un po' deluso rispetto a quello che mi aspettavo di leggere.

600.000$ nel 1993. neanche ci si avvicina a 3 milioni di oggi, ma neanche col binocolo. Full Throttle 1,5 milioni nel '95, Grim Fandango è costato 3 milioni di dollari nel 1998! Ma scherziamo?

:eek: Mi daresti la fonte? Vorrei approfondire.

JuanCarlos
15-01-2014, 17:25
Tu hai giocato Simcity o Rome 2 Total War? Se non li hai giocati, leggendo le opinioni degli utenti pensi che siano due capolavori?

Io non lo sto scartando a priori, l'ho messo pure in wishlist, però sono un po' deluso rispetto a quello che mi aspettavo di leggere.

Mi sembra un paragone poco calzante... quelli sono giochi rilasciati malfunzionanti, è tutto un altro paio di maniche.

Partendo dal presupporto che neanche io ho scritto che è un capolavoro, il gioco è facile, e se la seconda parte sarà lunga come la prima ci troviamo davanti ad un gioco da 8-9 ore totali (22 dollari prezzo al pubblico, non dimentichiamocelo eh! Non 60 o 70). Sotto qualsiasi altro punto di vista si voglia giudicare un gioco (grafica, sonoro, doppiaggio, atmosfera, dialoghi, storia) il gioco è sopra la media, in alcuni casi molto sopra la media. L'atmosfera in particolare è la stessa dei vecchi giochi Lucas... e non parlo di ambientazione, ma di quel misto tra follia e implausibilità che rende la storia esilarante.



:eek: Mi daresti la fonte? Vorrei approfondire.

Eurogamer (http://www.eurogamer.net/articles/2012-02-10-double-fine-adventure-passes-day-of-the-tentacle-budget)

Malek86
15-01-2014, 17:49
Finito :(

4 ore di gioco totali, sono d'accordo con Malek, si vede che la necessità di farlo uscire anche per OUYA/iOS/Android ha influenzato un po' il gameplay, rendendolo parecchio semplice e immediato. Di per sè non sarebbe un danno, è comunque molto intuitivo e giocabile, mi ha solo deluso la mancanza di enigmi difficili, un giocatore un minimo esperto (ma veramente un minimo) non si bloccherà mai.

Resta un comparto grafico che imho è straordinario, buoni dialoghi, una storia che, nonostante il colpo di scena di fine primo atto sia abbastanza telefonato, resta intrigante ed invoglia a continuare. Musiche e voice over semplicemente di un altro livello. Elijah Wood, Wil Wheaton, Jennifer Hale, Jack Black... pazzesco.

Finito in 3:22, secondo il timer del gioco.

La grafica è piaciuta anche a me, nonostante per ora sia un po' buggata (dialoghi fuori schermo, qualche volta i personaggi che si sovrappongono agli oggetti, etc). La cosa sarebbe comprensibile se il gioco fosse in Early Access, ma visto che ora è stato promosso al gradi di episodico, preferirei non vedere certi bug.

Non posso dire invece di essere troppo soddisfatto delle voci. O almeno, la ragazza non sembrava nulla di speciale. Ed Elijah Wood... se tanto doveva parlare sempre con la stessa espressione, forse era meglio spendere un po' meno soldi sulle voci e più sul gioco :fagiano:

Per il resto, tutto sommato non sono troppo dispiaciuti gli enigmi, ne ho visti di molto meno logici in giro. Forse mi sembrano facili semplicemente perchè le vecchie avventure grafiche avevano roba decisamente... illogica, a volte. Magari non mi è piaciuto molto che un sacco di oggetti vengono ottenuti semplicemente coi dialoghi, quello in effetti sembra davvero un tentativo di rendere tutto più facile (e obbligarti a parlare con tutti). Beh, almeno i dialoghi sono divertenti.

Diciamo che sono soddisfatto, però sono soddisfatto perchè lo pagai 12 euro come backer. Al prezzo attuale di 20 euro, che poi diventeranno 22 euro... beh, a meno che il secondo atto non sia più lungo e meno "telefonato" del primo, non sono sicuro che lo prenderei.

La difficoltà ha deluso molto anche me, che almeno di Tim Schafer mi aspettavo qualche bella notte insonne o pomeriggio buttato cercando di andare avanti, ma l'atmosfera che si respira, le situazioni di gioco, sono impareggiabili, è davvero come tornare al periodo Lucasarts/Sierra.

Mmmh, sì? Io invece l'ho trovato abbastanza differente. C'è un'atmosfera che non so bene cosa mi ricorda, forse è una cosa proprio nuova, ma non mi ha ricordato affatto le avventure Lucasarts. Non che sia necessariamente una cosa negativa: ha uno stile tutto suo.

Anche se personalmente, mi sembra come se il mondo sia privo di vita. Mancano un po' gli "eventi di sottofondo", e in generale tutta l'atmosfera è opprimente, il che va un po' a contrastare i dialoghi sempre spiritosi e mai pesanti. Anche i giochi Lucasarts avevano il loro contrasto fra scenario e dialoghi, ma almeno in quelli si aveva sempre l'idea di essere in un mondo fatto per ridere. Il mondo di questo gioco invece, se non ci fossero i dialoghi, sarebbe di una depressione unica, ma proprio palpabile.

Immagino sia una cosa voluta, però il contrasto mi è parso eccessivo a volte.

Tu avresti preferito un gioco più lungo e impegnativo o la voce di Elijah Wood e compagni?

Beh, in effetti devo ammettere, per ciò che deve recitare Elijah Wood in questo gioco, non sono sicuro che fosse necessario avere proprio lui a bordo... credo l'abbiano fatto più per questioni di marketing :fagiano:

JuanCarlos
15-01-2014, 18:07
Con i bug sono stato fortunato, zero assoluto. Solo una volta una mezza riga di dialogo era fuori schermo, ma niente di importante.


Mmmh, sì? Io invece l'ho trovato abbastanza differente. C'è un'atmosfera che non so bene cosa mi ricorda, forse è una cosa proprio nuova, ma non mi ha ricordato affatto le avventure Lucasarts. Non che sia necessariamente una cosa negativa: ha uno stile tutto suo.

Io l'ho notato tantissimo con il ragazzo. Quella sensazione di irreale/folle ma sempre con una punta di piedi per terra.


Anche se personalmente, mi sembra come se il mondo sia privo di vita. Mancano un po' gli "eventi di sottofondo", e in generale tutta l'atmosfera è opprimente, il che va un po' a contrastare i dialoghi sempre spiritosi e mai pesanti. Anche i giochi Lucasarts avevano il loro contrasto fra scenario e dialoghi, ma almeno in quelli si aveva sempre l'idea di essere in un mondo fatto per ridere. Il mondo di questo gioco invece, se non ci fossero i dialoghi, sarebbe di una depressione unica, ma proprio palpabile.

Immagino sia una cosa voluta, però il contrasto mi è parso eccessivo a volte.

Il mondi di Vella sì, anche a me a tratti ha dato l'impressione che ci si poteva (doveva?) lavorare di più sopra. Non arriverei a dire incompleto, quello no, ma di certo, avendo più ambientazioni "separate" rispetto a Shay, ci sarebbe forse stato bisogno di più lavoro per rendere tutto più coerente. Ma l'ho trovato comunque adorabile.



Beh, in effetti devo ammettere, per ciò che deve recitare Elijah Wood in questo gioco, non sono sicuro che fosse necessario avere proprio lui a bordo... credo l'abbiano fatto più per questioni di marketing :fagiano:

Io aspetto conferme, ma non mi stupirei affatto se tra qualche settimana uscisse fuori che almeno Jack Black e Wil Wheaton hanno lavorato per due spicci, per amicizia con Tim Schafer. Lo stesso Elijah Wood, se ho ben capito, si è praticamente auto-candidato a fare qualcosa per il gioco solo perchè è un appassionato di avventure grafiche.

E comunque a me Shay è sembrato perfetto proprio nella sua monoespressività di ragazzo perennemente annoiato.

Malek86
15-01-2014, 18:20
Beh, da Jack Black e Wil Weathon me lo aspetterei, fanno spesso voci nei videogiochi. Anche Jennifer Hale tutto sommato. Invece non credo che Elijah Wood sia a buon mercato... però insomma, con più di 3 milioni di dollari, potevano anche permetterselo. Poter scrivere il suo nome nella pagina Steam e in generale su internet probabilmente attirerà più vendite di quanto avranno speso per ingaggiarlo.

Comunque è strano che Shay abbia un attore di rilievo, insieme ad altri personaggi secondari, mentre Vella no (e infatti il nome della doppiatrice non appare nemmeno nella pagina dello Store!)

wrathchild
15-01-2014, 21:16
Mi sembra un paragone poco calzante... quelli sono giochi rilasciati malfunzionanti, è tutto un altro paio di maniche.


Per carità, lungi da me paragonare la Double Fine Adventure a quelle due .... cose! :D

Però dicevo, che un gioco non necessariamente devi provarlo per capire che non è come ci si aspettava che fosse.

Io non ho detto "è brutto", "non mi piace" però se la gente finisce la prima parte in 3-4 ore potrò dire che sono deluso perchè me lo aspettavo più lungo?

Ho capito la tua difesa del gioco, posso anche condividerla, solo mi aspettavo qualcosa di epico, dopo tanto tempo.

Malek86
16-01-2014, 09:22
Beh non possiamo nemmeno tirare conclusioni affrettate però. Per quel che ne sappiamo, la prima parte potrebbe essere solo un prologo e la seconda parte porebbe essere molto più lunga e difficile.

Malek86
16-01-2014, 12:14
A leggere i commenti che vedo in giro su vari siti, in effetti mi è venuta in mente una cosa.

Il motivo principale per cui è stato creato il kickstarter era "vi facciamo vedere come viene fuori un gioco senza l'influenza dei grandi publisher". In altre parole, ci si poteva aspettare qualcosa di anticonvenzionale, che andasse contro le cose "sicure" che piacciono tanto ai publisher.

Invece, ciò che è uscito fuori è un'avventura grafica abbastanza standard. A parte il budget più elevato, non vedo nulla in questo gioco che un qualsiasi Ubisoft o EA non avrebbe potuto finanziare allo stesso modo. Anche l'influenza del mercato si vede, nel senso che il gioco è stato decisamente pensato per i tablet e per la massa. Psychonauts era decisamente più azzardato in questo senso.

Che conclusioni dobbiamo trarne da questo? Forse che i gusti degli sviluppatori e quelli dei publisher non sono tanto diversi, visto il risultato? O forse che, sapendo che dovranno spendere un sacco di soldi per fare un gioco, anche lo sviluppatore libero è inconsciamente portato a fare qualcosa che vada incontro ai gusti della massa? O forse addirittura che i publisher hanno ragione a non fare giochi di nicchia, dato che a quanto pare anche gli sviluppatori ne hanno paura?

L'unica effettiva scusante che trovo è che, al tempo in cui il kickstarter fu finito, ancora non era uscito The Walking Dead. A quei tempi, in effetti, forse un publisher sarebbe stato meno propenso a finanziare un gioco come Broken Age. Ma oggigiorno, non penso che questo problema ci sarebbe.

JuanCarlos
16-01-2014, 12:27
Diciamo che più che anticonvenzionale io mi aspettavo un gioco più oldschool... per capirci, i publisher oggi non vogliono finanziare avventure grafiche perchè vanno contro il principio base dei giochi moderni: non ci si deve mai bloccare. Se il giocatore si blocca e prova frustrazione, è molto più facile che disinstalli il gioco e passi ad altro, soprattutto su PC. Su questo divieto le avventure grafiche sono state fondate :asd: :asd: Voglio dire, guardate le altre avventure grafiche "di successo" degli ultimi anni... le uniche che mi abbiano fatto scervellare in qualche modo sono alcune delle Daedalic (che però sono mediocri per tanti altri motivi) il resto sono tutte anche più facili di questo Broken Age, anche quelle che consiglierei a tutti. Blackwell, Gemini Rue, Unwritten Tales, tutte molto belle, per carità... ma grado di sfida molto molto basso.

Ecco, io mi aspettavo questa qualità grafica/sonora per un vero ritorno del genere, in grande stile, ma anche con l'estrema difficoltà che ti portava a sbattere la testa per giorni.

wrathchild
16-01-2014, 13:30
vanno contro il principio base dei giochi moderni: non ci si deve mai bloccare. Se il giocatore si blocca e prova frustrazione, è molto più facile che disinstalli il gioco e passi ad altro, soprattutto su PC.

Ma non è assolutamente vero, oggi!

A parte il fatto che quando il giocatore si è impallato, il publisher i soldi li ha già incassati da un pezzo, ma poi quanti giochi che non siano avventure grafiche possono impallare il giocatore per l'eccessiva difficoltà di un livello?

Nelle avventure grafiche non c'è un livello di difficoltà da poter settare, vero, ma se si rimane bloccati nel più difficile degli enigmi tutto quello che bisogna fare è cercare la soluzione su internet, dopo un tempo soggettivo variabile da 3 secondi a maiepoimai.

Se a me l'avventura piace, voglio vedere come va a finire, ecc.. ecc.. non mi passa nemmeno per la testa di disinstallarla, al massimo alzo bandiera bianca e vedo come si fa a superare l'intoppo.

Da quello che dite è piuttosto facile, la seconda parte si spera avrà una difficoltà crescente, ma non troviamo la giustificazione a tutti i costi.

JuanCarlos
16-01-2014, 14:33
Ma non è assolutamente vero, oggi!

A parte il fatto che quando il giocatore si è impallato, il publisher i soldi li ha già incassati da un pezzo, ma poi quanti giochi che non siano avventure grafiche possono impallare il giocatore per l'eccessiva difficoltà di un livello?

Quanti? Dimmelo tu, facciamo questa prova. Perchè se sono pochi è come dico io. Oggi la gente giudica difficilissimo Super Meat Boy(e lo è, in relazione ai giochi di oggi, non sto assolutamente dicendo il contrario), che come difficoltà è simile a Super Mario, che giocavamo a 8 anni.


Nelle avventure grafiche non c'è un livello di difficoltà da poter settare, vero, ma se si rimane bloccati nel più difficile degli enigmi tutto quello che bisogna fare è cercare la soluzione su internet, dopo un tempo soggettivo variabile da 3 secondi a maiepoimai.

Se a me l'avventura piace, voglio vedere come va a finire, ecc.. ecc.. non mi passa nemmeno per la testa di disinstallarla, al massimo alzo bandiera bianca e vedo come si fa a superare l'intoppo.

Vabbè, cercare la soluzione su internet è l'equivalente del cheat, per le avventure grafiche, che discorso è... e quando ti ritrovi a doverlo fare 5-6-7 volte in un'ora, vedi che poi il gioco lo molli.


Da quello che dite è piuttosto facile, la seconda parte si spera avrà una difficoltà crescente, ma non troviamo la giustificazione a tutti i costi.

Giustificazione a cosa, di preciso?

wrathchild
16-01-2014, 14:50
Quanti?
Bè, tutti. Prendi un gioco, lo metti al livello di difficoltà massimo e può diventare ostico per un giocatore saltuario.
L'avventura grafica il livello di difficoltà non ce l'ha, quindi il giocatore saltuario non può scegliersi il livello. Però, un'avventura grafica può essere "semplificata" chiedendo aiuto alla comunità.

Vabbè, cercare la soluzione su internet è l'equivalente del cheat
Perché, abbassare la difficoltà quando non si riesce a passare un livello come lo chiami? Migliorarsi? O leggere suggerimenti su come affrontare un determinato pezzo di un qualunque gioco..
Giustificazione a cosa, di preciso?
Giustificazione al fatto che "mi aspettavo un gioco più oldschool", "mi aspettavo questa qualità grafica/sonora per un vero ritorno del genere, in grande stile, ma anche con l'estrema difficoltà che ti portava a sbattere la testa per giorni" e invece a quanto pare BA ha toppato (almeno un po').

JuanCarlos
16-01-2014, 15:22
Bè, tutti. Prendi un gioco, lo metti al livello di difficoltà massimo e può diventare ostico per un giocatore saltuario.
L'avventura grafica il livello di difficoltà non ce l'ha, quindi il giocatore saltuario non può scegliersi il livello. Però, un'avventura grafica può essere "semplificata" chiedendo aiuto alla comunità.

Perché, abbassare la difficoltà quando non si riesce a passare un livello come lo chiami? Migliorarsi? O leggere suggerimenti su come affrontare un determinato pezzo di un qualunque gioco..

E' una forzatura... quando abbassi il livello di CoD sei comunque tu a dover completare il livello, se leggi il walkthrough di un'avventura grafica tanto vale leggersi un libro o vedersi il let's play su Youtube. Diventa un'esperienza meccanica, perchè lato gameplay tolti gli enigmi non c'è niente in una avventura grafica. Niente.

Sulla facilità dei giochi allora mi arrendo, sei in controtendenza con il resto del mondo ma ognuno la pensa come vuole, ci mancherebbe.


Giustificazione al fatto che "mi aspettavo un gioco più oldschool", "mi aspettavo questa qualità grafica/sonora per un vero ritorno del genere, in grande stile, ma anche con l'estrema difficoltà che ti portava a sbattere la testa per giorni" e invece a quanto pare BA ha toppato (almeno un po').

Ma se l'ho scritto io, cosa devo giustificare? E' logico che in quell'ambito ha toppato, anche se non l'ho scritto a chiare lettere :asd: sono due pagine che scrivo che è facile e che questa cosa mi fa incavolare! Ma di certo non rende il gioco una schifezza, Tim Schafer un ladro o il budget troppo alto.

wrathchild
16-01-2014, 15:38
Ma di certo non rende il gioco una schifezza, Tim Schafer un ladro o il budget troppo alto.

Ho usato mai questi termini?!?:mbe:

Mi sa che son due giorni che diciamo la stessa cosa senza capirci!:D

City Hunter '91
16-01-2014, 17:16
Be ad ogni modo si pretendeva di più da questo titolo, c'è poco da discutere, per ora è un gioco carino, niente di più. Poi in seguito si vedrà.

giuliop
16-01-2014, 19:15
Finito oggi. Steam dice 5 ore, ma l'ho lasciato un po' andare da solo e quindi sono abbastanza convinto che siano più sulle 4.

Dai miei messaggi sopra saprete che ho il dentino avvelenato con DF; quel che dirò sotto però non è, per quanto possibile, influenzato da come penso che abbiano gestito la cosa (MALE!).

A mio giudizio il pro è la grafica stupenda. Qui non ci piove, la grafica è sublime, curata nei minimi dettagli, per fare in modo che ogni schermata ti lasci a bocca aperta.

Tutto il resto è nei contro. Corto (anche se dura 8 ore); enigmi dal super ovvio all'elementare; storia poco coinvolgente; musica per niente incisiva e men che meno memorabile; umorismo quasi completamente assente (l'unica cosa che mi ha fatto un po' ridere è la questione dello stool, che fra l'altro immagino si sia persa completamente in italiano), e infine la grafica. Sì, perché nonostante sia perfetta, quegli omini con le testone e zampe da ragnetto che si muovono come burattini non mi convincono per niente, e lo stile generale non si confà ai miei gusti - ovviamente strettamente personali.

Ora, se dovessi dare un voto avulso dal mio contributo a Kickstarter ($110, per la cronaca), direi che è un gioco che ha la sufficienza, ma non molto di più, visto che il suo pregio maggiore è la grafica e tutto il resto è - sempre mia opinione, eh - sul carente andante.

Il voto vero e proprio, da backer, è invece un bel DUE. La promessa era fare un'avventura old school. Broken Age non ha praticamente NIENTE dell'avventura old school.

La storia non mi ha detto niente. Ho fatto quel che dovevo fare per andare avanti, non perché mi sentissi parte dell'avventura: quasi fosse un lavoro, peraltro noioso. Siamo ad anni luce di distanza da Fate of Atlantis (forse il mio preferito in assoluto), Grim Fandango, o MI. Di queste mi ricordo ancora dei momenti veramente memorabili, pur non avendole giocate da anni.

Stessa cosa per le musiche: nella loro generale limitatezza (escluso Grim Fandango, ovviamente), le musiche delle vecchie avventure ti rimangono in testa per sempre, e sono così belle che ti vai a cercare la colonna sonora per ascoltartela fuori dal gioco. Il mio tier di Kickstarter conterrà il CD ma dubito fortemente che mi verrà mai voglia di ascoltarlo.

Se lo scopo era resuscitare le vecchie avventure, DF ha fallito miseramente. Quel che è venuto fuori è un gioco attuale, alla Telltale, in cui ti basta un mezzo cervello atrofizzato per arrivare alla fine del gioco. Tutti gli elementi che costituivano una vecchia avventura sono stati sostituiti dalla grafica, quando la grafica, nelle vecchie avventure, era proprio la cosa meno importante. Insomma molto fumo e molto poco arrosto.

E mi spiace ma il budget non c'entra assolutamente niente. Con quel budget si sarebbe potuto fare un'avventura VERAMENTE old school del calibro di Fate of Atlantis. La grafica non sarebbe stata questa, ma non credo che nessuno si aspettasse chissà quale grafica da quel tipo di avventura.

E non è nemmeno una questione di nostalgia. Machinarium, che è realtivamente nuovo, è un'avventura stupenda. Appena l'ho finita in versione digitale sono andato subito a cercarmi la versione fisica, per avere il CD, il poster (e non fatemi pensare a quello che mi ha mandato DF), oltre ad averla regalata a mio fratello e 4 miei amici. Senza considerare che Machinarium è costato forse un centesimo di quel che è costato Broken Age.

Perfino Stacking, che è un'avventura totalmente atipica, bagna il naso a Broken Age: è geniale, originalissima e piena di umorismo.

Caspita, perfino 'Host master and the conquest of humor', che gira in flash e immagino sia costata pressoché zero, è un'avventura migliore di Broken Age.

Delusione totale.

JuanCarlos
16-01-2014, 19:40
Diciamo che in questo sono d'accordo con quello che diceva Malek qualche post fa, io mi ritengo molto soddisfatto del gioco anche perchè a conti fatti l'ho pagato 15$, se ce ne avessi messi 110$ probabilmente mi sarei sentito più tradito... per lo meno la mancata difficoltà mi avrebbe fatto imbestialire molto di più.

Sul resto, difficoltà a parte, non concordo con niente di quello che ha scritto giuliop, ma sono opinioni, ci mancherebbe non si possa averne di diverse. Double Fine ha sbagliato delle cose, su questo non ci piove, su tutte i tempi... perchè, guardiamoci in faccia, non dovevano resuscitare le avventure grafiche. Le avventure grafiche ormai si sono salvate da sole :asd: per carità, non è ancora uscito niente al livello delle vecchie Lucas/Sierra, ma Deponia, Cognition, Unwritten Tales, Blackwell, Gemini Rue, Primordia, ci siamo ritagliati una nuova nicchia che a quanto pare è lucrativa anche per gli sviluppatori.

Broken Age però doveva essere un'altra cosa, doveva riportare il vecchio giocatore (e non il nuovo, perdonatemi non voglio fare l'elitario) a quei sapori che sono andati persi con il 3D e l'avvento di generi più immediati. Per me ci riesce solo a metà, perchè la difficoltà era parte integrantissima di quei sapori, ma l'altra metà c'è. L'astronave di Shay è un microcosmo bellissimo che funziona da solo, la parte di Vella un po' meno per il discorso sempre di Malek di ieri, sembra poco "vivo", ma solo dopo l'Act II capiremo se è per mancanza di lavoro di Double Fine o per una questione narrativa.

giuliop
16-01-2014, 20:46
Sul resto, difficoltà a parte, non concordo con niente di quello che ha scritto giuliop, ma sono opinioni, ci mancherebbe non si possa averne di diverse.

Per me il punto, al di là delle considerazioni specifiche, è che Broken Age non è minimamente paragonabile ai classici del passato. Ora dimmi, onestamente: a te sembra che possa essere ricordato fra 20 anni come una pietra miliare nel settore delle avventure grafiche?


Broken Age però doveva essere un'altra cosa, doveva riportare il vecchio giocatore (e non il nuovo, perdonatemi non voglio fare l'elitario) a quei sapori che sono andati persi con il 3D e l'avvento di generi più immediati.

Se questo non vuol dire "rescuscitare le vecchie avventure"...

JuanCarlos
16-01-2014, 21:14
Per me il punto, al di là delle considerazioni specifiche, è che Broken Age non è minimamente paragonabile ai classici del passato. Ora dimmi, onestamente: a te sembra che possa essere ricordato fra 20 anni come una pietra miliare nel settore delle avventure grafiche?

Vabbè ma non è che le pietre miliari escono fuori a comando eh. Noi ce l'aspettavamo un po' per via di Schafer, ma il capolavoro non è qualcosa che si può "pretendere" con una donazione ad un Kickstarter. Onestamente no, non credo che Broken Age sarà ricordato con ammirazione negli anni a venire (per quanto direi di aspettare almeno la conclusione, siamo solo a metà) ma non è neanche una schifezza da dimenticare. Per me, e per adesso, è una buona avventura grafica, facile per "noi" ma totalmente in linea con altri titoli contemporanei.

Da Broken Age noi ci aspettavamo di più, ma non dirmi che l'hai trovato più facile dei Blackwell, Primordia, i Broken Sword, The Book of Unwritten Tales che pure oggi sono tra i titoli più apprezzati. Non cito i Deponia perchè quelli sono obiettivamente impegnativi in alcune parti, ma come atmosfera vince 10.000 volte Broken Age, in quell'ambito escono fuori tutti i limiti di un popolo come i tedeschi :asd:



Se questo non vuol dire "rescuscitare le vecchie avventure"...

Resuscitare sottende il fatto che siano morte, volevo solo sottolineare che non è più così. Il suo dovere probabilmente Broken Age l'ha fatto in maniera indiretta, perchè grazie al clamore di quel Kickstarter si sono rimesse in moto tante piccole realtà.

giuliop
16-01-2014, 22:35
Vabbè ma non è che le pietre miliari escono fuori a comando eh.

Eccetto che in LucasArts...?


ma come atmosfera vince 10.000 volte Broken Age

Purtroppo io non ho avuto questa sensazione. Non sono riuscito minimamente ad 'identificarmi' con il ragazzo (fra virgolette perché è chiaro che non ti identifichi veramente: tanto per citare di nuovo Machinarium, nonostante mi abbia coinvolto totalmente, non mi sono mai sentito un robot :asd:). Mi è sembrato tutto forzato, la prima parte per farti capire quanto s'annoia, con scelte tendenti allo zero (tanto che poi ti rimane una sola scelta... sarà quella? :asd:) e poi tre o quattro puzzle presto risolti. L'atmosfera delle vecchie avventure si creava con i puzzle (e puzzle 'articolati' per di più) in contemporanea, la varietà di ambienti, i personaggi e gli oggetti - oltre alla storia, ovviamente. Qui il percorso era praticamente lineare e alcuni puzzle li ho risolti senza nemmeno accorgermene. Alcune 'stanze' le ho visitate 1 volta perché sapevo che dovevo fare qualcosa, poi si è passato ad altro. Per me è il presupposto contrario per creare un'atmosfera.

Per me, e per adesso, è una buona avventura grafica, facile per "noi" ma totalmente in linea con altri titoli contemporanei.
[...]
Da Broken Age noi ci aspettavamo di più, ma non dirmi che l'hai trovato più facile dei Blackwell, Primordia, i Broken Sword, The Book of Unwritten Tales che pure oggi sono tra i titoli più apprezzati.
[...]
Resuscitare sottende il fatto che siano morte, volevo solo sottolineare che non è più così.

Be' ma il punto è proprio questo. Di avventure mediocri/decenti ce ne sono a bizzeffe, e non ci voleva Tim Schafer/DoubleFine per farne un'altra da aggiungere alla lista. Puoi giocare a tutte le avventure che hai citato e invariabilmente arrivi alla fine e ti dici "sì, però le vecchie avventure erano un'altra cosa". Il che vuol dire che le vecchie avventure non esistono più. Broken Age avrebbe dovuto riportarle in vita, o quantomeno essere un esempio di come si fa una "vera" avventura; cosa che non è successa. Ripeto ancora, Machinarium, nonostante si sia scostato dai canoni, è stato per me quanto di più vicino ci possa essere ad un'avventura classica.

JuanCarlos
17-01-2014, 22:22
Eccetto che in LucasArts...?

Neanche... molte le ricordiamo con affetto perchè ci ricordano di quando eravamo bambini ma erano dei disastri di design.


Purtroppo io non ho avuto questa sensazione. Non sono riuscito minimamente ad 'identificarmi' con il ragazzo (fra virgolette perché è chiaro che non ti identifichi veramente: tanto per citare di nuovo Machinarium, nonostante mi abbia coinvolto totalmente, non mi sono mai sentito un robot :asd:). Mi è sembrato tutto forzato, la prima parte per farti capire quanto s'annoia, con scelte tendenti allo zero (tanto che poi ti rimane una sola scelta... sarà quella? :asd:) e poi tre o quattro puzzle presto risolti. L'atmosfera delle vecchie avventure si creava con i puzzle (e puzzle 'articolati' per di più) in contemporanea, la varietà di ambienti, i personaggi e gli oggetti - oltre alla storia, ovviamente. Qui il percorso era praticamente lineare e alcuni puzzle li ho risolti senza nemmeno accorgermene. Alcune 'stanze' le ho visitate 1 volta perché sapevo che dovevo fare qualcosa, poi si è passato ad altro. Per me è il presupposto contrario per creare un'atmosfera.

E' un aspetto complicato, è vero. In molte delle vecchie avventure i puzzle contribuivano a creare l'ambientazione perchè erano location molto vaste, con tanti personaggi anche ininfluenti con cui parlare. Questa mancanza per me si nota paradossalmente più con Vella, perchè lei è all'aperto e si doveva/poteva fare di più, con i presupposti di partenza di Shay si sarebbe dovuto investire decisamente di più per fare altrettanto. Ma sono opinioni, capisco che tu possa pensarla così.


Be' ma il punto è proprio questo. Di avventure mediocri/decenti ce ne sono a bizzeffe, e non ci voleva Tim Schafer/DoubleFine per farne un'altra da aggiungere alla lista. Puoi giocare a tutte le avventure che hai citato e invariabilmente arrivi alla fine e ti dici "sì, però le vecchie avventure erano un'altra cosa". Il che vuol dire che le vecchie avventure non esistono più. Broken Age avrebbe dovuto riportarle in vita, o quantomeno essere un esempio di come si fa una "vera" avventura; cosa che non è successa. Ripeto ancora, Machinarium, nonostante si sia scostato dai canoni, è stato per me quanto di più vicino ci possa essere ad un'avventura classica.

Doom non c'è più ma non per questo non si giocano più sparatutto o quelli che escono fanno schifo perchè non c'è la salute numerica e si possono portare solo due armi. Voglio dire, le cose cambiano, è inevitabile. E ribadisco, se uscisse oggi Maniac Mansion, il primo, la gente tornerebbe indietro a chiedere il rimborso, eppure noi lo esaltiamo come una perla. Una avventura grafica in cui se sbagli ad usare un oggetto non puoi più finire il gioco, con il piccolo particolare che non ti avverte, quindi tu continui imperterrito a girare credendo di essere idiota a non trovare la via d'uscita che non c'è. O un Simon the Sorcerer (mi pare, non vorrei sbagliarmi) di cui parlavamo mesi fa in un altro thread, in cui per passare dovevi fare l'incantesimo al cane che per qualche oscuro motivo mai spiegato ingame si trasformava in un paio di pantofole.

Ricordiamoci anche le cose brutte :asd: :asd: ci sono fior di giochi che con la scusa delle difficoltà hanno fatto leva su enigmi assolutamente illogici,tra cui anche le Lucas. Le avventure di oggi non sono mediocri rispetto a quelle vecchie, sono più facili perchè si deve optare per un diverso sistema di controllo e per una logicità maggiore, perchè certe cose oggi sono improponibili.

giuliop
18-01-2014, 13:06
Neanche... molte le ricordiamo con affetto perchè ci ricordano di quando eravamo bambini ma erano dei disastri di design.

Sinceramente Maniac Mansion non l'ho nemmeno mai finito proprio per i grossi problemi di design; lo considero più che altro un male necessario che è servito a definire il design per le avventure successive. Però da un certo punto in avanti credo che LucasArts non abbia perso un colpo: DotT, MI 1 & 2, FoA (ma anche Indy 3, per i suoi tempi), Full Throttle, The Dig, Loom (per l'atmosfera, per quanto anomalo), e per finire Grim Fandango, sono tutti sul capolavoro andante. Non dico che non ci fossero problemini qua e là, ma erano tutte avventure con i fiocchi che ti lasciavano un'enorme soddisfazione quando le finivi.

E' un aspetto complicato, è vero. In molte delle vecchie avventure i puzzle contribuivano a creare l'ambientazione perchè erano location molto vaste, con tanti personaggi anche ininfluenti con cui parlare. Questa mancanza per me si nota paradossalmente più con Vella, perchè lei è all'aperto e si doveva/poteva fare di più, con i presupposti di partenza di Shay si sarebbe dovuto investire decisamente di più per fare altrettanto.

Il fatto è che con quelle 'production values' non credo si sarebbe potuto fare di più, ed è anche il motivo per cui mi sento abbastanza 'tradito': se prometti di fare qualcosa old school nessuno (o almeno nessuno sano di mente :asd:) ti verrà a rinfacciare che la grafica non è la migliore del mondo. E allora, accidenti, mettila in secondo (e anche in terzo!) piano, concentrati su tutto il resto, e fai un'avventura degna di essere chiamata tale!

Le avventure di oggi non sono mediocri rispetto a quelle vecchie, sono più facili perchè si deve optare per un diverso sistema di controllo e per una logicità maggiore, perchè certe cose oggi sono improponibili.

Sulla logicità sono perfettamente d'accordo... però da lì ad avere puzzle che ti fanno usare un neurone e mezzo credo ci sia una bella differenza. La mia speranza era proprio quella che DF potesse fare un'avventura in vecchio stile (non che volessi necessariamente il 320x200, eh) e con la propria esperienza potesse evitare i problemi delle vecchie avventure. La cosa che più mi dà fastidio è che è evidente che non è mai stato quello lo scopo: sono partiti con un design moderno basato su questa grafica superlativa e le hanno subordinato il resto.

Ora possiamo aspettare il secondo atto... ma sperare in un aumento della difficoltà, o dello spessore, secondo me è vano; quelli a cui è piaciuto il primo atto così com'è resterebbero scottati da puzzle più difficili, e un secondo atto più lungo/vasto richiederebbe/avrebbe richiesto tempi più lunghi. Sigh.

Malek86
18-01-2014, 18:44
Oddio, veramente Loom per il suo tempo era simile a Broken Age: un'avventura molto facile, piuttosto breve, che faceva di presentazione e storia il suo punto forte, ma che non aspirava al rango di classico.

Aveva però il vantaggio (per così dire, visto che ha floppato) di uscire in un periodo in cui molte altre avventure erano ancora scarsuccie, mentre Broken Age non ha nulla che gli faccia sovrastare la massa attuale. Almeno la prima metà, dico.

giuliop
18-01-2014, 19:59
Oddio, veramente Loom per il suo tempo era simile a Broken Age: un'avventura molto facile, piuttosto breve, che faceva di presentazione e storia il suo punto forte, ma che non aspirava al rango di classico.

Be' sì, Loom è senz'altro il più deboluccio, come dicevo il suo pregio maggiore era l'atmosfera - forse anche perché nell'edizione che ho c'è incluso un CD con una specie di preludio che 'sets the atmosphere'. Per me è esemplificativa una cosa: il mio rapporto con Tchaikovsky, fino allora spesso traballante, è stato ripristinato proprio dalla colonna sonora di Loom.

JuanCarlos
27-04-2015, 10:59
Riporto su la discussione perché la seconda parte del gioco sarà disponibile domani in America, e il 29 in Europa (e già questo mi irrita...) ho talmente tante aspettative per questo gioco che se non avessi letto un tweet distrattamente non me ne sarei neanche ricordato :asd: come cambiano le cose in qualche mese.

Edit: non avevo letto bene :asd: i backer riceveranno il codice per sbloccare l'act 2 in anteprima, sto scaricando! Se siete backer controllate anche voi!

City Hunter '91
27-04-2015, 13:05
Ad ogni modo, è vero quello che dice giulio quando afferma che le aspettative di questo titolo sono state completamente tradite, cioè: su kickstarter è stato venduto un determinato prodotto, ma poi la realizzazzione ha stravolto completamente le aspettative degli acquirenti. Il che non significa che Broken age è un brutto titolo, ma solo che, di fatto, ci sarebbero gli estremi per il reso: è stato venduto un prodotto completamente diverso da quello che gli utenti si aspettavano.

JuanCarlos
27-04-2015, 13:34
Nonostante il gioco abbia i salvataggi in cloud ne ha persi alcuni, avevo comunque intenzione di rifare tutto da capo, ma mi sono trovato con salvataggi "intermedi" intorno all'ora di gioco. In poco più di un'ora ho comunque rifatto tutta la parte di Shay. È capitato anche a qualcun'altro?

wrathchild
27-04-2015, 13:45
Ho perso ogni interesse per questo gioco, felice di non averlo acquistato (lui e Spacebase DF9).

JuanCarlos
27-04-2015, 14:40
Ho perso ogni interesse per questo gioco, felice di non averlo acquistato (lui e Spacebase DF9).

Sì, diciamo che, a meno che questa seconda parte non si riveli proprio clamorosa imho sarà il classico titolo da prendere al 75% di sconto senza troppe remore. Tim Schafer l'ha tirata decisamente per le lunghe e nei 2 anni e passa che ha impiegato a finire Broken Age sono uscite avventure grafiche ben migliori.

Il merito di questo gioco per me è uno solo, ed è innegabile: ha fatto capire a tanti sviluppatori che Kickstarter può essere un'alternativa anche per progetti un po' più ambiziosi. Non a caso in un video su Pillars of Eternity vedevo che gli stessi Obsidian hanno pensato seriamente a Projet Eternity dopo aver visto il successo della DFA.

City Hunter '91
27-04-2015, 15:33
La cosa ironica è che proprio Broken age, nei suoi intenti originari, sè rivelato un mezzo fiasco. :asd:

JuanCarlos
27-04-2015, 20:07
Ok, sono arrivato alla parte nuova:

Per quello che ho potuto provare (un paio d'ore scarse di nuovi contenuti per ora, credo) il gioco non diventa assolutamente più difficile, mi pare sempre molto lineare. Le location sono le stesse del primo atto ma viste in condizioni diverse. Dicono un po' tutte le recensioni che almeno è più lungo (qualcuno ha scritto il doppio del primo atto), speriamo. In questi mesi è cambiata anche l'opinione che avevo di Tim Schafer, quindi in questo momento potrei essere un po' prevenuto.

Malek86
27-04-2015, 20:46
Davvero? Io invece mi sono già bloccato, cosa che non mi era mai successa nel primo capitolo :fagiano:

Ho preso più o meno tutti gli oggetti che posso prendere senza bisogno di risolvere puzzle, e ho già intuito all'incirca la catena di puzzle futura, ma non so bene come avviarla. Cosa devo fare per primo?

Se qualcuno può darmi un piccolo avvio, vediamo se poi il resto lo riesco a fare da solo :p

Edit: ok, forse ci sono arrivato da solo. In effetti avevo dimenticato di parlare a un personaggio :O

JuanCarlos
28-04-2015, 11:06
Ok, devo rimangiarmi parte di quello che ho detto, rispetto al primo atto è un discreto passo avanti. I puzzle sono numericamente molti di più e legati gli uni agli altri, il che li rende più complicati. Mi sono bloccato anch'io, finalmente, diciamo che si inizia a ragionare.

Il primo atto a confronto è una demo, per capirci.

giuliop
28-04-2015, 13:28
Ho perso ogni interesse per questo gioco, felice di non averlo acquistato (lui e Spacebase DF9).

Ho perso l'interesse anch'io, un po' per la grande delusione della prima parte e un po' per l'eternità che abbiamo dovuto aspettare...

Tim Schafer l'ha tirata decisamente per le lunghe e nei 2 anni e passa che ha impiegato a finire Broken Age sono uscite avventure grafiche ben migliori.

... perché ormai gli anni sono 3 e passa.

Il merito di questo gioco per me è uno solo, ed è innegabile: ha fatto capire a tanti sviluppatori che Kickstarter può essere un'alternativa anche per progetti un po' più ambiziosi.

L'altra faccia della medaglia è che ha fatto capire che nonostante si possano dare un sacco di soldi a una persona/azienda stimata e che ha esperienza, il risultato è ben lungi dall'essere "garantito". Per me personalmente, e non credo di essere il solo, è stata una scottatura dalla quale non mi sono ripreso: da un paio d'anni a questa parte il mio contributo ai progetti di Kickstarter è andato scemando proprio per colpa di Broken Age.

Aggiungo che proprio ieri quando ho cliccato sul link di aggiornamento che mi è arrivato e ho, per caso, (ri)visto la prima domanda della FAQ, che m'ero dimenticato:

"Q: What will the game be?"
"A: Other than that it will be an old school adventure, we're not sure. That's the beauty of it! Everything will unfold in front of the cameras with help from you!"

... e ho pensato a quanto ironica (e falsa, volutamente o meno) sia questa risposta, perché Broken Age è tutto fuorché una "old school adventure" e i video non sono altro che una scusa per farci vedere quanto sono belli e bravi, alla faccia del documentario e del supposto coinvolgimento dei backer, che non è minimamente mai avvenuto, così come l'accesso alla beta.

Tim Schafer dovrebbe andarsi a vedere il superlativo lavoro di "cronaca" dello sviluppo che sta facendo Ron Gilbert con Thimbleweed Park, che è tutto ciò che mi aspettavo - e avrebbe dovuto essere - il documentario di Broken Age.

Ora sto scaricando anch'io, vedremo se questa seconda parte riuscirà a mitigare la delusione.

JuanCarlos
28-04-2015, 14:21
"Q: What will the game be?"
"A: Other than that it will be an old school adventure, we're not sure. That's the beauty of it! Everything will unfold in front of the cameras with help from you!"

... e ho pensato a quanto ironica (e falsa, volutamente o meno) sia questa risposta, perché Broken Age è tutto fuorché una "old school adventure" e i video non sono altro che una scusa per farci vedere quanto sono belli e bravi, alla faccia del documentario e del supposto coinvolgimento dei backer, che non è minimamente mai avvenuto, così come l'accesso alla beta.

Il fatto è che "oldschool adventure" in sé non significa niente... può essere considerato oldschool anche solo per il fatto di essere un punta e clicca, tecnicamente. Poi lascia perdere che né io né te ci accontenteremmo di questo, ma più che falsa la frase per me è appositamente (e tristemente) curata per essere vaga. Il coinvolgimento dei backer c'è stato su qualcosa, se sei stato presente sui forum, anche se ha riguardato spesso cose "laterali" al gioco, come la decisione sul merchandising, abbiamo fatto dei gruppi per rivedere gli errori di localizzazione (non so se lo stiano facendo anche ora, io ho partecipato per il primo atto ma adesso non me la sento proprio) e sono abbastanza sicuro che il secondo atto sia stato ritoccato dopo la delusione del primo, perché lo stacco si nota parecchio.


Tim Schafer dovrebbe andarsi a vedere il superlativo lavoro di "cronaca" dello sviluppo che sta facendo Ron Gilbert con Thimbleweed Park, che è tutto ciò che mi aspettavo - e avrebbe dovuto essere - il documentario di Broken Age.

Mah, sotto quel punto di vista Ron Gilbert non sta facendo niente di superlativo, ma diversamente da Double Fine non sta facendo il fenomeno, è quello l'importante. Ho contribuito per Thimbleweed Park appena hanno aperto anche a Paypal, da me Ron Gilbert avrà sempre pre-oder/pledge :asd: Thimbleweed Park è esattamente quello che sarebbe dovuto essere DFA, restare con i piedi per terra, mantenere il progetto piccolo ma senza per questo rinunciare al cuore di ciò che ha reso popolare questo genere. Invece Tim Schafer ha voluto fare la storia, ma già solo aprire alle console e ad Android/iOS ha significato imbastardire l'interfaccia, per capirci.


Ora sto scaricando anch'io, vedremo se questa seconda parte riuscirà a mitigare la delusione.

È meglio della prima, poco ma sicura. Location identiche ma puzzle di ampio respiro, disseminati per tutte le stanze, non lineari, più difficili (niente di clamoroso, ma almeno non vai sparato) forse a lungo andare la storia è un po' troppo infantile, avrei gradito un po' più di surreale, ma lì poi diventa personale.

giuliop
28-04-2015, 15:26
Il fatto è che "oldschool adventure" in sé non significa niente... può essere considerato oldschool anche solo per il fatto di essere un punta e clicca, tecnicamente.

Eh no dai, chi è fan delle vecchie avventure sa benissimo cosa vuol dire. Da Tim Schafer uno si aspettava un'avventura tipo Monkey Island o Grim Fandango. Broken Age è l'esatto contrario.

Il coinvolgimento dei backer c'è stato su qualcosa, se sei stato presente sui forum, anche se ha riguardato spesso cose "laterali" al gioco, come la decisione sul merchandising

Va be', la stiam proprio tirando per i capelli...


Mah, sotto quel punto di vista Ron Gilbert non sta facendo niente di superlativo

No? L'hai visto il blog? Ci sono post ogni 2-3 giorni con un sacco di informazioni su come sta sviluppando il gioco. UN SACCO. È pieno di dettagli, sul design dei puzzle, della grafica, perfino codice. Dai documentari di Double Fine si vedono le riunioni (wow) e qualche videata. Per non parlare dei "sidequest", ridicoli a dir poco. La cosa più approfondita che sono venuto a sapere è che hanno usato MOAI; altro che "we'll shove the sausage in your face".


Thimbleweed Park è esattamente quello che sarebbe dovuto essere DFA, restare con i piedi per terra, mantenere il progetto piccolo ma senza per questo rinunciare al cuore di ciò che ha reso popolare questo genere.

Infatti, e lo sta facendo con un quinto del budget e un team di 2 persone o poco più, e non mi stupirei affatto se i tempi saranno rispettati.
Ma la cosa più importante per me è che sta facendo quel che ha detto che avrebbe fatto e non che stia usando i soldi per fare quel che più gli piace.


È meglio della prima, poco ma sicura. Location identiche ma puzzle di ampio respiro, disseminati per tutte le stanze, non lineari, più difficili (niente di clamoroso, ma almeno non vai sparato) forse a lungo andare la storia è un po' troppo infantile, avrei gradito un po' più di surreale, ma lì poi diventa personale.

Speriamo. A me di tutta questa faccenda non va giù è la disonestà (ovviamente non criminale): se ti do i soldi per fare qualcosa devi fare quello che hai promesso, non quello che ti va di fare.

JuanCarlos
28-04-2015, 16:26
Eh no dai, chi è fan delle vecchie avventure sa benissimo cosa vuol dire. Da Tim Schafer uno si aspettava un'avventura tipo Monkey Island o Grim Fandango. Broken Age è l'esatto contrario.

Eh ma già Monkey Island e Grim Fandango sono due cose diverse... che intendi tu? Pixel art? Comico-surreale? Enigmi difficilissimi? Interfaccia a verbi? Pixel-hunting? Voglio dire, le avventure oldschool sono un sacco di cose. Io personalmente mi aspettavo all'inizio una roba hardcore, nel senso difficile, ma difficile difficile, e basta. Poi visto il budget ho "gradito" la grafica (che a parte tutto è bellissima) e il voice over, ma sono cose "in più". Però ripeto, oldschool per me è una roba vaga, e loro l'hanno scritta proprio perché è vaga.


Va be', la stiam proprio tirando per i capelli...

Ho capito ma che ti aspettavi, che facessero mettere d'accordo altre 85.000 persone su come strutturare il gioco?


No? L'hai visto il blog? Ci sono post ogni 2-3 giorni con un sacco di informazioni su come sta sviluppando il gioco. UN SACCO. È pieno di dettagli, sul design dei puzzle, della grafica, perfino codice. Dai documentari di Double Fine si vedono le riunioni (wow) e qualche videata. Per non parlare dei "sidequest", ridicoli a dir poco. La cosa più approfondita che sono venuto a sapere è che hanno usato MOAI; altro che "we'll shove the sausage in your face".

È un dev blog come ne frequento altri... quello di Thimbleweed Park lo adoro perché adoro il progetto, ma non è una cosa clamorosa. Poi c'è da dire che Ron Gilbert ha sempre abbracciato lo stile indie, Tim Schafer no, anzi. A me il documentario Double Fine è piaciuto, e anzi non ho gradito per niente che lo abbiano messo free per tutti su youtube, l'ho vissuta come un piccolo "sgarbo" fatto ai backer. Sì, è molto meno tecnico, ma fa luce su parecchie cose che succedono durante lo sviluppo di un gioco, e le biografie mi sono piaciute molto. Ma io Anna Kipnis e Oliver Franzke li seguivo già su Twitter, per esempio.


Infatti, e lo sta facendo con un quinto del budget e un team di 2 persone o poco più, e non mi stupirei affatto se i tempi saranno rispettati.
Ma la cosa più importante per me è che sta facendo quel che ha detto che avrebbe fatto e non che stia usando i soldi per fare quel che più gli piace.

[...]

Speriamo. A me di tutta questa faccenda non va giù è la disonestà (ovviamente non criminale): se ti do i soldi per fare qualcosa devi fare quello che hai promesso, non quello che ti va di fare.

A me più che quello che gli andava di fare è sembrato quello che gli garantisse il maggior ritorno economico, ed è quello che mi ha dato più fastidio. Garantire il documentario a tutti è stato un modo per ri-creare buzz in occasione della release della seconda parte, quell'interfaccia è fatta perfetta per poter essere fruita anche su mobile, voglio dire... non voglio fare il bambino di sei anni, ma per me dovrei venire prima io, e i miei desideri, visto che ho finanziato lo sviluppo su Kickstarter. Se mi avessero detto dall'inizio che il prodotto sarebbe stato un'avventura grafica console/mobile friendly sbilanciata sul lato estetico probabilmente non ci avrei messo soldi ma lo avrei preso in sconto. Però son contento lo stesso, alla fine, da quello che sto vedendo il secondo atto risale parecchio, non è il classico che mi aspettavo prima della release del primo atto, ma un bel gioco.

JuanCarlos
28-04-2015, 19:36
Finito il gioco completo (entrambi gli atti) in circa 11-12 ore. La seconda parte è decisamente meglio della prima, che a tutti livelli ne è una specie di demo. Niente di eccessivamente difficile, ma almeno in 2-3 punti c'è bisogno di ragionare, non si va sparati come nel primo atto. Esteticamente resta una delle cose più belle viste nel suo genere, e direi che in generale è un buon gioco, che consiglierei a tutti gli appassionati di avventure grafiche.

Classico? Oldschool? No, decisamente no. È un bel gioco, dalla qualità realizzativa molto alta, ma non l'avventura grafica tripla A che si aspettava Tim Schafer, e neanche l'operazione nostalgia che si aspettavano molti di noi. È un'avventura grafica nella media (forse un po' facile) per quanto riguarda il livello di difficoltà e profondità dell'interazione (ma se sommiamo i due atti ho giocato roba decisamente più facile) sopra la media nel comparto estetico e tecnico.

Malek86
28-04-2015, 19:47
Oddio, devo dire che il numero di puzzle "a tentativi" mi sta un po' annoiando, e l'assenza di nuove location non mi va tanto giù. Quasi quasi preferivo la prima parte.

Inoltre continuo a dire che la doppiatrice di Vella non ci mette abbastanza sentimento :O

City Hunter '91
28-04-2015, 23:53
Scenari riciclati, puzzle mediocri, almeno in media, aspettative completamente stravolte: da prendere in sconto al -85% quando le sette vacche magre delle nuove uscite iniziano a pascolare.

giuliop
29-04-2015, 00:15
Eh ma già Monkey Island e Grim Fandango sono due cose diverse... che intendi tu? [...] Però ripeto, oldschool per me è una roba vaga, e loro l'hanno scritta proprio perché è vaga.

Per me invece è tutt'altro che vaga. L'ho scritto anche un po' di tempo fa in questo thread: storia coinvolgente, memorabile, spesso anche bella lunga, e soprattutto che ti tenga sempre "sotto pressione" perché vuoi sapere cosa accade dopo; dialoghi divertenti e intelligenti; puzzle non necessariamente difficili ma sagaci e articolati; musica incisiva. Come vedi non ho citato la grafica perché non era la grafica che faceva una 'old school adventure' (MI2 e Grim Fandango sono infatti diversissime) e invece qui la grafica è l'elemento centrale: tutto il resto manca. Non tutte le avventure erano perfette e avevano tutte queste caratteristiche, ma caspita, da un veterano come Tim Schafer con 3.3M di dollari in mano ti aspetti il meglio del meglio e invece quel che è venuto fuori è una robina mediocre e giusto accettabile - purché tu non abbia speso 110 dollari, come me - e pure dopo 3 anni.

E penso che non sia vaga nemmeno per loro: a questo punto la domanda da rivolgergli sarebbe, che cos'ha Broken Age della old school adventure?
La risposta è niente in ogni caso.

Ho capito ma che ti aspettavi, che facessero mettere d'accordo altre 85.000 persone su come strutturare il gioco?

Be' anche qui la domanda sarebbe da fare a loro, troppo comodo dire "parteciperete allo sviluppo" e poi quando gli hai dato i soldi dire, "be' ma cosa volevate che vi facessimo fare? E poi siete 85.000"
In uno dei primi filmati c'era Ron Gilbert che commentava la Alpha e dava suggerimenti. Se avessero messo la beta a disposizione, come avevano promesso, ci sarebbe sicuramente stata della gente che avrebbe dato la propria opinione, e se i puzzle fossero stati ritenuti troppo facili, la storia corta, etc., come del resto era la prima parte, magari con l'input di qualcuno si sarebbe corretto il tiro. E se non sono tutti d'accordo, ci sono i sondaggi.

È un dev blog come ne frequento altri...

Io di dev blog non ne seguo, ma dubito che ce ne siano come quello di Ron Gilbert, su un'avventura vecchio stile sviluppata da un veterano che ti illustra tutte le problematiche e le scelte.

A me il documentario Double Fine è piaciuto, e anzi non ho gradito per niente che lo abbiano messo free per tutti su youtube, l'ho vissuta come un piccolo "sgarbo" fatto ai backer.

Ovviamente anch'io.

Sì, è molto meno tecnico, ma fa luce su parecchie cose che succedono durante lo sviluppo di un gioco

Sono le tipiche riunioni di lavoro... ne ho fatte a centinaia e a parte l'argomento sono sempre la stessa solfa.

A me più che quello che gli andava di fare è sembrato quello che gli garantisse il maggior ritorno economico, ed è quello che mi ha dato più fastidio.

Sì, anche a me - perché non voglio pensare male ma dubito che la cosa sia stata fatta senza considerare la parte economica.

non voglio fare il bambino di sei anni, ma per me dovrei venire prima io, e i miei desideri, visto che ho finanziato lo sviluppo su Kickstarter.

Non è questione di essere il bambino di 6 anni: è questione di correttezza.


Se mi avessero detto dall'inizio che il prodotto sarebbe stato un'avventura grafica console/mobile friendly sbilanciata sul lato estetico probabilmente non ci avrei messo soldi ma lo avrei preso in sconto.

E aggiungo che se avessero detto che avrebbero fatto un'avventura "moderna" non avrei finanziato un bel niente.

giuliop
29-04-2015, 00:17
Classico? Oldschool? No, decisamente no. È un bel gioco, dalla qualità realizzativa molto alta, ma non l'avventura grafica tripla A che si aspettava Tim Schafer, e neanche l'operazione nostalgia che si aspettavano molti di noi. È un'avventura grafica nella media (forse un po' facile) per quanto riguarda il livello di difficoltà e profondità dell'interazione (ma se sommiamo i due atti ho giocato roba decisamente più facile) sopra la media nel comparto estetico e tecnico.

Ti ho risposto prima di leggere quest'altro post: vedi che alla fine siamo d'accordo.

JuanCarlos
29-04-2015, 09:05
Ti ho risposto prima di leggere quest'altro post: vedi che alla fine siamo d'accordo.

Ma infatti il "problema" come avevamo già capito alla release del primo atto, è che io ci ho messo 20$ e tu 110$ :asd: se avessi sborsato quella somma anch'io probabilmente non sarei così tranquillo nell'ammetterne i difetti, credo.

Però ecco, sono cose che capitano (e purtroppo capitano indipendentemente dal livello di pledge, non lo dico per mancare di rispetto), c'è un motivo se grosso modo si dividono i giochi su Kickstarter in pre- e post- DFA, sono stati i primi a doversi confrontare con un progetto ambizioso in crowdfunding, e hanno beccato tutti gli scogli possibili. Mettici poi che comunque Tim Schafer non è uno che riesce solitamente a stare nelle previsioni neanche con i publisher (mi pare che sia Psychonauts che Brutal Legend siano stati mollati dal loro primo publisher e rimessi in moto da un secondo) e gli ingredienti per uno sviluppo travagliato ci sono tutti.

Perché guardiamoci in faccia, gran parte delle decisioni poi secondo me sono derivate a cascata da quello. 3 milioni non sono tanti se ne inizi ad allargare il team a dismisura e allunghi i tempi di sviluppo, e nel momento in cui ti rendi conto di non riuscire neanche a galleggiare l'unica alternativa è far uscire un gioco non-hardcore, che possa vendere il più possibile. Purtroppo, sia chiaro.

Malek86
29-04-2015, 09:27
Finito proprio stamattina. La seconda parte non mi è piaciuta quanto la prima. L'assenza di nuove location e nuovi personaggi non aiutava di certo, e i puzzle mi sembravano meno logici e troppo spesso basati su cose che si scoprivano nell'altra parte (i personaggi non dovrebbero sapere quelle informazioni, e infatti dicono soltanto "non so perchè ma ho la sensazione che sia la soluzione giusta"... quasi un auto-reference).

Credo che i 15 dollari che ci ho investito come backer, nel complesso li valga. Ma non di più. E' stato sicuramente un bell'esperimento per mostrare le potenzialità di Kickstarter, ma ammetto che un po' mi ha deluso.

JuanCarlos
29-04-2015, 09:44
Finito proprio stamattina. La seconda parte non mi è piaciuta quanto la prima. L'assenza di nuove location e nuovi personaggi non aiutava di certo

Questo però è un falso problema, che nasce solamente dal fatto che il gioco è stato diviso in due atti, cosa non prevista dal progetto originale. Se fosse uscito tutto in un blocco nessuno avrebbe mosso questa critica, anche perché sia per Shay che per Vella ci sono parecchie "stanze".


e i puzzle mi sembravano meno logici e troppo spesso basati su cose che si scoprivano nell'altra parte (i personaggi non dovrebbero sapere quelle informazioni, e infatti dicono soltanto "non so perchè ma ho la sensazione che sia la soluzione giusta"... quasi un auto-reference).


Day of the Tentacle, dai :asd: :asd:

Malek86
29-04-2015, 10:10
Vabbè, ma DOTT non aveva senso fin dall'inizio :asd:

Comunque credo che rivisitare le stesse aree semplicemente con personaggi diversi probabilmente sarebbe stata una mossa aperta a critiche anche se il gioco fosse stato intero. Pensa alla seconda metà di Halo, quando rifai la strada al contrario.

Non aiuta nemmeno il fatto che molti dei dialoghi mi sembravano meglio nel primo. Forse era l'effetto novità.

JuanCarlos
29-04-2015, 10:24
A me sinceramente ha lasciato molto più perplesso il fatto che ci siano così pochi personaggi con cui interagire... mi aspettavo più battute, più situazioni surreali, più interazioni, ecco. Quello che mi da fastidio è che si vede la mano di Tim Schafer, ma non affonda mai.

Curtis e Harm'ny per quanto mi riguarda sono due grosse occasioni sprecate, perché sono quelli che più si avvicinano ai vecchi personaggi Lucasarts ma senza mai incarnarli davvero, si salvano per il voiceover (almeno per me che conosco le voci originali). Ma sono versioni light di come sarebbero potuti essere...

giuliop
03-07-2015, 13:24
Finito un po' di tempo fa, ma purtroppo posso scrivere solo adesso.

Premetto che per non perdere il filo ho riiniziato da capo.
La prima parte mi è sembrata ancora peggio di prima, praticamente una cut-scene unica, tu che fai click ogni tanto per fare andare avanti il gioco (pericolosamente tendente a Dreamfall, che sarebbe la peggior avventura esistente, se fosse veramente un'avventura), soprattutto per Shay; un po' meglio per Vella, ma devo dire che finita la prima parte ero pronto a subire qualche altra ora di noia indicibile.

Invece no! Con mia grande sorpresa la seconda parte è stata molto meglio (è sempre relativo, eh): puzzle non da lobotomizzati, più lunga, più articolata; insomma si è avvicinata a quello che avrebbe potuto essere una bella avventura old-school, purtroppo però sempre rimanendoci lontana. Non mi sono piaciuti per niente i puzzle da risolvere con la "rottura del quarto muro" (e poi quello della configurazione dell'esagono era particolarmente privo di senso: perché la soluzione si trovava... dove si trovava?).

Le pecche restano sempre le stesse: personaggi poco incisivi, musica pure, storia meh, insomma ancora lontani dall'old-school. Come avventura presa a sé stante, visto il miglioramento ottenuto nella seconda parte, potrebbe meritare un 7; purtroppo per il miei $110 posso salire dal mio 2 ad un 4, ma non di più.
Insomma, dopo 3 anni d'attesa, una bella delusione: ho sentito Tim Schafer che, appena dopo uscita la seconda parte, ha detto "lo rifarei"; be', io "col cavolo" che lo rifarei, caro Tim; per come è stata gestita la cosa, per il risultato, e ultimo ma non meno importante perché ha avuto la faccia tosta di definire chi si è lamentato perché non hanno mantenuto le promesse "hater". Be', se i miei $110 sono dimostrazione che sono un "hater", che me li restituisca pure.

Appena mi arriva fisicamente la scatola la metto in vendita: qualcuno è interessato? :D

Animatronio
05-07-2015, 16:46
(e poi quello della configurazione dell'esagono era particolarmente privo di senso: perché la soluzione si trovava... dove si trovava?).

una era nella foto di Shay nella sala di controllo della sua astronave, l'altra era in un foglio nella nave di Alex nella stanza dove sta lavorando il padre di Shay
poi uno era da capire in base a dove c'era il segno dei fili, il verso in cui disporre i fili dipendeva da dove si vedeva la bruciatura

X360X
08-02-2016, 00:02
Io dovrei aver quasi finito la prima parte del gioco, almeno credo visto che con lui ho terminato e con lei sono andato parecchio avanti.

Per ora non è un brutto gioco secondo me, è brutto se lo paragono ad esempio a Grim Fandango Remastered che ho finito da poco.

Personaggi: manny da solo vale più di tutti i personaggi incontrati in broken age, è proprio anni luce avanti. che poi tutti quelli non-protagonisti in broken age passano un attimo e tanti saluti, non sono niente di speciale.

Simpatia: qui non si ride, massimo si sorride, ok sarà una scelta, eppure a volte sembra che ci provi.

Enigmi: Grim Fandango non è affatto difficile, ma qui va avanti da solo finora, troppo da solo. ma non è quello il problema principale, cioè se grim fandango fosse stato fatto allo stesso modo la differenza resterebbe netta.

Il bel doppiaggio italiano di grim fandango poi è un bel plus

è una storia carina che va avanti quasi da se, fosse sviluppata da pinco pallino buona, se doveva essere ai livelli di grim fandango buonanotte.

Io lo prendo senza pensare a "quel che doveva essere", ed è carino finora.

Animatronio
08-02-2016, 17:08
la prima parte era più una demo, nella seconda diventa più interessante come enigmi ma senza mai raggiungere (per fortuna) eccessivi livelli di frustrazione
dal mio punto di vista è stato un ottimo passatempo, ho potuto giocarci senza star lì a sbattere troppo la testa...anche la storia l'ho trovata carina

giuliop
09-02-2016, 13:41
[...]
è una storia carina che va avanti quasi da se, fosse sviluppata da pinco pallino buona, se doveva essere ai livelli di grim fandango buonanotte.


Concordo su tutto; e infatti per me che ci ho messo tutti quei soldi il giudizio è "buonanotte" ;)

Fra l'altro poco tempo fa ho finalmente giocato l'ultimo Myst (V, End of Ages) e caspita, con tutti i suoi "problemi", quello sì che è un gioco: ti senti le rotelle del cervello che si mettono in moto, altro che "fai click per andare avanti".
Purtroppo lo standard delle avventure odierne è questo, usa il cervello al minimo e stai lì inebetito davanti allo schermo a guardare dialoghi interminabili che se sei fortunato hanno a che fare qualcosa con l'avventura, altrimenti sono chiacchiere di una futilità inenarrabile.

[...]

Lo so (l'ho finito!) ma che fosse lì non aveva senso.

Animatronio
09-02-2016, 15:53
Lo so (l'ho finito!) ma non che fosse lì non aveva senso.

ho capito adesso che la tua domanda era... una non domanda :stordita:
a cui non saprei comunque rispondere :asd: , non mi ricordo se c'era qualche dialogo illuminante che spiegava perché fosse lì o se era una cosa che dovevi trovare perché dovevi trovarla e stop

giuliop
09-02-2016, 16:00
ho capito adesso che la tua domanda era... una non domanda :stordita:


Diciamo che era abbastanza retorica, anche se, nel caso una risposta sensata ci fosse, non mi dispiacerebbe conoscerla; comunque io non ho trovato alcun indizio che anche solo ti (chiedo scusa, non mi viene in italiano) "point you in the right direction".

giuliop
22-07-2016, 14:05
Fun fact: dopo 4 anni e mezzo (QUATTRO ANNI E MEZZO) dal finanziamento e più di un anno dall'uscita ufficiale del gioco, il mio "box" di Broken Age è ancora in alto mare (in tutti i sensi).

Ben fatto, Double Fine!

/s