View Full Version : Prevedere i modelli di comportamento dei giocatori attraverso le ricompense
Redazione di Hardware Upg
21-06-2011, 07:30
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/prevedere-i-modelli-di-comportamento-dei-giocatori-attraverso-le-ricompense_37288.html
Ricercatori dell'università della North Carolina hanno sviluppato un sistema al fine di prevedere il comportamento dei giocatori in base alle ricompense che hanno ottenuto.
Click sul link per visualizzare la notizia.
Faccio notare che il paper della ricerca deve essere ancora pubblicato.
Solo dopo la pubblicazione la rilevanza scientifica potrà essere discussa, fino ad allora si tratta solo di pubblicità.
La discussione post pubblicazione potrà mettere in rilievo ad esempio errori metodologici, limiti delle validità e affidabilità della ricerca.
Nel caso più estremo questo significa cestinare la ricerca. Certo potrà anche essere presa in considerazione o ritenuta completamente valida.
Ricordiamoci che questi algoritmi non sono strumenti pensati per i consumatori, ma per incrementare il consumo. Che è una cosa ben diversa.
Questo tipo di studi si basa sull'approccio cognitivista alla psicologia che è vecchio di 60 anni e ormai parzialmente superato (l'assunto di base era l'equiparazione della nostra mente con il computer, in parole povere per i cognitivisti originali siamo tutti delle calcolatrici).
Gli algoritmi non saranno mai efficaci del tutto, e sopratutto forzano il mercato a comportarsi secondo delle linee guida matematiche, senza lasciare libero sforzo alla creatività dei singoli artisti.
Ritengo che questo tipo di scienza, definiamola commerciale, non crea progresso, tutt'altro rende stantio l'estro umano di chi crea e di chi consuma.
Il programmatore o il musicista si potrebbero trasformare in operai specializzati, che producono in serie quello che algoritmi inefficaci suggeriscono loro di fare. Noi consumatori rischiamo di non fare più scelte emotive ma di muoverci lungo un binario stantio e ripetitivo.
BrightSoul
21-06-2011, 09:49
Concordo con quello che dice Armin. L'estrema personalizzazione dei contenuti rischia di chiudere l'utente nella "bolla" dei suoi interessi e, alla lunga, affievolire la sua curiosità per altre cose.
Io certe volte mi sloggo da YouTube per vedere cosa stanno guardando gli altri, altrimenti navigherei sempre in un rimpasto degli stessi temi.
Linko uno speech @ Ted che parla proprio di questa "filter bubble".
http://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles.html
Per "filtri" non bisogna intendere solo quelli tecnologici, ma anche quelli mentali. Su Ted c'è un'altra sessione in cui lo speaker Ethan Zuckerman spiega come ci sia una certa tendenza da parte degli utenti a frequentare blog/siti che diffondono idee provenienti dallo stesso retaggio culturale. Nonostante Internet consenta all'utente di accedere ai server di tutto il mondo, è difficile che un utente europeo o americano si metta a seguire con costanza un blog africano, o si metta a leggere le news dal China Daily.
"Listening to global voices"
http://www.ted.com/talks/ethan_zuckerman.html
Tutta questa premessa per dire che, almeno nei videogiochi, voglio che "le cose mi capitino" e non voglio essere rinchiuso nelle abitudini dei miei comportameni, come già succede nei siti che offrono risultati di ricerca personalizzati.
IlGranTrebeobia
21-06-2011, 10:17
:doh:
Ricordiamoci che questi algoritmi non sono strumenti pensati per i consumatori, ma per incrementare il consumo. Che è una cosa ben diversa.
Questo tipo di studi si basa sull'approccio cognitivista alla psicologia che è vecchio di 60 anni e ormai parzialmente superato (l'assunto di base era l'equiparazione della nostra mente con il computer, in parole povere per i cognitivisti originali siamo tutti delle calcolatrici).
Gli algoritmi non saranno mai efficaci del tutto, e sopratutto forzano il mercato a comportarsi secondo delle linee guida matematiche, senza lasciare libero sforzo alla creatività dei singoli artisti.
Ritengo che questo tipo di scienza, definiamola commerciale, non crea progresso, tutt'altro rende stantio l'estro umano di chi crea e di chi consuma.
Il programmatore o il musicista si potrebbero trasformare in operai specializzati, che producono in serie quello che algoritmi inefficaci suggeriscono loro di fare. Noi consumatori rischiamo di non fare più scelte emotive ma di muoverci lungo un binario stantio e ripetitivo.
Quoto!
uncletoma
21-06-2011, 10:41
Non ho conoscenze in scienze socio-comportamentali per dire se l'approccio è valido o meno, però da giocatore mi sembra che il modello cercato sia solo quello dell'end-game PvE, come se fosse l'unico possibile.
Come se non fossero mai esistite le "frontiere" di DAoC (a tutt'oggi considerato uno dei migliori, se non il migliore, MMO di sempre) o le GvG di, per esempio, Guild Wars.
In GW venivano offerti premi in denaro, di solito appannaggio di poche e selezionatissime gilde coreane e nordamericane. Altro che l'armatura, ROTFL, personalizzata. Altrove il gaming significa soldi, e parecchi: in Corea il professionismo videoludico è un dato di fatto, negli States è presente anche se in misura minore.
E questi parlano di poter accedere alla "Spata tel Titano ti Vuoco" in esclusiva? E' anche vero che se fai una ricerca su WoW non puoi pensare di avere risposte logiche e coerenti: avrai una lista della spesa da supermercato e non da gourmet.
mirkonorroz
21-06-2011, 15:46
Un'analisi delle "mosse" del giocatore la vedrei molto utile per programmare una AI avanzata (beh.. diciamo normale).
Cosi', invece, penso anche io che dando all'utente *sempre* quello che si pensa si aspetti, alla fine l'effetto potrebbe essere quello di saturarsi e stancarsi prima.
II ARROWS
21-06-2011, 17:37
Se analizzi e vedi che i giocatori si comportano in un modo... ecco, quello è la cosa da non fare perché i giocatori non vogliono sempre la stessa cosa.
a me sembra un concetto molto supido ed esremamente ovvia, per quello che ho capito e come dire: se su 14.000 giocatori 5.000 hanno fatto 5 quest che gli permettono di ottenere il miglior set di equipagiamento per un arcere (tanto per dire una classe di un generico mmorpg) sono sicuro che quel giocatore che ha fatto 3 di queste quest ed ha ottenuto quei 3 oggetti all'80% farà le altre 2 quest per ottenere gli altri 2 oggetti... ma và!! e magari anche lui è un'arcere?
uno studio del genere andrebbe fatto con domande riguardanti un prodotto che non è stato messo ancora in produzione e per il quale non si sappia già quali sono i migliori oggetti per una x classe
sintopatataelettronica
22-06-2011, 00:25
Secondo me siamo davvero alla frutta.
Un gioco non deve ASSOLUTAMENTE darmi quello che mi aspetto.
Un gioco deve stimolarmi, deve stupirmi, deve invogliarmi a sperimentare.
Ormai, purtroppo, non si fanno più giochi così.
Tutto è prevedibile, scontato, familiare, déjà-vu.
Se i giochi andranno persino incontro alle aspettative del giocatore in base ad algoritmi che analizzano il suo comportamento.. che cavolo di divertimento resterebbe ?
Io QUASI manco guardo i trailer dei film prima di andare al cinema, voglio saperne il meno possibile .. voglio che il film (o il videogioco, o il libro) mi sorprenda, non me ne frega niente che venga incontro ai miei modelli, anzi.. io voglio essere stimolato da cose FUORI da me.
Comunque ritengo che 'sta robaccia qui serva ad aiutare le aziende a vendere DLC o contenuti aggiuntivi, tipo che se ciccio in game fa (A) (B) (C) e poi compra il contenuto aggiuntivo (Z).. possono provare a proporre a pippo e pluto (che fanno pure loro A/B/C) lo stesso contenuto aggiuntivo Z.
E così via.
SAD!
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