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View Full Version : Il feedback dell'utenza, è sempre un bene?


Darrosquall
10-05-2012, 10:54
Riflessione giusta perchè vedo due dei miei giochi preferiti degli ultimi tempi uccisi dalla sgnubbaggine della gente e della stampa di settore.

In particolare The Witcher 2 e Risen2. Partiamo dai casi specifici e poi ovviamente allarghiamo a discorso generale. Metto sotto spoiler per non appesantire la lettura, ma vi invito a leggere se siete interessati a rispondere.

The Witcher2 e Risen2 sono due giochi con un CS certamente fuori dagli schemi, ma come un po' tutti i CS ruolistici, si basa su regole proprie che sono modelli non trasportabili di peso da un gioco all'altro. Sottili equilibri reggono la ragnatela di gameplay, basta una modifica qua e là, che la stessa ragnatela non sta più in equilibrio.

Di The Bitcher 2 si è discusso in lungo e largo delle modifiche dalla 1.35 alla 2.0 e successivamente alla EE. Hanno sistemato il quen, ma hanno de facto distrutto lo swordsplay con delle modifiche sibilline messe lì in un changelog come "improvement".
- Combo non più interrotte, quindi vieni colpito e non hai feedback.
- Meno controllo di quello che succede a schermo per l'impossibilità di fare una cancel sull'attacco direzionando lo stick da un'altra parte, continua a mazzuolare il nemico targetizzato.
- Parata legata al vigore che de facto la deresponsabilizza e non ci si può fare più affidamento in lungo a largo, visto che pari e subisci ugualmente il danno.


Eppure, qual'è stato il responso unanime della critica e di buona parte del pubblico? Il gioco è stato migliorato. WTF?

Passiamo a Risen2 gioco completamente rotto dopo l'ultima patch. Altro gioco che si basava su equilibri propri, con impossibilità di parare gli attacchi dei mostri. Ha un certo senso logico visto che i mostri sono anche granchi giganti che vanno in carica. A dire il vero hanno provato ad equilibrare, visto che i facoceri non li puoi parare in carica ad esempio. Ma gli attacchi ravvicinati degli stessi sì.

Mancava solo un side step per evitare gli attacchi, il classico "dodge". Lo hanno implementato e difatti è una cosa positiva, anche se viene fuori nella maniera più sbagliata possibile, la rotolata alla Geralt di Rivia, che è la merda in un contesto molto pulito di animazioni come questo. Sofisticato direi.

Bastava un side step, invece tutto il bestiario che era basato su determinate logiche di schivata, sulla lettura degli attacchi, viene imbastardito e adesso il gioco perde di mordente.Ho timori pure di modifiche sull'Ia degli avversari umani che affondano di fioretto molto di meno, significa che puoi stare in stance quasi ad libitum e non subire colpi, quando prima la cosa veniva giustamente punita.

Anche qui la colpa di chi è?Della critica in primis che non ha capito sto CS e si lamentava di morire perfino contro un nemico secondario.


Potrei citare altri articoli, ma va beh, faccio il sunto con questo di strategyinformer http://www.strategyinformer.com/editorials/17855/rpg-rumble-witcher-2-vs-risen-2

Sul combat di entrambi i titoli:

"
COMBAT

A year ago this would’ve been a much harder decision to make. Witcher 2 out the gate had frustrating combat, with difficult to dodge attacks, enemies boxing you in, and no real explanation of the fighting mechanics. Fortunately CD Projekt have worked hard at patching the game and we’re now at the Enhanced Edition, with still challenging combat but much more fair on players, which is of course more fun. Now we come to Risen 2, which is out the gate with frustrating combat, difficult to dodge attacks, enemies boxing you in, and no real explanation of the fighting mechanics. Oh dear. Hopefully Piranha Bytes are as diligent as CD Projekt. And at least implement a dodge button"

L'unica cosa giusta che hanno detto è sul dodge button per risen2, per il resto devono morire.

http://i.imgur.com/GEXH1.jpg

Ma pure questa didascalia mi ha colpito. Cosa significa, che devi poter giocare da bbk e vincere per forza contro un mostro secondario?Mah.



Quindi la domanda é: ma sul serio i team di sviluppo devono sempre ascoltare il feedback che arriva da una stampa sempre più scandalosa, da un pubblico sempre più senza gameplay e abituato malissimo con gli Amalur e i giochi senza gameplay?

torrent
10-05-2012, 11:14
... per il resto devono morire.

http://i.imgur.com/GEXH1.jpg[/img]


ma lollll!!!! :D (ma chi? l'rpg?:D )

forse penso che ...chi realizza un'opera deve farla a modo suo, chi vuole apprezza e chi no...

Darrosquall
10-05-2012, 11:19
strategy informer, nel senso che hanno detto cazzate :D

torrent
10-05-2012, 11:33
Clarissimo... :D
In più, immaginavo fosse l'animo del mercante a condizionare le scelte... zittir le critiche per vendere di più... :muro:

cronos1990
10-05-2012, 12:02
Spero di aver bene inteso l'argomento del topic :asd:


Io sono dell'idea che quando si da vita ad un'opera della creatività, si debbe unicamente ascoltare la propria vocazione. Magari ci si può rifare a qualcosa che ci ha colpito particolarmente, ma deve rimanere pur sempre qualcosa che viene dalla nostra mente.

Se ci si mette a creare qualcosa seguendo le indicazioni di altri, magari al solo scopo di farli contenti, non si sta "creando" qualcosa di nostro, ma semplicemente si sta cercando di fare qualcosa che accontenti l'eventuale persona/gruppo di persone con il quale ci si interfaccia. Vien da se che quanto viene creato risulta snaturato.

Entrando nell'ambito ristretto dei videogiochi, il feedback che arriva al programmatore/SH dovrebbe essere militato alla segnalazione di bug, problemi tecnici od eventuali bilanciamenti su aspetti che non risultano tali. Introdurre meccaniche nuove nel contesto del gameplay solamente perchè richiede da Tizio/Caio/Sempronio, vuol dire snaturare la propria opera creativa. Questo a prescindere se poi tali cambiamenti dovuti ai feedback si inseriscono bene, o meno, nel gameplay stesso.

Cercando di analizzare la cosa da un punto di vista di "giocatore d'altri tempi", il problema risiede in 2 fatti specifici: da un lato la SH che (sembra un deja vu, ma per forza di cose siam sempre li) che vuole accontentare quanta più gente possibile col suo prodotto perchè vuole far soldi, dall'altro un'utenza che nel corso degli anni è cambiata fino a richiedere (nell'ambito dei grandi numeri) giochi semplici, teleguidati, di stampo cinematografico, privi di elementi di gameplay impegnativi, magari con la presenza di strumenti di gioco che facilito all'inverosimile, che nel contempo se ne fregano di level-design, situazioni di gioco variegate e solamente impegnate NON a godersi il gioco ma semplicemente a vedere come finisce.

La stampa "specializzata" poi ovviamente va dietro a questo contesto: deve far felici le SH, quindi ovviamente nella maggior parte dei casi elogiano quanto fatto nel gioco dalla SH, e quindi indirettamente elogiano quei cambiamenti dovuti ai feedback degli utenti.


Domanda: ma che han modificato nel Combat System di TW2 con l'EE? Non ci ho più giocato.

Darrosquall
10-05-2012, 12:05
ho messo sotto spoiler cronos, dovevi leggere :D lì c'è tutto sia per risen2 che per the witcher2. :D

[?]
10-05-2012, 12:07
ma lollll!!!! :D (ma chi? l'rpg?:D )

forse penso che ...chi realizza un'opera deve farla a modo suo, chi vuole apprezza e chi no...

Se fai cosi' rischi di finire in mezzo alla strada.... ricordatevi che si tratta di un lavoro come altri, se non è apprezzato/utile non mangi...

cronos1990
10-05-2012, 12:15
ho messo sotto spoiler cronos, dovevi leggere :D lì c'è tutto sia per risen2 che per the witcher2. :DHo il cervello fuso, perchè l'ho pure letto lo spoiler prima di rispondere :asd:
Mi ha confuso il discorso sulla Parata, mi pareva che anche prima fosse legata al Vigore... ma ho il vago sospetto di fare confusione col significato di "Vigore" nel gioco. Ho la memoria di un criceto ubriaco :asd:

Combo non più interrotte? Fico :asd:

Darrosquall
10-05-2012, 12:19
Ho il cervello fuso, perchè l'ho pure letto lo spoiler prima di rispondere :asd:
Mi ha confuso il discorso sulla Parata, mi pareva che anche prima fosse legata al Vigore... ma ho il vago sospetto di fare confusione col significato di "Vigore" nel gioco. Ho la memoria di un criceto ubriaco :asd:

Combo non più interrotte? Fico :asd:

mi spiego meglio allora. Prima con il vigore a zero, avevi feedback rumoroso che non potevi parare. Adesso puoi parare invece sempre, ma senza vigore e senza potenziare il relativo ramo vieni colpito pure se pari.

Per quanto riguarda le combo non interrotte, quello che succede è che ti ritrovi morto e manco capisci perchè. L'altro grosso problema del cancel secondo me è abbastanza chiaro e non ha bisogno di delucidazioni.

Ancora su Risen2, dopo il fronte compatto dell'utenza niubba e della stampa generalista, hanno distrutto le regole su cui si basava un CS certamente non perfetto, ma appagante.

tbs
10-05-2012, 12:35
Non ho letto niente ma credo che sia colpa delle console :asd:
Vuoi fare uscire un gioco multipiatta? Devi cedere a dei compromessi, specialmente in materia di calibrazione della difficoltà verso il basso, questo trascinandoti dietro il gameplay (vedi il discorso parata, combo, cs etc.).

ulukaii
10-05-2012, 12:40
Personalmente non me ne stupisco che R2 stia seguendo a ruota, del resto dissi appunto a suo tempo che la stragrande maggioranza dei micro-mod usciti per TW2 riguardavano esclusivamente utonto niubbo, anzi ancora adesso dopo la pubblicazione del E.E. sono stati i primi ad essere aggiornati a compatibilità, mentre altri del tutto necessari (come il Panel Tweak... roba che doveva necessariamente essere integrata in-game, altro che O.O) sono fermi inchiodati dai tempi che furono.

Si potava tranquillamente calibrare verso il basso solo per le scatolette, ma queste modifiche (almeno per TW2) erano state inserite ai tempi della 2.0, per la serie "abituatevi perché così sara...".

ketersephirot
10-05-2012, 12:51
Ho trovato molto interessante sul discorso The Witcher 2 l'intervento audio di Te0krazia sull'ultimo Wiskast (un podcast audio, molto carino tra l'altro) che analizza come la EE di TW2 sia in realtà una "Dumbed Down" edition.
Purtroppo ascoltare i feedback degli utenti da una parte premia, dall'altra svilisce l'opera artistica di un gioco.
Il problema principale è che il grande pubblico non è più abituato ad un gameplay troppo tecnico e impegnativo e quindi cheide sempre a gran voce delle modifiche "noob", rovinando certe meraviglie di gameplay.
Del resto è la maggior aprte della gente che ci mette i soldi comprando il gioco.. per cui...

Tenebra
10-05-2012, 13:40
Il problema principale è che il grande pubblico non è più abituato ad un gameplay troppo tecnico e impegnativo e quindi cheide sempre a gran voce delle modifiche "noob", rovinando certe meraviglie di gameplay.

Già... l'ultimo esempio che mi viene in mente sono i forum beta di Guild Wars 2, dove un terzo degli utenti ha postato lamentele perchè le meccaniche, soprattutto melee, sono "troppo difficili" e chiedono un dumbing down. Gli altri due terzi degli utenti, giustamente, li mandano a quel paese dove le vacche pascolano liberamente, perchè se hai una meccanica di gioco BASATA SULLE SCHIVATE e poi scopri che chi si lamenta arriva da WOW o simili ed è abituato ad inchiodarsi i piedi davanti al nemico e giù a cliccare 1-2-3-4-5, e che quando hanno fatto il beta test il 99% di chi si lamenta aveva i tasti di schivata intonsi... è chiaro che il dumbing down sia l'opzione peggiore, per venire incontro ad una fetta di utenti che non ne vuole sapere di adeguarsi alle meccaniche diverse e imparare a pensare.
Però un paio di post dei dev li ho visti, del tipo "esamineremo la cosa" e le risposte si possono riassumere in "nooooooo!!!!" :D
Ma è una storia vecchia come il mondo... oddio, dall'arrivo delle console e dei porting, a dire il vero. Prima, il pcista si suddivideva solo in nerd bravissimi e nerd un pelo meno bravi :D

cronos1990
10-05-2012, 14:24
Dimentichi la mia categoria: Nerd completamente incapace :asd:

Ashgan83
10-05-2012, 14:38
I feedback dell'utenza ovviamente sono utili ma vanno scremati, vanno suddivisi in "cazzate" e in "effettivamente hanno ragione", ma l'idea del lead designer và comunque sopra ogni cosa, è così che escono giochi come dark souls, che non scende a compromessi, non ha nemmeno il livello di difficoltà, o lo giochi come dico io o te ne vai affanculo.:asd:

alexbilly
10-05-2012, 14:40
I feedback dell'utenza ovviamente sono utili ma vanno scremati, vanno suddivisi in "cazzate" e in "effettivamente hanno ragione", ma l'idea del lead designer và comunque sopra ogni cosa, è così che escono giochi come dark souls, che non scende a compromessi, non ha nemmeno il livello di difficoltà, o lo giochi come dico io o te ne vai affanculo.:asd:

cosi si fa :asd:

Darrosquall
10-05-2012, 14:45
nel caso di Risen2, in effetti l'introduzione della schivata, serve, per come è concepito il gameplay. Una mancanza che non cambia però nulla di come hai pensato il gioco a livello di pattern e scontro coi mostri. Solo che anziché scappare laterale rischiando di non arrivarci in tempo e rimanere incastrato, lo fai col dodge.

Ma la parata sui mostri è un chiaro esempio di voler accontentare la community sbagliata rinnegando tutto ciò su cui si basa il tuo gameplay.

alexbilly
10-05-2012, 14:51
Sono proprio curioso di provarlo... intanto sto giocando al primo ed il cs (guerriero) mi garba.

Ashgan83
10-05-2012, 15:42
nel caso di Risen2, in effetti l'introduzione della schivata, serve, per come è concepito il gameplay. Una mancanza che non cambia però nulla di come hai pensato il gioco a livello di pattern e scontro coi mostri. Solo che anziché scappare laterale rischiando di non arrivarci in tempo e rimanere incastrato, lo fai col dodge.

Ma la parata sui mostri è un chiaro esempio di voler accontentare la community sbagliata rinnegando tutto ciò su cui si basa il tuo gameplay.

Sì ma infatti bastava rifinire quello di risen 1, correggere alcune cappellate (lo scudo paratutto), inserire un timing per la parata (nessun sviluppatore ha mai giocato a mount and blade?) e bon, hai creato il combat system perfetto.

alexbilly
10-05-2012, 15:57
Sì ma infatti bastava rifinire quello di risen 1, correggere alcune cappellate (lo scudo paratutto), inserire un timing per la parata (nessun sviluppatore ha mai giocato a mount and blade?) e bon, hai creato il combat system perfetto.

ma già nel primo risen c'era una sorta di resistenza sia a colpire che a parare i colpi di una certa forza. Se parti a testa bassa e attacchi senza criterio e l'avversario ti para tutti i colpi il personaggio si stanca e colpisce più lentamente lasciandoti per più tempo sprovvisti di guardia tra un colpo e un altro. Stessa cosa se si lascia la parata passiva senza fare altro... 3-4 colpi (o una carica ben assestata come quella del cinghiale) e perdi la guardia. In tutto questo la schivata ci va a nozze, ti prendi il primo colpo, abbassi lo scudo e schivi il secondo, l'avversario avanza a vuoto mentre da il colpo e tu lo infilzi di lato... comunque da come ne state parlando forse era meglio se cominciavo prima risen 2 :asd: