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View Full Version : Unlimited Detail


bodomTerror
02-08-2011, 09:17
Un anno fa è uscito questo video (http://www.gametrailers.com/video/quick-overview-unlimited-detail/718416) che ci spiegava quanto gli sviluppatori tentino di migliorare la quantità di poligoni nei giochi , dice circa il 25% in più all'anno, e spiega che cè un altro modo, cioè punti al posto di poligoni.
Dopo un anno ecco spuntare un altro video dove viene realizzata un isola con i punti, atomi che dice possono essere convertiti in poligoni http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4 Notare la totale mancanza di spigoli e scalettature!

Descrizione in ita della tecnologia http://www.tomshw.it/cont/news/unlimited-detail-per-videogiochi-3d-fotorealistici/32900/1.html

"Secondo Bruce Robert i giochi di oggi, anche Crysis e Crysis 2 non appaiono "realistici". Non è però colpa di Crytek, ma della tecnologia alla base di tutto il settore."

Scalpore, bufala o rivoluzione? http://www.tomshw.it/cont/news/unlimited-detail-fa-scalpore-bufala-o-rivoluzione/32915/1.html

Sito Ufficiale Unlimited Detail http://unlimiteddetailtechnology.com/

Altro sulla tecnologia
Youtube AtomontageEngine http://www.youtube.com/user/AtomontageEngine
Sito Atomontage Engine http://www.atomontage.com/?id=home


http://unlimiteddetailtechnology.com/attachments/Image/u2008giraffe.jpg

http://unlimiteddetailtechnology.com/attachments/Image/u2008fireberrytree.jpg

http://unlimiteddetailtechnology.com/attachments/Image/ttt-brick_mush_leaf_tile.jpg

Custode
02-08-2011, 09:52
Bò, rimango sempre scettico e prevenuto.
Se vogliono convincermi devono rilasciare una demo, grezza quanto vuoi, ma una demo: così ho ascoltato solo una elenco interminabile di numeretti sulla densità di punti per chilometro cubo.
L'isola mostrata ha momenti che definire impressionanti è dir poco, ma ha anche limiti evidenti: le ombre -lo dicono anche loro che ci stanno lavorando- e l'illuminazione in generale mi paiono pessime, così come la mappa pare essere flat, piatta, nel senso che è vero che ci sono molte strutture giganti, ma non vedo alture, montagne o pendii di sorta.
Se è vero che nel dettaglio un Crysis pare ridicolo di fronto al loro motore, nel complesso mi pare molto migliore perchè offre una illuminazione anni luce superiore e rilievi montuosi di ogni tipo.
E' vero, ripetono di non essere creatori di videogiochi, ma venditori di tecnologia, tuttavia io rimango ancora scettico.
Almeno finchè non ne vedrò girare una versione prelimiare o quel che sia sul mio PC.
Vediamo che succede.

gaxel
02-08-2011, 09:55
Da quello che ho capito, sembra abbiano inventato un algoritmo che, basandosi su modelli composti da miliardi di punti, riesca a capire quali siano i punti visibili e semplicemente accenda di un determinato colore il pixel corrispondente.

Quindi, se la risoluzione fosse 1024x768, l'algoritimo semplicemente capisce, in base alla posizione della telecamera, quali siano i 1024x768 punti visibili, che magari hanno memorizzato già l'informazione del colore.

Secondo loro l'algoritmo non necessita di hardware potente, basta un processore singlecore, e gira via software, quindi non ha bisogno di schede 3D.

Ci credo poco, molto poco, perché, anche funzionasse (e loro dicono che stanno lavorando sulle ombre e l'illuminazione), funziona bene perché non deve applicare nessuna trasformazione ai punti rispetto alla telecamera.
Ma nel caso ci sia un personaggio nel gioco che si muove, quei punti presumo debbano essere spostati nel gioco, quindi delle trasformazioni dovranno essere applicate, e i punti sono molti, molti di più che i vertici dei poligoni, risultando alla fine più pesante.

A meno che la loro tecnologia non si applichi solo agli elementi statici, mentre i modelli poligonali verrebbero comunque gestiti dalla GPU, diminuendo notevolmente il carico di lavoro sulla stessa.

.bUg!
02-08-2011, 16:59
Related:
http://www.tomshw.it/cont/news/unlimited-detail-per-videogiochi-3d-fotorealistici/32900/1.html

appleroof
02-08-2011, 17:16
parrebbe interessanye in prospettiva, ma sarei già molto soddisfatto se intanto usassero bene la tassellazione, che è già lì e praticamente standard :read:

bodomTerror
02-08-2011, 17:25
parrebbe interessanye in prospettiva, ma sarei già molto soddisfatto se intanto usassero bene la tassellazione, che è già lì e praticamente standard :read:

Il concetto di tassellazione è molto ridotto, io direi che si raggiunge quasi il fotorealismo con tutte le sue tassellature, non si troverà più una parte non tassellata...speriamo bene perchè pare proprio il futuro dei videogiochi :fagiano:

Aspettiamo un altro anno per le ombre :asd:

gaxel
02-08-2011, 17:37
Il concetto di tassellazione è molto ridotto, io direi che si raggiunge quasi il fotorealismo con tutte le sue tassellature, non si troverà più una parte non tassellata...speriamo bene perchè pare proprio il futuro dei videogiochi :fagiano:

Aspettiamo un altro anno per le ombre :asd:

Le ombre comunque mi sembra siano statiche... anche perché non ho idea di come facciano a disegnare qualunque cosa non sia statica.

Dicono che il loro algoritmo funziona come un motore di ricerca, e ok...
Che si mette a ricercare i punti visibili in base alla telecamera, tra miliardi pre-costruiti dagli artisti/designer, e ok
Che questi punti alla fine son i pixel a schermo, e ok

Se funziona, permetterebbe di creare un mondo limitato solo dalla memoria disponibile (anche di massa) e quindi ultra definito

Ma... se ho un modello composto da un miliardo di punti invece che da 10.000 poligoni, se quello si sposta rispetto al mondo di gioco e non rispetto alla telecamera, come calcolo quello spostamento? Perché se devo applicare delle matrici di trasformazioni a qualche miliardo di punti invece che a qualche migliaio di vertici, mi ci vogliono 70 schede video.

appleroof
02-08-2011, 17:38
Il concetto di tassellazione è molto ridotto, io direi che si raggiunge quasi il fotorealismo con tutte le sue tassellature, non si troverà più una parte non tassellata...speriamo bene perchè pare proprio il futuro dei videogiochi :fagiano:

Aspettiamo un altro anno per le ombre :asd:

non direi, e comunque non prendere in considerazioni le applicazioni (nulle) finora viste, ma le potenzialità della tecnica che, ripeto, ha il vantaggio di essere presente oggi in uno standard universale (le dx) e avere già oggi hw pronto, che potrà essere solo potenziato e affinato; per questo dico iniziamo ad implementare quello che già oggi è sottomano, poi per i progetti più o meno ambiziosi, più o meno fattibili, c'è sempre tempo e benvengano :D

gaxel
02-08-2011, 17:39
non direi, e comunque non prendere in considerazioni le applicazioni (nulle) finora viste, ma le potenzialità della tecnica che, ripeto, ha il vantaggio di essere presente in uno standard universale (le dx) e avere già oggi hw pronto, che potrà essere solo potenziato e affinato; per questo dico iniziamo ad implementare quello che già oggi è sottomano, poi per i progetti più o meno ambiziosi, più o meno fattibili, c'è sempre tempo e benvengano :D

Unlimited Details funziona via software comunque eh? Non ha bisogno di hardware particolare, la demo (a detta loro) funzionava su un normale singlecore... per la scheda video basta che disegni a video i pixel.

appleroof
02-08-2011, 17:48
Unlimited Details funziona via software comunque eh? Non ha bisogno di hardware particolare, la demo (a detta loro) funzionava su un normale singlecore... per la scheda video basta che disegni a video i pixel.

via software cosa vuol dire? tramite dx o cosa? Cmq non è questo il punto di quello che volevo dire, ma che se abbiamo oggi dei mezzi già pronti (lato sw e lato hw, ok) per realizzare un rilevante balzo avanti in termini di dettaglio poligonale, cominciamo ad usare quelli (ma quando arrivano ste benedette nuove consolle? :asd: ) , che ora che si diffonde sta soluzione (se si diffonde), sulla carta cmq interessante, chissà quanti anni passano! :D

Charonte
02-08-2011, 17:58
l'illuminazione è qualcosa di scandaloso.
roba che system shock 2 è anni luce davanti a questo abordo.

gaxel
02-08-2011, 18:15
via software cosa vuol dire? tramite dx o cosa? Cmq non è questo il punto di quello che volevo dire, ma che se abbiamo oggi dei mezzi già pronti (lato sw e lato hw, ok) per realizzare un rilevante balzo avanti in termini di dettaglio poligonale, cominciamo ad usare quelli (ma quando arrivano ste benedette nuove consolle? :asd: ) , che ora che si diffonde sta soluzione (se si diffonde), sulla carta cmq interessante, chissà quanti anni passano! :D

Ma l'hai visto (e soprattutto ascoltato) il video? :asd:

Il loro sistema non utilizza poligoni in nessuna maniera, non utilizza OpenGL o DX, non utilizza schede grafiche 3D, nulla... l'unica cosa "grafica" che fa è accendere i pixel di un determinato colore.... praticamente l'unica istruzione grafica sarà putpixel(x,y,col) :asd: può farla con le DX, con le OpenGL o in qualunque maniera i driver mettono a disposizione per parlare con la scheda video.

E' questa la novità... non usa poligoni, non ha texture, non ha shaders, niente.

IngMetallo
02-08-2011, 18:18
l'illuminazione è qualcosa di scandaloso.
roba che system shock 2 è anni luce davanti a questo abordo.

Da quel che ho capito l'illuminazione è l'ultima loro preoccupazione al momento :D Comunque dicevano che hanno già implementato diverse graduazioni di ombre, nella demo c'era solo una tonaltà..

Comuqnue veramente interessante !!! Chissà se veramente il SDK sarà completo in qualche mese.. forse potremmo aspettarci un bel po' di sorprese dalla next gen :)

Putroppo ho il presentimento che questo progetto non sarà nulla di che alla fine.. bah vediamo eventuali sviluppi ^^

gaxel
02-08-2011, 18:19
l'illuminazione è qualcosa di scandaloso.
roba che system shock 2 è anni luce davanti a questo abordo.

Loro hanno creato una tecnologia (se l'hanno creata :asd:) per dimostrare di riuscire a creare un mondo tendende all'infinito, con quasi infiniti modelli e quasi infinita definizione (passano dal vedere un puntino che è l'isola al vedere i granelli di sabbia, senza nessun caricamento in mezzo). E questo dovrebbe già essere la cosa interessante... poi dicono che stanno lavorando sulle ombre e sull'illuminazione e che quel mondo l'hanno disegnato loro per test, e loro non sono degli artisti, ma non vedono l'ora di mettere la loro tecnologia nelle mani di veri artisti.

gaxel
02-08-2011, 18:21
Da quel che ho capito l'illuminazione è l'ultima loro preoccupazione al momento :D Comunque dicevano che hanno già implementato diverse graduazioni di ombre, nella demo c'era solo una tonaltà..

Comuqnue veramente interessante !!! Chissà se veramente il SDK sarà completo in qualche mese.. forse potremmo aspettarci un bel po' di sorprese dalla next gen :)

Putroppo ho il presentimento che questo progetto non sarà nulla di che alla fine.. bah vediamo eventuali sviluppi ^^

C'è da dire che Sweeney (fondatore di Epic e mente dietro tutti gli Unreal Engine) disse che era ora di tornare agli anni 90, quando si creare engine software o hardware cambiava poco, come per il primo Unreal, e che spera di arrivare a processori multipurpose programmabili come il si spera prossimo Larrabee, che si adatterebbero perfettamente a una tecnologia software come questa.

appleroof
02-08-2011, 18:36
Ma l'hai visto (e soprattutto ascoltato) il video? :asd:

Il loro sistema non utilizza poligoni in nessuna maniera, non utilizza OpenGL o DX, non utilizza schede grafiche 3D, nulla... l'unica cosa "grafica" che fa è accendere i pixel di un determinato colore.... praticamente l'unica istruzione grafica sarà putpixel(x,y,col) :asd: può farla con le DX, con le OpenGL o in qualunque maniera i driver mettono a disposizione per parlare con la scheda video.

E' questa la novità... non usa poligoni, non ha texture, non ha shaders, niente.

mizzica l'uovo di colombo! :eek:

dovranno buttare a mare praticamente tutti i progetti da qui a 4/5 anni tutte le swh :asd:

bodomTerror
02-08-2011, 18:44
Non si butta niente del passato se non riescono a fare ombre dinamiche e tutto il resto con un hardware umano :p altrimenti arrivederci a fra 10 anni :asd:

appleroof
02-08-2011, 19:04
Non si butta niente del passato se non riescono a fare ombre dinamiche e tutto il resto con un hardware umano :p altrimenti arrivederci a fra 10 anni :asd:

qualcosa mi dice che se ci arriveranno, ci vorranno appunto almeno una decina d'anni :D

sono estremamente scettico verso un'adozione di questa tecnica nel breve periodo, per non dire verso l'adozione di questa tecnica e basta :D (si era capito? :sofico: )

rimane che il potenziale di questa tecnica (manco gli sviluppatori pro capiscono cosa sia in realtà :D http://stackoverflow.com/questions/2624802/how-does-the-unlimited-detail-graphics-technology-work ) sembra enorme

.bUg!
02-08-2011, 19:17
Atomontage Engine (Voxel Based):
http://www.youtube.com/watch?v=tnboAnQjMKE&feature=related

Inoltre nel canale ci sono altri video di approfondimento...

See Ya

Edit: Il sito del tizio con screen ecc... http://www.atomontage.com/?id=home

bodomTerror
02-08-2011, 19:48
Atomontage Engine (Voxel Based):
http://www.youtube.com/watch?v=tnboAnQjMKE&feature=related

Iscritto :D

Rage 2 (http://www.youtube.com/watch?v=1sfWYUgxGBE&feature=player_embedded) :asd: A metà video si trasforma in minecraft!! In un certo senso è come minecraft, solo che usa pixel o meglio voxel infinitamente più piccoli :D

IngMetallo
03-08-2011, 00:31
C'è da dire che Sweeney (fondatore di Epic e mente dietro tutti gli Unreal Engine) disse che era ora di tornare agli anni 90, quando si creare engine software o hardware cambiava poco, come per il primo Unreal, e che spera di arrivare a processori multipurpose programmabili come il si spera prossimo Larrabee, che si adatterebbero perfettamente a una tecnologia software come questa.

Eheh beh probabilmente aveva visto giusto :D

Vedremo come andrà avanti la situazione !!

-MiStO-
03-08-2011, 10:22
ho qualche dubbio: miliardi di punti ok, tutto bellissimo...ma banalmente come li memorizzo?ipotizzando anche solo un byte per punto, beh la richiesta è discretamente "esosa"(ed infatti nel video si vedono sempre gli stessi n oggetti ripetuti)

comunque:sul voxel e sistemi analoghi (point clouds) ci sono già studi di nvidia, che quantomeno sono pubblicati al SIGGRAPH (e non la fiera di paese) come
http://www.youtube.com/watch?v=Mi-mNGz0YMk
http://research.nvidia.com/publication/efficient-sparse-voxel-octrees

gaxel
03-08-2011, 10:39
ho qualche dubbio: miliardi di punti ok, tutto bellissimo...ma banalmente come li memorizzo?ipotizzando anche solo un byte per punto, beh la richiesta è discretamente "esosa"(ed infatti nel video si vedono sempre gli stessi n oggetti ripetuti)

Nel video dice che son compressi...

.bUg!
03-08-2011, 13:58
Related:
http://www.tomshw.it/cont/news/unlimited-detail-fa-scalpore-bufala-o-rivoluzione/32915/1.html

IngMetallo
03-08-2011, 14:07
Related:
http://www.tomshw.it/cont/news/unlimited-detail-fa-scalpore-bufala-o-rivoluzione/32915/1.html

Azz gia ci sono pareri molto contrastanti.. bah.. se uscirà tra qualche mese il SDK avremo sicuramente più notizie

.bUg!
03-08-2011, 14:09
Azz gia ci sono pareri molto contrastanti.. bah.. se uscirà tra qualche mese il SDK avremo sicuramente più notizie

Ne dubito. Promettono aggiornamenti annuali addirittura

IngMetallo
03-08-2011, 14:56
Anche io sono molto dubbioso.. solo che uno del team aveva parlato di mesi :asd: Io mi baso su quello che ci dicono loro xD

bodomTerror
04-08-2011, 14:39
Voxelstein 3D (http://www.gametrailers.com/user-movie/voxelstein-3d/359680?playlist=featured) :D

IngMetallo
04-08-2011, 15:19
ahaha stupendo xD

.bUg!
12-08-2011, 18:43
http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc
Intervista a Bruce Dell

bodomTerror
12-08-2011, 19:23
http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc
Intervista a Bruce Dell

Shut up and take my money :asd:

.bUg!
12-08-2011, 21:07
Shut up and take my money :asd:

Incredibile è qualcosa di assurdo! Non vedo l'ora delle animazioni e dell' illuminazione!

City Hunter '91
12-08-2011, 22:47
I problemi piu evidenti infatti sono di illuminazione ma non so se e' gia stato detto prima anche le animazioni, appesantirebbero troppo il gioco. Senza contare che e' una tecnologia gia presentata da anni e nessuna sh o societa' di hw si e' ancora interessata al loro progetto, un motivo ci sara'.

.bUg!
12-08-2011, 23:18
I problemi piu evidenti infatti sono di illuminazione ma non so se e' gia stato detto prima anche le animazioni, appesantirebbero troppo il gioco. Senza contare che e' una tecnologia gia presentata da anni e nessuna sh o societa' di hw si e' ancora interessata al loro progetto, un motivo ci sara'.

Se ti vedi l' intervista qui sopra, il tizio spiega le differenze con le altre tecnologie...
Poi è ovvio che devono ancora ottimizzare il tutto

City Hunter '91
12-08-2011, 23:34
Se ti vedi l' intervista qui sopra, il tizio spiega le differenze con le altre tecnologie...
Poi è ovvio che devono ancora ottimizzare il tutto

Qui piu' che ottimizzare stanno ancora agli antipodi.