Redazione di Hardware Upg
28-03-2013, 14:56
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/mozilla-porta-unreal-engine-3-dentro-firefox_46442.html
Grazie al modulo di ottimizzazione OdinMonkey, Mozilla è adesso in grado di portare il motore Unreal 3 di Epic nel web.
Click sul link per visualizzare la notizia.
Ahpperò!
Spero in un porting a breve delle prime tre versioni di Quake: giocare senza plugin non avrebbe prezzo!
Sarà inoltre una bella mossa per FirefoxOS.
jackslater
28-03-2013, 23:24
Grande mossa.
Lunga vita a Mozilla e Firefox.
Già era entrato nei vertici delle priorità per i rilasci dei driver delle skede video.
Ora nelle ottimizzazioni dei browser: vuoi che Ie10 e chrome non facciano altrettanto?
Mi sa proprio che dopo anni in cui ha continuato a promuovere DirectX ora Microsoft si ritroverà a dover accettare la supremazia di fatto di OpenGL. :stordita:
Perchè WebGL (usato per la grafica ad alte prestazioni nei browser, incluso questo caso) è essenzialmente un binding per Javascript di OpenGL ES 2.0
E tutto questo appena dopo che in WinRT "per tablet ARM" ed in Windows Phone 8 hanno continuato a preferire DirectX nonostante che l'assenza di OpenGL renda più difficile il porting di giochi (ma anche di roba più "seria") da iOS ed Android.
@M47AMP
Non ho ben capito perchè chiami "vintage" il sistema di distribuzione attuale di Firefox.
Vintage significa "vecchio e di valore", "d'annata" per cui non colgo il nesso.
Comunque leggendo quanto hai scritto, ho idea che ci siano diversi punti che non ti sono chiari.
Partiamo dal perchè FF ha adottato una nuova strategia di sviluppo.
Torniamo ai tempi di FF4, quando a causa della vecchia strategia di sviluppo si sono presentati i seguenti problemi:
- Firefox, con FF3.6, era rimasto molto indietro rispetto alla concorrenza, che nel frattempo aveva browser decisamente migliori
- L'inserimento di cambiamenti di così ampia portata come avvenuto in FF4 ha portata to a:
- ritardi evidenti sulla sua uscita, con conseguenti proteste della community
- un prodotto rilasciato piuttosto immaturo, con gravi problemi di pesantezza e memory leak, per fortuna risolti in seguito.
- un'insieme elevato di estensioni incapaci di funzionare, dato che gli sviluppatori si sono trovati di fronte ad un browser con grandi differenze rispetto al passato
Ora, con il nuovo modello di sviluppo, abbiamo i seguenti vantaggi:
- Le innovazioni vengono subito messe a disposizione degli utenti.
- Le estensioni sono quasi sempre funzionanti senza cambiamenti. Nei casi in cui ci siano problemi, gli sviluppatori comunque non devono fare le corse per aggiornare molte estensioni o larghe fette di codice, e questo significava dover aspettare anche mesi prima di vedere aggiornate alcune estensioni. Da quando c'è il nuovo modello di sviluppo, per me l'uscita di una nuova release è diventata un passaggio quasi indolore, mentre prima era decisamente traumatica. E io uso una cinquantina di estensioni e un'interfaccia customizzata a mano.
- Lo sviluppo continuo su tre (quattro) canali consente un migliore testing, da accesso in anticipo agli sviluppatori che possono arrivare più puntuali all'uscita sul canale release e consente di provare in anteprima le novità.
- Il browser tiene il passo con i concorrenti, migliorando di continuo.
L'unica pecca di questo modello di sviluppo è che non concede la stabilità necessaria ad alcune applicazioni aziendali (spesso perchè mal fatte) e richiede un lavoro extra per gli amministratori delle reti.
A questo si è posto rimedio con le versioni ESR, che hanno esattamente questo scopo, insieme a quello di garantire maggiore sicurezza evitando l'introduzione di nuove feature ma semplicemente migliorando/aggiustando quelle esistenti.
Le versioni ESR non sono a mio parere inadatte al gioco, una volta che le WebGL saranno mature (quindi non avremo continue aggiunte di novità come avviene ora) il problema degli aggiornamenti dovrebbe diventare del tutto marginale.
Per quanto riguarda le Nvidia Quadro che citi (l'equivamente AMD sono le FireGL), la differenziazione non è dovuta al fatto che le ottimizzazioni per i giochi impedivano di lavorare, ma semplicemente al fatto che quello professionale era un mercato differente, più redditizio e con più ampi margini.
Si sono quindi differenziate le schede consumer da quelle professionali, proprio per una questione di mercato.
sundraw83
15-04-2013, 22:35
soluzione ambiziosa tutta da provare.. !
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