View Full Version : AMD: libertà sviluppatori come su console senza DirectX
Redazione di Hardware Upg
21-03-2011, 10:25
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/amd-liberta-sviluppatori-come-su-console-senza-directx_35963.html
Secondo Richard Huddy di AMD, gli sviluppatori di videogiochi su console hanno maggiore libertà perché possono accedere direttamente all'hardware.
Click sul link per visualizzare la notizia.
zanardi84
21-03-2011, 10:37
Uhm, interessante!
Del resto c'era da aspettarsi prima o poi un'uscita che criticasse il trend degli ultimi anni. Qualcuno di voi sa quanti ditoli DX 10 e DX 11 nativi, esclusivi per pc esistono?
Oltretutto, i giochi fatti per console e poi portati su pc sono sempre meno ottimizzati e a volte anche assai brutti da vedere (l'effetto luminoso è assai irrealistico quando si punta sul giallastro). Parliamo di giochi progettati per hardware di 6 o 7 anni fa, mentre ogni anno escono nuove generazioni di schede video sempre più avanzate. Oltretutto se dovessimo fare un confronto tra le schede video del tempo e le console, nulla ci vieta di pensare che quei giochi possano andare bene con hardware di anni fa, mentre purtroppo non è così: vedere mostri mangiacorrente o minibarbecue arrancare su titolacci di anni e anni fa è una cosa inammissibile.
"Una scheda video di nuova generazione ha una potenza computazionale dieci volte superiore a quella dell'hardware di XBox 360 e di PlayStation 3, ma sicuramente non ci sono su PC giochi dieci volte più belli che su console"
Si è dimenticato che il 99% dei giochi per pc sono porting da console o gli sfugge questo leggerissimo dettaglio?
"Se abbandonassimo le API, invece, la gente sarebbe in grado di renderizzare tutto quello che può immaginare, e non si limiterebbe a fare solo quelle che le API consentono di fare"
Le API servono per consentire agli sviluppatori di non dover riscrivere il codice per tutte le architetture disponibili sul pc, che ricordo non essere solo due come sulle console.
Se non avessimo le API si creerebbero solo problemi, gli sviluppatori impiegherebbero il quadruplo del tempo per realizzare giochi su pc poichè li devono far andare su tutte le schede video con ripercussioni sull'azienda produttrice che dovrebbe pagare il quadruplo per poi non essere sicura che vadano in maniera ottimale...
In questo modo sta semplicemente dicendo "A tutti i programmatori, piantatela di programmare su pc che tanto non sfrutterete mai il suo potenziale e create i giochi per console dove sfrutterete il loro vero potenziale superando il pc poichè è bloccato dalle API!" /trollface
Io mi domando com'è possibile dire queste cose...
Purtroppo se non ci fosse DirectX, dalle console non arriverebbero più nemmeno i porting :D
L'hardware del PC è variegato e complessissimo, e mentre è fattibile scriversi il "driver di gioco" per gestire la GPU su console, che è e sarà sempre uguale, su pc sarebbe un incubo.
Bisognerebbe in pratica scrivere a mano il driver per ogni diversa architettura di ogni diverso produttore, e non sono pochi: Nvidia vecchie, 8***, 2**, 3**, 5**; AMD vecchie, Dx10 e Dx11, le intel integrate, le intel di Sandy Bridge. Solo così a occhio sarebbero 10 architetture da studiare e supportare, 10+ volte il lavoro di prima. Chi si offre? :asd:
Sicuramente (?) le prestazioni ne gioverebbero, ma fare un gioco diventerebbe un processo talmente costoso che pochissimi se lo potrebbero permettere, al massimo gente tipo Epic o Crytek che coi motori grafici ci campano.
Purtroppo se non ci fosse DirectX, dalle console non arriverebbero più nemmeno i porting :D
L'hardware del PC è variegato e complessissimo, e mentre è fattibile scriversi il "driver di gioco" per gestire la GPU su console, che è e sarà sempre uguale, su pc sarebbe un incubo.
Bisognerebbe in pratica scrivere a mano il driver per ogni diversa architettura di ogni diverso produttore, e non sono pochi: Nvidia vecchie, 8***, 2**, 3**, 5**; AMD vecchie, Dx10 e Dx11, le intel integrate, le intel di Sandy Bridge. Solo così a occhio sarebbero 10 architetture da studiare e supportare, 10+ volte il lavoro di prima. Chi si offre? :asd:
Sicuramente (?) le prestazioni ne gioverebbero, ma fare un gioco diventerebbe un processo talmente costoso che pochissimi se lo potrebbero permettere, al massimo gente tipo Epic o Crytek che coi motori grafici ci campano.
putroppo?
magari!
e magari avrei pure linux sotto, come so game.
-> già che i drivers ati/nvidia van anche meglio
AMD che fa un complimento a CUDA di Nvidia?
Se non è un errore allora è una cosa seria!
coschizza
21-03-2011, 11:48
putroppo?
magari!
e magari avrei pure linux sotto, come so game.
-> già che i drivers ati/nvidia van anche meglio
che vantaggio avresti a complicare lo sviluppo dei giochi di un fattore 10x ? pagheresti di piu e avresti meno compatibilita nel futuro
che vantaggio avresti a complicare lo sviluppo dei giochi di un fattore 10x ? pagheresti di piu e avresti meno compatibilita nel futuro
più libertà
con le ciofeche vendute, sino a questo momento, mi pare non siano state fruttuose ste dx11
che i giochi su console restino lì, no porting.
trapanator
21-03-2011, 12:06
beh non esistono solo le directx. Ci sono anche altri motori, come quello di unigine (gioco in prossima uscita: Oil Rush), che girano su tutte le piattaforme: Win, Mac e Linux. Hanno anche fatto un port su iOs e Android...
secondo me il futuro è questo.
l'approccio direct-to-metal mi pare leggerissimamente fuori tempo.. la tendenza è usare strumenti software sempre più "astratti" e ad alto livello.. o vogliamo ritornare anche a programmare in Assembly? :stordita:
ormai le DirectX ci sono e ce le teniamo, l'alternativa sarebbe creare un equivalente libero, multipiattaforma e aggiornato (no, OpenGL non va bene, o avrebbe conosciuto un successo maggiore di quello che ha..)
Markk117
21-03-2011, 12:11
porting scandalosi state distruggendo il pc gaming altro che pirateria!!! per fortuna Battlefield sta dimostrando il contrario!
Si è dimenticato che il 99% dei giochi per pc sono porting da console o gli sfugge questo leggerissimo dettaglio?
Le API servono per consentire agli sviluppatori di non dover riscrivere il codice per tutte le architetture disponibili sul pc, che ricordo non essere solo due come sulle console.
Se non avessimo le API si creerebbero solo problemi, gli sviluppatori impiegherebbero il quadruplo del tempo per realizzare giochi su pc poichè li devono far andare su tutte le schede video con ripercussioni sull'azienda produttrice che dovrebbe pagare il quadruplo per poi non essere sicura che vadano in maniera ottimale...
In questo modo sta semplicemente dicendo "A tutti i programmatori, piantatela di programmare su pc che tanto non sfrutterete mai il suo potenziale e create i giochi per console dove sfrutterete il loro vero potenziale superando il pc poichè è bloccato dalle API!" /trollface
Io mi domando com'è possibile dire queste cose...
Perche' i videogiochi sono solamente porting? Perche' le software house non hanno una minima idea di ottimizzazione e di piattaforma PC, ormai esistono le console e bisogna far uscire 100 titoli l'anno....porting = Gioco per PC in 10min e chi se' visto, se' visto!
Altra cosa le API hanno distrutto il panorama videoludico, costringendo sempre piu' ad utilizzare motori grafici pre-confezionati per via dei lunghi tmepi di programmazione, ottimizzazione e sviluppo, ormai tutti i videogame sono cloni di altri Unreal Engine, ID-Tech 5, Source se si vedono diversi videogiochi con lo stesso motore sembra di giocare a cloni. Per non parlare che gli strumenti di sviluppo in ambiente DirectX costano e assai cari quindi i fatti parlano da soli motori che si adattano a tutti i dispositivi ID-Tech 5 girera' su Iphone che su PC e questo e' tutto dire, e che vendono venduti o tirati al limite per anni e anni Unreal Engine 3 (5anni).
Si tornasse ad uno sviluppo macchina macchina di avrebbero videogiochi qualitativamente migliori, decisamente piu' variegati, non a caso negli ultimi 10anni non si e' piu' visto un videogioco degno di questo nome eppure mi pare che i 60€ che vogliono per abomini scriptati sono sempre gli stessi!
Cia
Pier2204
21-03-2011, 12:32
Perche' i videogiochi sono solamente porting? Perche' le software house non hanno una minima idea di ottimizzazione e di piattaforma PC, ormai esistono le console e bisogna far uscire 100 titoli l'anno....porting = Gioco per PC in 10min e chi se' visto, se' visto!
Altra cosa le API hanno distrutto il panorama videoludico, costringendo sempre piu' ad utilizzare motori grafici pre-confezionati per via dei lunghi tmepi di programmazione, ottimizzazione e sviluppo, ormai tutti i videogame sono cloni di altri Unreal Engine, ID-Tech 5, Source se si vedono diversi videogiochi con lo stesso motore sembra di giocare a cloni. Per non parlare che gli strumenti di sviluppo in ambiente DirectX costano e assai cari quindi i fatti parlano da soli motori che si adattano a tutti i dispositivi ID-Tech 5 girera' su Iphone che su PC e questo e' tutto dire, e che vendono venduti o tirati al limite per anni e anni Unreal Engine 3 (5anni).
Si tornasse ad uno sviluppo macchina macchina di avrebbero videogiochi qualitativamente migliori, decisamente piu' variegati, non a caso negli ultimi 10anni non si e' piu' visto un videogioco degno di questo nome eppure mi pare che i 60€ che vogliono per abomini scriptati sono sempre gli stessi!
Cia
Be adesso non esageriamo, titoloni negli ultimi 10 anni per PC ce ne sono stati e di livello altissimo.
Ma qui si fa confusione. Il titolo è: "più libertà nelle console senza directx, non sui pc, cosa assolutamente impensabile.
In sostanza se gli sviluppatori creassero giochi su console, che sappiamo sono uniche, con motori proprietari si avrebbe più libertà di creare, il porting su pc si potrebbe fare basandosi sulle ultime librerie, e non usando le vecchie DX9..credo che il significato sia questo...
trapanator
21-03-2011, 12:38
Nel 2002 è uscito Mafia 1.
Dite che non è un titolone? :D
Si tornasse ad uno sviluppo macchina macchina di avrebbero videogiochi qualitativamente migliori, decisamente piu' variegati, non a caso negli ultimi 10anni non si e' piu' visto un videogioco degno di questo nome eppure mi pare che i 60€ che vogliono per abomini scriptati sono sempre gli stessi!
Cia
Sul qualitativamente migliori in ambito puramente grafico non discuto( il resto dipende dalla sh se si vuole sbattere o meno ) ma, io, inteso come casa produttrice, non posso sprecare anni di progettazione per tutte le architetture video, ati,nvidia e intel che ovviamente ogni due nuove serie l'architettura cambia drasticamente costringendomi a implementare quasi da capo tutto per sfruttare al massimo ogni singola architettura.
Qui ti poni davanti ad una scelta, tenere le API o meno, nel caso non usassimo le API ogni casa produttrice svilupperebbe i propri giochi pensando al guadagno quindi punterebbero tutte a sviluppare giochi sfruttando gpu intel poichè sono le più presenti nei pc di oggi( desktop+portatili ) o qualche casa svilupperebbe delle API adatte al "multischeda" ( cosa che fece microsoft per vari motivi tra cui ridurre tempo sviluppo e costi produzione giochi per aumentare diffusione os ).
Invece nel caso in cui si decida di tenere le API non potremmo utilizzare il 100% delle gpu ma almeno non nascerebbero problemi di sviluppo e creazione dei giochi che allungherebbero di anni la loro uscita.
Bluknigth
21-03-2011, 12:56
Il problema dei PC è anche quello delle console.
Sono pochi i giochi multipiattaforma che vanno bene ovunque.
Anche la PS3 soffre di questo problema, in quanto è dimostrato che i titoli realizzati esclusivamente per quell'HW sono due dita sopra a quelli 360 (due dita, una spanna è troppo).
Del resto non so se ricordate i tempi in cui le directx non esistevano e i casini derivanti dal fatto che se la tua scheda non era compresa nella lista o ne trovavi una per dire compatibile o eri fottuto....
Mi sembra di capire che le DX castrino notevolmente le prestazioni dei PC: a questo punto non capisco perchè invece di lamentarsi non creino delle loro API più performanti. Potrebbero farlo insieme a Nvidia o se preferiscono ognuno le proprie. Le Dx sono nate 15anni fa quando il panorama delle schede video era molto più variegato. Oggi con soli due competitor nel settore videoludico hanno perso utilità a mio parere.
Certo magari potrebbero avere il problema delle esclusive e quindi dover finanziare le software House per avere i giochi con un occhio di riguardo, ma tanto guardando i benchmark mi sembra che sia quello che già accade.
IlGranTrebeobia
21-03-2011, 13:12
O sono fuori di testa o è solo una provocazione :fagiano:
filippo1974
21-03-2011, 13:29
Non mi tornano un paio di cose.
1) Come già scritto da altri utenti, le DirectX (e più in generale le API grafiche, quindi io tirerei dentro anche OpenGL come minimo) sono state fatte per liberare lo sviluppatore dall'onere di prevedere tutte le possibili combinazioni hardware con cui potrebbe avere a che fare. Abbiamo voluto il PC flessibile, cioè configurabile come una costruzione Lego? Flessibilità cozza con efficienza, quindi o l'una o l'altra.
2) Se fosse vero che le DirectX hanno tutto questo overhead come sostiene questo tizio di AMD, allora io mi aspetterei che la scalabilità delle applicazioni Direct3D fosse molto meno evidente (cioè che a prescindere dalle schede video usate, le prestazioni siano più o meno sempre quelle). Invece vedo (da vari test che ogni giorno si pubblicano su internet) che le performance dei giochi 3D sono ancora ben dipendenti dalla scheda video che si mette su, a conferma che tutto questo overhead non è poi così grave. Quindi la mia idea è che si stia un po' esagerando.
Quindi la domanda è: perché sollevare questo discorso da parte di AMD? Che poi potremmo estenderlo anche alle altre API, mica solo quelle grafiche. Estendendo il ragionamento, si potrebbe dire che l'uso delle API di un sistema operativo limita ingiustamente la creatività di uno sviluppatore: perché non scrivere direttamente un'applicazione che prenda il controllo totale dell'hardware fungendo quindi essa stessa da sistema operativo? Non avremmo prestazioni molto più elevate così?
Tecnicamente si può fare, ma con che tempi e a che costi? A questo AMD ha pensato? O c'è dell'altro che mi sfugge?
Ciao
Filippo
dotlinux
21-03-2011, 13:32
Ma hanno intervistato Topolino?
Non è mica vero quello che riportate a proposito delle DirectX, la fonte in inglese quale sarebbe?
Non è che avete sbagliato a tradurre?
Non ci credo che un addetto ai lavori dica una puttanata così grande.
coschizza
21-03-2011, 13:50
Ma hanno intervistato Topolino?
Non è mica vero quello che riportate a proposito delle DirectX, la fonte in inglese quale sarebbe?
Non è che avete sbagliato a tradurre?
Non ci credo che un addetto ai lavori dica una puttanata così grande.
effettivamente hai ragione, dice cose giuste sulle directx se parlassimo della versione 7 o precedenti ma ormai sono anni che i problemi che cita nell'articolo non ci sono piu e nelle 10 e succeessive sono ormai sparite definitivamente.
La cosa incredibile e che non dice le stesse cose delle opengl come se quelle non avessero un funzionamento simile mentre con le dovute differenze sono paragonabili.
Si forse hanno intervistato qualcuno che ha le idee un po confuse
penso che non venga sostenuto che bisogna eliminare del tutto le API, semplicemente mi sembra di capire che vorrebbero API più leggere e con cui, ove necessario, si possa passare ad una programmazione di livello più basso così che, se una scheda, ad esempio, è in grado di gestire un effetto non previsto dalle directx, esso possa essere inserito comunque nel gioco
fendermexico
21-03-2011, 14:16
il discorso è veramente ridicolo si tornerebbe all'epoca dei giochi win95 pre-directx dove per alcuni chipset il gioco non girava
perchè non supportato
tacito77
21-03-2011, 14:43
Pure io non comprendo questa esternazione da parte di AMD!
Le API sono state ideate proprio per risolvere i problemi legati allo sviluppo di giochi su PC ( anche perchè nei primi anni 2000 era un settore in forte crescita economica), ora che il PC è divenuto la cenerentola delle piattaforme di sviluppo (sempre per lo stesso motivo ante API - troppo complicato e costoso rispetto allo sviluppo per console) non riesco a intravedere l’utilità di avere maggiore ottimizzazione se questo determina aumenti ulteriori dei costi!
La mia convinzione viene inoltre rafforzata dalla constatazione che i titoli sviluppati, in questi ultimi anni, con le Direct X 10 e 11 si possono contare sulle punte delle dita di una mano ......... pertanto mi viene da pensare che la maggior parte delle S.H. non abbia neppure provato ad utilizzare le ultime versioni di queste API.
filippo1974
21-03-2011, 14:49
@ tacito77:
io credo che la "pigrizia" nel migrare alle versioni 10 o 11 delle DirectX si possa almeno in parte spiegare con il fatto che, al tempo delle DirectX 9, le differenze in caratteristiche e prestazioni tra schede video di produttori diversi fossero troppo marcate (non a caso con le DX10 MS ha introdotto requisiti molto più stringenti su cosa l'hardware deve fare), il che costringeva gli sviluppatori a prevedere molteplici path di rendering per gestire tutte le possibili alternative. Visto quindi l'ingente investimento di tempo e soldi fatto allora, temo che molte SH ora stiano cercando di monetizzare il più possibile prima di mettere in campo sviluppi sulle tecnologie più recenti...
Ciao
Filippo
fendermexico
21-03-2011, 14:57
la pigrizia a passare a direcxt 10 e 11 sta solo nel fatto che un sacco di gente gioca ancora con XP, fossero state delle librerie non legate a microsoft ma ad una azienda esterna (tipo java)
e quindi installabili senza problema su XP, forse ci sarebbero passati tutti a dx11 (per la serie "tanto è gratis, intanto aggiorno")
altro fatto: a ciò si aggiunge che essendo quasi tutti i giochi pc dei porting da console, che hanno schede vecchiotte, le directx9 in alcuni casi "bastano e avanzano" (soprattutto avanzano) considerato il motore di gioco che vanno ad implementare
per tradurre il gioco console così come è senza "migliorarlo" più di tanto
(motivo: su console vendono di più, su pc se ti fanno il porting
un altro po' e li devi pure ringraziare)
direi che i problemi quindi derivano prima da situazioni di marketing...
filippo1974
21-03-2011, 15:17
Mah, non sono convinto. Dalle statistiche di Steam, il sistema operativo più diffuso tra i giocatori è Windows 7 a 64 bit con il 34% delle preferenze; Windows XP è sì secondo in assoluto, ma al 22%.
Quindi direi che se la pigrizia delle SH è dovuta alla convinzione che la maggior parte dei giocatori usa ancora XP, temo che tale assunto stia iniziando seriamente a scricchiolare.
Ciao
Filippo
filippo1974
21-03-2011, 15:20
Altro dato ancora più significativo: sommando i vari Windows 7 e Windows Vista (entrambi in grado di supportare le DirectX 11) viene fuori che il parco ammonta ad oltre il 71%. Cioè, 7 persone su 10 posseggono un sistema operativo in grado di supportare software DirectX 11 (che poi posseggano anche un hardware DX11 è un altro paio di maniche...)
fendermexico
21-03-2011, 15:25
non prenderei in analisi le statistiche di steam... non rappresentato il TOTALE vero, ma solo appunto: chi usa usa steam...
steam è un sistema "futuristico" :) per il modo di ragionare di molte persone, sono molti a preferire il gioco inscatolato, magari aggiungiamoci, comprato pure in budget edition o al giornalaio. Se uno è disposto ad usare un sistema di digital delivery vuol dire che è uno "che vive nel presente" e quindi si è messo win7 cioè è un tipo che si aggiorna e quindi magari possiede anche una scheda video nuova e compatibile dx10 dx11.
Chi come la maggioranza, compra il gioco in scatola... (sempre che lo compra :D ) probabilmente è più il classico giocatore medio con la sua 8800GTX affiancata ad un glorioso core2D che gli va sempre bene fin quando "il gioco si apre e gira abbastanza fluidamente anche abbassando un po' i dettagli" (directx9 pure nell'hardware quindi) che usa il suo Xp forse copiato, perchè "così ci funziona anche quel gioco XYPincoPallino del 1998 che tanto piace ancora e da vista in poi non funziona più" e così si crea uno stagnamento... non sono pochi gli utenti così eh
filippo1974
21-03-2011, 15:29
Probabilmente Steam non è rappresentativo dell'intero "bestiario" dei giocatori, però credo sia l'unica statistica un minimo oggettiva che abbiamo a disposizione.
Se poi vogliamo prendere in considerazione il market share in generale per decidere quale versione DX supportare, beh, allora lì ci sarebbe da strapparsi i capelli, perché le schede grafiche più vendute al mondo sono quelle... integrate Intel (e nessun giocatore, anche occasionale, sano di mente, penserebbe di giocare con una integrata Intel).
jokerpunkz
21-03-2011, 15:29
Si è dimenticato che il 99% dei giochi per pc sono porting da console o gli sfugge questo leggerissimo dettaglio?
Le API servono per consentire agli sviluppatori di non dover riscrivere il codice per tutte le architetture disponibili sul pc, che ricordo non essere solo due come sulle console.
Se non avessimo le API si creerebbero solo problemi, gli sviluppatori impiegherebbero il quadruplo del tempo per realizzare giochi su pc poichè li devono far andare su tutte le schede video con ripercussioni sull'azienda produttrice che dovrebbe pagare il quadruplo per poi non essere sicura che vadano in maniera ottimale...
In questo modo sta semplicemente dicendo "A tutti i programmatori, piantatela di programmare su pc che tanto non sfrutterete mai il suo potenziale e create i giochi per console dove sfrutterete il loro vero potenziale superando il pc poichè è bloccato dalle API!" /trollface
Io mi domando com'è possibile dire queste cose...
Leggere tutto l'articolo pare un pò difficile....
ma secondo noi le API devono essere il più trasparenti possibile e consentire l'accesso diretto all'hardware.
io ho capito solo che le API non devono essere eliminate, neanche directX, semplicemente che lasciassero delle finestre per rendere piu trasparente e diretto lo sfruttamento dell'hardware a basso livello, che altrimenti c'è solo potenza sprecata nei loro prodotti di punta....
un pò coem fà cuda....
Alex_Trask
21-03-2011, 15:46
A me sembra anche un messaggio trasversale alla Microsoft.
Tipo: mettiti al lavoro e in testa di aprire piu' porte con le API altrimenti a qualcuno potrebbe venire l'idea di scrivere un Sistema Operativo (ovviamente leggerissimo) da zero sfruttabile esclusivamente da i giochi.
Per rispondere a qualcuno che a scritto prima di me: Non vedo come si potrebbero scrivere ed implementare nei giochi i driver per accedere direttamente al hardware. Un SO credo sia l'unica soluzione.
non prenderei in analisi le statistiche di steam... non rappresentato il TOTALE vero, ma solo appunto: chi usa usa steam...
Steam rappresenta l'80% del DD, coi suoi oltre 30 milioni di utenti attivi. E il DD rappresenta la fetta più grossa delle vendite su pc, quindi direi che è più che attendibile come statistica.
Chi come la maggioranza, compra il gioco in scatola...
eh no, la maggioranza compra proprio su Steam. L'Italia non fa testo, siamo ai livelli dell'Africa, e cmq non compriamo nemmeno abbastanza da valere una localizzazione completa nel 90% dei titoli.
(sempre che lo compra :D ) probabilmente è più il classico giocatore medio con la sua 8800GTX affiancata ad un glorioso core2D che gli va sempre bene fin quando "il gioco si apre e gira abbastanza fluidamente anche abbassando un po' i dettagli" (directx9 pure nell'hardware quindi) che usa il suo Xp forse copiato, perchè "così ci funziona anche quel gioco XYPincoPallino del 1998 che tanto piace ancora e da vista in poi non funziona più" e così si crea uno stagnamento... non sono pochi gli utenti così eh
io ho ancora un pc così, lo uso principalmente come muletto, ma quando vado a ripescare anche roba del 1995-1996 (che a volte bisogna smanettare perché non girano nativamente nemmeno su WinXp, essendo roba uscita prima de sistemi NT), è fondamentale un vecchio pc per goderseli al meglio, come ai bei vecchi tempi. Oltre a non girare su Win7, quella roba verrebbe cmq una schifezza spalmata su un full hd.
Leggere tutto l'articolo pare un pò difficile...
A dire il vero l'ho letto tutto, se non ho compreso o "saltato" qualche riga puoi farmelo notare quotando quella parte che ho "saltato", su cuda non mi sono soffermato poichè il target è completamente diverso da quello dei gamer ma, comunque ti spiego cosa io penso a riguardo.
Cuda è progettato per un tipo di architettura( nvidia ), in questo caso sono stati "obbligati" a dare l'accesso più diretto per poter sfruttare tutta la potenza gpu( altrimenti che utilità avrebbe rispetto ad una normale cpu? tanto valeva comprare cpu... ), chi si mette a scrivere poi programmi in cuda li scrive pensando all'utilità che possono avere nel loro sistema, ad esempio campo scientifico su calcoli aerodinamici, chi programma in questo senso non va a rivendere il suo "prodotto" ma lo usa lui con quel tipo di sistema( cpu intel/amd gpu nvidia ) che ha.
Le sh dei videogame devono rivendere il loro prodotto quindi non possono fare questo ragionamento, poichè ogni casa( intel,nvidia,amd ) a quel punto avrebbe il suo "cuda"( come ora tra ati e nvidia campo server ) e tutti dovrebbero scegliere su quale "cuda" puntare maggiormente o programmare come ora senza addentrarsi troppo per non fare infelici i compratori( esempio: non è giusto che questo gioco sia sviluppato meglio per ati e non si sono degnati di svilupparlo un pò meglio per nvidia, sono dei venduti!!! ).
Ricadiamo comunque sul discorso di prima dove si raddoppiano i costi e i tempi di produzione.
blackshard
21-03-2011, 16:14
effettivamente hai ragione, dice cose giuste sulle directx se parlassimo della versione 7 o precedenti ma ormai sono anni che i problemi che cita nell'articolo non ci sono piu e nelle 10 e succeessive sono ormai sparite definitivamente.
Dall'articolo originale, Huddy dice che molto spesso sono gli sviluppatori a lamentarsi di questa cosa. Tralaltro il geometry instancing sembra essere arrivato solo con le dx11.
La cosa incredibile e che non dice le stesse cose delle opengl come se quelle non avessero un funzionamento simile mentre con le dovute differenze sono paragonabili.
Purtroppo le opengl non erano neppure state pensate per il rendering in tempo reale dei giochi. Credo che il discorso sia lo stesso, tranne per il fatto che ormai le OpenGL sono relegate ad una nicchia.
Si forse hanno intervistato qualcuno che ha le idee un po confuse
ehhhh... non saprei, il tizio è un dirigente che con gli sviluppatori ci parla... qui siamo tutti degli importanti nessuno...!
blackshard
21-03-2011, 16:19
Le sh dei videogame devono rivendere il loro prodotto quindi non possono fare questo ragionamento, poichè ogni casa( intel,nvidia,amd ) a quel punto avrebbe il suo "cuda"( come ora tra ati e nvidia campo server ) e tutti dovrebbero scegliere su quale "cuda" puntare maggiormente o programmare come ora senza addentrarsi troppo per non fare infelici i compratori( esempio: non è giusto che questo gioco sia sviluppato meglio per ati e non si sono degnati di svilupparlo un pò meglio per nvidia, sono dei venduti!!! ).
Ricadiamo comunque sul discorso di prima dove si raddoppiano i costi e i tempi di produzione.
Credo che sia l'approccio che esisteva ai tempi delle 3dfx con le glide: un'API specifica per quelle schede video piuttosto che uno strato software (directx) che interagisce con i driver.
fendermexico
21-03-2011, 16:32
Steam rappresenta l'80% del DD, coi suoi oltre 30 milioni di utenti attivi. E il DD rappresenta la fetta più grossa delle vendite su pc, quindi direi che è più che attendibile come statistica.
.
le vendite totali in digital delivery sono il 45% del mercato PC
all'interno del digital delivery, il 72% (non 80) è di steam, rispetto altre piattaforme, da cui va sottratto il 5-6% che è steam for mac.
per cui risulta che 0,45 * (0,72 - 0,06) = soltanto 29%
direi che sommandoci il fatto che si tratta di utenti avvezzi all'essere al passo con la tecnologia (portati ad aggiornare di più os e scheda video)
non si può desumere le abitudini di un intero market share considerando solo cosa fa una "minoranza specializzata"
è un errore di valutazione e anche metodologico, a mio avviso.
Freeman77
21-03-2011, 17:00
io mi sento preso per culo sentendo le parole di ..... a questo punto un incapace ... se uno riveste un roulo di importanza non vuole dire che sia anche competente e di esempi in italia ce ne sono molti . questo a sparato una marea di cavolate . 1 o vuole scoraggiare la produzione di giochi per pc ( per fortuna non siamo tutti fessi vero ?? )
2 o è un incompetente di prima categoria
3 ha un secondo fine che al momento mi sfugge tipo scoraggio gli sviluppatori cosi nvidia rallenta lo sviluppo di nuove soluzioni mentre noi continuiamo alla grande ...
mah oppure era ubriaco
fendermexico
21-03-2011, 17:04
mah oppure era ubriaco
non è da escludere a volte capita anche di questo...
http://notizie.tiscali.it/articoli/stranomavero/10/aprile/parroco-ubriaco-picchia-fedele-funerale.html
:D
troppo facile parlare : se amd non tira fuori i soldi per finanziare i progetti e' tutta aria fritta
e' questa la differenza basilare tra amd e nvidia una parla e lascia i costi a terzi invece invidia spende soldi nella ricerca per portare avanti le proprie idee
filippo1974
21-03-2011, 17:10
@ fendermexico
Credo che la verità stia nel mezzo, perché se è vero che la DD rappresenta poco meno di metà del mercato PC (e però, secondo le percentuali che riporti, almeno all'interno dell'ambito DD Steam PUO' considerarsi attendibile, visto che ne rappresenta la vasta maggioranza), credo sia un azzardo dire (come mi sembra di dedurre dal tuo discorso) che il pubblico che non si rivolge alla DD abbia gusti e sensibilità diversi.
Vogliamo trascurare le statistiche di Steam? OK. Ce ne sono altre, stimate in ambiti diversi da quello videoludico, ma la musica non cambia di molto: grossomodo, la diffusione di Win 7 + Win Vista (quindi sistemi capaci di supportare almeno le DX10) è circa pari a quella di Windows XP. Se a questo aggiungiamo che IN GENERE un videogiocatore non occasionale è un utente attento all'innovazione tecnologica e IN GENERE quindi predilige configurazioni SW/HW all'ultimo grido, io farei fatica a giustificare il mancato passaggio a DX10/DX11 con il fatto che la maggior parte degli utenti ha ancora Win XP.
Foglia Morta
21-03-2011, 17:30
ehhhh... non saprei, il tizio è un dirigente che con gli sviluppatori ci parla... qui siamo tutti degli importanti nessuno...!
Hai centrato il punto :D
Comunque qui Huddy e un programmatore dei DICE si sono espressi riguardo il tema trattato nella news : http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1537440&postcount=63
avvelenato
21-03-2011, 17:50
io non so cosa si sono fumati quelli di AMD per spararne tante di fila, perché presumo che anche loro, come me e tanti altri, c'erano ai tempi dei giochi con dos4gw, delle mille schede audio diverse, dei pasticci con gli interrupts e altri troiai che neanche voglio a parlarne.
ora non è che dico che non hanno ragione: grazie al ciufolo che le api introducano overhead e livellino verso il basso le prestazioni dell'hw; ma meglio avere prestazioni basse e poterle sfruttare, o avere prestazioni alte e tornare ai tempi in cui per giocare con tutto il proprio hardware funzionante bisognava prima mettere il computer al centro di un pentacolo tracciato con il sangue di un gallo nero durante una notte di luna piena?
se poi il discorso diventa: facciamo in modo che gli sviluppatori più volenterosi, e in sostanza, più fighi, POSSANO entrare nel dettaglio dell'hardware, facendo giochi che vadano oltre le dx, allora sono d'accordo, ma non nascondo lo scetticismo, perché dubito fortemente che gli sviluppatori possano concentrare tante di quelle energie e risorse economiche per interfacciarsi senza api direttamente con molti tipi di hw differenti; se già è un impegno spropositato realizzare un motore grafico o fisico, tant'è che il mercato dei middleware è nato proprio in questa direzione, opposta a quanto dice AMD!
se invece si vuole andare verso l'abbandono delle dx, questa è proprio una grande strepitosa gigantesca CAZZATA.
credo che questa notizia sia collegata con questa e chi capisce capisce
http://www.youtube.com/watch?v=BsywGu-irf0&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=D3vf1CPaR38&feature=player_embedded
e le gpu stanno cambiando con cuba core stream processor unita di calcolo generico se non mi sono spiegato scusate e perche vado di fetta
blackshard
21-03-2011, 18:33
io non so cosa si sono fumati quelli di AMD per spararne tante di fila, perché presumo che anche loro, come me e tanti altri, c'erano ai tempi dei giochi con dos4gw, delle mille schede audio diverse, dei pasticci con gli interrupts e altri troiai che neanche voglio a parlarne.
ora non è che dico che non hanno ragione: grazie al ciufolo che le api introducano overhead e livellino verso il basso le prestazioni dell'hw; ma meglio avere prestazioni basse e poterle sfruttare, o avere prestazioni alte e tornare ai tempi in cui per giocare con tutto il proprio hardware funzionante bisognava prima mettere il computer al centro di un pentacolo tracciato con il sangue di un gallo nero durante una notte di luna piena?
se poi il discorso diventa: facciamo in modo che gli sviluppatori più volenterosi, e in sostanza, più fighi, POSSANO entrare nel dettaglio dell'hardware, facendo giochi che vadano oltre le dx, allora sono d'accordo, ma non nascondo lo scetticismo, perché dubito fortemente che gli sviluppatori possano concentrare tante di quelle energie e risorse economiche per interfacciarsi senza api direttamente con molti tipi di hw differenti; se già è un impegno spropositato realizzare un motore grafico o fisico, tant'è che il mercato dei middleware è nato proprio in questa direzione, opposta a quanto dice AMD!
se invece si vuole andare verso l'abbandono delle dx, questa è proprio una grande strepitosa gigantesca CAZZATA.
Appunto perchè è una figura di rilievo, non ti sembra che il suo discorso (e quello degli sviluppatori) sia più il punto di un'osservazione sulla situazione attuale piuttosto che l'imposizione del "togliamo via le API, senza se e senza ma"?
Insomma, quello che sembra venire fuori è che le DirectX, così per come sono concepite, e così per come è concepito lo stack grafico attuale, sono fortemente limitanti nei risultati che si possono ottenere.
Un approccio close-to-metal attualmente è duro da ottenere, specialmente se devi lavorare in un ambiente multiprocesso ed hai a che fare con architetture eterogenee. Insomma, molti dei commenti qui dentro dicono "è impensabile!", però nessuno si è posto il dubbio che è impensabile perchè forse si sta fraintendendo il punto del discorso? O che forse la news riportata non è sufficientemente precisa?
avvelenato
21-03-2011, 19:26
Appunto perchè è una figura di rilievo, non ti sembra che il suo discorso (e quello degli sviluppatori) sia più il punto di un'osservazione sulla situazione attuale piuttosto che l'imposizione del "togliamo via le API, senza se e senza ma"?
Insomma, quello che sembra venire fuori è che le DirectX, così per come sono concepite, e così per come è concepito lo stack grafico attuale, sono fortemente limitanti nei risultati che si possono ottenere.
Un approccio close-to-metal attualmente è duro da ottenere, specialmente se devi lavorare in un ambiente multiprocesso ed hai a che fare con architetture eterogenee. Insomma, molti dei commenti qui dentro dicono "è impensabile!", però nessuno si è posto il dubbio che è impensabile perchè forse si sta fraintendendo il punto del discorso? O che forse la news riportata non è sufficientemente precisa?
guarda io non ne faccio una questione tecnica, ma di mercato ed economia: se il mondo delle swhouse si è mosso sempre più verso l'uso e la produzione di middleware, un motivo c'è: ed è che il business dei videogiochi non ce la fa a ripagare di uno sforzo epico come potrebbe essere quello di dedicarsi direttamente al funzionamento a basso livello dell'hardware - non con hardware così tanto differenziato: le combinazioni sono praticamente infinite!
Questo ragionamento ad esempio, lo si può estendere al so, perché anch'esso offre un livello di astrazione che tuttavia provoca una bottleneck. Ecco perché non distribuiamo i videogiochi su dvd autoavviante? bypassando il so ogni gioco potrebbe sfruttare l'hw direttamente senza passare da api castiganti...
il punto cruciale della questione invece è che le dx probabilmente soffrono del loro quasi-monopolio. Un tempo la concorrenza con le ogl spingeva entrambe al miglioramento, adesso la stagnazione del mercato, unito anche ad un abuso della superpotenza grafica disponibile (specialmente se confrontiamo col mondo console) ha fatto "rilassare" i developers implicati nello sviluppo delle dx, creando il problema.
Magari la soluzione, anche dal pdv commerciale, può essere dare la possibilità agli sviluppatori di sviluppare un proprio approccio close2metal, e lasciar loro scegliere eventualmente di concederlo in licenza come middleware ad altre swhouse: esattamente come adesso accade coi motori grafici, fisici e quant'altro.
le vendite totali in digital delivery sono il 45% del mercato PC
No.
Oltre il 50% sono DD, il retail occupa un posizione di minoranza. Parlo di vendite, non di guadagni. Il DD rappresenta il 43% dei guadagni su pc, ma va ben oltre il 50% delle vendite.
all'interno del digital delivery, il 72% (non 80) è di steam, rispetto altre piattaforme, da cui va sottratto il 5-6% che è steam for mac.
per cui risulta che 0,45 * (0,72 - 0,06) = soltanto 29%
No, Steam prende circa l'80% della torta, non i 2 terzi. Il fatto che il mac prenda un 5% dell'utenza è irrilevante, il 99% degli oltre 2000 giochi su Steam non gira su Mac.
direi che sommandoci il fatto che si tratta di utenti avvezzi all'essere al passo con la tecnologia (portati ad aggiornare di più os e scheda video)
non si può desumere le abitudini di un intero market share considerando solo cosa fa una "minoranza specializzata"
è un errore di valutazione e anche metodologico, a mio avviso.
è un errore considerare Steam una minoranza, dato che si tratta della fetta più grossa del mercato più grosso ed in espansione crescente. Anche tra chi non ha un pc all'ultimo grido. Il fatto che dici che Steam "è roba moderna per chi aggiorna sempre il pc" dimosta quanto sei fuori strada nelle tue considerazioni, dato che vga più diffusa tra gli utenti Steam è la Geforce 9800GTX.
Mc®.Turbo-Line
21-03-2011, 20:47
E Sfruttiamoli come si deve questi Pc Moderni! :sofico: :O
AleLinuxBSD
21-03-2011, 21:05
Mi sembra che questo tipo dal titolo altisonante:
worldwide developer relations manager
abbia scoperto l'acqua calda.
E' chiaro che l'accesso diretto all'hardware consentirebbe prestazioni nettamente migliori ma avrebbe pure diverse enormi controindicazioni:
legare un titolo ad uno specifico hardware (beh questo potrebbe fare piacere, almeno ai produttori, ma non certo all'utente finale);
aumento della complessità in fase di programmazione (perfino tra schede video della stessa linea figuriamoci tra generazioni diverse);
possibilità di bloccaggi dello stesso S.O. a causa di titoli mal scritti (avere uno strato software intermedio, aiuta a ridurre questa problematica).
Considerando la velocità con cui vengono rinnovate le schede video a cui, chiaramente, non può corrispondere qualità nello sviluppo dei driver, non farebbe che esacerbare il problema all'estremo.
Mettere insieme driver scadenti con software con accesso diretto all'hardware sarebbe una miscela esplosiva.
Poi uno si domanda, se uno hai piani alti dice certe cose, senza la minima cognizione di causa, mah ... (beh ci sarebbe da dire molto ... però nella mia infinità bontà e misericordia vi risparmio ... per adesso ...).
argent88
21-03-2011, 21:44
ci sono.
Giochi che si autocompilano in base all'hardware.
Ora voglio un applauso.
fatemi capire per piacere
1)l' articolo menziona l' approcio di nvidia a cuba questa sfrutta hardware direttamente?
2)questa dichiarazione ad amd che con microsoft ci lavora a stretto contatto anche solo per la prossima console che benefici avrebbe?
blackshard
22-03-2011, 00:39
guarda io non ne faccio una questione tecnica, ma di mercato ed economia: se il mondo delle swhouse si è mosso sempre più verso l'uso e la produzione di middleware, un motivo c'è: ed è che il business dei videogiochi non ce la fa a ripagare di uno sforzo epico come potrebbe essere quello di dedicarsi direttamente al funzionamento a basso livello dell'hardware - non con hardware così tanto differenziato: le combinazioni sono praticamente infinite!
Beh però middleware non significa automaticamente non ottimizzato. Per esempio, quella che fu Ageia forniva un middleware per la fisica, che utilizzava una scheda acceleratrice apposita. Anche un motore grafico è un middleware, e giustamente al giorno d'oggi è diventato così così costoso produrre un motore grafico che un'azienda lo produce e un'altra lo usa nei suoi prodotti.
Questo ragionamento ad esempio, lo si può estendere al so, perché anch'esso offre un livello di astrazione che tuttavia provoca una bottleneck. Ecco perché non distribuiamo i videogiochi su dvd autoavviante? bypassando il so ogni gioco potrebbe sfruttare l'hw direttamente senza passare da api castiganti...
Si, però pensa ad un attimo a quanti livelli di astrazione abbiamo per accedere alle risorse di una periferica. A spanne, quelli che mi vengono in mente:
- Driver
- API del SO
- API del sottosistema (grafico, audio, etc...)
- API del runtime (vc++ solitamente)
- Eventualmente interprete JIT (.NET oppure JAVA).
Insomma, tutti livelli che devono essere risaliti e che mangiano cicli di clock a iosa.
il punto cruciale della questione invece è che le dx probabilmente soffrono del loro quasi-monopolio. Un tempo la concorrenza con le ogl spingeva entrambe al miglioramento, adesso la stagnazione del mercato, unito anche ad un abuso della superpotenza grafica disponibile (specialmente se confrontiamo col mondo console) ha fatto "rilassare" i developers implicati nello sviluppo delle dx, creando il problema.
Magari la soluzione, anche dal pdv commerciale, può essere dare la possibilità agli sviluppatori di sviluppare un proprio approccio close2metal, e lasciar loro scegliere eventualmente di concederlo in licenza come middleware ad altre swhouse: esattamente come adesso accade coi motori grafici, fisici e quant'altro.
Non saprei... il punto è che con l'hardware del tipo video c'è un problema di fondo che non c'è con le CPU: non esiste un'ISA condivisa. Non c'è un insieme di istruzioni condiviso, e quindi hai il problema della compatibilità. Siccome i problemi dell'hardware si pagano nel software, c'è bisogno di un layer di astrazione per fare quello che si vuole fare.
Huddy, nell'intervista originale, cita anche il progetto Larrabee:
"'I certainly hear this in my conversations with games developers,' he says, 'and I guess it was actually the primary appeal of Larrabee to developers – not the hardware, which was hot and slow and unimpressive, but the software – being able to have total control over the machine, which is what the very best games developers want. By giving you access to the hardware at the very low level, you give games developers a chance to innovate, and that's going to put pressure on Microsoft – no doubt at all."
e pone l'accento sul lato software che, con una ISA standard, permette di fare tutto quel che si vuole con quell'hardware perchè così il programmatore quell'hardware può programmarlo.
Attualmente possiamo spremere le CPU fino all'osso (OS permettendo) perchè esse eseguono il codice scritto da noi espressamente compilato in codice macchina per loro. Non possiamo spremere le GPU fino all'osso perchè esse eseguono comandi fissi determinati dal driver che le comanda, e in sequenza dalle API che comandano il driver. Huddy parla anche del fatto che gli shader avrebbero dovuto cambiare questo andazzo (e qui si lega il paragone fatto con CUDA) perchè permettono di programmare la GPU per i compiti più disparati, ma anche qui cita l'appiattimento delle possibilità obbligato dalle API DirectX.
La bellezza delle soluzioni Fusion di seconda generazione e di non so quale altra invenzione intel tirerà fuori, è che finalmente potremo avere fra le mani un'ISA SIMD come dio comanda per far fare alla CPU quello che oggi fa una GPU. Lo dico sempre che, in questo momento, il processore Cell è un pioniere: dove bisogna macinare conti in parallelo è molto apprezzato e guarda caso le GPU sono molto apprezzate negli stessi ambiti.
Spero di non aver detto troppe cazzate, chi più ne sa corregga.
sintopatataelettronica
22-03-2011, 13:06
Hai centrato il punto :D
Comunque qui Huddy e un programmatore dei DICE si sono espressi riguardo il tema trattato nella news : http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1537440&postcount=63
Leggete questo, vah.
1) Huddy dice che non è AMD ad esprimere lamentele riguardo le DirectX.. ma che sempre più spesso sono gli sviluppatori e i programmatori che si lamentano con lui riguardo ai grossi limiti delle API microsoft.
2)Il programmatore dei DICE non dice nemmeno lui che le directX sono inutili, dice che a molte software house di basso e medio livello fanno indubbiamente comodo: è alle software house di alto livello, che vorrebbero innovare e proporre qualcosa di inedito, che stanno strette, in quanto ti costringono ad usare esclusivamente quello che i progettisti delle API hanno inserito, e non quello che tu con la tua creatività e capacità potresti invece fare sfruttando le potenzialità dell'hardware grafico.
Detto questo, mi sembrano cose sensate e tutt'altro che banali, quelle che i due han tirato fuori..il programmatore dei DICE ringrazia persino Huddy per aver avuto il coraggio di tirare fuori pubblicamente la questione..
avvelenato
22-03-2011, 16:15
Beh però middleware non significa automaticamente non ottimizzato. Per esempio, quella che fu Ageia forniva un middleware per la fisica, che utilizzava una scheda acceleratrice apposita. Anche un motore grafico è un middleware, e giustamente al giorno d'oggi è diventato così così costoso produrre un motore grafico che un'azienda lo produce e un'altra lo usa nei suoi prodotti.
in realtà poco dopo ti smentisci da solo :)
middleware per definizione è meno ottimizzato.
Forse mi hai frainteso e pensavi che dicessi "male ottimizzato". Questo è un problema diverso seppur afferente, visto che con 10000 layers diversi l'ottimizzazione e la buona scrittura del software da parte di diverse sw houses affronta problematiche differenti da chi si scrive tutta la pila software da solo, e quindi capita sovente che l'utilizzo di layers su layers portino ad una ottimizzazione tutt'altro che ottimale.
Ma quando parlo di "meno ottimizzato" intendo dire che il middleware giocoforza è un trade, un compromesso, dove si cede un po' di prestazioni in cambio di facilità di scrittura del software, portabilità, affidabilità, futureproofness, ecc...
ed è una cosa che funziona perché è proprio grazie a questo che si riescono a fare i giochi e gli applicativi, è grazie a questo che si riesce a pubblicarli e commercializzarli.
Si, però pensa ad un attimo a quanti livelli di astrazione abbiamo per accedere alle risorse di una periferica. A spanne, quelli che mi vengono in mente:
- Driver
- API del SO
- API del sottosistema (grafico, audio, etc...)
- API del runtime (vc++ solitamente)
- Eventualmente interprete JIT (.NET oppure JAVA).
Insomma, tutti livelli che devono essere risaliti e che mangiano cicli di clock a iosa.
ecco per l'appunto questo dimostra quanto si diminuisca in efficienza all'aumentare dell'astrazione. Prendi i cellulari android. Il software è in java e viene compilato/interpretato jit dal so. Una gran perdita di efficienza: gli sviluppatori dovrebbero avere la possibilità di scrivere le proprie routines direttamente in basso livello. Ma i produttori avrebbero i soldi per pagare gli sviluppatori affinché lo facciano? Avrebbero un business che giustificherebbe l'investimento necessario?
Non saprei... il punto è che con l'hardware del tipo video c'è un problema di fondo che non c'è con le CPU: non esiste un'ISA condivisa. Non c'è un insieme di istruzioni condiviso, e quindi hai il problema della compatibilità. Siccome i problemi dell'hardware si pagano nel software, c'è bisogno di un layer di astrazione per fare quello che si vuole fare.
il problema non è tanto quello, il problema è solamente economico.
Secondo il signor AMD qui nell'articolo, lo sviluppatore vorrebbe avere accesso libero all'hardware, all'isa e quant'altro, cosa che attualmente ist verboten immagino per questioni di licenze o altro.
poniamo che amd si rilassi e decida di licenziare a un costo ragionevole l'accesso diretto hw sulle proprie schede grafiche: esiste la possibilità che una software house dedichi un milioncino di dollari o due (su budget che oramai sfiorano le decine di milioni) per creare un bypass alle dx sulle schede amd "liberate", considerando che:
1) è soltanto una frazione del target che possiede quello specifico hw
2) nuovo hw significa necessità di investire ulteriore denaro per portare il proprio prodotto su di esso, altrimenti si rischia che sulle schede amd serie 6xxx il gioco giri fighissimo e sulle schede 7xxx oppure 8xxx anziché migliorare il gioco peggiora :D
3) amd potrebbe avere interesse a finanziare questo discorso per differenziarsi dalla concorrenza, ma se non finanziasse un supporto a lungo termine sull'hw nuovo che produce potrebbe rivelarsi un boomerang, ergo ci si vincola a spendere un fracco di soldi in più per videogioco per nuova architettura grafica
4) se già le swhouse di videogiochi faticano a rilasciare le patches anche quando i giochi sono palesemente buggati, te lo immagini che un gioco te lo possano supportare con aggiornamenti e quant'altro per almeno due generazioni ulteriori di hw grafico??? e il tutto solo per far andare la grafica un po' meglio.... ma dai su :)
Huddy, nell'intervista originale, cita anche il progetto Larrabee:
"'I certainly hear this in my conversations with games developers,' he says, 'and I guess it was actually the primary appeal of Larrabee to developers – not the hardware, which was hot and slow and unimpressive, but the software – being able to have total control over the machine, which is what the very best games developers want. By giving you access to the hardware at the very low level, you give games developers a chance to innovate, and that's going to put pressure on Microsoft – no doubt at all."
e pone l'accento sul lato software che, con una ISA standard, permette di fare tutto quel che si vuole con quell'hardware perchè così il programmatore quell'hardware può programmarlo.
Attualmente possiamo spremere le CPU fino all'osso (OS permettendo) perchè esse eseguono il codice scritto da noi espressamente compilato in codice macchina per loro. Non possiamo spremere le GPU fino all'osso perchè esse eseguono comandi fissi determinati dal driver che le comanda, e in sequenza dalle API che comandano il driver. Huddy parla anche del fatto che gli shader avrebbero dovuto cambiare questo andazzo (e qui si lega il paragone fatto con CUDA) perchè permettono di programmare la GPU per i compiti più disparati, ma anche qui cita l'appiattimento delle possibilità obbligato dalle API DirectX.
La bellezza delle soluzioni Fusion di seconda generazione e di non so quale altra invenzione intel tirerà fuori, è che finalmente potremo avere fra le mani un'ISA SIMD come dio comanda per far fare alla CPU quello che oggi fa una GPU. Lo dico sempre che, in questo momento, il processore Cell è un pioniere: dove bisogna macinare conti in parallelo è molto apprezzato e guarda caso le GPU sono molto apprezzate negli stessi ambiti.
Spero di non aver detto troppe cazzate, chi più ne sa corregga.
io sono contento se ci si allarga un po' dalle dx, ma secondo me non ne esce granché, non credo che ci siano i presupposti.
L'ideale sarebbe che qualcuno tirasse fuori qualcosa di alternativo e concorrente, in modo da tornare ai tempi in cui nelle opzioni del videogioco potevi scegliere tra opengl e directx; però mi ricordo che all'epoca gli sviluppatori si lamentavano che dovevano creare due motori grafici!
Pensare quindi che gli sviluppatori possano mai abbandonare le dx è pura illusione, sognare che possano giostrare qualcos'altro oltre a quelle credo che per quanto bello la storia ci ha già dato dimostrazione che è commercialmente molto difficile.
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