View Full Version : [aspettando] Sui Generis / Exanima
Jon Irenicus
11-11-2012, 11:42
http://dl.baremettle.com/sglogt6b.png (http://www.baremettle.com)
Sui Generis - Pre-Alpha Gameplay (https://www.youtube.com/watch?v=BuOzmyED5qA)
http://www.kicktraq.com/projects/1473965863/sui-generis/minichart.png (http://www.kicktraq.com/projects/1473965863/sui-generis/)
Concept su greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=106079894)
Sui Generis is an original open world RPG for the PC featuring dynamic story and physics based gameplay.
Believable Fiction. Carefully crafted and researched so it feels authentic down to the smallest detail, the world of Sui Generis will draw you in and captivate you with its depth and complexity.
Non Linear Story. Write your own story. Create your own character and then interact with the world and events as you see fit. Who knows what might happen? It's not written, it's up to you.
Reactive Characters. All characters and creatures are driven by their own goals and unique perception of the world. All have complex behaviours and react to every circumstance.
Physics Driven Combat. Whether swinging your weapon, shooting an arrow or manipulating the world with your mind, you can expect spectacular and always unique results.
Interactive Environment. Nothing is bolted down or fake, the environment is fully interactive and can play an important tactical role, as well as just provide lots of fun.
Deep Character Customisation. Don't just choose a class but create your own unique build and develop your own play style. The paths to success are almost limitless.
On a treacherous world with a tortured history the meagre remnants of humanity live in awe of a misconceived past, haunted by forgotten gods and fearful of the very ground they tread. A vast sprawling underworld ever present below their feet, baleful demons lying in wait. Thaumaturges, people with powerful psychic abilities, have abandoned their once benevolent nature turning to cruel and dark activities in their quest for ultimate power. Awoken by impending threats, an abandoned and damaged being gives rise to its ancient weapons who now walk amongst the people again.
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http://dl.baremettle.com/exlogt4a.png (http://www.baremettle.com)
Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=WuwSKCahTWU)
Isthereanydeal (https://isthereanydeal.com/#/page:game/info?plain=exanima)
Steam (http://store.steampowered.com/app/362490)
GOG (https://www.gog.com/game/exanima)
Explore, fight, survive and unravel mysteries in this unique and unforgiving 3D isometric RPG set in an original dark, low fantasy world. Exanima's exceptional attention to detail and realistic simulation of all things provide a deeply immersive and dynamic gameplay experience.
Features include a deep skill based combat system, complex and smart AI, fully interactive environments, an advanced damage model with accurate collisions and locational protection, roguelike elements and an arena mode to hone your combat skills.
"Those who would enter the underworld shall not only forfeit their own lives, but bring oblivion to all mankind."
Our goal is to create a deep and immersive RPG world based on a more advanced simulation supporting an unprecedented level of dynamic and emergent gameplay. All of the technology we use including the game engine is our own, developed from the ground up to realise this vision.
Exanima provides a complete and meaningful game experience, but many more features are on their way! We have met our most challenging and significant development goals, now we are ready to bring many more features to light and make an even more fun and compelling adventure. Here are some of the planned features, with many already being close to completion:
New environments and encounters
New combat manoeuvres
Character skill progression system
Thaumaturgic powers
NPC encounters with dialogue
Outdoor arenas
Multiplayer (LAN Co-Op and PvP)
Modding and content creation
Exanima is born as a prelude to Sui Generis (SG), our ambitious open world RPG that has been in development for over two years following a successful Kickstarter campaign. Exanima is a smaller yet complete game in its own right, a dungeon crawler that takes place in SG's underworld some twenty years prior to its events. Both games are being developed in concert, many of SG's more ambitious features will make an appearance in Exanima as development continues.
E' il preludio di Sui Generis.
http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/26233819782677938/76BDD7750A36B999BF9A858182201EE03829C465/637x358.resizedimage (http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/26233819782677938/76BDD7750A36B999BF9A858182201EE03829C465/) http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/26233819782678840/5C1D67E6BB75675DA4C2DEDBB1B32BA647DB1434/637x358.resizedimage (http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/26233819782678840/5C1D67E6BB75675DA4C2DEDBB1B32BA647DB1434/) http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/26233819782756713/631455B1D9755BB87AC67D8A911F65AF4967CAF8/637x358.resizedimage (http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/26233819782756713/631455B1D9755BB87AC67D8A911F65AF4967CAF8/)http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/26233819782757210/A0D9CD4A82E4F1EFF3929AB14265B91419B627C3/637x358.resizedimage (http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/26233819782757210/A0D9CD4A82E4F1EFF3929AB14265B91419B627C3/)
michael1one
11-11-2012, 12:24
Iscritto, vediamo se riescono ad raggiungere il goal!
Donbabbeo
11-11-2012, 12:26
Seguo :O
Ottimo thread, bravo essegi
Purtroppo la vedo dura che riescano a raccogliere 150.000 sterline :(
Peccato perché il motore di gioco sembra molto promettente (anche se le animazioni di pg e nemici sarebbero da affinare) e questo è il tipico progetto che meriterebbe di essere finanziato dalla comunità.
Purtroppo ormai credo che ci sia un'inflazione di progetti kickstarter e purtroppo la gente preferisce finanziare nomi noti quando invece forse sarebbe più giusto dare una mano a questi sviluppatori.
bodomTerror
11-11-2012, 13:31
Le animazioni non sono predefinite, è tutto gestito dal motore fisico!! è questo il bello, non esiste niente del genere..spero che riesca ad andare avanti!
Jon Irenicus
11-11-2012, 13:54
Ottimo thread, bravo essegi:flower:
Cmq non mi ero accorto, vogliono portare gli uffici a Siena!:D Mi pare abbastanza particolare come cosa!:D Chissà che non venga privilegiato l'italiano come localizzazione, visto che dalla faq dicono che ne vogliono fare il più possibile.
Iscritto !
Complimenti per il thread ;)
Jon Irenicus
11-11-2012, 17:59
Grazie!:D
sertopica
11-11-2012, 18:46
Seguo, interessato. :O
michael1one
11-11-2012, 19:09
:flower:
Cmq non mi ero accorto, vogliono portare gli uffici a Siena!:D Mi pare abbastanza particolare come cosa!:D Chissà che non venga privilegiato l'italiano come localizzazione, visto che dalla faq dicono che ne vogliono fare il più possibile.
Se ho capito bene i primi fondi servono anche per far lavorare tutto il piccolo team in un unico posto.
Jon Irenicus
11-11-2012, 19:27
Decisamente:We are a small team of 5 people who have been working in their spare time whenever possible. We are scattered across different cities and even countries. We started work on the game just over a year ago and it's been a difficult journey but we've reached the point where we are able to make it. To complete the game we need to all work full time and together as a team.
A sto punto mi chiedo (ma non solo per loro, anche di più per altri progetti): ma se ci stavano lavorando da un anno perchè non cominciare prima a pubblicizzare? Ci sono varie campagne che vanno male anche solo per il fatto che vari interessati non ne sono a conoscenza, almeno così ho sentito dire...
Non costa niente mettere una pagina su moddb, andare a rompere su dei forum, aprire prima la pag fb, tentare di accedere a Greenlight (per il concept solo non ho idea se occorra pagare, ma anche se fosse cosa sono 100$ per quella visibiltà?), fare un gruppo Steam, spammare su yt e chissà cosa non conosco, basta che se ne parli, se il gioco è buono il resto vien quasi da sè... Ok, non dico di far tutto quando non hanno niente in mano, sennò rischierebbero di passare per troll, però cominciare qualche mese prima della campagna kickstarter, perchè non mi pare ci fossereo info prima, a diffondere notizie credo possa far male al progetto... Anche perchè non è che hanno chiesto pochissimo (si potrebbe dire che non è molto per un gioco del genere, ma se pensiamo che nessuno è una celebrità videoludica...).
Su greenlight, per dire, il commento medio è "figata" però non è che sia diffusissimo...
michael1one
11-11-2012, 19:41
Non erano molto sicuro sul loro progetto e prima di mostrare qualcosa volevano avere qualcosa di concreto tra le mani, c'è da dire anche che erano venuti a conoscenza di kickstarter da poco.
Da sottolineare che e la prima volta che provono a creare un videogioco.
Jon Irenicus
11-11-2012, 19:48
Si beh, come potevano cominciare prima a mostrare qualcosa potevano cominciare la campagna Kickstarter un po' più tardi dopo aver diffuso un po' di materiale.:D Non credo che un paio di mesi avrebbe sconvolto troppo i piano. Secondo me avrebbe reso meglio, cmq speriamo bene!:D
Darkless
12-11-2012, 07:36
Un video con 2 tizi che si menano e un po' di paroline scritte e già si grida al miracolo ? Bah.
29Leonardo
12-11-2012, 08:03
Un video con 2 tizi che si menano e un po' di paroline scritte e già si grida al miracolo ? Bah.
Stavolta mi tocca quotare :asd:
Donbabbeo
12-11-2012, 08:48
Un video con 2 tizi che si menano e un po' di paroline scritte e già si grida al miracolo ? Bah.
Nessuno grida al miracolo. Però i movimenti che fanno i tizi sono completamente procedurali e non pregenerati come avviene di solito e questa è decisamente una cosa che non si vede spesso.
A sto punto mi chiedo (ma non solo per loro, anche di più per altri progetti): ma se ci stavano lavorando da un anno perchè non cominciare prima a pubblicizzare? Ci sono varie campagne che vanno male anche solo per il fatto che vari interessati non ne sono a conoscenza, almeno così ho sentito dire...
Non costa niente mettere una pagina su moddb, andare a rompere su dei forum, aprire prima la pag fb, tentare di accedere a Greenlight (per il concept solo non ho idea se occorra pagare, ma anche se fosse cosa sono 100$ per quella visibiltà?), fare un gruppo Steam, spammare su yt e chissà cosa non conosco, basta che se ne parli, se il gioco è buono il resto vien quasi da sè... Ok, non dico di far tutto quando non hanno niente in mano, sennò rischierebbero di passare per troll, però cominciare qualche mese prima della campagna kickstarter, perchè non mi pare ci fossereo info prima, a diffondere notizie credo possa far male al progetto... Anche perchè non è che hanno chiesto pochissimo (si potrebbe dire che non è molto per un gioco del genere, ma se pensiamo che nessuno è una celebrità videoludica...).
Su greenlight, per dire, il commento medio è "figata" però non è che sia diffusissimo...
Condivido, alla fine il segreto (di pulcinella) è riuscire a crearsi un nome prima di metter su la campagna. C'è anche da dire che alla fin fine la campagna Kickstarter non ti costa nulla ed è sempre pubblicità anche quella, nessuno vieta loro di riaprirne un'altra al termine di questa, ora che è un pò più conosciuto sicuramente riuscirebbe a raccogliere un pò più di fondi.
Jon Irenicus
12-11-2012, 09:08
Un video con 2 tizi che si menano e un po' di paroline scritte e già si grida al miracolo ? Bah.
Io il miracolo l'ho solo chiamato in merito alla vittoria su Kickstart, perchè allo stato attuale ci vorrebbe, per il resto mi limito a dire che quanto visto è notevole...
Condivido, alla fine il segreto (di pulcinella) è riuscire a crearsi un nome prima di metter su la campagna. C'è anche da dire che alla fin fine la campagna Kickstarter non ti costa nulla ed è sempre pubblicità anche quella, nessuno vieta loro di riaprirne un'altra al termine di questa, ora che è un pò più conosciuto sicuramente riuscirebbe a raccogliere un pò più di fondi.Mah, è che un fallimento di kickstart potrebbe fare un po' di pubblicità negativa... Certo intanto si fa parlare di sè e si può giustamente rifare.
Darkless
12-11-2012, 09:20
Nessuno grida al miracolo. Però i movimenti che fanno i tizi sono completamente procedurali e non pregenerati come avviene di solito e questa è decisamente una cosa che non si vede spesso.
Se è per quello i combattimenti visti nei vidoe sono quello che mi sogno di vedere da anni in un rpg, e mi andavan bene anche solo quelel animazioni semplicemente scriptate.
Premesso ciò è decisamente troppo presto per esprimere un qualsiasi tipo di giudizio. E' tutto fermo sulla carta e di concreto non c'è nulla.
Mi preoccupata molto il focus sull'abilità del giocatore nel risolvere gli scontri. Se non parliamo di titoli action ma di arpg il bilanciamento skill pg-skill del giocatore è da sempre uno dei punti più delicati che spesso è totalmente sbilanciato da una parte o dall'altra. In tal senso i migliori son sempre i Piranha, anche s eil tutto è rovinato dai bachi clamorosi dell'IA che permette di risolvere gli scontri in maniera improba.
Jon Irenicus
12-11-2012, 09:29
Da sto punto di vista mi sa che saranno volutamente sbilanciati verso la skill del giocatore... Almeno così mi fa pensare sta frase (dell'ultimo update)3) I’d abandon traditional leveling and super-powered weapons, and replace grinding for loot and experience with a honing of one’s skills. Even Dark Souls makes the mistake of allowing you to over-power your character and items, to the detriment of the game as a whole. I want starting weapons and attributes to matter.Poi di tempo ce n'è... Non sanno nemmeno loro se e come gestire evenutali miglioramenti alle stat di base...
azz, finalmente sembra una boccata d'ossigeno al genere H&S :D
michael1one
15-11-2012, 09:29
Mi sa che non arrivano all'obbiettivo:(
Donbabbeo
15-11-2012, 10:18
Mi sa che non arrivano all'obbiettivo:(
Molto probabilmente non lo raggiungeranno, ma questo secondo me non è un male a prescindere.
Nel frattempo si sono fatti notare (prima della campagna nessuno conosceva questo gioco) e potranno comunque ritentare in futuro con una nuova campagna.
Certo, se avessero raggiunto l'obiettivo fin da subito sarebbe stato meglio per tutti :O
Jon Irenicus
15-11-2012, 10:26
Basta solo che la facciano sul serio... C'è un limite temporale tra una campagna e l'altra secondo il regolamento?
Jon Irenicus
16-11-2012, 09:27
Project Update #6: Combat Explained, Mostly
Posted by Bare Mettle Entertainment Like
So, another much awaited update. We're sorry about the delay, we were well under way and then we had some hardware and other problems.
A lot of people have been asking questions about how the combat controls work, whether we can handle multiple characters and expressing concerns about the quality of the animations. Hopefully this update will give you some answers.
For this video we also put together a whole new environment type, a wasteland. It still needs a lot of work but we wanted to demonstrate how quickly we can produce different environments using our systems.
Click here for full size Image (http://cdn3.baremettle.com/wasteland1.jpg)
Click here for full size Image (http://cdn3.baremettle.com/wasteland2.jpg)
Madoc has coded some new AI and behaviours so we now have combat with multiple participants and a character fighting alongside the player. We've finally killed that ogre for you too!
We've explained the controls in the video. As you will see, player skill is paramount but the controls are very simple. We can't convey it with a video but it really is a lot of fun and hugely addictive. The very dynamic feel of the controls and the unpredictable nature of the physics and characters makes for some extremely engaging gameplay. You'll be giggling like an excited 5 year old every time you play. We've played it a lot and we still do!
ABOUT CHARACTER ANIMATIONS
The inputs for our animations are hand crafted. The animations currently in the game were made by Madoc while he designed the system and tools behind them. Madoc is not an animator, nor a swordsman and he had plenty to do besides making animations! Hiring a professional animator is at the top of our list of priorities and we are already taking some under consideration. The dynamic behaviours and procedural elements of animations are also something we hope to improve significantly so that the characters appear more reactive and sure footed.
In the first part of the video Kieran demonstrates how the controls work. Most of the weapons in our videos are supposed to be heavy, in the first part of this video we decreased the mass of the weapons, sped up the animations and removed some of the worst wobble from them. The animations are still amateurish but hopefully you can see that the worst problems come from the quality of the animations.
http://youtu.be/WqaRqih7Cuw
Il video non posso guardarlo adesso ma mi sa che è interessante!:D
michael1one
16-11-2012, 12:08
Il video non posso guardarlo adesso ma mi sa che è interessante!:D
Bello bello, parlano di come funziona il combat system, hanno anche migliorato un'po’ i movimenti.
qui il video si vede meglio:
http://www.youtube.com/watch?v=WqaRqih7Cuw&feature=youtu.be&hd=1 ;)
PS: nuovo avatar Pixelloso :asd:
Jon Irenicus
16-11-2012, 13:05
Non è lo stesso video del mio ultimo post? Sempre WqaRqih7Cuw ha...
Cmq visto (con proxy per cui qualità bassa e senza audio, lo rivedrò stasera), bello.
L'orco troll quello che è tira delle mazzate!:D
PS: Gothmog!:O:D:asd:
michael1one
16-11-2012, 13:59
Non è lo stesso video del mio ultimo post? Sempre WqaRqih7Cuw ha...
Si, ma il mio e già impostato in HD :sofico:
L'orco troll quello che è tira delle mazzate!:D
Devi avere un minino di tattica per affrontare quel troll, non come in DA2 :asd:
Jon Irenicus
16-11-2012, 19:07
Introducing Our New Writer
Update #7 · Nov. 16, 2012
So. We've been approached by numerous writers, some professional, some not, some of them very good, some not. We have given all those who applied fair consideration. After much thought and in depth, painstaking deliberation we've finally agreed on a writer for Sui Generis. While his background in writing is informal, he has extensive experience writing for games, dialogue in particular. He seriously impressed us with the samples he wrote, he also demonstrated a fantastic understanding of our project in general, especially what we hope to achieve with our dialogue system. In short, he's awesome. Go ahead and introduce yourself Tony.
Hello! I'm Tony Dye, an IT Project Manager from Texas and an experienced writer for online games. My gaming experience dates back into the dim mists of time, where I cut my teeth playing text adventures on the TI99-4/A. For seven years I was part of the Avlis persistent world for Neverwinter Nights, first as a player, then as a gamemaster and finally Head DM. While on the staff I designed areas, wrote and edited wiki entries, item descriptions, character biographies, and hundreds of quests both static and dynamic, with dozens of them purely improvised. During that time I was responsible for all storyline review and creation as well as character development and plot continuity, and led an expansive overhaul of the game world involving a team of 20 gamemasters, level builders, and programmers.
We like this, thanks Tony. We firmly believe Tony will be a highly valuable addition to our team in many ways and we are proud to welcome him aboard. Below is a sample of what Tony wrote for us. It's a brief but great example of the style of dialogue that will typically feature in Sui Generis.
_________________________________________________________________
Jack leaned against the side of the building, trying to catch his breath. Behind him, beyond the palisade, shadows still prowled. Unable to scale the fortifications, they paced back and forth at the edge of the clearing in the vain hope he would emerge again. Eventually the high, nasal whine of their frustration slowly faded as the beasts retreated, and after a few more minutes Jack finally relaxed. He brushed the twigs from his hair, picked a few brambles from the hem of his cloak, and headed directly for the smithy.
“Good morning!”
“It may be...”, said the shopkeeper.
“Are you open, friend? I have need of a new blade.”
“We are as open as your purse, good sir.”
“Ahh. I’ve little wish to empty its contents on the counter...”
“Then we’re closed. Good morning!”
“Wait! I could be persuaded to pry it open... for the right weapon”
“Then I shall do my best to find such a weapon! What exactly are you looking for?”
“Not this.” *he displays a pitted, mostly dull and slightly crooked longsword*
“Gods below, what have you been using this for?!”
“Its main purpose of late seems to be acting as excess weight. It also does an excellent job of antagonising enemies, and impeding my subsequent flight from them”
“I could hardly sell you a worse weapon, friend. I have several fine oaken broom handles that would be a clear improvement!”
“I would prefer something sharper than a broom handle...”
“A basket of bread would be sharper than this apprentice’s accident.”
“Indeed. But again, let us confine ourselves to swords and the like.”
“Yes, yes. I have a fine journeyman blade, never used in combat. Its former owner was consumed by a bear a fortnight ago.”
“He was taken unawares by a bear?”
“I hardly think so. They make an awful noise, do they not?”
“But you said the blade was never used...”
“Quite so. The poor man left it at home for fear of chipping the finish before his master smith’s examination”
“Not the best decision, in hindsight.”
“I should think he would agree... now let us talk price.”
_________________________________________________________________
Awesome, right? We think so... and then there were 6!
All the best,
The Bare Mettle teamSimpatico dialogo, non mi spiace per nulla.
Si, ma il mio e già impostato in HD :sofico:
Devi avere un minino di tattica per affrontare quel troll, non come in DA2 :asd::D Cmq adesso me lo sono rivisto meglio, allora vogliono trovare un animatore... Che cmq effettivamente adesso paiono meglio anche a me le animazioni.
Cmq come stile mi piace, le armature belle pesanti e metalliche e mica plasticose... E anche l'orcoso li... Tra l'altro spaccare gli scheletri pare discretamente soddisfacente... Prima mi pareva ci fosse una spada animata invece adesso ho notato che è un fantasma...
CAPT.HOOK
16-11-2012, 19:26
Cmq adesso me lo sono rivisto meglio, allora vogliono trovare un animatore... Che cmq effettivamente adesso paiono meglio anche a me le animazioni.
Cmq come stile mi piace, le armature belle pesanti e metalliche e mica plasticose... E anche l'orcoso li... Tra l'altro spaccare gli scheletri pare discretamente soddisfacente... Prima mi pareva ci fosse una spada animata invece adesso ho notato che è un fantasma...
Farebbero bene a trovarne piu' di uno mi sa', ce ne e' bisogno! Magari sn fortunati e beccano lo sconto 3x2. :asd:
Seppure devo dire graficamente nn sia cosi male, a parte la poverta' di cose che vengono mostrate a schermo, il vero problema e' che si nota una certa incertezza nei movimenti cosi come nella corsa del pg a dir poco imbarazzante.
E' tutto come dire...traballante. I nemici nn sembrano appoggiare i piedi bene al suolo e quel troll, invece di pesare 800Kg sembra ne pesi una 70a al massimo. Il modo in cui poggia sul terreno, quasi vacillando, nn mi piace affatto. Stesso discorso per ogni essere animato visto nei video.
A voi nn ha dato quest'impressione? :mbe:
Jon Irenicus
16-11-2012, 19:51
Sul fatto di poggiare in modo poco convincente per terra è vero... Si insomma c'è un po' di effetto pattinamento alla Asterix...:asd:
I movimenti di combattimento invece già mi piacciono. Per l'orco almeno secondo me quando colpisce dà l'idea di far male, è già qualcosa!:D
Per carità, sempre mbriachi me sembrano ma la sbronza sta passando...:asd:
michael1one
16-11-2012, 20:14
Volevo dire orco non troll XD
Farebbero bene a trovarne piu' di uno mi sa', ce ne e' bisogno! Magari sn fortunati e beccano lo sconto 3x2. :asd:
Sull' animazione c'è ancora molto da lavorare, ma sono già migliorate confronto il primo video, stessa cosa per le mappe un'pò nude :asd:
CAPT.HOOK
16-11-2012, 20:59
Volevo dire orco non troll XD
Sull' animazione c'è ancora molto da lavorare, ma sono già migliorate confronto il primo video, stessa cosa per le mappe un'pò nude :asd:
Si ok ma sono ancora troppo nude per me..e nn essendo Veline, non se lo possono permettere :ciapet:
Mancano 11 giorni e sono a quota 61.000/150.000£.... purtroppo credo che il progetto sia destinato al fallimento!
D'altra parte credo non lo conosca nessuno e necessiti di una pesante campagna pubblicitaria, altrimenti...
michael1one
19-11-2012, 13:04
Mancano 11 giorni e sono a quota 61.000/150.000£.... purtroppo credo che il progetto sia destinato al fallimento!
D'altra parte credo non lo conosca nessuno e necessiti di una pesante campagna pubblicitaria, altrimenti...
Beh dai possono sempre riprovare, comunque sarei curioso di sapere quanto tempo deve passare per fare un'altra campagna su kickstarter :confused:
Donbabbeo
19-11-2012, 14:51
Beh dai possono sempre riprovare, comunque sarei curioso di sapere quanto tempo deve passare per fare un'altra campagna su kickstarter :confused:
Non credo esista un minimo, qualcuno si è studiato meglio il regolamento? :confused:
....Chiedevano anche molto poco (ci sono progetti di giochi in cui le soglie sono a 1-2+ Milioni di euro/sterline), un vero peccato...
Cmq si sono concentrati SOLO sul lato tecnico: serve ancora tutto il resto.
Jon Irenicus
19-11-2012, 17:14
Allora sul fatto di rifare il progetto ho trovato dopo una letta rapida all'help:
How long does it take for a project to launch?
The amount of time it takes to build a project depends on how much work has been done ahead of time. If your reward tiers are already sketched out and your video is ready to go, you can get started pretty quickly. If you want to take longer to sculpt your project page, that’s cool too. There’s no deadline to launch.
If you are trying to launch in a hurry, there a few things to keep in mind. Before you can submit your project to us you must register your project to receive funds. The setup process, which includes bank account and identity verification, can take just a couple days for some and up to a week for others. If there are complications or discrepancies with your account (this is rare), it could take longer. Budget your time and plan ahead.
Once your project is submitted to us for a guidelines review, it will take us a day or two to get back to you (longer over the weekends). Submitting a project the day you hope to launch is not a good idea.
E soprattutto:
Can I retry my project if funding is unsuccessful?
Yes. You can always try again with a new goal, whenever you're ready. You’ll need to set your project up from scratch, but it can be essentially identical if you choose.Insomma ne sappiamo come prima...:asd: Probabilmente potrà riproporlo anche il giorno dopo ma suppongo che lo staff kickstarter si possa riservare di ritardare un po'...:stordita:
Cmq su un forum uno diceva che il periodo peggiore per iniziare un progetto è da dopo Natale fin verso Aprile... Sarebbe da buttarci un'occhiata per confermare...
Aggiungo io che in genere il giorno più remunerativo è domenica, sarebbe da imbroccare la pubblicazione il sabato, ammesso che quel giorno ci siano pubblicazioni, ma li è un po' aleatoria la cosa...
....Chiedevano anche molto poco (ci sono progetti di giochi in cui le soglie sono a 1-2+ Milioni di euro/sterline), un vero peccato...
Cmq si sono concentrati SOLO sul lato tecnico: serve ancora tutto il resto.Dipende... Poco se si considera quanto vogliono fare (ok che ovviamente ste cifre sono solo per partire) e tutto sommato quello che hanno mostrato, sempre rispetto ad altri, tanto considerando che non hanno nè nome e sono al loro primo gioco (caspita, Project Eternity s'è guadagnato un desfo solo col nome).
Sul fatto che hanno mostrato solo tecnica faccio la battuta: almeno hanno tirato fuori uno straccio di dialogo di esempio, che è più di altri...:asd:
Tra parentesi Thorvalla (http://www.kickstarter.com/projects/g3studios/thorvalla-an-rpg-by-guido-henkel?ref=live) ha fatto un eccellente esempio di come non cominciare un kickstarter imho e mi spiace perchè il curriculum di chi lo sta facendo parla da solo... Ma parla solo quello e non basta. Tra l'altro gli sketch sono poveri e nel miglior dei casi non mi dicono nulla. Oltretutto poco dopo PE e Shaker (quest'ultimo non ha insegnato)...
Jon Irenicus
23-11-2012, 06:21
Hanno messo varie ricompense, tra cui 3 cope extra per £20...
Se qualcuno fosse interessato si potrebbe fare un 4 copie per £30 (ci va aggiunta la copia base da 10)... Peccato che a meno di un miracolo non servirà a niente.
Hanno messo varie ricompense, tra cui 3 cope extra per £20...
Se qualcuno fosse interessato si potrebbe fare un 4 copie per £30 (ci va aggiunta la copia base da 10)... Peccato che a meno di un miracolo non servirà a niente.
Peccato, era un titolo interessante ...
Ora, non so come funzionano questi progetti dal punto di vista dello sviluppo ecc..., ma non possono portarlo su steam greenlight ?
Donbabbeo
23-11-2012, 10:28
Peccato, era un titolo interessante ...
Ora, non so come funzionano questi progetti dal punto di vista dello sviluppo ecc..., ma non possono portarlo su steam greenlight ?
Personalmente l'ho già detto, non la vedo così negativa.
Se fossi uno sviluppatore comincerei proprio con Kickstarter: gratis, buona visibilità e se mi dice culo ho soldi fin da subito :D
Al contrario Greenlight richiede 100 $ ed in caso di essere scelti non ho niente in mano (se non ovviamente il gioco in vendita su Steam, il che deve provare di vendere bene).
Mettiamoci il cuore in pace, la campagna kickstarer di questo gioco è fallita. Ma ha guadagnato visibilità (nessuno conosceva il gioco prima della campagna), ha guadagnato accessi al sito, ha guadagnato followers di twitter/rss/mailinglist o qualsiasi cosa usino.
Un paio di mesi di pausa in cui continuano lo sviluppo e si concentrano sugli aspetti carenti richiesti dai backers e ti ripresenti con un nome e con già un pubblico di seguaci. :O
Una volta superato lo scoglio di kickstarter si possono investire tranquillamente i 100 $ in greenlight.
Jon Irenicus
23-11-2012, 10:42
C'è già la pagina di concept su greenlight cmq...
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=106079894
Tanto vale che aspettino fino ad Aprile a rifare la campagna se le voci che ho sentito son vere...
Chissà quanto hanno raccolto con paypal...
Jon Irenicus
23-11-2012, 23:41
Items and Equipment
Update #11
EQUIPMENT SYSTEM
We've got some pretty cool features planned for our inventory system. We're going to be using a "slotless" inventory system. In practice this means there's over a hundred slots and you don't see them. This allows you to equip many combinations of things, rather than being limited to articles of clothing or armour that cover a fixed part of your character's body.
To make clothes we use a dedicated cloth simulator and other tools we've developed. This allows us to make realistic clothes very quickly and easily. It also allows clothes to change depending on what else you're wearing. For example, long trousers will tuck into boots realistically.
This is just a placeholder but our inventory view will be somewhat similar:
http://cdn3.baremettle.com/Inventory01.jpg
http://cdn3.baremettle.com/Inventory02.jpg
ITEM PROPERTIES
Items will have properties that make sense. You won't be just wearing as many items as possible because they confer stat bonuses. You will wear specific items because they do something useful or because you like the way they look.
Most items you find will be fairly mundane. However a good, well balanced weapon can be a significant upgrade over a crude weapon; an armour made of well tempered plates that interlock cleverly and is well padded can provide a huge advantage in terms of protection, manoeuvrability and even things like insulation. Such items can also carry a high monetary value.
There will however also be a great many items with much more special qualities. These won't be randomly generated items that make no apparent sense, they will have plausible though sometimes quirky qualities, you will get a sense that someone designed them with a purpose. These items will be well hidden and well guarded, they won't just spawn at random. If you defeat an opponent you will be able to take whatever they have equipped and they will have been using this equipment to combat you.
ITEM CUSTOMISATION
You will be able to customise many items in terms of appearance and some even in function. While we have no player crafting planned for an initial release of the game we do hope to include the ability for professional NPC craftsmen to adorn or create items to your specification. You may for example get a Tailor to make a garment with your choice of design, fabrics and colours. What you wear can significantly affect how people perceive you and also provide useful disguises. Dyeing or otherwise colouring items is something you may be able to do yourself. Some rare items will be predisposed to draw power from additional items that may be slotted in or combined with them.
SET ITEMS
There will be items that benefit from being used in unison. Again these will typically not just provide a statistical bonus, they may produce new effects or perhaps not function correctly until worn or used together. Even mundane items may provide an advantage when matched, for example, pieces of armour made from the same smith are likely to meet better providing better coverage and manoeuvrability.
WEAPONS
http://cdn3.baremettle.com/Weapons01.jpg
The game will feature a wide variety of mediaeval weapons including daggers, swords, clubs, maces, axes, spears, halberds, flails, hammers, staves, bows, crossbows and many others including some more exotic examples. Each weapon type and even individual weapons will affect gameplay in a noticeable way, our completely physics driven combat actually gives you a feel for each weapon and how to use it in combat. Different weapons will also feature specific attacks and manoeuvres. We also plan for weapons to realistically lodge and stick into things they hit!
There are only two close quarters weapon skills, Light Weapons and Heavy Weapons. The idea here is that if you are, for example, skilled with a sword some of that skill will also transfer to a mace. Skill milestones however will allow you to specialise in specific weapon types and learn manoeuvres that lend themselves well to particular weapons.
ARMOUR
There will be a vast array of garments and armour following the theme of the European middle ages. Though the game is not historical we are taking many real designs of the era. We will also include more elaborate and fanciful designs than were common in the era but always maintaining the emphasis on realism.
All damage is locational and based on accurate collisions. Armour doesn't just give you a defence value, it will cover parts of your body and protect them in various ways. Armour is cumbersome and the Armour skill will help you manoeuvre better in heavier armours as well take better advantage of the protection it may offer. Different armour and attire may also produce more or less noise introducing stealth concerns.
http://cdn3.baremettle.com/Inventory03.jpg
TRADING AND MONETARY VALUE
Economics will be fairly realistic. Valuable items will be relatively rare and hard to come by. You can pick up anything but it's unlikely anyone will ever want to buy a whole bunch of junk items from you. Collecting money is not necessarily a significant objective for the player. Items will have plausible monetary values, even a valuable item is unlikely to be worth more than a few gold coins. Common transactions would take place using silver or copper coins.
CONSUMABLES
We still don't have anything like a list of consumable items that will be featured in the game but we don't want these to be a fundamental gameplay component. There will certainly be no healing potions or spell scrolls, this is fundamentally a low fantasy, realistic world. Some draughts may slightly quicken your natural recovery from injuries and some items may produce effects which deplete them.
Hopefully this gives you a decent idea of what to expect from items in Sui Generis. You'll have plenty of opportunity to hunt down powerful and curious artefacts, have fun with the realistic combat using a variety of mediaeval weapons and armour and, most importantly, play dress up doll!Notizie interessanti e bene il ribadire il low fantasy. Mi paicerebbe vedere in azione l'inventario, se si tengono centinaia di oggetti bisogna che sia molto funzionale.
Veramente notevole! http://www.kitchenroundtable.com/i/smiley/clap.gif
Bisogna riconoscergli che sono davvero all'avanguardia come idee per un RPG! Hanno GRANDI potenzialità per dare una bella scossa al mercato, se solo fossero più conosciuti (mai visto recensioni o altro sui maggiori siti di vg!)....
Un RPG con quelle meccaniche di combattimento e quella fisica sarebbe un sogno!
Il discorso del low-fantasy non mi convince del tutto: già ci sono mostri enormi, skeletons etc. poco "realistici", quindi pozioni o pergamene non sarebbero un'eresia. L'importante è che la magia almeno c'è (Powers li chiamano).
Per l'inventario non ho ben capito: slotless nel senso della borsa alla Ultima 7/8? Spero si possano usare più borse una dentro l'altra per mantenere ordine.... e non ho capito come vogliono far indossare gli oggetti. Mica sarà permesso infilare 2 paia di guanti! ;) Forse intendono ad es. due guanti diversi (!). E fino a 10 anelli magici, spero!
Donbabbeo
24-11-2012, 12:01
Notizie interessanti e bene il ribadire il low fantasy. Mi paicerebbe vedere in azione l'inventario, se si tengono centinaia di oggetti bisogna che sia molto funzionale.
Molto molto molto interessante. Apprezzo molto anche il fatto che stiano continuando a sviluppare e non si siano arresi per aver fallito il Kickstarter.
Quando lo riproporranno scommetto che otterranno la somma necessaria molto facilmente.
Comunque mi piace tutto quello che ho letto, ora vado a guardarmi il sito :O
Jon Irenicus
26-11-2012, 07:20
Update #12: True Story Bro (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/355939)
Aggiornamento riguardo la parte narrativa. Anche se ultimamente non sono per le letture lunghe ingame fa piacere vedere aggiornamenti del genere. L'ho letta al volo e per quanto ho visto e me ne intenda non mi pare male come stile di scrittura...
Se mettevano il gol a 100k ce la facevano... Inoltre si può notare dal kicktrack che è partito piano andando in crescendo, il contrario di quello che accade...
Donbabbeo
26-11-2012, 08:35
Update #12: True Story Bro (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/355939)
Aggiornamento riguardo la parte narrativa. Anche se ultimamente non sono per le letture lunghe ingame fa piacere vedere aggiornamenti del genere. L'ho letta al volo e per quanto ho visto e me ne intenda non mi pare male come stile di scrittura...
Se mettevano il gol a 100k ce la facevano... Inoltre si può notare dal kicktrack che è partito piano andando in crescendo, il contrario di quello che accade...
Come previsto hanno pagato lo scotto di essere completamente sconosciuti. Ora che comincia a diffondersi il nome è troppo tardi per raggiungere l'obiettivo. Concordo con ciò che proponevi sul loro forum comunque, è il caso che decidano di riproporre il progetto tra qualche mese, magari dopo aver messo le basi per la storia, che è uno degli aspetti che hanno maggiormente criticato riguardo la campagna di kickstarter.
Tecnicamente comunque lo trovo favoloso, le premesse per un must buy ci sono tutte. L'importante è che ora non perdano la speranza e la voglia di continuare.
Jon Irenicus
26-11-2012, 08:51
Beh, io li vedo lanciati, sul fatto che continuino al momento sono fiducioso!:D
Beh, io li vedo lanciati, sul fatto che continuino al momento sono fiducioso!:D
Ho visto che oltre a kickstarter sul loro sito si poteva usare paypal. Secondo me almeno 100mila sterline li hanno raggiunti.
Come avete già detto, non avevano visibilità, ora che sono più conosciuti riusciranno a sfondare :D
Appena ho un pò di tempo vado a leggere i link che hai postato
Jon Irenicus
26-11-2012, 09:37
Eh il problema è che paypal non partecipa alla conta del kickstart... Qualcuno gli aveva detto di versare i soldi di paypal come offerta kickstarter, avevano preso in considerazione la cosa ma non sapevano se era fattibilie o sconveniente... Mi pare non siano giunti ad una conclusione.
Nè credo sia pubblicato quanto hanno ricavato con paypal, ma magari non ho cercato bene...
Donbabbeo
26-11-2012, 10:18
Eh il problema è che paypal non partecipa alla conta del kickstart... Qualcuno gli aveva detto di versare i soldi di paypal come offerta kickstarter, avevano preso in considerazione la cosa ma non sapevano se era fattibilie o sconveniente... Mi pare non siano giunti ad una conclusione.
Nè credo sia pubblicato quanto hanno ricavato con paypal, ma magari non ho cercato bene...
Non è possibile, sul regolamento c'è scritto chiaramente che non si può autofinanziare il proprio progetto.
Comunque niente di preoccupante alla fine, se ho capito bene ultimamente si è aggiunto al gruppo uno sceneggiatore/scrittore (e la qualità si vede), ora con i soldi di PayPal potrebbero cominciare a lavorare sulle animazioni e riproporre nuovamente il progetto con un abbozzo di storia.
Al prossimo giro gli tiro un pò di soldi, mi sarebbe bastato il motore del gioco ed il tema low fantasy, ma visto che parlano di storia matura, senza buoni o cattivi e con dubbi morali (vabbè che era stata sbandierata anche per Dragon Age 'sta cosa, maledetti peracottari :rolleyes: ) potrebbe diventare il Gioco con la G maiuscola per me.
Appena ho un pò di tempo vado a leggere i link che hai postato
Guardati i video, io sono rimasto fleshato dal motore di gioco. Pensa che è stato fatto tutto in house, niente unity o roba del genere, tutto scritto da loro.
Jon Irenicus
26-11-2012, 10:41
Non è possibile, sul regolamento c'è scritto chiaramente che non si può autofinanziare il proprio progetto.
Comunque niente di preoccupante alla fine, se ho capito bene ultimamente si è aggiunto al gruppo uno sceneggiatore/scrittore (e la qualità si vede), ora con i soldi di PayPal potrebbero cominciare a lavorare sulle animazioni e riproporre nuovamente il progetto con un abbozzo di storia.
Al prossimo giro gli tiro un pò di soldi, mi sarebbe bastato il motore del gioco ed il tema low fantasy, ma visto che parlano di storia matura, senza buoni o cattivi e con dubbi morali (vabbè che era stata sbandierata anche per Dragon Age 'sta cosa, maledetti peracottari :rolleyes: ) potrebbe diventare il Gioco con la G maiuscola per me.Ah ecco...
Cmq si, per lo scrittore c'è l'update 7, non è proprio uno scrittore, ma sembra sappia scrivere...
Il low fantasy con aree grigie va abbastanza ultimamente, non spiace nemmeno a me!:D
Donbabbeo
26-11-2012, 14:24
Il low fantasy con aree grigie va abbastanza ultimamente, non spiace nemmeno a me!:D
Il problema è che 'sta storia delle aree grigie ce la menano da una vita, ma finora non ha mai funzionato.
Alla fin fine ti ritrovi comunque con le solite quest bianche/nere e per di più si capisce immediatamente qual'è l'approccio buono/cattivo.
Oh, mai che ci sia una quest in cui devi scegliere il male peggiore oppure essere costretti a sacrificare qualcosa (se aiuti X muore Y, se non aiuti X muore Z o robe di sto tipo).
Come dicevo promettevano 'ste cose per Dragon Age, ma alla fine è stato un classico mediocre rpg con quest bianche/nere.
Jon Irenicus
26-11-2012, 15:08
Il problema è che 'sta storia delle aree grigie ce la menano da una vita, ma finora non ha mai funzionato.
Alla fin fine ti ritrovi comunque con le solite quest bianche/nere e per di più si capisce immediatamente qual'è l'approccio buono/cattivo.
Oh, mai che ci sia una quest in cui devi scegliere il male peggiore oppure essere costretti a sacrificare qualcosa (se aiuti X muore Y, se non aiuti X muore Z o robe di sto tipo).
Come dicevo promettevano 'ste cose per Dragon Age, ma alla fine è stato un classico mediocre rpg con quest bianche/nere.
Beh, si mi riferivo anche in ambito narrativo e per lo più al setting.:D
In ogni caso se riescono a fare anche sta cosa in modo decente tanto meglio, la sparo, magari un sistema di reputazione complesso aiuterebbe, considerando che è open world poi...
Come avete già detto, non avevano visibilità, ora che sono più conosciuti riusciranno a sfondare :D
Oddio ragazzi... io se non leggevo la firma di Jon non ne sapevo nulla.
Secondo me devono farsi pubblicità su riviste online di vg, altrimenti restano nel buio...
Dai, quella vaccatina time-waster di Minecraft macina migliaia e migliaia di utenti, questo si meriterebbe molto di più. ;)
È inoltre importante che sia modulare questo gioco: possibile ampliarlo con future espansioni e mod e non un gioco che si esaurisca in sé stesso, per quanto fatto bene.
Jon Irenicus
26-11-2012, 15:44
È inoltre importante che sia modulare questo gioco: possibile ampliarlo con future espansioni e mod e non un gioco che si esaurisca in sé stesso, per quanto fatto bene.Faccio un commento molto nabbo in merito: a giudicare dal video hanno creato un bel tool per aggiungere elementi al paesaggio...
Per il resto, come da faq:Will an editor / modding tool be included with the game?
We will do whatever we can to make this possible but we're not yet comfortable with promising a complete modding solution. Some of the more advanced features currently require significant technical knowledge and providing a broad user friendly experience could prove challenging. Please consider that our resources are limited.
Donbabbeo
26-11-2012, 15:55
Oddio ragazzi... io se non leggevo la firma di Jon non ne sapevo nulla.
È questo il problema, prima di 'sto kickstarter nessuno ne sapeva nulla né ne avrebbe mai saputo per parecchio tempo.
Invece dopo la campagna già solo considerando questo forum, ci sono state 1365 visite al thread, anche fossero 30 o 40 utenti reali, si tratta di 30 o 40 utenti in più che lo conoscono.
Poi certo, per aumentare esponenzialmente il numero di conoscenti devono farlo provare da gente tipo TotalBiscuit, quello è poco ma sicuro.
Jon Irenicus
27-11-2012, 13:33
Beh, da stamattina hanno raccolto 10k£.:eek:
Se ci scappassero altri 6k oggi e altri 17k+18k i 2 giorni successivi...
Mancano 60 ore...
Beh, da stamattina hanno raccolto 10k£.:eek:
Se ci scappassero altri 6k oggi e altri 17k+18k i 2 giorni successivi...
Mancano 60 ore...
Dài dài che ce la facciamo.... :p
Donbabbeo
27-11-2012, 15:43
110.000 £ in questo momento...
Il traguardo sembra tutt'altro che impossibile. :O
Vabbè, domani mi tocca pledgiare e c'ho pure Maia ora :asd:
Jon Irenicus
27-11-2012, 16:19
110.000 £ in questo momento...
Il traguardo sembra tutt'altro che impossibile. :O
Vabbè, domani mi tocca pledgiare e c'ho pure Maia ora :asd:
Dai sgancia che servono!:asd:
Dài dài che ce la facciamo.... :p
Cmq in 2 ore circa 1,5k!:eek: Prima stava sui 1094xx a -60, adesso £110,937 a -58!:eek:
Dai sgancia che servono!:asd:
Cmq in 2 ore circa 1,5k!:eek: Prima stava sui 1094xx a -60, adesso £110,937 a -58!:eek:
Speriamo, ma 40 mila in due giorni sono un bel traguardo
michael1one
27-11-2012, 20:23
Il passa parola sta funzionando :sofico:
Jon Irenicus
27-11-2012, 20:47
Adesso ha un po' rallentato (£112,811, 54 ore), chissà che gli americani facciano il loro dovere stanotte!:O
Donbabbeo
27-11-2012, 21:01
Speravo queste ultime ore crescesse più in fretta... Mi sa che ormai il traguardo non sarà raggiunto, ma se non altro è servito per far conoscere il progetto.
Ora non resta che aspettare una nuova campagna, privata o pubblica che sia.
Nel frattempo lo pledgio e mi consolo pledgiando Maia :O
Cavolo però, devo ancora comprare Project Zomboid, Prison Architect e Under The Ocean :muro:
Jon Irenicus
28-11-2012, 06:38
Project Update #13: There Will Be Blood... And Fire And Shields! (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/357473)
http://blogs-images.forbes.com/erikkain/files/2012/11/GetMeBlud.jpg
We've had quite a few requests and questions about blood, fire and shields. What better way to show we intend to do these things than getting started on it? So, we got to work, made some early versions of these features and put them in a video for you!
BLOOD
We've added blood sprays for the more painful blows, the effect is still simple but we already see the potential of the animation resulting from all the physics. When our character rendering system is complete we plan to add lots of proper sticky yucky gore, wounds, dents and the lot. And not just on characters. For now we've made weapons get nicely spattered until they're covered in the stuff.
FIRE
Just a fiery pit for now but it's procedural, volumetric fire. It's 3D, there are no repeating animations, we can shape it however we want, make it envelop and react to objects etc. Those physics again. The colours need tweaking but we're pretty happy with this early result.
SHIELDS
We basically just strapped a shield to the character's arm and added some basic blocking behaviours. Even though we've done very little the physics are already doing a lot. Shields are supposed to be a big build choice and just as we hoped they're proving to be extremely effective.
http://youtu.be/qPZ5yuiWWeE
Altro update con video annesso!
Cmq £117,168, 2-3k in più non avrebbero fatto male...
EDIT: adesso £118,954 rispetto a prima, non si mette bene...
Jon Irenicus
29-11-2012, 06:58
Update #14 Final New Clothing Add-ons! (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/358348)
Update #15: Forbes Interviews Madoc (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/358438)
£133,602
Dura anche se non impossibile... Ci vorrebbe qualche folle che pledgia l'offerta da 2000...
Sul secondo update porrei risalto alle ultime 2 risposte:
Do you have any plans to license out the engine you’ve created to other developers or publishers? Also, the ease with which you can apparently build terrain and add content to the world seems like it would make for incredibly simple and robust modding—will you provide support for mods?
Definitely. I’m already licensing the engine for non game applications though I have an understanding with the licensee. Obviously it’s going to take quite some work for the engine to be made ready for use by anyone. Modding tools seem like a logical intermediate step towards that licensing goal, but in terms of the game we’re focusing on the game without any concern for how modding might fit into it.
What will be the business model for the game once it’s finished? Are you looking at free-to-play or any other alternative revenue options?
Honestly we don’t have a business model, we’re just making the game we really want to play. We really badly want to play this game. Really.
The only thing we like is the old school way, you buy the game, you’ve got a game to play. We might charge for a significant expansion but never micro-transactions, we really hate that stuff. We hope to be able to continue doing work on the game and providing some new content and features free of charge to anyone who bought it. If we provide online services and need to cover costs then we’ll probably charge a very reasonable subscription fee.Speriamo bene per i modding tool... Cmq se non sarà un engine difficile da usare e sarà performante potrebbe essere parecchio appetibile (magari seguendo il modello dell'unity che ha vari prezzi in base alla versione mi sembra)...
Bene anche per l'assenza di microtransazioni (e dlc spero, se un'espansione contiene molta roba ed è fatta dopo il lancio del gioco non è malissimo).
Donbabbeo
29-11-2012, 08:46
Update #14 Final New Clothing Add-ons! (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/358348)
Update #15: Forbes Interviews Madoc (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/358438)
£133,602
Dura anche se non impossibile... Ci vorrebbe qualche folle che pledgia l'offerta da 2000...
Sul secondo update porrei risalto alle ultime 2 risposte:
Speriamo bene per i modding tool... Cmq se non sarà un engine difficile da usare e sarà performante potrebbe essere parecchio appetibile (magari seguendo il modello dell'unity che ha vari prezzi in base alla versione mi sembra)...
Bene anche per l'assenza di microtransazioni (e dlc spero, se un'espansione contiene molta roba ed è fatta dopo il lancio del gioco non è malissimo).
130£ e rotti a 18 ore dallo scadere. Se diamo un'occhiata ai soldi raccolti al giorno
http://www.kicktraq.com/projects/1473965863/sui-generis/dailypledges.png
si nota chiaramente che mano a mano che sono usciti update ed il passaparola si è diffuso, sono aumentati i pledge.
Può seriamente riuscire a questo punto.
Oggi devo pledgiare assolutamente anche se mi scoccia che per kickstarter uk devo passare direttamente a loro le informazioni della c.c. (difatti per Maia ho pagato tramite la campagna parallela su IndieGoGo).
Mi rincuora inoltre il fatto che abbia già in mente un business basato sul motore grafico che onestamente trovo da spaccamascella. Che abbia finalmente trovato un degno erede di Ultima 7?
Rimango comunque perplesso (e come me altri nel forum ufficiale): cioè com'è possibile che questa persona abbia scritto da zero e da solo un engine editabile in realtime, con fisica realistica, illuminazione dinamica e volumetrica ed essere un completo sconosciuto? :confused:
Jon Irenicus
29-11-2012, 08:59
Boh, non ho fatto ricerche sulla persone, però è gente che evidentemente ne sa, se non altro in vari ambiti della programmazione... Chissà si diffonda bene e che raccolgano fondi per fare anche un bel sistema per i modders!
Cmq adesso £135,062...
Che abbia finalmente trovato un degno erede di Ultima 7?
...sarebbe anche ora! Il mondo ha finalmente bisogno di nuovi Ultima 7-8 rifatti coi mezzi moderni! :cool:
Windtears
29-11-2012, 13:19
mi state facendo venire voglia di backarlo, ma volevo informarmi bene sui tempi e i pledge vari... vediamo se riesco a farlo da qui, supporta anche amazon payments? :)
Edit: maggio 2014... mamma mia. :) Pero' merità veramente, anche se a me gli open world in genere dopo un po' stufano, preferisco avere almeno una gran bella storia da seguire...
Donbabbeo
29-11-2012, 14:18
mi state facendo venire voglia di backarlo, ma volevo informarmi bene sui tempi e i pledge vari... vediamo se riesco a farlo da qui, supporta anche amazon payments? :)
Edit: maggio 2014... mamma mia. :) Pero' merità veramente, anche se a me gli open world in genere dopo un po' stufano, preferisco avere almeno una gran bella storia da seguire...
No, Kickstarter UK non supporta Amazon Payments, i soldi li gestisce direttamente Kickstarter.
Però fottesega
http://www.kicktraq.com/projects/1473965863/sui-generis/minichart.png
siamo a 138.000 su 150.000 con 5.000 donati oggi e negli ultimi 2 giorni la media è stata 16.000, con questo ritmo ce la facciamo a pelo a pelo ed anche io voglio essere responsabile del successo.
...sarebbe anche ora! Il mondo ha finalmente bisogno di nuovi Ultima 7-8 rifatti coi mezzi moderni! :cool:
Personalmente l'8 non mi ha esaltato, però un remake con grafica attuale non lo schiferei di certo, è pur sempre avanti di tutta la fuffa che è uscita dopo. :D
[FLAME BAIT MODE]Sì, anche di Baldur's Gate, Final Fantasy o chi per loro. U7 > all, non mi hanno esaltato una frazione di quanto è stato in grado di fare U7[/FLAME BAIT MODE]
Jon Irenicus
29-11-2012, 16:59
Oh beh Ultima 7 lo giocherò e vedrò... Però a dire il vero tra i vecchi rpg che devo giocare quelli che mi incuriosicon di più son Realms Of Arkania (1 e 2) ed EoB (1 e 2)... Ma ce n'è di roba (Wizardry, M&M, Dark Heart Of Uukrul, Darklands e molto altro, troppo)...
@Windtears: metti il pledge, metti il pledge! Se ricordi era il dubbio che avevo io quando ho fatto il pledge qui, non stupirti se non arriva la mail di promessa di pagamento!:D
£141,507 e -9 ore... E' fattibile...
EDIT 18:19: rispetto quando ho postato: £142,621 :eek: oltre 1k in 20 minuti!
Quelli del progetto di Shadowgate hanno fatto un update a campagna conclusa (http://www.kickstarter.com/projects/zojoi/shadowgate/posts/358771) a favore di Sui Generis! Grandi!:D
michael1one
29-11-2012, 17:04
Qualcuno che doni 10000€ e siamo a posto :O
:asd:
Donbabbeo
29-11-2012, 18:30
145.707£ con il mio pledge :O
michael1one
29-11-2012, 18:42
dai bastano 1000$ ogni ora.
Jon Irenicus
29-11-2012, 18:45
£146,251 a meno 7 ore (per caso ho refreshato nel cambio d'ora), 536/h e ce la si fa :D
Cmq tra il penultimo pledge da 300 a quello da 2000 ce ne stava un altro in mezzo, chessò a 750. Magari con la miniatura dell'ogre o quel che è!:D
OT: so che non c'entra niente e l'ho postato anche in un thread più opportuno, ma forse interessa a qualcuno che legge qui: oggi è uscita la public beta r3 di Age Of Decadence.:p
£146,251 a meno 7 ore (per caso ho refreshato nel cambio d'ora), 536/h e ce la si fa :D
Cmq tra il penultimo pledge da 300 a quello da 2000 ce ne stava un altro in mezzo, chessò a 750. Magari con la miniatura dell'ogre o quel che è!:D
OT: so che non c'entra niente e l'ho postato anche in un thread più opportuno, ma forse interessa a qualcuno che legge qui: oggi è uscita la public beta r3 di Age Of Decadence.:p
Si che c'è la si fa :D
Ora sono a £146,567
Donbabbeo
29-11-2012, 19:26
148 :O
Qualcuno ha preso anche la beta?
Donbabbeo
29-11-2012, 19:48
149!
Dai che ci siamo!!!
Jon Irenicus
29-11-2012, 20:07
Nah, do il min perchè non si sa mai cosa riserva il futuro... Poi solito discorso: già non sto dietro a quello che compro, figuriamoci con le beta!:D
Cmq fatta!!!:yeah: Presi i 150K!:D:D:D
Donbabbeo
29-11-2012, 20:12
Molto probabilmente non lo raggiungeranno
Mettiamoci il cuore in pace, la campagna kickstarer di questo gioco è fallita.
Apprezzo molto anche il fatto che stiano continuando a sviluppare e non si siano arresi per aver fallito il Kickstarter
Come previsto hanno pagato lo scotto di essere completamente sconosciuti. Ora che comincia a diffondersi il nome è troppo tardi per raggiungere l'obiettivo.
Speravo queste ultime ore crescesse più in fretta... Mi sa che ormai il traguardo non sarà raggiunto
Alla faccia tua gufo di merda! :ciapet:
Se non ce l'avesse fatta a raggiungere i 150k sappi che ti avrei segnalato minimo un paio di volte :asd:
Donbabbeo
29-11-2012, 20:19
Se non ce l'avesse fatta a raggiungere i 150k sappi che ti avrei segnalato minimo un paio di volte :asd:
Spera per il meglio ma preparati al peggio amico mio... :asd:
Jon Irenicus
29-11-2012, 20:37
Una campagnetta su indiegogo pure, magari con l'editor tra gli strecht, non ci starebbe male!:D
EDIT: dall'ultimo update:
"A special thanks goes out to Brian Fargo, TotalBiscuit, Stephen Fry, Zojoi (Shadowgate), Corey Cole (Hero-U), Obsidian Entertainment, and everyone else who helped us!"
Beh, si vede che anche qualcuno di più famoso se n'è accorto!:D
Tutto e bene quel che finisce bene ....
Alla faccia tua gufo di merda! :ciapet:
:D
Cmq fatta!!!:yeah: Presi i 150K!:D:D:D
No no, si sono presi i NOSTRI soldi! Ora vediamo... :Perfido:
E sottoscrivete anche questooooo: http://www.kickstarter.com/projects/1461411552/elite-dangerous che sarebbe una vergogna se non riuscisse!
Mooolto interessante! Nei combattimenti si muovono un po' come ubriachi ma nel complesso sembra abbia ottime potenzialità! Resto in ascolto! :D
Jon Irenicus
30-11-2012, 07:19
£160,055 alla fine... Imho se falliva e rifacevano la campagna ad aprile potevano chiedere anche 250k con strecht per i modding tools a 500k e prenderlo pure... Cmq, banale, che continuino a diffondere e tenere attivo il paypal!
Adesso non ho niente in backing e spero pure che sia così per un po'...
Anche perchè son tentato di fare il preorder di Age Of Decandence (chi non lo conosce ci dia un'occhiata) e di prendere Knight Of The Calice (da quanto ho sentito è la migliore trasposizione su crpg di D&D di sempre), a breve proverò il demo.
Senza contare i saldi di Steam (ma stavolta conto di prendere poca roba)...:asd:
Mooolto interessante! Nei combattimenti si muovono un po' come ubriachi ma nel complesso sembra abbia ottime potenzialità! Resto in ascolto! :D
È lì il bello: è tutto physics-driven!
Non sono animazioni pre-programmate e ripetitive come tutti gli altri giochi al mondo ma è tutto determinato dalla fisica quindi se dai un bel liscio con lo spadone pesante vedrai, come nella realtà, un leggero sbilanciamento e tempi di recupero del braccio di conseguenza più lenti. Diventa quindi tutto un altro discorso il combattimento con tempi da rispettare come una danza, strategia di combattimento complesso e adattivo. Un altro mondo, per la prima volta su questi schermi.
Diventa quindi tutto un altro discorso il combattimento con tempi da rispettare come una danza, strategia di combattimento complesso e adattivo. Un altro mondo, per la prima volta su questi schermi.
Concordo solo che, come dici tu, sembra più una danza che un vero scontro... insomma manca un po' di "ferocia" e sembra che i 2 tizi "ballino" insieme. Comunque è qualcosa di nuovo per cui ben venga!!!!
Concordo solo che, come dici tu, sembra più una danza che un vero scontro... insomma manca un po' di "ferocia" e sembra che i 2 tizi "ballino" insieme. Comunque è qualcosa di nuovo per cui ben venga!!!!
Nella realtà avviene esattamente così e si stabilisce una sorta di danza naturale nel combattimento con armi medievali :) Sono gli altri giochi fino ad oggi ad averci abituato a "sempre la stessa mossa eseguita allo stesso modo".
Jon Irenicus
30-11-2012, 10:10
Nella realtà avviene esattamente così e si stabilisce una sorta di danza naturale nel combattimento con armi medievali :) Sono gli altri giochi fino ad oggi ad averci abituato a "sempre la stessa mossa eseguita allo stesso modo".Quoto, inoltre i movimenti pesanti ed impacciati non sono mica un male... Anzi uno aveva proposto di tenere sti movimenti imbriaghi magari per personaggi non skillati e rifinire le animazioni con la competenza. Oppure se il personaggio è stanco.
A me pare un'ottima idea.
Donbabbeo
30-11-2012, 10:25
Quoto, inoltre i movimenti pesanti ed impacciati non sono mica un male... Anzi uno aveva proposto di tenere sti movimenti imbriaghi magari per personaggi non skillati e rifinire le animazioni con la competenza. Oppure se il personaggio è stanco.
A me pare un'ottima idea.
Tra l'altro avete mai visto combattere un tizio in armatura? Può essere skillato quanto vi pare ma così si muove, l'armatura come si dice dalle mie parti "impiccia" e l'arma è pesante...
Teniamo conto poi che è roba in alpha priva di animazioni ed è già stato detto che tutti questi movimenti riceveranno una sorta di animazione da qualcuno competente :D
michael1one
30-11-2012, 10:27
QUoto
Alla faccia tua gufo di merda! :ciapet:
Non eri il solo :sofico:
NODREAMS
01-12-2012, 20:04
Sono felice che abbia raggiunto il traguardo...certo che se fossero stati un po' più conosciuti avrebbero raccolto sicuramente 250k...ma c'è una data d'uscita?
Jon Irenicus
01-12-2012, 20:25
Sono felice che abbia raggiunto il traguardo...certo che se fossero stati un po' più conosciuti avrebbero raccolto sicuramente 250k...ma c'è una data d'uscita?Su kickstarter dicono maggio 2014 e mi pare di aver letto un messaggio in cui non smentivano la cosa...
NODREAMS
02-12-2012, 00:59
Azz...quindi data non molto vicina...mi aspetto allora molti miglioramenti da quei pochi video che ho visto...speravo in un ottobre 2013...
Jon Irenicus
12-12-2012, 10:55
Hanno aperto il forum percho ha pledgiato almeno 20gbp e rifinito il funding via paypal:
http://www.baremettle.com/sg/contributions/
Se qualcuno se l'è perso può sempre recuperare. Certi livelli tipo la collector sono disponibili per un periodo limitato.
Donbabbeo
06-03-2013, 14:19
Il team si è finalmente spostato a Siena!
Inoltre è stato postato un'update che mostra il sistema di modellazione per i corpi (e relativi vestiti) ed i capelli (che si muovono basandosi sulla fisica :eek: ) e il sistema di generazione delle coste (essendo ambientato su un'isola).
È impressionante la qualità mostruosa degli screen già allo stato attuale, è incredibile come abbia ottenuto così pochi soldi, spero che quando esca faccia il botto veramente.
https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/421050
Che coincidenza, avevo anche io appena visitato la pagina... :)
È quello che ho sempre pensato anche io: con l'engine che ha (che si mangia a colazione i vari Diablo... e molti altri) i fondi sono veramente modesti! Se solo lo vendessero ad un grande distributore (Dio ce ne scampi ovviamente!) guadagnerebbero almeno 3 volte tanto!
A Siena??
Donbabbeo
06-03-2013, 15:48
Che coincidenza, avevo anche io appena visitato la pagina... :)
È quello che ho sempre pensato anche io: con l'engine che ha (che si mangia a colazione i vari Diablo... e molti altri) i fondi sono veramente modesti! Se solo lo vendessero ad un grande distributore (Dio ce ne scampi ovviamente!) guadagnerebbero almeno 3 volte tanto!
A Siena??
Sì, a Siena :D (non chiedermi perché, non ne ho idea)
Per quanto riguarda l'engine, tra gli obiettivi c'è anche quello di concederlo in licenza.
Per la cronaca è fatto tutto da 0 senza alcun plug-in extra, dalla fisica al rendering.
Bisogna ancora vedere come si comporterà con tanti oggetti e NPC su schermo ma promette ottimamente...
Magari ci sono più italiani che inglesi nel team ;)
T-Duke76
07-03-2013, 12:11
Sembra davvero molto interessante, dai pochi filmati ho percepito quell'atmosfera un po' cupa e solitaria che mi ha ricordato non so perchè il primo Prince of Persia, belli anche i combattimenti e l'idea del "poco ma profondo" piuttosto delle orde di sprites che ti attaccano da ogni lato e susseguente clic all'impazzata...
Sembra davvero molto interessante, dai pochi filmati ho percepito quell'atmosfera un po' cupa e solitaria che mi ha ricordato non so perchè il primo Prince of Persia, belli anche i combattimenti e l'idea del "poco ma profondo" piuttosto delle orde di sprites che ti attaccano da ogni lato e susseguente clic all'impazzata...
Essì.... anche perché il concept alla base offre scontri lunghi, unici e diversi ogni volta (perché tutto è randomizzato dalla fisica del singolo caso!) da affrontare con attenzione e perizia, quindi non ha nemmeno senso una impostazione alla Diablo contro ondate di nemici troppo numerose! Qui SEI l'eroe solitario che vaga per il mondo aperto, non hai l'obiettivo della super corazza definitiva o di uccidere il drago cattivo di turno, o quantomeno non sarà "essenziale"....
Jon Irenicus
26-05-2013, 18:19
Altro update, era ora!
http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/491743
Peccato non ci sia un video, però occorre dire che erano ricompensa per certi backers...
C'è cmq qualche immagine e hanno un po' aggiornato il sito...
....
Ho letto e onestamente è pazzesco..... è da hype al 1000%! :sbav:
Se riescono a realizzare il motore dinamico e indipendente dalle azioni del giocatore che hanno in mente, avremo il cRPG DEFINITIVO (che personalmente ho sempre sognato)! :eek:
È un progetto incredibile e ambiziosissimo! Open-world dalle mille possibilità e libertà totale con azioni-conseguenze dirette e indirette, virtualmente infinito all'ennesima potenza. Tutti gli altri cRPG sembreranno noiosi copioni già scritti e scriptati.
Li finanzierei un'altra volta visto il misero budget che hanno richiesto rispetto ad altri progetti ben più indegni che hanno raccolto 8 volte tanto! ;)
Donbabbeo
27-05-2013, 10:42
....
Ho letto e onestamente è pazzesco..... è da hype al 1000%! :sbav:
Se riescono a realizzare il motore dinamico e indipendente dalle azioni del giocatore che hanno in mente, avremo il cRPG DEFINITIVO (che personalmente ho sempre sognato)! :eek:
È un progetto incredibile e ambiziosissimo! Open-world dalle mille possibilità e libertà totale con azioni-conseguenze dirette e indirette, virtualmente infinito all'ennesima potenza. Tutti gli altri cRPG sembreranno noiosi copioni già scritti e scriptati.
Li finanzierei un'altra volta visto il misero budget che hanno richiesto rispetto ad altri progetti ben più indegni che hanno raccolto 8 volte tanto! ;)
Tra tutti quelli che ho pledgiato questo è quello più intrigante ed ambizioso.
Tecnicamente parlando ha lasciato più di una persona incredula sul fatto che una singola persona sia riuscita a creare un engine così incredibilmente potente e versatile; voglio dire, ogni oggetto è interagibile in tempo reale, interagisce con tutto il resto dell'ambiente ed ha un suo peso/volume, persino i capelli di ogni personaggio si muovono in base alla fisica :eek:
Non per niente molto probabilmente venderanno anche le licenze dell'engine ad altre SH interessate.
Felice di sapere che i lavori sull'engine sono praticamente finiti ed ora stanno passando ai contenuti ed al sistema di interazioni tra NPC.
Ma solo io sono un pò preoccupato per questa storia dei dialoghi? Vorrei avere il tempo di leggere quello che stanno dicendo gli altri con calma (considerando pure che non sarà nella mia lingua nativa) senza che l'NPC l'interpreti come un silenzio imbarazzante... :asd:
Non vedo l'ora di vedere il nuovo video gameplay con il combat, era uno degli aspetti più "criticati" quello delle animazioni da ubriaco durante i combattimenti...
Darkless
27-05-2013, 11:09
Non sapevo fosse ambientato in Lombardia
Jon Irenicus
27-05-2013, 11:16
Cmq sulle animazioni imbriaghe uno propose di usarle se il personaggio è poco skillato con quell'arma o sotto l'effetto di sostanze stupefacenti... Non so se poi l'hanno considerato, per me era un'idea eccellente.
Sui dialoghi... Finchè mi fanno un CS degno son più che disposto a chiudere un occhio.
In ogni caso non ho letto premesse ma volontà di fare quanto meglio possibile, a me sta bene perchè li rispetto per non aver messo strecht goal nella campagna perchè non era coerente con lo scopo di impegnarsi a fondo...
Non sapevo fosse ambientato in Lombardia
Cosa? :asd:
Darkless
27-05-2013, 13:08
Cosa? :asd:
http://cdn3.baremettle.com/DU2_Map.jpg http://xoomer.virgilio.it/eccocomeimparo/lombardia.bmp
Va beh, ma qualche lago potevano anche metterlo :asd:
Inviato dal mio GT-I9001 con Tapatalk 2
Donbabbeo
27-05-2013, 14:15
Non sapevo fosse ambientato in Lombardia
Non per niente per documentarsi meglio si sono trasferiti in blocco in Italia :asd:
yume the ronin
27-05-2013, 14:55
e via fundato anche questo via paypal :D
domanda: da dove verifico il mio stato di finanziatore?
edit
niente, trovato tutto :D
michael1one
27-05-2013, 17:16
Non sapevo fosse ambientato in Lombardia
hahaha :asd: e uguale :D
Cmq sulle animazioni imbriaghe uno propose di usarle se il personaggio è poco skillato con quell'arma o sotto l'effetto di sostanze stupefacenti... Non so se poi l'hanno considerato, per me era un'idea eccellente.
Concordo, avrebbero anche meno lavoro da fare :asd:
Aspetto di vedere il nuovo video sul gameplay :)
Non per niente per documentarsi meglio si sono trasferiti in blocco in Italia :asd:
Magari per la gilda dei ladri hanno preso spunto da un noto partito lombardo :asd: E lo dico da varesotto :asd:
Ma erano loro che si sono trasferiti a siena?
Ma erano loro che si sono trasferiti a siena?
Già, organizziamo un pulmino... :D
Jon Irenicus
23-08-2013, 21:15
Update!
http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/578463
Jon Irenicus
19-09-2013, 19:43
Update #21 New Environment Artist (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/603636)
E lo staff si allarga!
Jon Irenicus
08-10-2013, 13:48
Update #22 Stats and combat AI (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/621688)
Niente video ancora...
Jon Irenicus
18-11-2013, 06:30
L'attesissimo update con video!
http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/665634
Occhio che su yt è a 360p mentre l'mp4 è in fullhd!
EDIT: thread interessantissimo con lista di features confermate/scartate/in forse:
http://test.baremettle.com/sg/forums/index.php?threads/grand-list-of-dev-quotes-on-features.195/
Veramente notevoli molti particolari tra cui:
- items menu veloce e intuitivo col semplice drag'n'drop in real-time (ricorda un po' Ultima VII/VIII)
- ottima fisica e interazione dell'AI col giocatore (anche il fatto che interrompano i colpi a mezz'aria se sparisce il giocatore!)
Chiaramente le basi ora ci sono e sono abbastanza complete. Ora manca un lungo level design, flora/fauna, corsa da rivedere sicuramente, combat system a seconda dell'arma (ok per la fisica sublime in real-time ma non puoi usare tutte le armi sventolandole allo stesso modo...).
Ci vorrà ancora un annetto IMHO...
Donbabbeo
18-11-2013, 10:49
Chiaramente le basi ora ci sono e sono abbastanza complete. Ora manca un lungo level design, flora/fauna, corsa da rivedere sicuramente, combat system a seconda dell'arma (ok per la fisica sublime in real-time ma non puoi usare tutte le armi sventolandole allo stesso modo...).
Ci vorrà ancora un annetto IMHO...
Non ho ancora visto il video, lo guarderò stasera, quindi aspetto a commentare.
Comunque per la fisica delle armi, se non sbaglio stanno lavorando all'integrazione di polearms come lance e alabarde, quindi è già prevista la creazione di nuove animazioni.
Un annetto lo aspetto senza problemi, anche due se vogliono :O
Donbabbeo
19-11-2013, 20:08
Ok, visto il video.
Onestamente è l'engine più impressionante che abbia mai visto.
Ancora più impressionante che tutto l'engine è stato creato da una sola persona "venuta dal nulla"...
Stupenda grafica, ottima qualità generale di texture e modelli per non parlare dell'illuminazione in tempo reale; gestione fisica assolutamente impeccabile (da notare come persino i capelli siano modellati fisicamente!).
Più che altro però il primo pensiero mentre lo guardavo con quest'espressione ( :eek: ) è stato: "Oh mio Dio, sembra di vedere Ultima VII con la grafica aggiornata".
Tutto è interagibile (memorabile quando stacca lo scudo dal muro, ho sempre odiato gli RPG dove sono mezzo nudo e sui muri ci sta la roba appesa :asd: ); ottimi i movimenti, un deciso passo avanti rispetto all'ultimo video pubblico sebbene la corsa in particolare sia migliorabile, ma se non sembrano più completamente ubriachi.
Inventario intelligente, minimale e flessibile unito ad un sistema delle armi che finalmente abbandona i numeri per un valore generico (così come faceva Ultima).
Il colpo di scena con la sedia già ora vale tutti i soldi investiti nel Kickstarter. :D
PS: adoro come abbiano detto "Mi dispiace ma il mondo di gioco sarà piuttosto piccolo, non è grande come la Terra, ma qualcosa come gli Elder's Scroll" :asd:
Jon Irenicus
19-11-2013, 20:30
Inventario intelligente, minimale e flessibile unito ad un sistema delle armi che finalmente abbandona i numeri per un valore generico (così come faceva Ultima).
...swap...
"Oh mio Dio, sembra di vedere Ultima VII con la grafica aggiornata"Vero, pulito e funzionale.
A parte questo credo che abbia ben poco in comune con Ultima come tipologia di gioco, o quantomeno come focus (non c'ho giocato ma Ultima non mi pareva proprio focalizzato sul combat, vero?).
PS: adoro come abbiano detto "Mi dispiace ma il mondo di gioco sarà piuttosto piccolo, non è grande come la Terra, ma qualcosa come gli Elder's Scroll" :asd::asd: Mettiamoci cmq pure sta frase: "The tricky thing is that we likely want to add a fair amount of content after release and we definitely don't want any invisible barriers, just natural ones."
Ah, sui quote, di carne al fuoco ce n'è un casino...
Tuvok-LuR-
19-11-2013, 23:01
a volte mi scordo di aver backato questo gioco :D
motore promettente, con molti alti a bassi per adesso (texture ripetitive, ambienti chiusi un po' sottotono) i combattimenti mi lasciano ancora un po' perplesso per via della danza ubriaca, vorrei vedere più dinamicità e accelerazioni/cambi di direzione nonchè vedere colpi con forte peso/inerzia avere piu effetto.
certo immagino sia difficile bilanciare il realismo di un affondo fatto con tutto il proprio peso col fatto che non possa uccidere/smembrare sul colpo
Ashgan83
20-11-2013, 12:35
a volte mi scordo di aver backato questo gioco :D
motore promettente, con molti alti a bassi per adesso (texture ripetitive, ambienti chiusi un po' sottotono) i combattimenti mi lasciano ancora un po' perplesso per via della danza ubriaca, vorrei vedere più dinamicità e accelerazioni/cambi di direzione nonchè vedere colpi con forte peso/inerzia avere piu effetto.
certo immagino sia difficile bilanciare il realismo di un affondo fatto con tutto il proprio peso col fatto che non possa uccidere/smembrare sul colpo
Io darei oro per un action rpg in cui bastano un paio di colpi ben assestati per andare all'altro mondo.
Donbabbeo
20-11-2013, 14:14
Io darei oro per un action rpg in cui bastano un paio di colpi ben assestati per andare all'altro mondo.
Amen.
Ma neanche un paio, uno ben assestato e sei al creatore, uno mal assestato e sei comunque menomato/rallentato, non esiste che dopo un paio di colpi non letali ti muovi come se fossi in perfetta salute...
Tornando a Sui Generis lo smembramento sarà inserito.
sertopica
20-11-2013, 14:34
Veramente notevole il video... C'è invece qualche info sulla "vita" (npc, animali e quant'altro) del mondo di gioco? Allo stato attuale è tutto spoglio, ma ne hanno parlato?
Darkless
20-11-2013, 14:45
Io darei oro per un action rpg in cui bastano un paio di colpi ben assestati per andare all'altro mondo.
Amen.
Ma neanche un paio, uno ben assestato e sei al creatore, uno mal assestato e sei comunque menomato/rallentato, non esiste che dopo un paio di colpi non letali ti muovi come se fossi in perfetta salute...
Tornando a Sui Generis lo smembramento sarà inserito.
Grazie a Dio non siete game designers.
michael1one
20-11-2013, 14:46
Ok, visto il video.
Onestamente è l'engine più impressionante che abbia mai visto.
Ancora più impressionante che tutto l'engine è stato creato da una sola persona "venuta dal nulla"...
Stupenda grafica, ottima qualità generale di texture e modelli per non parlare dell'illuminazione in tempo reale; gestione fisica assolutamente impeccabile (da notare come persino i capelli siano modellati fisicamente!).
Tutto è interagibile (memorabile quando stacca lo scudo dal muro, ho sempre odiato gli RPG dove sono mezzo nudo e sui muri ci sta la roba appesa :asd: ); ottimi i movimenti, un deciso passo avanti rispetto all'ultimo video pubblico sebbene la corsa in particolare sia migliorabile, ma se non sembrano più completamente ubriachi.
concordo, c'è stato un grosso miglioramento di fisica e di qualità.
La qualità grafica e ottima, ma è ancora molto "spoglio" e credo che per vedere un'ambiente più ricco ci vorrà ancora un'pò di tempo, sarebbe anche interessante capire come verrà gestita la vita, mana ecc..
tutto bello ma poi sarà solo un picchia/picchia senza scopo?
avrà una storia, dei dialoghi, delle scelte, un lore ecc.?
Donbabbeo
20-11-2013, 16:01
Veramente notevole il video... C'è invece qualche info sulla "vita" (npc, animali e quant'altro) del mondo di gioco? Allo stato attuale è tutto spoglio, ma ne hanno parlato?
È spoglio perché finora si sono concentrati esclusivamente sull'engine che ha raggiunto il livello minimo di caratteristiche necessarie per essere usabile.
I contenuti verranno poi, con l'aggiunta delle feature extra ancora mancanti (smembramenti, distruzione degli oggetti etc etc).
Hanno previsto NPC con schedule completo e la classica fauna medievaleggiante (niente lupi che attaccano umani comunque).
Grazie a Dio non siete game designers.
Invece di dare sempre risposte lapidarie potresti cercare ogni tanto di motivare i tuoi pensieri, giusti o sbagliati che siano.
Per quel che mi riguarda non vedo dove sia il problema onestamente. Se io ti do una spadata sul collo e ti prendo bene voglio vedere la testa che si stacca (o perlomeno vederti secco a terra subito), se ti colpisco un braccio per bene se non altro devi avere difficoltà a dare colpi o a parare...
Gli Hit Points hanno un pò scassato le balle, anche per questo stesso gioco l'intenzione è quella di trovare un sistema alternativo.
Ashgan83
20-11-2013, 16:19
Grazie a Dio non siete game designers.
Grazie a dio delle tue opinioni non ce ne frega una sega.
Jon Irenicus
20-11-2013, 17:36
Grazie a dio delle tue opinioni non ce ne frega una sega.Ma vediamo anche di evitare risposte così, grazie.
Grazie a Dio non siete game designers.Pure qua magari meglio dire perchè...
Cmq se il dubbio è sul troppo realismo a scapito del divertimento sulla carta è così:
Full Realism:
Madoc said:
In general our aim is to only provide mechanics that are fun and fit with the pace of the game rather than going for realism on all fronts.tutto bello ma poi sarà solo un picchia/picchia senza scopo?
avrà una storia, dei dialoghi, delle scelte, un lore ecc.?
C'era un update sulla storia
http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/355939
mi ricordo che m'è piaciuto come è stato scritto.
Se non ricordo male avevano indetto una sorta di concorso, tipo la gente gli mandava degli scritti e chi ha scritto quello gli piaceva di più se lo son presi nel team, o qualcosa del genere...
EDIT: cmq altro update con video (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/668960):
Project Update #24: Running improvements and combat controls
Many people found the poor running motion in our latest video quite distracting so we made an immediate effort to improve it. There also seems to be quite a lot of confusion about how the combat works so we made a new, more detailed explanation of the controls as they are in their current state.
There is a lot of room for improvement in the animation system in general and inevitably it draws people's attention. While we do want to continue improving animation we're currently focusing on other aspects of the game.
You may notice that at times the characters seem off balance and recover somewhat unrealistically. While this is relatively easy to improve in a way that would look better in a video it would also take away control from the player by causing involuntary steps and shuffles. We're prioritising gameplay, better to have something that's fun to play and not just nice to watch! That said we can probably improve this but again we don't consider it a priority right now.
https://www.youtube.com/watch?v=6K1DtyGAuB0
Bello, dagli screenshots mi ricorda molto Neverwinter Nights 2, non trovate?
Ashgan83
20-11-2013, 18:08
Ma infatti mai stato fan del realismo ad ogni costo, soprattutto se a scapito del gameplay (trespasser, per dire, è realistico quanto volete ma come gameplay fa cagare), ciò non significa che non si possano coniugare entrambe le cose, sacrificando un po' da tutte e due le parti er raggiungere un compromesso accettabile.
Donbabbeo
20-11-2013, 18:33
[B]C'era un update sulla storia
http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/355939
mi ricordo che m'è piaciuto come è stato scritto.
Se non ricordo male avevano indetto una sorta di concorso, tipo la gente gli mandava degli scritti e chi ha scritto quello gli piaceva di più se lo son presi nel team, o qualcosa del genere...
EDIT: cmq altro update con video (http://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/668960):
Urca, già un update con un'altro video? :eek:
Per quel che riguarda la storia, dovrebbe adottare un sistema particolare che simula ciò che accade nel mondo circostante. La storia non è incentrata su di noi, se siamo in un luogo il resto del mondo continua e succedono cose al di fuori del nostro controllo, persone che dovevamo incontrare magari sono morte, altre che ci erano amiche sono diventate nemiche e viceversa...
Hanno detto chiaramente di non volere una storia banale né bianco/nera alla Bioware, sarà tutto molto grigio, ognuno fa cose per un preciso tornaconto e non perché è cattivo o buono...
Perlomeno sulla carta è così, bisogna vedere in pratica come si traduce il tutto; in ogni caso hanno già un abbozzo della storia generale, ma non è stato rivelato nulla al momento, se non sbaglio si sa solo che siamo una persona in grado di usare la magia in un universo low fantasy e quindi siamo in un certo senso braccati/ricercati e questo è l'incipit che da il via alle vicende.
yume the ronin
20-11-2013, 18:35
Urca, già un update con un'altro video? :eek:
come gia? l'aspetto come pochi altri giochi, lo voglio!! :mc:
Jon Irenicus
20-11-2013, 20:32
Bello, dagli screenshots mi ricorda molto Neverwinter Nights 2, non trovate?Anche un bel po' più bello visivamente se vediamo gli screens (NWN2 cmq devo ancora giocarlo), per non parlare di vederlo in movimento...
Darkless
20-11-2013, 20:52
Oddio non è che ci voglia molto a fare qualcosa di più bello. Nwn2 era già brutto graficamente all'uscita.
Ad ogni modo di somiglianze proprio non ce ne vedo.
Donbabbeo
20-11-2013, 21:30
come gia? l'aspetto come pochi altri giochi, lo voglio!! :mc:
Se è per questo io l'ho già pagato :asd:
yume the ronin
20-11-2013, 23:09
Se è per questo io l'ho già pagato :asd:
ah, idem :asd:
addirittura per sfizio mi son messo a disegnare l'UI in photoshop giusto per lo sfizio di sottoporgliela, ma poi mi son fermato per pudore eheh, chissa che completi il lavoro e gliela mandi veramente a baremettle :D
Anche un bel po' più bello visivamente se vediamo gli screens (NWN2 cmq devo ancora giocarlo), per non parlare di vederlo in movimento...
E pensa che, secondo me, Neverwinter Nights 2 ha ancora oggi una bella grafica! Quindi questo gioco promette proprio bene :D
Mai si era visto un tale dettaglio nelle animazioni con una solida base di fisica dietro... Non le solite animazioni concatenate e usate in qualunque contesto, ma ragdoll realmente governate dalla fisica a seconda di azione e reazione.
Mi auguro solo non si risolva tutto in un bellissimo esercizio di (notevole) stile, perché al di là di questo c'è ancora MOLTO lavoro da fare. Per ora c'è un fantastico motore e una base notevole, ma costruire tutto il resto intorno porta via molto, molto tempo... Non credo si vedrà qualcosa di "finito" prima di un anno almeno, essendo poi un piccolo team, forse era meglio pretendere più denaro e creare un team più grande con più impiegati contemporaneamente al lavoro su tutto per accelerare lo sviluppo di quello che dovrebbe essere un enorme RPG open...
yume the ronin
21-11-2013, 07:41
mi piacerebbe veramente poter mettere le mani sull'editor del mondo di gioco, da quel poco che si è visto si potrebbe creare un mondo veramente iper dettagliato
sarebbe il mio lavoro ideale :D
cristiankim
21-11-2013, 08:03
Il combattimento è pauroso, mai visto qualcosa di simile, fisica d'impatto delle armi...
Ma non si potrebbe vedere il gioco in action 3 persona?
Inviato dal mio R800i con Tapatalk 2
Donbabbeo
21-11-2013, 19:23
mi piacerebbe veramente poter mettere le mani sull'editor del mondo di gioco, da quel poco che si è visto si potrebbe creare un mondo veramente iper dettagliato
sarebbe il mio lavoro ideale :D
Se non sbaglio l'idea è quella di vendere il motore su licenza e mi pare anche un'idea sensata visto il potenziale.
ah, idem :asd:
addirittura per sfizio mi son messo a disegnare l'UI in photoshop giusto per lo sfizio di sottoporgliela, ma poi mi son fermato per pudore eheh, chissa che completi il lavoro e gliela mandi veramente a baremettle :D
Portaglielo a mano, tanto stanno a Siena :D
Guardatevi quest'altro gioco in lavorazione su Kickstarter:
http://www.youtube.com/watch?v=MefZfhxgpZE
Kingdom Come: Deliverance (e pledgate immediatamente! :))
Jon Irenicus
24-01-2014, 00:34
Guardatevi quest'altro gioco in lavorazione su Kickstarter:
http://www.youtube.com/watch?v=MefZfhxgpZE
Kingdom Come: Deliverance (e pledgate immediatamente! :))Beh, c'è un thread aspettando (anche 2 a dire il vero) che mi sa è il csao di uppare, ed è stato segnalato sul thread Kickstater... Indubbiamente molto interessante (e low magic, ma forse anche no magic, in comune con Sui Generis). Vista la mancanza di strecht, per ora se non ho visto male sono tentato di pledgiare...
Jon Irenicus
13-02-2014, 23:00
Update #26 (https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/746682)
At the moment we're working hard to get everything packed up and presentable for players and distribution. This involves many things such as compatibility, finalising distributed file formats and file structures, menus, character creation, splash screens, in game music etc. and generally cleaning everything up as we're coming from a development-tools-and-game-in-one setup. This doesn't seem very exciting but for us seeing it all put together and presented as an actual game really is. Some of these things are very important and we have to make sure we do them right, changing our file formats later when we've finalised a lot of content could be a problem, for example.
After announcing the postponement of the game we felt we had breathing room to develop some important features and improvements that we couldn't be sure we'd have the time to add and are better done sooner than later. Because we weren't sure we'd be able to add some of these features we've never really promised them or been specific about them. We've been wanting to make a development video or two about these new features but we're not finding the time to do this with getting a first build out of the office. We will make some new videos to go into more depth about these things but here's a quick breakdown of some of the more important improvements and features:
Procedural materials for apparel that allow items to be made from different fabrics and other materials, possess unique variations, be dyed in different colours and have dynamic dirt and wear. This allows for endless unique looking items, greater customisation options and many implications for gameplay and AI.
Procedural character texturing that allows us to add more unique detail and effects to our characters.
Finalised and improved models for both genders and all physiques taking advantage of new features.
Complete overhaul of sounds.
Reworked post-processing for a more vibrant overall apperance.
Torches! These work as dynamic lights with new dynamic fire effects, you can grab them off walls and even use them as weapons.
Various animation and combat fixes, including one that caused a perpetual swinging/swaying motion that gave characters a "puppets on string" feel.
We're still aiming to release a first playable version by the end of the month. This very first version won't be the prelude as such as there's still a few things we need to finalise to get the content working properly. You will be able to try out character creation and combat against a number of opponents and with different gear. Once this first version is out we will be rapidly releasing new more richly featured versions. We look forward to getting your feedback about it all!
Jon Irenicus
07-03-2014, 23:45
Update #27 (https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/770101)
Combat Alpha Release
Yesterday evening we released a first version of the combat alpha. Over 1200 people now have access to it. This very early release is under NDA but it will be lifted soon, we just want to get some early feedback and solve any major issues before it goes public. Anyone with access to the insider forum can view discussions where people have also posted screenshots and videos.
So far the feedback has been very positive. Some people are finding the controls tricky but they seem to be quickly getting used to them, it is a very unique control system. The combat system in general seems to be greatly appreciated. We've had really excellent feedback on graphics, sound, music and various features.
Performance and compatibility are better than we expected, very few people have had compatibility issues and we're getting amazing performance on even very low end systems. This being a first ever alpha release of both game and engine there are of course a few issues but we're quickly solving them as well as making major gameplay adjustments based on the feedback we're receiving. We've already released an updated version with numerous fixes and changes.
This is a huge milestone for us, we've actually shipped a working game even if it is very limited for now and the whole thing has gone very smoothly. The amount of work required to get so many things to this complete state has been staggering and overall we've really made some fantastic progress. Our workflow and tools have greatly improved as a result of this too. Now we can work on adding important features while also receiving continuous feedback (and testing!) and generally having a more meaningful interaction with our backers.
Finally we'd like to thank our community for their patience (we were almost a week late!), support and just generally amazing level of maturity. It's a truly humbling and rewarding experience. Thank you!
Best,
Bare Mettle
Donbabbeo
18-06-2014, 18:34
Visto che Jon non è più tra noi (pace all'anima sua :( ), dell'update me ne occupo io :D
So it's now June and some of you were expecting a prelude release. We've been communicating our progress on our forums but we haven't done a Kickstarter update in some time. We're not quite ready for a prelude release yet but we have been hard at work!
We know many of you have high expectations and you've encouraged us to take the time to make a great game rather than rush to release something mediocre. We are putting a lot of care into those things that will make Sui Generis a truly unique game. Of all the games we've played it's those that pay attention to detail and have layers of subtlety that have really engaged us. While we can't satisfy your every request we do understand the importance of making something good, not just "good enough".
THE UNDERWORLD
Until recently we focused mostly on outdoor environments which in many ways are the most technically challenging. Because we're such a small team with one programmer we generally have to focus on one thing at a time and the underworld had taken a back seat. Developing the prelude we found ourselves confronted with some issues that had been neglected and reviewing things that we weren't satisfied with.
You might remember we promised a vast and sprawling underworld, it's all interconnected rather than being many distinct environments. It's also very deep and it changes as you go deeper. The concept remains the same but our early design now seems too basic and not to the standards that the game is shaping up to.
Our first goal was to introduce more variation in the common structural graphics. We improved the modular system through which the environment is constructed and developed a tool that allows us to create these environments extremely quickly and interactively while providing an intuitive workflow, this means that we can focus on and experiment with design rather than getting bogged down in the work itself. We've improved and adapted our existing assets to this new system and we're developing new ones with fresh insights.
Unlike the terrain the underworld is not a single streaming environment and there are some very different travel mechanics. The underworld regions are quite large and complex, the first "level" of the prelude contains almost 10000 meshes, 100 shadow casting dynamic lights and many characters so we need some important engine features to be in a very much finalised state to drive all this. A lot of this work is done now but there are still a few important issues to resolve, especially for lower end systems.
One really important issue we struggled with for this type of environment and the isometric style view is visibility. Being able to see past walls is very immersion breaking, it removes depth from the environment and also causes difficult problems with balancing line of sight for the player and AI. This is especially true when AI has complex behaviours and may be interacting with the environment. The approaches we've seen used in other games would either not work or be visually disturbing.
Finally we had a promising idea, prototyped it and instantly loved it. What we're doing is dividing up the environment based on doorways and only allowing you to see the room you're currently in or any room that you're on the threshold of. The rooms fade in in such a way that as you move around you barely even notice it happening, the visual impact of the environment and exploration are much more immersive.
AIs can be subjected to the same exact visibility rules as players putting them on a level playing field. As a byproduct we've achieved a sort of old-school encounter mechanic which we really like. As you approach a room you are able to see what's inside and what's inside is able to see you.
This just naturally ties in with other mechanics and how AI understands and navigates environments. For example if you were being pursued we can accurately determine where AIs see you go and where they might search if they lost sight of you.
THE DEAD
One of the things we care about most is persistence, we want everything in the game to feel substantial and real. Everything can be interacted with and the results of every interaction are lasting. To support this the bodies of the dead must not just dissapear but remain in place until someone moves them. These bodies must therefore slowly decay. Necromancers must also find real bodies to raise, they can't just will them out of thin air.
We're leveraging the power of our recently improved procedural character system to make bodies gradually decompose, that of our procedural animation to make their movements uncoordinated by various degrees. Combine this with some great voice effects and unusual AI and you've got some pretty compelling undead.
DAMAGE AND EQUIPMENT MECHANICS
All the mechanics for armour and weapons are now in place and working as we wanted and better. There are four basic damage types: slash, pierce, crush and impact. All of these behave differently in terms of how the forces of collision translate to damage, for example slashing damage is effective when cutting and even with weaker forces whereas crushing damage requires significant impacts. Base weapon stats include these damage types and also various properties which control how they behave physically. Weapons are not just more or less powerful but each weapon feels and behaves differently in combat having a huge effect on how you play.
Armour has mitigations for the four basic damage types and also other properties. We are going for very realistic behaviour for armour, plate armour is effectively proof against bladed weapons and extremely resilient to all damage types, chain offers great protection against some damage types but not others, common leather apparel is pretty useless as armour. There are various other types of armour each with distinct qualities and things get interesting when you realise they complement eachother. It is entirely possible to wear chain under plate, or a gambeson to absorb some impact and effectively reduce the force of blows to a point where the plate can mitigate them completely. When you equip some armour you really get a sense of being armoured and protected, you will even hear the plates sliding over each other, the chain jingling and the leather creaking as you move.
We've extended our inventory system to support 8 layers and over a thousand slots, we don't use them all but they give us the flexibility to model the complex interactions of our growing repertoire of wearable items. All armour is locational, it covers different parts of the body and with different efficiencies, layers of armour interact locally on what they cover. Each part of the body also has varying base vulnerabilities to damage types with different effects. Head blows can disorient you, leg blows can throw you off balance, vital organs, bleeding etc. are all taken into account.
The best thing is that you can see, hear and basically feel all of this happening as you play the game. Weapons have realistically distributed mass, swings make swooshing sound based on the weapon and its current velocities, there are dynamic collision and other sounds, procedural animation behaviours, different cries of pain and sprays of blood which all accurately reflect what is happening. All these things are possible because there are measurable physical forces and interactions behind everything. They're not just effects on top of some simple mechanical system but a result of the simulation.
REVISITING COMBAT
The combat and animations have been evolving constantly, they are the thing the game has been most praised and criticised for. Making notable improvements has been extremely challenging, it's a hugely experimental and difficult technology and we're often shooting in the dark, sometimes missing and wasting time.
Originally we designed the combat with a big focus on the physics, the force of blows and movements of your character being very dependent on the fluidity and timing of inputs. We'd had a lot of practice with this but when we released the combat alpha we saw it wasn't always well received. Many people perceived it as somewhat unresponsive and clumsy, watching videos of others playing the game we saw that even skilled players weren't easily achieving the same harmony with the physics, their character's motions often looked ungainly. Elegance and effectiveness didn't necessarily go hand in hand. We quickly made changes to improve the responsiveness of the controls based on feedback but these hurried changes came at the price of some unrealistic behaviour.
So, having received a lot of feedback on the combat and prototyping various suggestions in several rapid releases, we then went back and revised some of the earliest and most fundamental aspects of the animation system. We shifted the balance away from pure physics towards player control, completely redeveloped the input system and fixed numerous issues that were present in the combat alpha. We also made improvements to the AI which was still incomplete, giving the AI more tactical and human similar behaviour and trying to counter potential exploits. Our redesigned AI proved extremely difficult to beat which is what we were aiming for when considering the best possible AI opponents.
This took some time but as it all came together we finally found ourselves before what feels like a new game. The many changes to animation systems and a new asynchronous processing of inputs led to very responsive character control, characters move fluidly and remain balanced even under the most extreme conditions, allowing for precise control over new attack combinations and very fast dodges. Our almost unbeatable AI became easy to defeat and we had to add a whole new layer of cleverness and precision to it, finally making it challenging again and then introducing skill levels to reduce and control it's effectiveness.
The final result is fantastic, it looks great and it's incredibly good fun. The foundation is now more solid allowing us to do more, we see ways to improve it further but already we've achieved better results than we initially thought possible. Looking back and seeing how far we've come since the early animation we wonder at what the future could hold!
These are just some of the most important things we've been working on, we have been consistently achieving our goals and the results keep exceeding our own expectations. The prelude is still in the works but we're very close to a first alpha release, we need to solve a few issues but further releases should be close behind. We're extremely pleased with the core combat in general now so after a quick final alpha test we plan on also releasing a beta combat demo. This kind of gameplay will also feature in the prelude in the form of an arena mode.
Best,
Bare Mettle
Se manterrà anche solo il 10% delle promesse...
http://elohell.net/public/comments/original/418789e40f9a11fb4a3e3515db53cdd0.jpg
Visto che Jon non è più tra noi (pace all'anima sua :( )
In che senso?????? :eek:
michael1one
04-07-2014, 13:23
In che senso?????? :eek:
C'è ancora, c'è ancora
Io aggiungo le pic:
https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/002/161/710/db294733383f77cd374c609bbb9dc137_large.jpg (http://dl.baremettle.com/KS28_GEdt01.jpg) https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/002/161/472/f564d26babd9215f3ec847d9195fe221_large.jpg (http://dl.baremettle.com/KS28_GEEx01.jpg)
https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/002/161/526/22fce30af154f54f73d028983422baec_large.jpg (http://dl.baremettle.com/KS28_Dead01.jpg) https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/002/161/491/f3a9d614422ec4aab6e7c05ecf896b29_large.jpg (http://dl.baremettle.com/KS28_Armr01.jpg)
https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/002/161/506/36b624f62c13dfeec27fe0807b56c6d0_large.jpg (http://dl.baremettle.com/KS28_Cmbt01.jpg) https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/002/161/510/9769370945dffe48a21b611ee582d80c_large.jpg (http://dl.baremettle.com/KS28_Cmbt02.jpg)
e altre su: https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts
Mi piace molto la semplificazione e la logica dell'inventario, non l'avrei mai detto in passato ma c'è tutto quello che serve... Le animazioni e il realismo, con autentiche tecniche di combattimento medievali poi, saranno una ciliegina sulla torta... aggiungiamoci persistenza delle modifiche e dei cadaveri che si decomporranno proceduralmente etc. Si preannuncia un vero capolavoro, sempre che non finiscano i (pochi) soldi troppo presto! :(
Jon Irenicus
04-07-2014, 13:31
Ce so, ce so, mi ero preso solo una pausa dal forum diciamo (che è durata meno del previsto).:p Grazie al Don per l'up al thread.:)
Cmq si, l'ultimo update è...:sbav:
Vorrei proprio vedere un video di ste animazioni migliorate cmq.
Vecchio video dell'anno scorso, per chi se lo fosse perso può dare un'idea di cosa ci aspetterà (anche se il CS è già stato cambiato e migliorato ad es....):
Sui Generis - First Pre-Alpha Gameplay
https://img.youtube.com/vi/p1mv4hKcXLE/hqdefault.jpg (https://www.youtube.com/watch?v=p1mv4hKcXLE)
Donbabbeo
12-07-2014, 16:02
Sei una brutta persona.
Questo thread va aggiornato solo quando ci sono novità, altrimenti mi eccito per nulla :fagiano:
Jon Irenicus
12-07-2014, 19:10
Update: https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/909901
Combat Demo Beta Release
A POSSIBLE MISUNDERSTANDING
Before we move on to the purpose of this update we'd like to clear up some misunderstandings that seem to have resulted from our last update. Some people seem to have understood that we were abandoning our physics intensive combat in favour of something more conventional and even that the combat isn't much fun. Nothing could be further from the truth!
The physics based nature of the game has not changed, only improved. We'd become very used to the combat in its previous state but with the feedback we received from the alpha we started to think about things from a new perspective and this led to some big improvements. Nothing was sacrificed.
We received an overwhelmingly positive response from the combat alpha. Almost everyone is really enthusiastic about the combat and many have spent countless hours enjoying it even though it's just a series of one on one fights. This is something not many combat systems can provide. It is however hugely skill based, tactical and difficult, don't expect to be an instant hero who easily dispatches their opponents! Many people were initially frustrated but then came to love it once they understood its subtleties. It requires a little patience and practice, this is not a game where spamming keys leads to victory, every mistake you make will be brutally punished. The AI is clever and will use every tool at their disposal to beat you, you need to be clever too!
COMBAT FUNDAMENTALS
This is a very unique and highly skill based combat system. Please clear your mind of what you've learned in other games and take the time to read this quick introductory guide. Also pay attention to the tips that appear at the top of the screen after you defeat each opponent.
You might remember that we said "combat situations will be occasional yet meaningful", we meant it. Combat in SG will have to be taken seriously, you will face AIs that are subject to the same exact rules as you and don't particularly want to die. Characters aren't suicidal loot piñatas and XP powerups, they'll quickly teach you to respect them. Combat is supposed to be an intense experience, not a continuous and careless slaughter.
Finally, don't forget that Sui Generis is an open world RPG, not a beat-em-up. There are many other aspects to the game and ways to approach things, even combat. The close quarters combat itself is also not complete, we will continue to add features and make improvements but we are currently focusing on other aspects of the game. This combat demo will give you a taste of SG's original combat system and give you something to play around with before the prelude release, you should not consider it indicative of the actual game experience.
SPEED × HEAVY = WELLY
In English mister scientist! Physics in Sui Generis doesn't mean accurate hitboxes, it means physical forces are driving everything. Moving and turning your character can have a huge effect on the force of your blows and each weapon behaves differently and requires different play. This concerns the weight and balance of weapons and even their shape. A sword will deal damage along its entire edge and its end can slice through your opponent but a hammer is not very effective if you hit someone with the haft, you need to hit with the head and put some force behind the blow. So, don't just press the attack button but move your whole body with the swing, augment and direct every blow.
MY TURN, STAND STILL!
Timing is everything. To land an attack and succesfully bypass your opponent's defences you need to time it well. Just pressing the attack button does not accomplish anything, you need land blows in the right place and at the right time to actually do damage. Your opponents are most vulnerable when they are themselves attacking or recovering from an attack. Even then you need to hit them where they are exposed and vulnerable. The same goes for you, a badly timed attack will leave you vulnerable and can lead to a very swift demise.
PLEASE DON'T HIT ME
Blocking and parrying in Sui Generis is an organic process, you can't just press a button for magical invunerability. As long as you are facing your attacker and not doing anything else you will try to defend against incoming blows, however you must position and turn your character in such a way as to intercept the blow. Careful positioning can make your defences impenetrable but even if you don't successfully block an attack you will take less damage when you are braced to defend against it, defending is always important. You can cancel an attack to defend at any time by letting go of the attack button, however it can take a moment for you character to fully prepare their guard.
WEEEE... I CAN'T FLY!
Trying to move constantly (left-right-left-right) is a good tactic in many games but in Sui Generis, like in real life, this will only make you look silly and throw you off balance. Step when and where it matters! You're not trying to dodge bullets.
You can't lunge forward and change your mind mid lunge to then lunge back, your character's feet need to be on the ground and you need to lose that momentum. This doesn't mean you need to be aware of your character's feet, there's a rhythm to your movements that you can transform into an elegant and deadly dance. You can also learn and predict your opponent's movements and use it against them.
PLEASE REMEMBER THE NDA
Because we don't want people who don't know much about the game to get a completely wrong idea of what it is, the combat demo is under a Non Disclosure Agreement. This means you should keep it to yourself but you are free and indeed encouraged to use our insider forum to discuss it and share anything including videos. The NDA will be lifted with the release of the prelude which will be more representative of the game in its entirety.
HOW TO GET IT
You should receive an email with instructions and log in details, you can however access your account page at any time on our website http://www.baremettle.com/sg/login/ . Use your backer email and if you don't have a password yet or lost it use the forgot password feature.
WARNING TO SOUND BLASTER USERS
Some older Sound Blaster drivers will blue screen your system when using OpenAL. This is in fact a problem common to many games. If you own a Sound Blaster sound card and have not upgraded your drivers in some time we recommend that you do so.
Best,
Bare Mettle
Donbabbeo
13-07-2014, 09:24
Update: https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/909901
Sarebbe ora che sblocchino l'ingresso al forum pure al tier base...
vincenzomary
13-07-2014, 09:43
anche questo solo in inglese, giusto?
anche questo solo in inglese, giusto?
Con i pochi spicci che hanno chiesto temo proprio di sì... IMHO dovevano chiedere decisamente di più. Questo avrebbe permesso anche un team più grande e una realizzazione più rapida... Il gioco ha caratteristiche incredibili e uniche.
vincenzomary
13-07-2014, 09:59
Con i pochi spicci che hanno chiesto temo proprio di sì... IMHO dovevano chiedere decisamente di più. Questo avrebbe permesso anche un team più grande e una realizzazione più rapida... Il gioco ha caratteristiche incredibili e uniche.
Mannaggia a me... No inglisc no parti.
Inviato dal mio Nexus 5 utilizzando Tapatalk
Jon Irenicus
25-10-2014, 15:32
C'è un update riguardo l'alpha:
https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/1029372
Qualcuno ha modo di provarla?
Donbabbeo
25-10-2014, 20:28
C'è un update riguardo l'alpha:
https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/1029372
Qualcuno ha modo di provarla?
Purtroppo no :(
Tra l'altro ancora sotto NDA, quindi anche le informazioni per noi comuni backers saranno risicate :(
Beh, speriamo almeno in qualche video a breve su YouTube...
francescoG1
07-11-2014, 17:10
Ancora non ho capito bene come hanno implementato il sistema di movimento magari c'è qualche descrizione dettagliata??...
Su una cosa sono sicuro non è una simulazione vera e propria. Per simulazione intendo applicare delle forze ad un modello e muoverlo unicamente così questo ovviamente comporta l'introduzione di algoritmi di controllo della locomozione e possibilmente anche un modello (anche semplificato) del muscolo (evitare di avere a che fare con sistemi rigidi è conveniente per la stabilità e la fluidità)..
esempio:video (https://www.youtube.com/watch?v=lOxeyyooDmw)
Il guaio oltre a ulteriori miglioramenti ancora necessari (già a inserire un modello del muscolo si guadagna oltre al concetto di controllo dell'impedenza ) è che leggendo il paper il carico computazionale è notevole (la scena dove sono presenti tanti modelli mi pare di ricordare che non è in real time)....
Ma tale "precisione" non è così necessaria. Per esempio risultati ottenuti usano animazioni "tradizionali"(solo cinematica) un po' di geometria e la cinematica inversa: video 1 (https://www.youtube.com/watch?v=29ZEvxwq_F8)
Diciamo che i punti chiave sono cinematica inversa,"procedure" e interpolazione (mi permettere di collegare in maniere fluida frame o animazioni vere e proprie ciò consente molta flessibilità e di usare il ragdoll attivamente).
Overgrowth usa queste cose (non c'è bisogno di inserire animazioni di transizione i movimenti base sono ottenuti con una decina di frame si frame non animazioni:D oltre ovviamente al codice) e sicuramente anche in kingdom come: deliverance c'è qualcosa di simile e sarei propenso anche per sui generis.
Donbabbeo
07-11-2014, 18:28
Ancora non ho capito bene come hanno implementato il sistema di movimento magari c'è qualche descrizione dettagliata??...
Su una cosa sono sicuro non è una simulazione vera e propria. Per simulazione intendo applicare delle forze ad un modello e muoverlo unicamente così questo ovviamente comporta l'introduzione di algoritmi di controllo della locomozione e possibilmente anche un modello (anche semplificato) del muscolo (evitare di avere a che fare con sistemi rigidi è conveniente per la stabilità e la fluidità)..
Da quel che dicono e dai video il sistema non è del secondo tipo di certo.
Il gioco è praticamente privo di animazioni e si nota perfettamente dai video di combattimento a mo di ubriaco.
Hanno sempre dichiarato di usare un sistema fisico avanzato che ovviamente non sarà fedele né simulativo al 100%.
In uno degli ultimi update parlavano di semplificare il sistema per ciò che concerne il movimento perché essendo troppo physics-driven dava un brutto feeling durante l'utilizzo perché mantenere il controllo e l'equilibrio era troppo complesso quando si cominciava a menare fendenti e robe simili.
Per i video gli unici a cui posso indirizzarti sono quelli pubblici (purtroppo con il mio livello di donazione non ho accesso ai video di sviluppo)
https://www.youtube.com/watch?v=WqaRqih7Cuw
https://www.youtube.com/watch?v=BuOzmyED5qA
https://www.youtube.com/watch?v=6K1DtyGAuB0
Ashgan83
08-11-2014, 15:20
Sto gioco non uscirà mai.:asd: Spero che a livello contenutistico sia in fase avanzata e non abbiano detto niente a nessuno, altrimenti davvero o esce fuori a breve e sarà solo un ammazza mostri random o uscirà fra due anni e sarà fatto come si deve (personalmente preferisco la seconda)
Sto gioco non uscirà mai.:asd: Spero che a livello contenutistico sia in fase avanzata e non abbiano detto niente a nessuno, altrimenti davvero o esce fuori a breve e sarà solo un ammazza mostri random o uscirà fra due anni e sarà fatto come si deve (personalmente preferisco la seconda)
In effetti... secondo me non hanno calcolato bene le tempistiche.
Inoltre uscire tardi dopo anni e anni di sviluppo, magari con un comparto grafico ormai molto arretrato, rischia di comprometterne il successo... :rolleyes:
Dovevano chiedere da subito (molti) più soldi, per accelerarne lo sviluppo con un team più grande.
Darkless
08-11-2014, 20:32
Già adesso graficamente non che sia bello, per quello al massimo puntano sul gusto retrò.
Da ammazzare a cinghiate chi ha fatto l'inventario, davvero geniale copiare l'unica cosa brutta della serie Ultima. La chiave grossa come una spada poi :doh:
Jon Irenicus
20-03-2015, 11:23
Update 32 (https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/1171809)
Video in alta risoluzione: http://dl.baremettle.com/ExanimaBG.mp4
Jon Irenicus
24-03-2015, 06:20
Update #33 (https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/1175735)
Exanima in greenlight!
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=412380198
E' un prequel di Sui Generis e tutti i backers ce l'avranno gratis.
Se a qualcuno interessa backare può andare qui: http://www.baremettle.com/contributions/
Quando Exanima andrà in early access (e non credo proprio ci siano problemi per tempi rapidi coi voti) non sarà più possibile diventare backers.
PS: se avete tempo da perdere: https://www.youtube.com/watch?v=aOISxSv3tKg
Jon Irenicus
30-03-2015, 20:16
Update #34 (https://www.kickstarter.com/projects/1473965863/sui-generis/posts/1182876)
Exanima su Steam. Release in Aprile.
Jon Irenicus
29-04-2015, 09:09
M'è arrivata la key di Exanima!
Provo stasera: Exanima is set for a Steam Early Access release on the 29th April at 0900 PDT (1600 UTC)
M'è arrivata la key di Exanima!
Provo stasera: Exanima is set for a Steam Early Access release on the 29th April at 0900 PDT (1600 UTC)
Idem
Donbabbeo
29-04-2015, 11:37
Me too!
Stasera riscatto immediatamente
Jon Irenicus
29-04-2015, 17:41
Pagina Steam: http://store.steampowered.com/app/362490
Mannaggia mi hanno invitato a mangiare fuori stasera!
Pagina Steam: http://store.steampowered.com/app/362490
Mannaggia mi hanno invitato a mangiare fuori stasera!
Se è uomo, rifiutati, se è donna, ma non te la dà, pure.
Ragazzi, l'ho provato.... Fisica a livelli INIMMAGINABILI.... persino i mattoni caduti dai muri in terra hanno collision box perfetto e ci puoi inciampare...
Jon Irenicus
29-04-2015, 22:40
Se è uomo, rifiutati, se è donna, ma non te la dà, pure.
Ragazzi, l'ho provato.... Fisica a livelli INIMMAGINABILI.... persino i mattoni caduti dai muri in terra hanno collision box perfetto e ci puoi inciampare...
...un piatto di lasagne e una porzione di porchetta emulata con la parte magra della pancetta dopo...
Collision box lol cmq, sono riuscito ad incastrarmi nella prima stanza cadendo ed infilamdomi per errore dentro una cassa o sotto un tavolino, non riuscivo a rialzarmi.
Cmq anche ombre da paura ed è una cosa che mi piace un sacco.
Provata al volo l'arena ed il singleplayer, promette di essere tosto e diverso, par quasi una via di mezzo tra Die by the Sword per gli swing del mouse, magari un po' più gestibile, e Severance per le ombre e la fisica (solo meglio... D'altronde dopo 14 anni...).
Di sicuro necessita di rifiniture, ma giocandoci una mezz'oretta pare diverso e divertente. E dannatamente tosto (altro che... Il solito titolo che dicono sempre tutti).
Qualche screen: http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=42426218&postcount=5939
Maxato in fullhd con filtri, una 5770 lo fa girare bene.
ho la scimmia.. mi devo trattenere
Spider-Mans
29-04-2015, 22:47
M'è arrivata la key di Exanima!
Provo stasera: Exanima is set for a Steam Early Access release on the 29th April at 0900 PDT (1600 UTC)
per curiosita quanto lo avete pagato?
perche sono tentato di prenderlo ora su steam anche per supportare il progetto
il prezzo non è male :D
edit: ora ho letto..12 euro per un prequel..se anche gli indie seguono l'esempio di kojima stiamo bene :asd:
ops male... evito
voglio supportarli ma non in questi termini...aspetto la release del titolo completo...
Jon Irenicus
29-04-2015, 23:29
per curiosita quanto lo avete pagato?
perche sono tentato di prenderlo ora su steam anche per supportare il progetto
il prezzo non è male :D
edit: ora ho letto..12 euro per un prequel..se anche gli indie seguono l'esempio di kojima stiamo bene :asd:
ops male... evito
voglio supportarli ma non in questi termini...aspetto la release del titolo completo...10£ per il pledge base io (quindi diciamo entro i 15€) e mi becco Exanima gratis. Posso dirti che anche ad una prima giocata si nota che deve essere rifinito... D'altronde il progetto è ambizioso e indubbiamente ha molte potenzialità.
Poi personalmente è bello oscuro, le ombre mi ricordano troppo Severance, insomma è figo!:D
Spider-Mans
30-04-2015, 07:26
10£ per il pledge base io (quindi diciamo entro i 15€) e mi becco Exanima gratis. Posso dirti che anche ad una prima giocata si nota che deve essere rifinito... D'altronde il progetto è ambizioso e indubbiamente ha molte potenzialità.
Poi personalmente è bello oscuro, le ombre mi ricordano troppo Severance, insomma è figo!:D
ecco io 20 euro per entrambi li darei volentieri ma ora mi sa che non è possibile..
per me dovevano includere anche il gioco completo e aumentare un po il prezzo di lancio di questo prequel...cosi si...
tecnicamente mi strapiace dai video...ombre bellissime..illuminazione notevole
ho qualche dubbio sulle animazioni del combat che dovrebbero renderli un pelo piu veloci...ma cpaisco che tutto ils istema di animazioni si basi s enon erro su un sistema procedurale..impressionnante..ricorda molto ils istema fisico di gta4 e 5 .... l'euphoria....
cmq è sicuramente in lista acquisti :D
Jon Irenicus
30-04-2015, 09:05
ecco io 20 euro per entrambi li darei volentieri ma ora mi sa che non è possibile..
per me dovevano includere anche il gioco completo e aumentare un po il prezzo di lancio di questo prequel...cosi si...
tecnicamente mi strapiace dai video...ombre bellissime..illuminazione notevole
ho qualche dubbio sulle animazioni del combat che dovrebbero renderli un pelo piu veloci...ma cpaisco che tutto ils istema di animazioni si basi s enon erro su un sistema procedurale..impressionnante..ricorda molto ils istema fisico di gta4 e 5 .... l'euphoria....
cmq è sicuramente in lista acquisti :D
Magari ci faranno un bundle. O cmq i saldi risolveranno.:D
Credo cmq che abbiano buttato fuori il prequel un po' anche per dare un contentino. E' che si poteva preordinare tutto prima dell'early access fino a circa un mese fa, mi pare a 15£ ma non son sicuro, poi hanno detto che l'opzione sarebbe stata tolta per sempre.
Jon, prova magari battle brothers, se hai voglia :read:
Jon Irenicus
30-04-2015, 09:55
Jon, prova magari battle brothers, se hai voglia :read:Sto pensando di prenderlo lo stesso tipo domani, anche se speravo di stare sotto i 15, perchè son dei dev che voglio supportare, però tra KF2, questo, KF2, poco tempo (a parte sto weekend che ce ne avrei anche... Ma c'è KF2) e KF2, gli amici che mi chiedono di giocare con loro a KF2 e KF2 non lo giocherò molto subito.
Tornando ad Exanima. Non l'ho ancora visto, ma sto video, pur se vecchio e di Sui Generis (ma non cambia niente), mi sa che promette bene sul combat system:
https://www.youtube.com/watch?v=_YkZW1Sku9U
Pare che apprendere bene i controlli sia la cosa più dura ma che sia possibile farlo perfettamente essendo molto precisi. Di sicuro la curva di apprendimento è ripidissima. D'altronde anche il gioco, sebbene in ea, dà l'impressione di non tenere la mano manco per finta. Dove non c'è luce è nero pesto, la mappa non c'è, roba che già al primo incrocio mi ero quasi perso.:asd:
Ah, pensavo che avevi supportato su kickstarter. Non star lì a comprarlo allora, magari lo scontano anche se è in early access.
Jon Irenicus
30-04-2015, 11:14
Eh ma non hanno fatto crowdfunding sennò partecipavo a quella su tutti. Subito early access con Deluxe e Supporter Edition. Si fanno la campagna con Steam in pratica.
PS: cmq lol la prima rece di Steam: "Oh my god... it's like XCOM, MnB Warband and FTL in one gloriously amazing package! Good bye life, I hardly knew ye.":asd:
...un piatto di lasagne e una porzione di porchetta emulata con la parte magra della pancetta dopo...
Collision box lol cmq, sono riuscito ad incastrarmi nella prima stanza cadendo ed infilamdomi per errore dentro una cassa o sotto un tavolino, non riuscivo a rialzarmi.
Ma è giusto così, anzi è grazie al dettaglio delle collisioni che può succedere... Pare che siano codate in modo che corrispondano esattamente al modelli 3D, non sono le solite collision box approssimate...
Io non trovo armi in giro invece....
Donbabbeo
30-04-2015, 20:20
Provato una mezz'oretta: morto al primo nemico incontrato nella campagna.
"Mmm probabilmente mi conviene fare l'arena per impratichirmi un'attimo nel combat": ora è 20 minuti che clicco, muovo il mouse, premo tasti a caso.
Ho ucciso il tizio con la mazza di legno una volta sola (per venire asfaltato da un ciccione con la lancia)...
Il combat è terribilmente difficile da padroneggiare, trovo difficilissimo farmi entrare nella testa che il tasto di attacco va tenuto premuto per effettuare il colpo, mi viene da premere e rilasciare come se fosse una sorta di caricamento.
Per non parlare del gioco di gambe e delle rotazioni necessarie per acquistare accelerazione.
Sono ancora in fase gasamento e quindi non mi incazzo, ma sto gioco c'ha il potenziale di farmi distruggere il PC, e sta parlando uno che ha finito Rogue Legacy al 100% e gioca in scioltezza a Volgarr...
Per il resto grafica ottima, giochi di luce da paura e la migliore fisica su cui abbia mai avuto il piacere di mettere le mani.
Torno a seguire il corso di combattimento medievale su youtube va...
Non lo so... mi pare tutto troppo poco intuitivo:
mettere un bel tasto per la parata, LMB colpo da sin-des, RMB colpo da des-sin, e così via non era meglio?
Mi pare pensato inutilmente male, e nel modo più complicato, più che "da apprendere" il controllo...
Ho detto la mia: http://steamcommunity.com/app/362490/discussions/0/620712364026663637/
Ashgan83
01-05-2015, 06:01
Mi dite bene come funziona il combat system?
Jon Irenicus
01-05-2015, 09:23
No.:asd:
Non per cattiveria, ma devo capirlo.
So solo che se tieni premuto m1 e muovi il mouse fai colpi. Ma non so se è il metodo corretto. In teoria ci dovrebbe essere un help che devo ancora leggere.
Inoltre, se non mi sto confondendo, avevo letto che mancano gli affondi che però prima o poi dovrebbero implementare.
Non è certo veloce e la cosa mi piace un sacco.
Mi sa promette un fracco di dolori quando ci si trova contro più di una persona.
Provato una mezz'oretta: morto al primo nemico incontrato nella campagna.
"Mmm probabilmente mi conviene fare l'arena per impratichirmi un'attimo nel combat": ora è 20 minuti che clicco, muovo il mouse, premo tasti a caso.
Ho ucciso il tizio con la mazza di legno una volta sola (per venire asfaltato da un ciccione con la lancia)...
Il combat è terribilmente difficile da padroneggiare, trovo difficilissimo farmi entrare nella testa che il tasto di attacco va tenuto premuto per effettuare il colpo, mi viene da premere e rilasciare come se fosse una sorta di caricamento.
Per non parlare del gioco di gambe e delle rotazioni necessarie per acquistare accelerazione.
Sono ancora in fase gasamento e quindi non mi incazzo, ma sto gioco c'ha il potenziale di farmi distruggere il PC, e sta parlando uno che ha finito Rogue Legacy al 100% e gioca in scioltezza a Volgarr...
Per il resto grafica ottima, giochi di luce da paura e la migliore fisica su cui abbia mai avuto il piacere di mettere le mani.
Torno a seguire il corso di combattimento medievale su youtube va...
Anche io ero arrivato al ciccione ma non certo al primo colpo.
A sentire chi ci gioca è possibile muoversi con molta precisione, e che la cosa sia parecchio soddisfacente, col tempo però.
Ma è giusto così, anzi è grazie al dettaglio delle collisioni che può succedere... Pare che siano codate in modo che corrispondano esattamente al modelli 3D, non sono le solite collision box approssimate...
Io non trovo armi in giro invece....M'è venuto in mente dopo che magari potevo provare a spostare gli oggetti. M'èro anche incastrato una mano in una specie di gabbia, ma poi si è sbrogliata la cosa. Effettivamente non si sono mai viste delle collisioni così precise (per dire, il primo zombi si era accavallato ad un tronco, manco l'ombra del clipping), poi qualche ritocco forse si può fare per evitare blocchi per situazioni come quelle sopra.
Per le armi appena passi il primo incrocio vicino alle porte trovi delle gambe di sedia, una chiodata... Poi il primo zombi lascia giù un'ascia. Il secondo mi pare abbia una spada ma mi ha colto di sorpresa e mi ha seccato.Non lo so... mi pare tutto troppo poco intuitivo:
mettere un bel tasto per la parata, LMB colpo da sin-des, RMB colpo da des-sin, e così via non era meglio?
Mi pare pensato inutilmente male, e nel modo più complicato, più che "da apprendere" il controllo...
Ho detto la mia: http://steamcommunity.com/app/362490/discussions/0/620712364026663637/Me la son messa via di allenarmi qualche ora prima di capirci qualcosa decentemente...
Donbabbeo
01-05-2015, 09:52
Prima bisognerebbe capirlo bene noi :asd:
Il combat è totalmente dipendente dalla fisica, il tipo di colpo effettuato (per il momento c'è solo la spazzata a destra o a sinistra) e la velocità d'esecuzione dipendono dalla posizione del corpo, cioè dalla posizione del braccio dominante, del torso e delle gambe, e dal movimento dal quale stiamo transitando (se il braccio sta tornando in posizione di riposo dopo un attacco ripartire immediatamente richiederà più tempo perchè stiamo contrastando invece di assecondare il movimento naturale).
L'intensità dell'attacco dipende invece dal punto di impatto (colpire con il filo della spada fa ovviamente più danni che colpire con l'elsa, così come colpire in testa è meglio che colpire ai piedi) e dall'accelerazione che si riesce ad imprimere al colpo: attaccando assecondando i movimenti naturali del corpo e ruotandolo seguendo gli attacchi ci permette di imprimere maggiore forza e quindi fare più danni.
E questa è la teoria, che a mio modo di vedere è perfetta ed è anni luce avanti a tutto il resto. Il problema è la pratica.
L'orientamento del primo attacco (da destra a sinistra o da sinistra a destra) in teoria dovrebbe dipendere dalla posizione del mouse rispetto alle spalle del personaggio ma è molto erratica come cosa, quindi sicuramente sto sbagliando qualcosa.
Per parare i colpi non si deve fare nulla: il personaggio para automaticamente se in posizione neutra, se stiamo attaccando basta rilasciare il tasto del mouse e automaticamente tornerà in posizione di riposo e parerà l'attacco.
Per aumentare l'intensità del colpo come abbiamo detto si deve assecondare l'attacco con tutto il corpo ruotandolo: dato che durante il combattimento il corpo ruota in congiunzione con la posizione del puntatore, assecondare gli attacchi con il movimento del mouse dovrebbe imprimergli forza maggiore.
Se si vuole effettuare un attacco dall'alto verso il basso (l'unica mossa speciale disponibile al momento) si fa con doppio click tenendo premuto il secondo click. È un attacco lento che fa un sacco di danni, ma va spesso a vuoto, va usato quando il nemico è atterrato.
L'attacco base viene effettuato tenendo premuto il tasto sinistro del mouse. Tenerlo premuto a lungo non ha alcun effetto sull'intensità, sia chiaro, la continua pressione ha il solo scopo di far continuare l'attacco: in pratica si continua a spazzare da destra a sinistra senza soluzione di continuità.
Il problema è secondo me l'attacco automatico, dovevano usare un sistema alla Die By The Sword dipendendo esclusivamente dal movimento del mouse.
Cominciano ad esserci più video su Youtube, questo spiega un pò il combat e da qualche consiglio utile.
https://www.youtube.com/watch?v=q392FPZUFeo
Jon Irenicus
01-05-2015, 14:36
L'orientamento del primo attacco (da destra a sinistra o da sinistra a destra) in teoria dovrebbe dipendere dalla posizione del mouse rispetto alle spalle del personaggio ma è molto erratica come cosa, quindi sicuramente sto sbagliando qualcosa.
Stesso per me.
Però un sistema come Die By The Sword no... Sarebbe troppo incasinato anche tirare un colpo semplice.
Ho trovato che fare un colpo a vuoto avanzando e tenendo premuto il mouse per fare il secondo colpo funziona se il nemico parte con l'attacco, si riesce a prenderlo a volte. All'arena sono arrivato ad un tipo col martello da guerra.
Se a qualcuno interessa qui c'è la parte dell'help riguardo il combattimento:
http://t1.someimage.com/RNqpiCy.jpg ('http://someimage.com/RNqpiCy') http://t1.someimage.com/B8r3jwf.jpg ('http://someimage.com/B8r3jwf')
Cmq mi ci diverto a giocarci che è quel che conta.
E sull'engine... Probabilmente sarebbe cosa buona e giusta se tutti gli altri che fanno rpg/h&s buttassero via quello che stanno usando e noleggiassero questo.
Mah, in realtà è tutto basato solo sul tempismo. Il resto non è granché controllabile, anzi è proprio fuori dal controllo del giocatore :O
Bisogna muoversi MOLTO sulle gambe, indietreggiare, muoversi di lato... in continuazione! In questo modo si evitano la maggior parte dei colpi e si aspetta di colpire appena il nemico è fuori misura e/o è andato "liscio"...
Di solito esegue due colpi, quindi normalmente ci si sposta si aspetta che sbagli e che finisca 1-2 colpi e mentre rientra si dà la mazzata.
Importante è anche la distanza a seconda dell'arma: per le spade ad es. bisogna essere abbastanza lontani per fare grossi danni (immaginate di voler colpire con la punta quasi...). Ne ho accoppati anche 4 di fila così...
E poi sono morto al primo nuovo combattimento. LOL!
Non lo so ragazzi... non mi convince molto: potrai anche essere bravo e trovare il tempismo corretto ma io amo giochi dove c'è più controllo sui colpi: dove, come, quando e belle combo micidiali sviluppate da me (mica roba automatica eh!). Qui non c'è niente di tutto ciò, mi pare, e si riduce tutto ad "aspetta il momento giusto" e sventola l'arma un po' a casaccio senza possibilità di controllo in dettaglio sulla direzione, punto da colpire, tipo di attacco, combo (??), etc....
Mah, in realtà è tutto basato solo sul tempismo. Il resto non è granché controllabile :O
Bisogna muoversi MOLTO sulle gambe, indietreggiare, muoversi di lato... in continuazione! In questo modo si evitano la maggior parte dei colpi e si aspetta di colpire appena il nemico è fuori misura e/o è andato "liscio"...
Di solito esegue due colpi, quindi normalmente ci si sposta si aspetta che sbagli e che finisca 1-2 colpi e mentre rientra si dà la mazzata.
Importante è anche la distanza a seconda dell'arma: per le spade ad es. bisogna essere abbastanza lontani per fare grossi danni (immaginate di voler colpire con la punta quasi...). Ne ho accoppati anche 4 di fila così...
E poi sono morto al primo nuovo combattimento. LOL!
Non lo so ragazzi... non mi convince molto: potrai anche essere bravo e trovare il tempismo corretto ma io amo giochi dove c'è più controllo sui colpi: dove, come, quando e belle combo micidiali sviluppate da me (non automatizzate). Qui non c'è niente di tutto ciò, mi pare, e si riduce tutto ad "aspetta il momento giusto" e sventola l'arma un po' a casaccio con l'unico tasto, senza possibilità di controllo in dettaglio del colpo...
Anche i video degli esperti di combattimento non mi sembrano distanti da ciò che ho detto: tempismo e evitare i colpi muovendosi, fine. Sono precisi nel farlo ma il CS è al 99% tutto lì e il resto non è sotto diretto controllo del giocatore.
Ashgan83
02-05-2015, 09:43
Infatti vedendo i video mi sembra proprio quello, uno spastico che brandisce un'arma cercano di azzeccare il tempismo giusto. Ottima fisica buttata al cesso.
Jon Irenicus
02-05-2015, 10:19
Devo dire che ogni partita mi diverto di più. Le faccende del tempismo e dei giochi di gambe son cose dovute e positive.
Non lo so ragazzi... non mi convince molto: potrai anche essere bravo e trovare il tempismo corretto ma io amo giochi dove c'è più controllo sui colpi: dove, come, quando e belle combo micidiali sviluppate da me (non automatizzate).Mi fai un esempio di qualche gioco dove c'è questo? Non per polemica, giusto per avere un paragone.
se è per questo volendo si può anche finire tekken con hwoarang facendo solo calci :D
però dire che non c'è possibilità di dettaglio dei colpi vuoi dire che non aver voluto approfondire il sistema di combattimente un poco perché ostico e un poco perché ha una curva di apprendimento di qualche ora, premetto che anch'io ho dovuto vincere la frustrazione iniziale.
il quarto ti ha sdrumato probabilmente perché non basta solo aspettare il momento giusto quando apre la difesa, visto che è più coperto dallo scudo e va affrontato con colpi rovesci dal lato della sua arma.
inoltre avendo un arma blunt ti fa danni anche attraverso la difesa che è si automatica ma solo se dai la direzione del cursore nella stessa del colpo e stesso vale per i copi che vuoi dare, se vuoi colpire al collo devi mirare al collo e così via per ogni parte del corpo, comunque c'è anche il fendente verticale e con il crouch si schiva.
è un approccio analogico al combattimento non sono le sequenze di tasti che generano le combo ma i movimenti di mouse.
mi sto divertendo come non mai nell'arena :D
Devo dire che ogni partita mi diverto di più. Le faccende del tempismo e dei giochi di gambe son cose dovute e positive.
Mi fai un esempio di qualche gioco dove c'è questo? Non per polemica, giusto per avere un paragone.
Beh, una cosa è certa in Exanima: non è minimamente possibile decidere il tipo di colpo (speriamo migliorerà) né dove colpire... in più è tutto troppo lento. Zero riflessi e contromosse serie, tutto molto random e senza una sensazione di vero controllo... un vero peccato. È solo una partita a scacchi: aspetto che vada a vuoto, tocca a me e speriamo bene, e si ricomincia... Anche quando vinci, se ci rifletti bene dopo, 5 colpi su 9 sono partiti un po' a caso (forza, direzionalità, punto dove volevi colpire l'avversario e in quale momento esatto perché magari esponeva il fianco) e con un po' di culo (perché non prevedi il futuro né riesci mentalmente a calcolare tutta la fisica come reagirà) facendoti vincere. Non dà soddisfazione nemmeno vincendo.
Proverei, fossi nel programmatore:
1. dare maggior velocità e far rientrare anche i riflessi in gioco e l'anticipo. Non solo lentissimi attacchi quando l'avversario rientra da un colpo.
2. controllo diretto su parata e colpo. Se voglio parare e colpire di contro-risposta rapida non posso farlo in questo gioco: sei ingabbiato in eterne attese della fisica, ma simulata troppo lentamente (inerzia e reazione dal momento in cui decidi il colpo) e innaturalmente (perché nella realtà non apriresti magari con un colpo largo sempre e comunque, così come nella boxe non esistono solo i ganci larghi...).
Da appassionato di arti marziali vedo mancare fondamenti base del combattimento... è tutto ridotto solo a lenti "contrattacchi" (in realtà aspetti solo lentamente che abbia finito l'altro finché non tocca a te)...
Blasfemia:
Il CS è quello di Space Invaders: aspetti dietro gli scudi e calcoli quanto ci metterà ad arrivare il tuo laser proprio mentre si sposterà lì un alieno delle prime file... LOL :D Siamo quasi ai QTE :D
In realtà il CS è molto, troppo, limitante e limitato malgrado l'affascinante idea dell'uso intenso della fisica.
Jon Irenicus
28-02-2016, 22:57
Uppo dopo un po', ho anche più o meno giocato quello che c'è da giocare.
Qui avevo messo una noiosissima recensione: http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=43252193&postcount=1462
Aggiungo che poi con la beta c'è un'arena molto più evoluta che precede di scalare i ranghi, comprare equipaggiamento, avere dei mercenari per fare scontri di gruppo...
Hanno aggiunto gli attacchi di punta.
Con l'ultima patch:
Hanno messo la possibilità di aver 2 set di armi cambiabili premendo r (così almeno si può esplorare con la torcia e mettere su un'arma a 2 mani o lo scudo quando occorre, però il passaggio non è istantaneo).
Il combattimento s'è velocizzato e risulta più fluido senza essere più difficile.
Se si viene atterrati ma si hanno anche danni non letali dopo un po' ci si sveglia.
Volevo puntualizzare un paio di cose.
Il single come dungeon crawler è allucinante. Nel senso buono.
Un po' a volte mancano di riferimenti, un po' i livelli sono dannatamente complessi, non c'è uno straccio di indicazione (ok, si trova la bussola...). Per davvero è difficile girare come i vecchi dungeon crawlers. Da questi punti di vista è davvero old school e anche lasciando perdere il discorso della fisica per me è impressionante. Ogni cosa viene percepita come reale e importante. Poi ci aggiungiamo la fisica sopraffina, il combat unico (che può piacere o no), un'atmosfera veramente tesa e coinvolgente che ancor di più offre un'esperienza unica.
Qui la fine dell'arena expert (con un po' di pratica non è affatto difficile):
http://t1.someimage.com/ypkYdHa.jpg (https://someimage.com/ypkYdHa)
Vorrei tanto vedere che è quell'armatura e prendere l'azza (che, giustamente, è forse l'arma più devastante).
Alla fine ero messo così:
http://t1.someimage.com/MuzkVFQ.jpg (https://someimage.com/MuzkVFQ)
Sta spada è un chiaro riferimento al ciclo del libro del nuovo Sole. Manca il danno di punta ma è decisamente una buona arma.
Metto un po' di scene di ordinaria follia del livello 4 che per ora è l'ultimo. Mi piace un sacco come estetica e la musica di sottofondo è perfetta, rafforza la pomposità decadente e oscura che si percepisce nel livello.
http://t1.someimage.com/Pg0om31.jpg (https://someimage.com/Pg0om31)
Una cosa carina è che per varie armi ci sono le versioni a 2 mani, tipo qua lo scheletro ha una mazza a 2 mani. Non si stanno risparmiando come quantità di armi.
http://t1.someimage.com/w3aeFDI.jpg (https://someimage.com/w3aeFDI)
http://t1.someimage.com/ODEBDuB.jpg (https://someimage.com/ODEBDuB)
A me piace un sacco come livello.
http://t1.someimage.com/4GlRwxx.jpg (https://someimage.com/4GlRwxx)
Allora, combattere 1 contro uno non è durissima, ma gli errori si pagano.
http://t1.someimage.com/nXsiw1N.jpg (https://someimage.com/nXsiw1N)
Già in 2 è una rottura.
http://t1.someimage.com/vi8E6aG.jpg (https://someimage.com/vi8E6aG)
Figurarsi se arriva un terzo...
http://t1.someimage.com/8jt8Elm.jpg (https://someimage.com/8jt8Elm)
E se per scappare si finisce al buio (figurarsi se si ha tempo di cambiare arma in sta situazione)...
Le ultime 2 sono un po' spoiler e metto solo il link:
https://i1.someimage.com/m3rIUS3.jpg
Sono anche riuscito a divincolarmi e scappare... Cmq forse c'era una festa in quel corridoio, non lo so... :asd: Cmq ha aiutato coi 3 scheletrini.
https://i1.someimage.com/sGyxLct.jpg
Roba da incubi la notte, è una delle cose più terrificanti che si siano mai viste, almeno le prime volte...
Per me è eccezionale (il che non vuol dire che sia un capolavoro o che lo diventerà, ma è già memorabile a modo suo imho).
Jon Irenicus
13-05-2016, 11:14
Altro aggiornamento grosso ma solo in beta:
Bare Mettle [sviluppatore] 9 mag, ore 21:26
Exanima 0.6.3 Beta
A big update was due out today, but we haven't quite managed to complete it in time. We know many of you were expecting an udpate, and though it's not complete it is already in a playable state. There are also many improvements to the game in general. So, for those of you who can't wait a little longer, we've put it on the beta branch in its current state.
There are still some issues, particularly with the new content, there are also areas that are inaccessible or incomplete and some features of the environment are not yet included. Playing through the content now means you will have to eventually restart at the portal to play it in its complete state.
Your current saves will revert to before the portal if you've already gone through it, this will reset the 4th level which now provides access to the new area and features other improvements.
Here's a changelog for this beta version:
Huge new map to explore, roughly as large as the first 3 levels combined
New environment, encounters and mechanics
Many new items
Advanced lightning / electricity
New itemisation features
Improved environment reflections
Improved shadows
Improved post-processing and atmospherics
New lighting engine features and effects
Improved animation
Improved footwork and movement
More realistic character balance behaviour
Improved character articulation physics
Improved equipment graphics
More accurate weapon balance and mass
Weapon specific swing behaviour
Increased zoom levels
New music
Graphical improvements to some existing levels
Pausing the game now pauses all sound effects
Improved visuals on Intel HD Graphics
Many bug fixes and small enhancementsProbabilmente aspetto quello ufficiale per provare che ora sto su altro...
Mi vien male a pensare la nuova mappa... Se è grande come i primi 3 livelli e altrettanto labirintica (spero un po' meno) qua siamo a livelli dei dungeon più complessi che si siano mai visti (non che il primo livello scherzi, anzi).
Qualcun altro lo sta provando?
cristiankim
13-05-2016, 17:20
Molto interessante, seguo :)
Inviato dal mio thl 5000 utilizzando Tapatalk
Donbabbeo
13-05-2016, 20:09
Altro aggiornamento grosso ma solo in beta:
Probabilmente aspetto quello ufficiale per provare che ora sto su altro...
Mi vien male a pensare la nuova mappa... Se è grande come i primi 3 livelli e altrettanto labirintica (spero un po' meno) qua siamo a livelli dei dungeon più complessi che si siano mai visti (non che il primo livello scherzi, anzi).
Qualcun altro lo sta provando?
Io dopo i primi giorni di prova dell'arena (e una quantità assurda di schiaffi presi :asd: ) l'ho messo da parte aspettando contenuti più corposi.
Per quel poco che vale l'ho trovato forse fin troppo caotico il combat, ho avuto parecchie difficoltà a far fare al personaggio quello che avevo in mente, probabilmente con l'esperienza si riuscirà a fare molto meglio delle misere performance da me raggiunte :D
Jon Irenicus
18-05-2016, 22:33
Al momento ovviamente non c'è fretta perchè hanno da fare ma indubbiamente vale la pena capire sto gioco. E' anche troppo hardcore per i mie gusti (qualche checkpoint in più o almeno un numero limitato di save per livello non farebbero male per evitare frustrazione), a parte questo lo trovo meraviglioso. Qualcosa di nuovo eppure valido. Al dilà di tutte le considerazioni girare nel dungeon è impagabile.
E poi apprezzo parecchio che stiano facendo anche la modalità arena per bene.
Le armi rasentano quasi il feticismo.
Non mi ero accorto che si trova su gog!
https://www.gog.com/game/exanima
Provata al volo la build... Boh, mi pare che ci sia più bloom.
Per il single player si possono scegliere 4 personaggi: uno senza niente tipo il discriminato di Dark Souls, un paesano che non mi par tanto meglio. Uno con armatura di maglia e una buona spada ed il cavaliere:
http://i.imgur.com/ILP16Anl.jpg (http://i.imgur.com/ILP16An.jpg)
Sceglierlo facilita tantissimo l'early game. Si può combattere male e non prendere ferite permanenti.
Si può anche zoomare di più:
http://i.imgur.com/EGi8xNNl.jpg (http://i.imgur.com/EGi8xNN.jpg)
Jon Irenicus
25-05-2016, 15:21
Diamine, ho visto sto video con la mazza coi fulmini:
https://www.youtube.com/watch?v=UBcTnnhHa54
Figata
Ho provato il cavaliere e facilita parecchio i primi 3 livelli.
Il livello nuovo ha nemici di una difficoltà infame che attaccano pure in coppia ma credo e spero siano opzionali. Almeno sono riuscito a bypassarne vari trovando l'oggetto giusto, volendo si possono affrontare ma occorre essere bravi per davvero.
Darkless
25-05-2016, 15:35
Non ricordo più se dovrebbe essere un h&s col combat da sclero o un rpg vero e proprio.
Darkless
25-05-2016, 15:46
A te petaloso te fa na pippa :asd:
Jon Irenicus
25-05-2016, 15:50
Con gli ultimi aggiornamenti hanno migliorato la fluidità. Provandolo risulta piuttosto metallico come feeling, specie quando si colpisce bene.Non ricordo più se dovrebbe essere un h&s col combat da sclero o un rpg vero e proprio.Exanima è una specie di side project prequel di Sui Generis che sarà l'rpg completo ed è un dungeon crawler con combattimento da sclero. E pure come leve l design.
Darkless
25-05-2016, 16:09
Se con level design intendi quello che s'è visto nel video con lo scheletro che sbuca da dietro la porta tirandoti un colpo senza che lo veda effettivamente sì, con quel combat diventa da sclero.
Jon Irenicus
25-05-2016, 16:17
Se con level design intendi quello che s'è visto nel video con lo scheletro che sbuca da dietro la porta tirandoti un colpo senza che lo veda effettivamente sì, con quel combat diventa da sclero.Quello credo sia stato più un caso, nei primi livelli i nemici sono poco aggressivi e quasi nemmeno aggrediscono di loro iniziativa, in ogni caso in genere si riescono a vedere prima che ciò accada. Poi nel video che ho linkato girava con mazza e scudo, sta mazza pare che un po' luce la faccia (anche perché qui il buio è nero pesto), con la torcia è meglio nelle zone scure.
Manca l'automap e i livelli sono complessi ed estesi, il primo livello è così (ocio spoiler pianta primo livello):
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/686027239887406204/99D0B2B5A2C2D263083493F7D3941ADBD52D1DDD/
Almeno io ero perso per parecchio tempo.
E' (era) il livello più esteso ma dicono che il quinto sarà complesso come i primi 3 messi asssieme.
Darkless
25-05-2016, 17:53
Quello credo sia stato più un caso, nei primi livelli i nemici sono poco aggressivi e quasi nemmeno aggrediscono di loro iniziativa, in ogni caso in genere si riescono a vedere prima che ciò accada. Poi nel video che ho linkato girava con mazza e scudo, sta mazza pare che un po' luce la faccia (anche perché qui il buio è nero pesto), con la torcia è meglio nelle zone scure.
Manca l'automap e i livelli sono complessi ed estesi, il primo livello è così (ocio spoiler pianta primo livello):
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/686027239887406204/99D0B2B5A2C2D263083493F7D3941ADBD52D1DDD/
Almeno io ero perso per parecchio tempo.
E' (era) il livello più esteso ma dicono che il quinto sarà complesso come i primi 3 messi asssieme.
Un caso ? O Dark Soul che ha fatto scuola ? :asd:
Come direbbe qualcuno: coincidenze ? Non credo.
Jon Irenicus
26-05-2016, 06:03
Un caso ? O Dark Soul che ha fatto scuola ? :asd:
Come direbbe qualcuno: coincidenze ? Non credo.Non certo per quel che riguarda agguati da parte dei nemici: si muovono nei corridoi e non stanno fermi dietro gli angoli. Lo scheletro li di inizio video con lo zweihander l'ho beccato in mezzo al corridoio. Quello a 2:03 forse potrebbe anche starci, io non l'ho visto ma sarebbe l'unico del gioco in caso, almeno per ora.
Jon Irenicus
06-09-2016, 12:44
Holymint! E' da qualche giorno che non attacco il pc e vedo che è uscito un update di quelli che meritano:
Exanima 0.6.4.3 Released
3 settembre - Bare Mettle
http://dl.baremettle.com/Exanima0642.jpg
We're working towards some major features to support the rest of the story content and bring it to its conclusion, these are not ready yet though so in the meantime we've expanded on the arena mode and core gameplay with some really big improvements.
Initially we focused on longer term goals, thinking we would add some skills and arena features for a nice intermediate update. When it came to adding these features however we found that they placed demands on our animation and other systems that they couldn't meet. This led to the most thorough and extensive overhaul of our animation system yet. Improving animation and gameplay has been a constant and often fruitless struggle from the first day of development. Realistically we'll never consider it truly finished, but this latest iteration has certainly brought them to a new level.
As usual, the update took longer than expected. We've got a lot of stuff that's almost done and we would have liked to include it, but we don't want to keep you waiting any longer. The current version should be stable and brings a lot of big improvements. Over the next few days we'll be releasing a series of smaller updates as the rest of the features and content are completed.
There's a few incomplete things still, notably the lack of ceilings in ogre matches can on rare occasion lead to an unfortunate death. We will correct this ASAP.
Here's the changelog for version 0.6.4.3:
Ogre matches in arena mode (more tiers coming)
New Close Combat skill technique: Dual Wield
New Shield skill technique: Synchrony
New Shield skill technique: Ward
New Shield skill technique: Persist
New Shield skill technique: Endure
New Shield skill technique: Mobility
Added shield block stamina mechanic
Added shield item statistics
Added merchant hireling NPC in arena mode
Hireling NPCs now come with various ranks and equipment
Many new items (more on the way)
Improved footwork and balance
Improved combat stances
Reworked all combat and most other animations
Improved parrying and blocking
Improved thrust accuracy and power
Improved action transitions and dynamic posing
Sped up recovery from falling
Various improvements and fixes to combat mechanics
Improved AI combat tactics
Improved NPC equipment choices
More variety in master level opponents
Gave AI more human-like use of controls
LtR swings are now easier to execute
Various graphical improvements
Analogue stick movement via XInput
Numerous bug fixes and improvements
Se riesco stasera ci do un'occhiata, voglio proprio vedere come funziona il dual wield. L'ogre sarà dolorosissimo.
basta, preso, dovevo farmi un regalino ;)
vediamo come è !
Jon Irenicus
04-12-2016, 16:07
basta, preso, dovevo farmi un regalino ;)
vediamo come è !:eek:
Ben fatto! Porta pazienza all'inizio, parti pure con l'arena quella con gli scontri prefatti, ci si mette qualche ora per completare solo novice ed expert perché non si ha mano! E occhio al movimento!:D
difficilissimo, però le dinamiche del combat sono molto intriganti..
non riesco a capire se devo muovere il mouse per fare i colpi oppure tenere premuto...
Jon Irenicus
04-12-2016, 16:41
Se tieni premuto continua a colpire alternando dritto e rovescio. Con single player e arena completa occorre avere un'abilità per concatenare dritto e rovescio (forse per fare proprio il rovescio), in practice dovrebbe esserci già.
Per fare il rovescio come primo colpo devi portare il puntatore a sinistra ma senza che il personaggio ruoti, che si sposti la spada solo. Doppio click, col secondo click trattenuto, per fendente e alt per affondo.
Se si rilascia troppo presto si annulla il colpo.
Parate automatiche quando non si colpisce se in direzione giusta.
Dopodiché si può pensare ad accompagnare i colpi col movimento di gambe e mouse per colpire duro, io non sono bravo in questo. :D
Se tieni premuto continua a colpire alternando dritto e rovescio. Con single player e arena completa occorre avere un'abilità per concatenare dritto e rovescio (forse per fare proprio il rovescio), in practice dovrebbe esserci già.
Per fare il rovescio come primo colpo devi portare il puntatore a sinistra ma senza che il personaggio ruoti, che si sposti la spada solo. Doppio click, col secondo click trattenuto, per fendente e alt per affondo.
Se si rilascia troppo presto si annulla il colpo.
Parate automatiche quando non si colpisce se in direzione giusta.
Dopodiché si può pensare ad accompagnare i colpi col movimento di gambe e mouse per colpire duro, io non sono bravo in questo. :D
Più che altro mi fa incazzare la telecamera, c'è in modo per fissarla dietro al pg??
Jon Irenicus
04-12-2016, 18:30
No, solo premendo la barra spaziatrice la si orienta al volo. Secondo i dev occorrerebbe imparare a giocare senza orientarsela di continuo, cosa che io faccio comunque.
EDIT: invece si, tenendo premuta la barra sta costantemente dietro oppure su %AppData%\Roaming\Exanima c'è Exanima.ini e se si imposta il valore a "CamFollow = 1" (a default è 0) dovrebbe fare al caso, però il gioco non è inteso per questo.
Jon Irenicus
28-01-2017, 19:18
Aggiornamento 0.6.5.2
http://dl.baremettle.com/arenanights.jpg
HEADING FOR COMPLETION
In the past months we've been trying to break free of the endless cycle of improving core features and instead focus on adding what's needed to finish the game. This includes quite a few things, but the really crucial ones are terrain, dialogue and thaumaturgy. Those are what we need to continue and complete the story.
Adding terrain was a late decision. We had an incomplete terrain system, and we thought to get it to a state where we could use it for some outdoor arenas. Since then everything's been hugely improved and optimised to support larger and more complex maps, many more dynamic lights and objects, more detailed and realistic graphics and physics, and many other features and improvements.
Our terrain wasn't just incomplete, it was fundamentally outdated, it could never support all the things we've come to rely on. We could have maybe worked around these limitations, but it would have been a waste of time. We had to completely redesign and redevelop it.
Knowing we had to go back to the drawing board, making an improved and complete terrain system that could also support all these advances, we thought we should take it a step further. Rather than build our engine around two types of environments, we could try to adapt everything to work in the same way, make a unified system that could seamlessly integrate terrain and modular environments.
It would take a lot of work, not only to develop the terrain system, but also to abandon the comfortable constrains of highly segmented and flat environments. The payoff was clearly huge though, it opened up many exciting possibilities for future level design and visual variety.
After much head scratching, prototyping, developing and refining we finally succeeded. We have a fully functional integrated terrain system with all the bells and whistles. We have our first outdoor arenas, we're preparing to release new story content with it and we will also be adding it to existing content.
http://dl.baremettle.com/cavely.jpg
WHAT'S NEW IN 0.6.5.2
Version 0.6.5.2 features the new terrain system in the form of arena matches that take place outdoors, with variable time of day and weather conditions. Many new items have been added, some important new features and a host of critical or required changes.
There's more content and additions that are very nearly ready, but this much has made it through testing and seems stable enough for you to get your hands on it. We'll be releasing some more updates shortly.
While we've tried to avoid spending time on improving things, a few improvements snuck their way in as we worked. There's some notable upgrades to combat physics and animation, and in adapting things to bright sunlit settings we've made some nice enhancements to lighting.
Changelog for 0.6.5.2:
Terrain based outdoor arenas
Time of day and weather system
Many new items, including:
Brigandines
New shields, including kite shields
Many new footwear items
Jackets
Complete in game manual
Improved combat, animation and physics
Local reflections
Lighting improvements
New arena music
Improved interactivity for many common objects
Improvements to pugilism impact mechanics
Alternative characters require unlocking (one unlockable now)
Introduced inventory and container space mechanics
New portable containers
Smart randomisation of match locations and music
Added shopkeeper to arena
Added encumbrance gauge to management screen
Added restart prompt to practice arena after death
Improved in game menus
Many sound improvements
Various updated graphical assets
Functional and visual tweaks to equipment
Numerous other improvements and fixes
Best,
Bare MettleUpdate ottimo per il futuro.
Jon Irenicus
07-03-2018, 14:22
Bene, dopo un po' di tempo i dev hanno deciso che forse si, possono degnarsi di dire qualcosa anche sui forum steam e non solo su discord.
A quanto dicono hanno lavorato molto sull'IA di un NPC ed è stata la sfida maggiore.
Oltre ad un nuovo livello visivamente più elaborato, un altro se non ho capito male già pronto e un miglioramento di quelli già esistenti.
Per il resto dicono che hanno quasi tutti gli asset e hanno migliorato di molto i tool di sviluppo, che dovrebbe consentire un progresso migliore e più rapido.
L'update dovrebbe essere molto vicino.
Qui quanto hanno scritto:
http://steamcommunity.com/app/362490/discussions/0/1698293068428600027/
Jon Irenicus
11-07-2018, 12:33
Dopo circa un anno e mezzo finalmente esce l'update:
https://steamcommunity.com/games/362490/announcements/detail/1693799618802577597
Devo ancora leggere bene, ma se è vero quanto hanno detto in sti mesi questo era l'update tecnicamente più difficile da fare (principalmente per il compagno e per l'AI) e che dovrebbe proseguire il tutto più velocemente (e lo spero bene visto quanta carne si sono presi i dev per sta lentezza).
Mannaggia, non so se riesco a provarla prima di venerdì.:mad:
Exanima 0.7.0
10 LUGLIO - BARE METTLE
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/937196050275277301/8B48BB94CEC8B9FAA2CCD7A05D4EB86FD0D410D6/
NEW AND IMPROVED CONTENT
Two new levels have been added to the game, featuring all new content, and also music. With these maps we've pushed for a new level of quality, detail and variety, taking advantage of new engine features and development tools. The first 3 levels of the game have also undergone extensive changes and improvements, an updated tileset and a lot of all new exclusive items.
Over 130 new items have been added across the game, including new item types like bevors and hats. We've also remastered or replaced many assets to better fit the game's current level of quality and aesthetics.
COMPANIONS
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/937196050275283390/EDA4D3D59A8F21C8DDC1137B7C510DCFCC17A6D2/
In this update you can meet your first potential long term ally. This provides a whole new dynamic and a fresh way to experience the game.
This was an important first step for the NPC interactions to come. With Exanima's inherent complexity, creating a competent companion was not simple. He is an asset to any player, and we will continue to make companions smarter and more self-sufficient until they feel almost like equals. We will expand on possible interactions, and importantly dialogue, which we can also use to better expose the story and lore.
Your companion will gain experience and learn new skills, much as you do. They will also learn to fight better, become more confident and undergo some other changes in their character.
DIALOGUE SYSTEM
Dialogue makes a first appearance in this update. We are still only using dialogue in a basic capacity, but it will soon become a much more prominent and important feature in the game.
Our goal with dialogue is something fully real-time and interactive. It is not a separate mode of interaction, but a part of it. You can talk while performing any action. Dialogue can have practical applications, you can point at something or someone, even while walking, and say something relevant. Tactical applications during combat can also be part of the same dialogue system. People can randomly witness the conversations of others, and perhaps join in, or simply learn something. There are countless applications, it is an implicit part of the world and how you interact with it.
NEW DYNAMIC BALANCER
https://steamusercontent-a.akamaihd.net/ugc/937196050275299142/3C653DC2E71E921E4BCDB3664C755F6F1C5F84D2/
You may have noticed that Exanima's world has been suspiciously flat. Our characters have not been good at moving or keeping their balance otherwise, and when characters lost balance they'd flop like a sack of potatoes.
This is no longer the case. The "balancer" is what has allowed characters make dynamic movements in combat and stay upright. This was overhauled to deal with more difficult ground, such as stairs or rocky slopes, and it is now active all the time, not just in combat. This new balancer does more than just upright movement, it functions even when tumbling or cartwheeling through the air, allowing characters to control more motions and regain their footing dynamically. Characters can now trip, slip, jump off ledges and generally deal with loss of balance without just falling over and resetting. Character can also recover quicker depending on the severity of the fall.
With this come various improvements to movement both in and out combat. In combat movement is now faster and also more responsive, allowing characters to quickly move in new directions without having to shuffle their feet as much.
ALL THINGS AI
Since we began our journey to make a game, our most ambitious goals have been with AI. What we're trying to do, as much as possible, is that if you imagine an approach to a situation, or a way you can modify or prevent an outctome, you probably can. For example, say you were promised a reward, but rather than complete the task, you decide to find out where the reward is stored and steal it. Something like this would not normally be possible, and so called "AI" is notoriously bad if you veer off the scripted path.
There is much more we want in terms of dynamic interactions with AI, but we've been focused on core gameplay features, and have neglected huge aspects of the game, for too long. In order to complete Exanima's story and content, we had to introduce major new features, like intelligent friendly NPCs, dialogue and mind thaumaturgy. If we tried to build these features without the proper foundations we'd ultimately get nowhere. We've now taken the time (perhaps too long!) to completely rebuild every aspect of our AI.
CORE AI FUNCTIONS
We want all our AI encounters to appear like living, thinking beings, not mindless drones that blindly perform a specific task. They are driven by emotions and other states of mind, they have varying personalities, they remember interactions with others and form relationships, they have social and non selfish behaviours.
You might startle someone unexpectedly and cause them to become scared or agitated, but they may calm and reassess the situation. They might defend themselves, but not wish to harm their attacker and behave accordingly. They can understand a stranger fighting in their defence, and may be grateful. They might act to defend someone they care about. They can even, potentially, form social groups among themselves. These are some simple examples of things that are not predefined game mechanics, but that occur organically as part of the simulation. Players and NPCs are treated in the same exact way, based on observable behaviour alone. There is no cheating, no making decisions based on things they shouldn't know.
This is basically our artificial brain, emotions, memory, decision making, impulsive behaviour. But what of more structured and complex tasks? If we were to now simply override it with strictly scripted behaviours, it would become irrelevant.
THE ROLE SYSTEM
As soon as you tell NPCs to behave in a certain way and also give the player freedom to act as they please, things can start to go very wrong. It is a very difficult problem, and the less restrictions you place on the player, and the mechanics of the game world, the more difficult it becomes. Player and mechanical freedom are at the core of our design philosophy, we have spent years devising a solution to these problems, a solution we call the "role system".
"Roles" are basically collections of traits and behaviours. They can be specific and character defining, such as "King of Ardent" or very situational such as "person crossing bridge", they can also be relational, such as "friend" or "customer". They can be real or assumed, they can influence personalities, spread information, reputations and conflicts, and model various real world behavioural effects. Single characters have many roles assigned at once, they come and go, change and evolve.
There is a lot of complexity behind how roles function and interact, but the core concept is that we can keep building our library of roles, to expand on how characters can behave, adapt to situations, perceive and relate to eachother, and use the same tools and systems to also define more specific behaviours, without locking characters into situationally inappropriate ones.
This will be a long journey, but is essentially now a matter of content. Already now the role system is modelling all our behaviour, and we have the means and tools to keep building more.
AND MORE AI
Still falling under the AI umbrella, we felt it was time to address other things too. Combat AI as been completely rebuilt, it is more varied and much more tactical, allowing the most skilled AI to keep experienced players on their toes and not just fall into simple but effective patterns. It can be proficient with different fighting styles and weapons, and it is much more careful about accidentally hitting allies. Pathfinding has also been updated to negotiate more complex environments, avoid moving objects and more.
These are all complex systems, and all fresh from the production line. It will no doubt take us some time to iron out the kinks and especially to actually take advantage of new features. But we now have a true solid foundation, and an array of tools at our disposal to create better and more interesting AI.
Changelog for 0.7.0:
Large new late game area, the Crossroads
New optional area, the Catacombs
Over 130 new items
Reworked and improved first 3 levels of the game
First companion NPC introduced
Dialogue system
Completely rebuilt AI systems*
All new combat AI
More intelligent and tactical behaviour
Improved timing and footwork
Better proficiency with different weapons
More fluid and human-like AI inputs
More pronounced difference between AI skill levels
AI can smartly avoid friendly fire
New dynamic balancer*
Greatly improved movement on uneven ground
Increased speed and fluidity of combat movement
More accurate and responsive cursor control
Improved general animation fluidity
Improved thrust mechanics and animation
Improved feint mechanics
Improved armour damage mitigation mechanics
Added a stagger effects for blocking with a shield on low stamina
It is no longer possible to defend with depleted stamina
Improved walking and running control and animations
Improved hit reactions and death animations
Many specific animation improvements for all character types
Extensive additions to environment features and variety
More detailed and varied ground surfaces
Improved rendering quality, effects and post-processing
Improved texture asset production quality
Improved shading and global illumination
Better wear effects on armour featuring dents and more
Visual improvements to item icons
Full UI support for 1440p (4k is on the way)
Cursors that scale with resolution (customisations coming)
Improved combat experience gain mechanics
Improved lore related experience gains
Perfomance improvements
Improved loading times
Fixed weapons sometimes not sliding free colliding with environment
Fixed characters simply giving up when suspended over a high drop
Fixed issues caused by alt-tabbing during loading screens
Fixed vsync not working correctly on some systems
Fixed not being able to switch weapons while under attack
Fixed Sprint to Dash input option not working correctly
When an arena fighter ranks up, the previously highest loadout is copied
Increased weapon variety of arena master level fighters
Introduced RNG balancing for arena opponent generation
Improved random NPC generation and fashion sense
Short spears can now be used one handed
Various changes to the practice arena opponents
Many more fixes and small improvements
MORE ON THE WAY
We're going to be rapidly adding to what these new features bring to the game, but we didn't want to keep you waiting any longer. We've got a lot more lined for upcoming updates too.
Best,
Bare Mettle
Ottimo…
Spero alla fine di non aver buttato i miei soldi nel fare da backer (cosa che francamente stavo pensando fino a qualche mese fa non notando grossi miglioramenti)
polli079
13-06-2019, 09:56
Ho visto che è in offerta su steam, commenti su questo gioco?
Ho letto che è molto particolare ma mi sembra ancora parecchio indietro nonostante siano passati già parecchi anni.
Jon Irenicus
17-10-2023, 17:14
Arrivata alla 0.9!
Dai che prima del 2030 esce.:asd:
https://store.steampowered.com/news/app/362490/view/5711185603042059281
Il grosso dovrebbero averlo fatto, mancano però le armi da tiro/lancio e non par poca roba come bilanciamento.
Magari un'altra run provo a farla prima o poi, magari col mod che ripristina la salute, se va ancora, o la perdo io nel mondo reale.:asd:
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