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View Full Version : Indie games projects... nessuno vuole fare un tubo


Ghiblone
21-02-2011, 12:03
Topic di denuncia. :mad:

Ma è mai possibile che ad ora di chiacchere sei circondato da fricchettoni propalatori del software libero, dei progetti no-profit, dello sviluppo per il piacere di creare un progetto finito... e ad ora di lavorare spariscono tutti!? :muro:

In queste settimane (mesi) sto seguendo mio fratello che sviluppa da zero un indie game su XNA studio. Non è un progetto fatto per lucro, è una prima cosa fatta per esordire nell'ambiente.
Abbiamo cercato artisti che volessero contribuire un po' ovunque, e il risultato è che c'è il deserto. Ora, io capisco che la gente che ha abilità da professionista voglia essere pagata in quanto tale... ma dove diavolo sono finiti tutti gli amatori, quelli che non aspettano altro di vedere un progetto ben fatto con le loro risorse?

Staremmo parlando di character designers, creatori di icone e di sprites, non di fenomeni del 3d.
E ancora non abbiamo cercato musicisti. Youtube e Myspace sono pieni di gente che pagherebbe solamente per avere qualcuno che ascolti un loro brano... ma non mi stupirebbe non riuscire a trovare niente nemmeno su quel fronte.

A vendere un gioco sul marketplace non credo si possa ricavare molto, a meno di non fare il botto, ma mio fratello si è comunque dimostrato disposto a dividere tutto il ricavato in quote - assolutamente generose, perché è mesi che programma.
Tutto (quasi) inutile. Sì, qualcuno si fa vivo... produce mezza cosa, e poi sparisce. Cosa dire: afangala. :ncomment:

tecnologico
21-02-2011, 12:22
Topic di denuncia. :mad:

Ma è mai possibile che ad ora di chiacchere sei circondato da fricchettoni propalatori del software libero, dei progetti no-profit, dello sviluppo per il piacere di creare un progetto finito... e ad ora di lavorare spariscono tutti!? :muro:

In queste settimane (mesi) sto seguendo mio fratello che sviluppa da zero un indie game su XNA studio. Non è un progetto fatto per lucro, è una prima cosa fatta per esordire nell'ambiente.
Abbiamo cercato artisti che volessero contribuire un po' ovunque, e il risultato è che c'è il deserto. Ora, io capisco che la gente che ha abilità da professionista voglia essere pagata in quanto tale... ma dove diavolo sono finiti tutti gli amatori, quelli che non aspettano altro di vedere un progetto ben fatto con le loro risorse?

Staremmo parlando di character designers, creatori di icone e di sprites, non di fenomeni del 3d.
E ancora non abbiamo cercato musicisti. Youtube e Myspace sono pieni di gente che pagherebbe solamente per avere qualcuno che ascolti un loro brano... ma non mi stupirebbe non riuscire a trovare niente nemmeno su quel fronte.

A vendere un gioco sul marketplace non credo si possa ricavare molto, a meno di non fare il botto, ma mio fratello si è comunque dimostrato disposto a dividere tutto il ricavato in quote - assolutamente generose, perché è mesi che programma.
Tutto (quasi) inutile. Sì, qualcuno si fa vivo... produce mezza cosa, e poi sparisce. Cosa dire: afangala. :ncomment:

la risposta è nella domanda:
perchè devo aiutare uno che non conosco, aggratis, a "esordire nell' ambiente?"

Ghiblone
21-02-2011, 12:36
la risposta è nella domanda:
perchè devo aiutare uno che non conosco, aggratis, a "esordire nell' ambiente?"

Perché magari voglio esordire nell'ambiente pure io? Per avere nel portfolio un progetto pubblicato? Per guadagnare i soldini della mia quota?
Non c'è uno che aiuta e un altro che viene aiutato... si collabora.

Cosa si pretende da un indie project, che arrivi uno con il capitale a offrire contratti? Stai certo che se la cosa fosse su questo piano gli artisti interpellati sarebbero di tutt'altro livello.

tecnologico
21-02-2011, 12:54
si ma hai detto che


Staremmo parlando di character designers, creatori di icone e di sprites, non di fenomeni del 3d.


insomma , sostituibili. non ci guadagnano nulla a fare st' esordio.

Ghiblone
21-02-2011, 12:58
si ma hai detto che
insomma , sostituibili. non ci guadagnano nulla a fare st' esordio.

Che vuoi dire con "sostituibili"?

Ci guadagni un ricavato in denaro a seconda di come vanno le vendite, ci guadagni la pubblicazione e la pubblicità del tuo lavoro e ci guadagni esperienza.
Si è tutti sulla stessa barca, si tratta di mettersi insieme.

A meno che non sia uno di quelli che hanno Blizzard o Ubisoft che gli bussano alla porta... come pensi di lavorare?

cerbert
21-02-2011, 17:08
Per capire meglio se si tratta di pigrizia altrui o modo sbagliato di porsi, bisogna anche vedere come nascono altri Indie Project.

Molti sono varati da un gruppo di persone che hanno una conoscenza personale, eventualmente iniziata in ambiente scolastico. In tal caso la fiducia reciproca è pre-esistente e si conosce il modus operandi altrui.

Altrimenti non c'è altro da fare che crearsi un blog, mettere su un demo anche provvisorio con sprites bruttissimi e personaggi abbozzati, pubblicare il codice sorgente oppure scrivere articoli o un diario di sviluppo in modo che chi voglia collaborare con te sappia cosa sai fare e come sai spiegarlo. Perchè se non ci si vedrà in faccia mai, NON SI PUO' lavorare se non ci si capisce.
Questo presupposto è valido non solo per lo sviluppo di giochi, ma per ogni campo "amatoriale" nelle nuove tecnologie, dal FanSubbing, ai progetti di localizzazione videogames, al modding software, alle scanlations... non si scappa.

La prima domanda nel campo Indie non è mai "cosa mi fai guadagnare?" ma "perchè dovrei lavorare con te?".
Se tuo fratello ha dato risposte adeguate a questa domanda, allora la lamentela è giusta. Altrimenti deve ancora lavorare su questi aspetti.

Ghiblone
21-02-2011, 18:29
I primi progetti di casa nostra risalgono ai tempi dell'RPG maker, a cui mi sono interessato anche io per un po'.
Da lì mio fratello ha continuato facendo lo "scripter", creando battle system a turni, battle system tactics, script per i jobs, per lo sviluppo delle armi... tutti indipendenti e compatibili al servizio della comunità di rpg maker (per la serie faccio le cose gratis). Diciamo quindi che si è fatto un nome lì (c'ha pure i fan su facebook... :what: ).

Da un po' l'ho convinto a passare allo sviluppo su XNA studio, e siamo partiti con un porting di un vecchio progetto.
Attualmente credo che mantenga due o tre thread di tipo developer's diary, in cui posta aggiornamenti, screen, video (codice non è necessario, non serve un programmatore).

E' ovvio che fare tutto tra conoscenti o ancor meglio amici sarebbe più facile, ma purtroppo nel nostro giro di conoscenze non è stato possibile. Ad ogni modo, non trattandosi di programmazione (che si sta addossando per intero una persona), non è così improbabile lavorare a distanza. Alla fine si parla di produrre un po' di tiles isometrici, delle icone e (soprattutto) degli sprites animati.
Si tratta di un po' di lavoro ma non è paragonabile a chi si deve programmare dalla singola finestra al motore grafico al multiplayer on-line.

Il gioco è un tactics competitivo on-line. Siamo indecisi sul tipo di progresso che devono avere giocatori e parties perché ci sono le limitazioni del marketplace che pesano.

Questo è uno screen della schermata di equipaggiamento (tutto rigorosamente in via di sviluppo)

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon%20XNA/th_15.png (http://s473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon%20XNA/?action=view&current=15.png)

Questo è uno screen di battaglia

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon%20XNA/th_12.png (http://s473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon%20XNA/?action=view&current=12.png)

In questa mappa l'unico tile prodotto dagli artisti è quel bel tile di erba in stile cartoonesco (carino!). Tutto il resto sono placeholder (c'è un personaggio di Disgaea, un albero di RPG maker e altre cose fatte da noi).

Per trovare gli artisti abbiamo scandagliato naturalmente le community (deviantart, conceptart) contattandoli uno per uno e mostrando loro di che si tratta, ma il risultato è quello che vi ho raccontato.

Un paio di video:

http://www.youtube.com/watch?v=kniziELdPH0
http://www.youtube.com/watch?v=f1hmFNpQTbg

I video sono scattosi... ma il gioco va a 720p 60fps su un normale portatile.

Il motore di gioco supporta un sacco di cose, ci si potrebbe sbizzarrire con stati, abilità, invocazioni, animazioni di magie...

...ad averle! :D :what:

cerbert
22-02-2011, 13:55
Da quello che scrivi... e da quello che ho potuto verificare rapidamente googlando in giro, non c'è dubbio che siate ben oltre il livello degli sprovveduti che si presentano ai forum scrivendo "ho una bella idea per un gioco, qualcuno mi fa i disegni?".

Il che (mi rendo conto che è una magra consolazione) dà un certo valore alla tua lamentela: se fossi un grafico amatore, un minimo di considerazione al progetto di tuo fratello lo darei.
Spiace vedere sprecate queste opportunità, sopratutto se penso che, per quanto ne so, un ottimo grafico come Ian McConville (autore dei webcomic MacHall e, ora Three Panel Soul (http://threepanelsoul.com/), lavora come Artist per videogames grazie a lavori fatti per progetti free. A partire da questo studio (http://farm1.static.flickr.com/127/386079420_f35e8e34ec_o.jpg) per il suo avatar "custom" in Morrowind.

Non so quanto il mio parere o HWUpgrade possa essere d'aiuto, ma vi lascio almeno il mio "in bocca al lupo".

Ghiblone
22-02-2011, 14:36
Crepi il lupo. :D
E' stato un confronto costruttivo e forse posso fare ancora qualcosa nelle direzioni suggerite da te. :)

Con le risorse il gioco non dico che sarebbe già finito ma di certo sarebbe parecchio avanti, e ci si potrebbe dedicare di più al game design (è un rpg, ci sono da bilanciare armi, costi, formule del danno, exp e tutta quella roba).

Se domani si presenta l'artista e ci dà il set di tiles completo noi in cinque secondi sostituiamo le risorse e abbiamo la mappa come appare nel gioco finito.
Dico io... anche per l'artista c'è gratificazione immediata, non deve produrre roba per un gioco che ancora nemmeno gira.

Questo abbozzo di casa è di un artista volatilizzato:

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon%20XNA/th_Untitled-2.png (http://s473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon%20XNA/?action=view&current=Untitled-2.png)

Questo tema "ICE" è di altri tizi che sono bravini ma che non procedono...

(notare che sono due, dico, due tiles)

http://i473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon%20XNA/th_Immagine-1.jpg (http://s473.photobucket.com/albums/rr99/charlie_lee_79/Hartacon%20XNA/?action=view&current=Immagine-1.jpg)

Poi da video non si vede, ma il motore grafico supporta la rotazione (alla Commandos) e lo zoom senza soluzione di continuità. :)

Insomma, se qualcuno ha suggerimenti o conoscenze parli ora. :O

Ghiblone
25-02-2012, 11:58
Riporto su quest'antica discussione per darvi un aggiornamento.
Dopo esserci rassegnati abbiamo cominciato ad offrire lavoro retribuito, vagliando diversi candidati. Ebbene, sia singoli professionisti che piccoli studi pretendono cifre esorbitanti offrendo una qualità del lavoro risibile.
Il mercato degli artisti digitali è desolante. A sto punto studio un annetto io e vado a chiedere un quarto di quanto pretendono tutti questi (che in alcuni casi sono già peggio di me)... :ncomment:

EDIT

Appena ricevo il permesso vi posto un nuovo screen. :)

EDIT 2

Un assaggino di mappa, con gli sprites nuovi (nostri!).

http://i.imgur.com/PoOcs.jpg

Giant Lizard
25-02-2012, 13:05
ah come ti capisco, io non ho neanche mai saputo dove poter cercare gente per lavorare a questi progetti, tant'è che mi son sempre fatto tutto da solo :D

per i progetti indie, "one man band" è la soluzione migliore.

dani&l
25-02-2012, 13:21
ah come ti capisco, io non ho neanche mai saputo dove poter cercare gente per lavorare a questi progetti, tant'è che mi son sempre fatto tutto da solo :D

per i progetti indie, "one man band" è la soluzione migliore.

si ma o hai un sacco di tempo e limiti parecchio il lavoro, oppure non concludi... ho trovato anche io ai tempi i problemi sopra descritti , quanti bei test iniziati e mai portati a termine, sia con tool (gamestudio, darkcode, xna) che con editor già incorporati in giochi finali :D

Comunque gli ultimi screen mostrati sono molto carini, non ho capito se la grafica l'ha fatta lui rinunciando a trovare art designer oppure ha comprato da qualcuno :D

Complimenti !

Ghiblone
25-02-2012, 13:43
La grafica è fatta dall'unica persona responsabile trovata in giro: un ragazzo americano fresco di studi che ha prodotto questi begli sprites molto "pittorici". E' stato retribuito (poco) e parteciperà agli utili, ma fondamentalmente si è impegnato perché ha capito che non è affatto male avere un gioco pubblicato col proprio nome tra i credits.

Il problema per noi sono rimasti i personaggi: servirebbe un animatore decente.
La gente che si è presentata pretendendo di guadagnare parecchie migliaia di dollari per una ventina di giorni di lavoro faceva ridere (o piangere, come volete voi).
Ho riportato su la discussione perché ci tenevo a far vedere che non molliamo. La vecchia versione free del gioco ha creato una comunità di un migliaio di utenti. Noi non ci badiamo più ma c'è il server che gira e i giocatori che fanno le partite.
Nel momento in cui usciamo sul marketplace avremmo da subito una piccola utenza garantita.

Grazie a tutti e due, e per i complimenti. :)
Se qualcuno si vuole avvicinare al progetto noi stiamo qui.

Sunburp
25-02-2012, 23:01
Guarda non si tratta di giochi ma posso dirti che la gente che parla parla e poi non fa una mazza si trova ovunque.
In questi anni ho spesso sottoposto lavori pagati a grafici di professione (si parla di sviluppo web), spesso lavoratori dipendenti, che si lamentano che prendono poco, e avrebbero dovuto fare quel paio di ore di lavoro in più la sera a casa giusto il tempo di finire. Si parla di poche ore per pochi giorni per guadagnarsi quei 500/1000€ extra... tutti dicono no.

Larsen
26-02-2012, 09:21
Guarda non si tratta di giochi ma posso dirti che la gente che parla parla e poi non fa una mazza si trova ovunque.
In questi anni ho spesso sottoposto lavori pagati a grafici di professione (si parla di sviluppo web), spesso lavoratori dipendenti, che si lamentano che prendono poco, e avrebbero dovuto fare quel paio di ore di lavoro in più la sera a casa giusto il tempo di finire. Si parla di poche ore per pochi giorni per guadagnarsi quei 500/1000€ extra... tutti dicono no.

pensa che io ho il problema contrario: clienti che ti fanno partire su lavori che spesso spariscono arrivati al momento di passare dalle bozze alla fase esecutiva.
altri che ti fanno partire su lavori, e poi "cambiano idea"...

tornando al discorso indie, come diceva gia' qualcuno, o hai la fortuna di conoscere ed essere in amicizia con un professionista, oppure e' altamente improbabile che un professionista si metta a lavorare sui "forse", specie in italia.
il risultato e' che appunto ti trovi gente che fa le cose magari anche bene, ma quando gli pare, e magari ad un certo punto si stufa.

tra l'altro, ho notato che dallo stile iniziale in pixel art siete passati a qualcosa di piu' pittorico (che mi piace pure di piu').
se l'inizio ricordava qualcosa stile habbohotel (chi ha una certa eta' "web" se lo ricorda di sicuro), adesso e' piu' "gioco" e meno web.
tieni poi presente che in italia non esiste una formazione specifica per animazione o videogiochi, spesso e' tutta gente autodidatta, ancora piu' spesso (ma questo vale anche per l'estero) e' meglio avere una persona che disegna e che da lo stile generale a tutto, per rendere omogenea la grafica, e un'altra piu' tecnica che si occupa di animare, questo perche' spesso un bravo disegnatore non sa un tubo di sprite e roba simile, mentre un programmatore/animatore e' una capra a disegnare (ed e' normale).

Ghiblone
26-02-2012, 11:05
E' parecchio tempo che abbiamo rinunciato alle collaborazioni. Ormai offriamo lavoro retribuito e abbiamo messo gli annunci sui siti adatti (sempre a livello globale, non cerchiamo solo in Italia).
Il problema è che si presenta gente che vuole cifre esorbitanti e non è nemmeno capace di fare il lavoro. Oppure è appena decente e vuole praticamente diventare ricca a spese nostre. E scusate ma per me possono andarsi a fare un giro... :rolleyes:

Il nuovo stile è pittorico e sono contento che piaccia. Anzi, pensa che lo abbiamo dovuto ripulire, perché all'inizio era davvero un caos di pennellate. Questo unico artista che lavora è molto bravo anche a correggere e mettere in pratica le direttive.
Comunque l'ideale per noi sarebbe trovare un animatore/artista. Uno di quelli che sa animare disegnando sui fogli a matita, per capirci. Di un tecnico te ne fai poco.
Avevamo pensato anche ad animatori 3d, per fare il rendering degli sprite invece di disegnarli. Ma poi arriva gente che vuole riciclare i suoi vecchi modelli e che vuole migliaia di dollari a personaggio. :doh:

Ad ogni modo, se la ricerca continuerà a rivelarsi infruttuosa affideremo i personaggi allo stesso artista che ha fatto la mappa. Li faremo non animati, solamente alcune "pose".
Anzi, vi dò un assaggio (manca l'ombra).

http://i.imgur.com/zhPP5.jpg

Larsen
26-02-2012, 11:26
non e' niente male... si integra bene, e risalta...

a voi in sostanza serve qualcuno che crei una "palette" del genere:

http://aussieinca.drunkencoders.com/files/2010/10/sprites1.gif

da cui "pescare" lo stato che vi serve nel momento giusto, come si faceva per i videogiochi in 2d una volta...

Ghiblone
26-02-2012, 11:32
Sì, il motore grafico funziona esattamente così... a sprites con quegli schemi là. Naturalmente essendo grafica isometrica servono le quattro angolazioni (insomma, devono essere uguali ai charset di RPG maker).
Sarebbe carino estenderlo per permettere un po' di postprocessing o un po' di effetti procedurali (sempre 2D) ma a quello ci si pensa in un prossimo gioco.

Sunburp
26-02-2012, 11:40
E' parecchio tempo che abbiamo rinunciato alle collaborazioni. Ormai offriamo lavoro retribuito e abbiamo messo gli annunci sui siti adatti (sempre a livello globale, non cerchiamo solo in Italia).
Il problema è che si presenta gente che vuole cifre esorbitanti e non è nemmeno capace di fare il lavoro. Oppure è appena decente e vuole praticamente diventare ricca a spese nostre. E scusate ma per me possono andarsi a fare un giro... :rolleyes:

Il nuovo stile è pittorico e sono contento che piaccia. Anzi, pensa che lo abbiamo dovuto ripulire, perché all'inizio era davvero un caos di pennellate. Questo unico artista che lavora è molto bravo anche a correggere e mettere in pratica le direttive.
Comunque l'ideale per noi sarebbe trovare un animatore/artista. Uno di quelli che sa animare disegnando sui fogli a matita, per capirci. Di un tecnico te ne fai poco.
Avevamo pensato anche ad animatori 3d, per fare il rendering degli sprite invece di disegnarli. Ma poi arriva gente che vuole riciclare i suoi vecchi modelli e che vuole migliaia di dollari a personaggio. :doh:

Ad ogni modo, se la ricerca continuerà a rivelarsi infruttuosa affideremo i personaggi allo stesso artista che ha fatto la mappa. Li faremo non animati, solamente alcune "pose".
Anzi, vi dò un assaggio (manca l'ombra).

http://i.imgur.com/zhPP5.jpg

Mi piace molto lo stile, forse un pò sproporzionato il personaggio rispetto agli alberi? :)

Ghiblone
26-02-2012, 11:50
Mi piace molto lo stile, forse un pò sproporzionato il personaggio rispetto agli alberi? :)

Premesso che non si raggiungeranno mai le proporzioni realistiche... sì, così è veramente troppo. :D E' solo un primo test del nostro artista, che non è molto avvezzo ai personaggi deformed.
Possiamo ridurlo ma diventa piccolo piccolo. Ad ogni modo il gioco supporta uno zoom fluido a piacere (e le 4 angolazioni che si alternano tipo Commandos...).

Giant Lizard
26-02-2012, 11:56
tra l'altro ho bisogno anch'io della stessa cosa per un platform che voglio creare con RPG Maker :D però amen, non ci provo neanche a "cercare", mi studierò la cosa e cercherò di crearmi qualcosa da solo.

Ghiblone
26-02-2012, 14:00
tra l'altro ho bisogno anch'io della stessa cosa per un platform che voglio creare con RPG Maker :D però amen, non ci provo neanche a "cercare", mi studierò la cosa e cercherò di crearmi qualcosa da solo.

Per i platform con visuale classica forse è un po' più facile. Gli sprite sono di profilo... sono più semplici da disegnare.

Larsen
26-02-2012, 14:38
si, infatti... oltretutto se si gioca sulla pixel art e' piu' "facile" che non con un personaggio piu' dipinto... perche' il difficile ovviamente e' fare in modo che sia sempre omogeneo, frame dopo frame, e le sfumature non aiutano granche'...

Giant Lizard
26-02-2012, 15:50
il problema è che io non ho nemmeno idea da dove cominciare, non so proprio come si fa e come si inserisce. Quando sarà giunto il momento me lo studierò :)

slump72
27-02-2012, 07:38
Ragazzi, mi avete fatto fare un tuffo nel passato con questa discussione.
Tutto quello che segue è un resoconto strettamente personale e non pretende di valere per nessuno, però lo racconto lo stesso.
Ho lottato per anni per portare qualcosa su schermo in cui apparisse anche la mia firma e alla fine è restato un desiderio nel cassetto.
La mi astoria comincia nel 1990 sul Commodore Amiga, ai tempi dell'AMOS (per chi non sapesse di cosa si parla, si trattava di un linguaggio interpretato simile al basic, pensato per realizzare videogames).
In 6 mesi, vedemmo il nostro titolo comparire sul talent scout di TGM.
In parallelo cominciò lo sviluppo di un'avventura grafica l resto è un susseguirsi di progetti cominciati e mai terminati (l'ultimo è ancora in cantiere).

Perchè succede questo?
Ai tempi del primo titolo avevo 17 anni, andavo a scuola, ero appassionato di fumetti, primi manga, luccacomix, insuccessi con le ragazze e tutte quelle belle cose che oggi mi identificherebbero come geek (ai tempi ero un nerd).
Avevo tanto tempo libero, tanti sogni nel cassetto e l'illusione che nella vita bastasse farsi il culo per ottenere tutto.
Il tempo è stato impietoso da questo punto di vista, oltretutto si parla di un epoca in cui Internet si chiamava BBS e in cui per farti conoscere dovevi mandare un floppy da 3.5" per posta in giro per il mondo incrociando le dita.
In Italia poi...
E' propio il tempo da dedicare a queste cose che ne ha decretato la scomparsa.
Con la fine della scuola, l'inizio della vita lavorativa e l'accavallarsi di altre cose, il tempo libero ha cominciato ad essere un bene prezioso ecco perchè ho sentito la necessità di monetizzarlo a tutti i costi quando mi veniva chiesta una prestazione.
Per un periodo di tempo sono riuscito ad utilizzare il fumetto e la grafica come un integrativo (minimo) al mio salario, poi si è perso tutto quanto.
Ripenso con molta amarezza al passato, alle possibilità che abbiamo avuto come gruppo (il coder... un tipo con le palle cubiche che nel 2001 ricevette un invito per una collaborazione in EA... e non ci andò perchè non se la sentiva... sigh!)

Certe cose mi sono restate dentro al punto di continuare ad inseguirle a quasi 40 anni e con un bambino di 3 sulle spalle (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=6980)

Ti auguro tutta la fortuna del mondo e lo faccio con il cuore.
Seguo questo tread con l'entusiasmo e lo sbavazzo alla bocca con sui sfogliavo Zzap e TGM di nascosto dalla prof di mate.

cerbert
27-02-2012, 09:20
Mi piace molto lo stile, forse un pò sproporzionato il personaggio rispetto agli alberi? :)

Premesso che non si raggiungeranno mai le proporzioni realistiche... sì, così è veramente troppo. :D E' solo un primo test del nostro artista, che non è molto avvezzo ai personaggi deformed.
Possiamo ridurlo ma diventa piccolo piccolo. Ad ogni modo il gioco supporta uno zoom fluido a piacere (e le 4 angolazioni che si alternano tipo Commandos...).

Penso dipenda molto anche dal tipo di gioco, se l'idea resta un Tactics competitivo, allora le proporzioni non penso debbano essere una preoccupazione quanto la definizione del personaggio e, eventualmente, le sue possibilità di customizzazione da parte dell'utente.

Dopotutto sia il personaggio che gli alberi o le rocce, non sono altro che dei "marker" che indicano la distribuzione degli oggetti mobili o immobili sulla mappa. Vedendo le possibilità del vostro grafico io non le limiterei chiedendogli delle correzioni non prioritarie. ;)

Su argomento non correlato, potresti essere interessato ad aprire un thread sull'avanzamento del gioco? Questo thread, oltre a portarsi una (legittimissima) vena polemica, non rende giustizia al lavoro che state facendo.

Ghiblone
27-02-2012, 10:15
Ringrazio slump72 per l'in bocca al lupo e per il grande cuore che traspare dal suo post. Anche io e mio fratello siamo grandicelli e forse, ricordando i vecchi tempi, ci siamo fatti delle aspettative sbagliate sulla scena indie...

Penso dipenda molto anche dal tipo di gioco, se l'idea resta un Tactics competitivo, allora le proporzioni

CUT

Sì, è come dici. Però forse ci vorrebbero dei personaggi deformed per suggerire la cosa... a quel punto davvero non ci si fa caso che un albero è alto quanto un personaggio.
Sono simbolici, "marker" come dici tu.

Gli sprite ideali per noi sono questi di Dofus

http://staticns.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/04_2010/retake-sramf.png

Non è pixel art... sono sprite puliti in alta definizione. Ma non li sa fare quasi nessuno (l'artista di Dofus sta su deviantart e basta vedere gli altri lavori per rendersi conto che è davvero un grande).

Su argomento non correlato, potresti essere interessato ad aprire un thread sull'avanzamento del gioco? Questo thread, oltre a portarsi una (legittimissima) vena polemica, non rende giustizia al lavoro che state facendo.

Sì, ci stavo pensando ieri. Così teniamo questo thread per le sole imprecazioni. :D

Dove lo dovrei aprire, in questa sezione? Il gioco è per X360. :)

cerbert
27-02-2012, 10:37
Sì, è come dici. Però forse ci vorrebbero dei personaggi deformed per suggerire la cosa... a quel punto davvero non ci si fa caso che un albero è alto quanto un personaggio.
Sono simbolici, "marker" come dici tu.


Come detto, dipende tutto dal contesto di gioco... più ci si allontana dall'action e più le proporzioni diventano irrilevanti... del resto, nei secoli, nessuno ha mai obiettato che negli scacchi la regina è più alta delle torri :D


Gli sprite ideali per noi sono questi di Dofus

Non è pixel art... sono sprite puliti in alta definizione. Ma non li sa fare quasi nessuno (l'artista di Dofus sta su deviantart e basta vedere gli altri lavori per rendersi conto che è davvero un grande).

mmmmmh... mi pare di capire il "selling point" proposto dall'autore :oink: :ciapet:

A parte gli scherzi, ovviamente qui siamo ad un "Thier one" capace di far vendere il gioco praticamente con il solo appeal grafico. Mi pare però che il vostro collaboratore, pur non arrivando a questi livelli, abbia già abbastanza le idee chiare.


Sì, ci stavo pensando ieri. Così teniamo questo thread per le sole imprecazioni. :D

Dove lo dovrei aprire, in questa sezione? Il gioco è per X360. :)

Ovviamente in questa sezione, chiaramente valuta se avete sufficiente materiale per raccogliere già l'interesse (onde evitare di avere poi una rapida "obsolescenza" del thread e, altrettanto ovviamente, se emergessero delle opportunità di collaborazione abbi premura di portarle immediatamente al livello privato.

dani&l
27-02-2012, 11:00
molto belli, si sposano con la grafica cartoonosa del fondale che hai postato prima... c'è da dire che però non hanno niente di "distintivo" come art grafica, nel senso che è sono sullo stile classico "manga" , molto ben fatti sia ben chiaro. Ho dato un'occhio al lavoro di quell'artista su devianart ed è molto bello ma...

Non sarebbe il caso di provare qualcosa di "diverso" ?

Qualche artista che propone qualcosa di alternativo , altrimenti sembra quasi che state riproponendo che so , disagee o qualche jrpg in alta risoluzione.... graficamente parlando intendo.

.. io sarei anche per invertire i ruoli , tipo il player usa stilizzati anche stile manga dei "mostri" , mentre i nemici restano umanoidi :D

Comunque rinnovo i complimenti, se aprite un trhead apposito lo seguirò con genuino interesse!!

City Hunter '91
27-02-2012, 11:31
E' propio il tempo da dedicare a queste cose che ne ha decretato la scomparsa.


E' proprio questo il problema, purtroppo la gente arrivata ad un certo punto, deve monetizzare e non puo' fare altrimenti perche' senno' non mangia, ma questa e' una minoranza.

Poi ci sono anche quelli che hanno capito 4 cose di programmazione e pretendono di sfondare e di essere ben renumerati perche' si sentono arrivati e invece sono solo agli inizi.
Questo succede in tutti i campi in cui non si fa un lavoro strettamente meccanico nella sua esecuzione, succede nel cinema o altre attivita' da libero professionista creativo.

E questa, in italia sopratutto e' una brutta realta'.
La gente si spaccia per artista e sbandiera passioni che fino a ieri non aveva, al giorno d'oggi basta spendere 150 e in una reflex mediocre che siamo tutti fotografi, mezzi artisti visionari ed incompresi ma potenzialmente dei geni che potrebbero fare una barca di soldi. Ma poi se gli chiedi che cos'e' una camera oscura capace che neanche ti sanno rispondere.
Fanno solo ridere.

Ghiblone
17-04-2012, 22:47
Nuovo video. :D

http://youtu.be/RZQeKA3UmQQ?hd=1

Fondamentalmente le novità sono nell'interfaccia grafica, realizzata da un nuovo artista del team. Allo stato attuale solo gli sprite dei personaggi sono dei placeholder (sono di Disgaea).

Il video è un po' scattoso perché è uno screencast ma, come ricordo sempre, il gioco è perfettamente fluido. Se le cose continuano a procedere bene aprirò un thread...

Un saluto a tutti, a presto. :)

freefly82
18-04-2012, 07:18
Purtroppo anche io sono un programmatore, alla fine di grafici, animatori, ecc... (anche per esperienze passate) ce ne son pochi e quei pochi che ci sono volgion esser pagati e anche parecchio, come e' anche giusto che sia.

Ghiblone
18-04-2012, 07:56
Purtroppo anche io sono un programmatore, alla fine di grafici, animatori, ecc... (anche per esperienze passate) ce ne son pochi e quei pochi che ci sono volgion esser pagati e anche parecchio, come e' anche giusto che sia.

Le persone con un'alta formazione è giusto che guadagnino tanto, ma quelli che sanno fare due cose in croce e vogliono prendere quanto un medico specialista hanno sbattuto la testa.... il discorso è questo.
Non vogliono lavorare onestamente, vogliono turlupinare il gonzo di turno che non riesce a capire quanto sia scarso il loro lavoro.

EDIT

Tanto per capirci: questa persona...

http://i.imgur.com/BgQ3Es.jpg (http://imgur.com/BgQ3E)

...aveva chiesto (per ogni personaggio).

low poly model........ $150.
Texturing.......... $50 to $150
animating.......... between $10 and $40 per animation loop
basic rigging...... $200


Il "rigging" mi voleva fare pagare...

freefly82
18-04-2012, 08:27
Le persone con un'alta formazione è giusto che guadagnino tanto, ma quelli che sanno fare due cose in croce e vogliono prendere quanto un medico specialista hanno sbattuto la testa.... il discorso è questo.
Non vogliono lavorare onestamente, vogliono turlupinare il gonzo di turno che non riesce a capire quanto sia scarso il loro lavoro.

EDIT

Tanto per capirci: questa persona...

http://i.imgur.com/BgQ3Es.jpg (http://imgur.com/BgQ3E)

...aveva chiesto (per ogni personaggio).

low poly model........ $150.
Texturing.......... $50 to $150
animating.......... between $10 and $40 per animation loop
basic rigging...... $200


Il "rigging" mi voleva fare pagare...

Il problema e' che chi fa il grafico di base si crede un professionista di alta formazione. Io ho lavorato un annetto nel mondo dei browser game, roba easy senza troppe animazioni, ma con i grafici c'era da scornarsi tanto e' vero che spesso facevam fare la grafica alla ragazza che gestiva gli stili e l'impaginazione. Anche cose minime eran salassate, poi spesso c'erano grafici che si prestavano a far grafica per giochi per la prima volta ma che cmq essendo grafici in altri settori sbombavano come prezzo o non sentivan ragioni su come impostare il loro lavoro.

Il consiglio che diedi a suo tempo ai miei ex-capi era quello di cercare un ragazzo/a in un liceo artistico o simile o nei forum di fumetti ecc... senza nessun tipo di esperienza e poi far fare tutto a lui/lei con calma magari pagandogli tutorial o libri.

Per curiosita', dato che il gioco e' sviluppato con XNA che linguaggio usate?

Ghiblone
18-04-2012, 08:36
Il consiglio che diedi a suo tempo ai miei ex-capi era quello di cercare un ragazzo/a in un liceo artistico o simile o nei forum di fumetti ecc... senza nessun tipo di esperienza e poi far fare tutto a lui/lei con calma magari pagandogli tutorial o libri.

Saggia cosa. Infatti i nostri sprite sono fatti da un pittore fresco di studi... è lì che bisogna andare a cercare, perché la formazione artistica è quella che conta (almeno per me).

Per curiosita', dato che il gioco e' sviluppato con XNA che linguaggio usate?

C#, e xml per gestire le strutture dati. Ma io sono totalmente fuori dalla programmazione di questo progetto, quindi non ti so dire di più.

freefly82
18-04-2012, 08:54
Saggia cosa. Infatti i nostri sprite sono fatti da un pittore fresco di studi... è lì che bisogna andare a cercare, perché la formazione artistica è quella che conta (almeno per me).



C#, e xml per gestire le strutture dati. Ma io sono totalmente fuori dalla programmazione di questo progetto, quindi non ti so dire di più.

Immaginavo fosse il C#, anche io uso quello :)

L'xml e' facile e non richiede driver ma non so se e' la soluzione migliore come basi dati, magari usando linq pero' funziona come un db.

Larsen
18-04-2012, 15:03
ehm... conosco persone che lavorano ad alti livelli in animazione nel campo dei videogiochi, e ti posso assicurare che il rigging, che tu valuti come "robetta", e' uno dei passaggi piu' complessi.

in un mondo normale (ovvero non l'italia), un "character team" e' composto da: concept artist (generalmente 2d), modellatore 3d (high poly), esperto in modelli real time (low poly), texturer (si occupa solo di texture) e animatore (ovvero rigging e animazione/motion capture).

e sono tutti professionisti pagati profumatamente, visto che, per ottenere risultati degni, non basta essere smanettoni.
in italia invece c'e' da un lato la presunzione di saper fare tutto, dall'altro la pretesa che una sola persona sia in grado di seguire l'intero processo di sviluppo di un personaggio da solo.

e infatti non esiste una vera industria dell'animazione/videogioco in italia... si fanno tonnellate di browser game da 2 lire, giochini in java, e oggi per gli icosi vari... ma tutti piuttosto carenti.

Ghiblone
18-04-2012, 15:59
Aspetta Larsen... non perdiamo di vista il livello. Qui si tratta solo di produrre qualche sprite animato (piccolo) che fa 4-5 azioni base. Il gioco è 2d, non abbiamo bisogno di quelle figure.

Negli annunci che abbiamo diffuso, vista la scarsezza di disegnatori/animatori, avevamo precisato che ci andava bene anche qualcuno che renderizzasse gli sprite animati a partire da modelli 3d.
Il come lo fa sono ca**i suoi... non mi può venire ad inquietare col rigging... io non ce l'ho il motore 3d realtime, non mi interessa...
Per poi scoprire che disegna come un un bambino della scuola media... :sofico:

Poi non metto in dubbio che a livello realmente professionale i processi siano diversi.

Anzi, visto che hai conoscenze magari mi puoi dare un consiglio.
Realisticamente per te quanto si dovrebbe spendere per avere uno sprite animato a livello di questo? (se vuoi ti dettaglio i requisiti)

http://www.spriters-resource.com/other_systems/disgaea4/sheet/37762

EDIT

E direi che noi SIAMO a livello da browser game infatti! :D

freefly82
18-04-2012, 16:22
Mi e' venuta in mente una cosa. Qualche tempo fa il mio ex capo mi aveva fatto vedere l'evoluzione di un giochino che han fatto sul wrestling che ora era animato e mi aveva detto che avevan trovato su un sito un colombiano che glielo aveva fatto a poco.

Esistono un sacco di siti che permettono di pubblicare annunci di lavoro specificando paga, tempo e cosa si vuol ottenere potresti mettere un annuncio li se non lo hai gia' fatto.

Sicuramente animatori-grafici dell'est europa o asia chiedono molti meno soldi e tramite skype comunicare e' abbastanza facile.

Ghiblone
18-04-2012, 18:29
Sì, ho messo annunci naturalmente... specificando anche il budget, e ugualmente devo scremare un sacco di richieste presentate da gente che vuole il quadruplo dei soldi...

Inoltre andiamo a spulciare deviantart in ogni dove. Attualmente nel team lavorano un americano e un filippino ed entrambi li abbiamo trovati noi, contattandoli per primi.
Inoltre abbiamo contattato delle scuole di animazione e concept art in Italia, per sapere se qualche studente era interessato, e forse ne abbiamo trovato uno che sa fare cose carine.

Larsen
18-04-2012, 19:50
ti dico, io non mi occupo minimamente di sprite o animazione :D quindi non avrei idea nemmeno del lavoro che c'e' dietro: io non saprei manco da cosa cominciare :D

si, effettivamente il "come" viene sviluppato il complesso di sprite a te non frega nulla, ed e' piu' chiaro... un'illustratore partira' col disegnare le varie pose separatamente, un modellatore fara' il modello e poi lo "fotografera'" nelle pose che gli servono, ma giustamente tu non devi pagargli niente altro che lo sprite set... :read:

quanto alla qualita' del disegnatore... bhe', ti va a culo... in linea generale "chi piu' spende piu' ha"... :D se hai culo trovi qualcuno bravo, che lo fa per divertimento, e ti "salvi".

p0Lo
18-04-2012, 20:07
Io invoco tutti i liberi programmatori/designer a programmare qualcosa di tosto ed ITALIANO su Dreamcast:)
Sarebbe un sogno...

freefly82
19-04-2012, 07:06
Io invoco tutti i liberi programmatori/designer a programmare qualcosa di tosto ed ITALIANO su Dreamcast:)
Sarebbe un sogno...

Il problema e' il "liberi" :P

freefly82
19-04-2012, 07:07
Sì, ho messo annunci naturalmente... specificando anche il budget, e ugualmente devo scremare un sacco di richieste presentate da gente che vuole il quadruplo dei soldi...

Inoltre andiamo a spulciare deviantart in ogni dove. Attualmente nel team lavorano un americano e un filippino ed entrambi li abbiamo trovati noi, contattandoli per primi.
Inoltre abbiamo contattato delle scuole di animazione e concept art in Italia, per sapere se qualche studente era interessato, e forse ne abbiamo trovato uno che sa fare cose carine.

Mi raccomando, quando darete alla luce il gioco pubblica la news sul forum che lo si viene a vedere :)

wallytod
19-04-2012, 07:26
@Ghiblone: ti invio in pvt il contatto di una persona di fiducia, con cui ho lavorato, esperta e molto affidabile (oltre che indubbiamente bravo e più che capace).

Trestar
19-04-2012, 10:33
Scusate, sarà una domanda stupida e banale, ma ad esempio, una persona che sa disegnare davvero bene (un artista, che disegna quadri, quindi in grado di dare un certo taglio artistico), che strumenti dovrebbe apprendere per entrare nel mondo della grafica professionale, nel produrre delle animazioni?
Scusate l'OT, ma conosco bene il lato programmazione, nulla del lato artistico...

wallytod
19-04-2012, 11:14
Non si può dare una risposta secca e valida per ogni contesto. C'è chi lavora in Photoshop, chi in Flash, chi in Illustrator, chi con dei paint avanzati... dipende da cosa bisogna ottenere, per quale piattaforma, ecc. ecc.

Si rischia di inquinare pesantemente la discussione, magari puoi provare ad aprirne una nuova nella sezione di grafica.

slump72
19-04-2012, 12:52
Scusate, sarà una domanda stupida e banale, ma ad esempio, una persona che sa disegnare davvero bene (un artista, che disegna quadri, quindi in grado di dare un certo taglio artistico), che strumenti dovrebbe apprendere per entrare nel mondo della grafica professionale, nel produrre delle animazioni?
Scusate l'OT, ma conosco bene il lato programmazione, nulla del lato artistico...

Parti dal presupposto che gli ultimi sprites che ho disegnato erano in 32x32 pixel a 16 colori e li ho fatti con Deluxe Paint.
Normalmente creare animazioni bitmap alla vecchia maniera non si discosta molto dal concetto di creare frames per un cartone animato.
L'approccio di base è sempre lo stesso, oggi ci sono un sacco di tool che possono venire in supporto a questo.
Si può scegliere una via tradizionale che consiste nel disegnare i vari frames a mano e scansirli per poi rifinirli al computer, oppure disegnarli direttamente con un programma adatto e una buona tavoletta grafica.
Oppure si possono creare dei modelli 3D dei vari caracter, animarli e renderizzarli nella modalità richiesta dal direttore artistico (per esempio in cell shading per una resa cartoon).
In tutti i casi però è necessaria una certosina operazione di ripuliura dei fotogrammi per avere contorni netti o enfatizzare certi dettagli (non ti dico per arrivare ad una pulizia grafica come quella degli esempi che sono stati postati).
L'obiettivo finale è cmnq sempre quello, avere una paginata grafica contenete un tot di fotogrammi di dimensioni X-Y note da cui attingere per sostenere le varie azioni di gioco.

Ora, c'è da tenere conto di una cosa, creare oggi un set di sprite in HD non è come creare un set di sprite in 32x32 pixel, probabilmente per un solo ciclo di camminata decente (circa 16 frames) ci vuole il tempo che una volta ci voleva per fare un set da 128 fotogrammi.
E ci vogliono le competenze per farlo. Le pose del personaggi, nei vari frames per funzionare, devono mantenere le solite proporzioni oltre che restituire un'animazione credibile che aiuti a caratterizzare il personaggio.

Di più semplice realizzazione l'animazione di un personaggio che si muove sempre di profilo, in questo caso il corpo può essere scomposto in parti elementari linkate gerarchicamente le une alle altre (piede Vs caviglia Vs coscia ecc...) e animato con programmi tipo flash.

Scusate la risposta lunghina, mi sono fatto prendere la mano.

Trestar
19-04-2012, 22:32
Scusate la risposta lunghina, mi sono fatto prendere la mano.

Grazie mille per la spiegazione. :)

Ghiblone
15-09-2012, 17:32
Riporto su questo thread per salutare tutti coloro che si erano interessati al progetto e che magari si erano chiesti che fine avessimo fatto.
Il progetto prosegue. Il gioco adesso ha preso il nome definitivo di Hartacon Tactics e il team di sviluppo si è allargato, includendo concept artist, 3d artist e animatore.

Vi lascio qualche screen recente.

http://i.imgur.com/nwFdB.png

ingame

http://i.imgur.com/GkICZl.jpg (http://imgur.com/GkICZ)

http://i.imgur.com/3ieB0l.jpg (http://imgur.com/3ieB0)

menu

http://i.imgur.com/dEmMkl.jpg (http://imgur.com/dEmMk)

concept art

http://i.imgur.com/3Z1DXl.jpg (http://imgur.com/3Z1DX)

Siamo (finalmente) entrati nella fase di creazione asset per quanto riguarda i personaggi. Si spera di portare a termine il progetto entro la fine del 2012 e di uscire su XBLIG a 80 mp.

Se aspettate un bel tactics competitivo online sulla X360, seguiteci. :D
Sulla pagina di fb trovate altre immagini e concept art.

http://www.facebook.com/HartaconTactics

PER IL MOD:

Gentile moderatore, se credi sia il caso di abbandonare questa discussione e di aprire il thread ufficiale del gioco, fammi un segno... e io obbedisco.

Yngwie74
15-09-2012, 18:45
Gentile moderatore, se credi sia il caso di abbandonare questa discussione e di aprire il thread ufficiale del gioco, fammi un segno... e io obbedisco.

Piu' che il thread ufficiale (da aprirsi quando i gioco effettivamente uscira'), potresti aprire un thread "Aspettando" magari aggiornando sul work in progress.