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View Full Version : povero audio bistrattato


MarBel
12-11-2010, 15:56
Nell'ambito dei videogiochi la qualità dell'audio è sempre stata messa in secondo piano. Dalla metà degli anni '90 le economiche schede Creative si sono sempre più diffuse. Per avere un computer multimediale, marketing a parte, bisognava avere un lettore cd-rom e una scheda audio, e casse sonore ovviamente. E questo era un bene, economicità a parte delle schede, visto l'evoluzione dei videogiochi con sonoro sempre più complesso.
Poi all'inizio di questo decennio si è sempre dato più importanza all'audio integrato. Su riviste del settore si è cominciato a leggere che bastano questi economici chip (ma quando mai). Leggendo varie recensiondi su PC-Professionali di monitor LCD, nei difetti inserivano l'assenza delle miserevoli cassettine audio; anche in prodotti di qualità. Ma se uno vuole spendere soldi per avere un ottimo display è giusto che faccia lo stesso con le casse audio. Poi a causa della concorrenza spietata del consumismo si sono diffusi sistemi 5.1 economici. E la Lucart's Art ha cominciato a certificare sistemi audio con il suo, forse una volta, glorioso marchio THX. Anche sistemi con casse stereo addirittura ad una sola via.
Ma con i chip integrati da una parte c'è un uso molto più elevato della cpu centrale per gestire l'audio e dall'altra la bassissima qualità sonora.

Inoltre non ho mai letto, in queste mie settimane di rilettura approfondita di vecche annate di PC-Professionale, la versione di Direct X supportata dalle schede audio. Con le schede video viene sempre sottolineato, giustamente, quale è l'ultima ver. di Direct X supportata. Delle schede audio non si sa.
Sinceramente non conosco l'evoluzione che il Direct Audio e il Direct audio 3D ha avuto. So che nelle varie Dx alcune cose sono state tolte e altre aggiunte. Comunque l'audio è gestito, ma come?

Leggendo sulle EAX, specifiche audio aggiuntive alle Direct X, "mi stupisco" delle cose capaci di realizzare. L'audio non viene trattato come se tutte le fonti sonore fossero originali del posto dove si trova il nostro personaggio nel videogioco, ma in più ambienti. Al massimo 4 contemporaneamente. E se non ho capito male cosa questo significa, con un esempio, se in uno sparatutto sono in una stanza e una persona cammina in una stanza attigua su un pavimento differente, i miei passi avranno un rumore differente dal suoi. E se c'è un elicottero sopra il tetto sentirò il rumore delle sue pale che girano in modo più realistico rispetto a sentirle soltanto con volume più basso, o con altri effetti meno realistici. E qui siamo a 3 effetti contemporanei. Ho capito bene come funzionano?
E le 64 voci contemporanee che può lavorare la Creative Auidigy, per es, sono nel mio caso i passi delle due persone e l'elicottero, e se sparo ho una voce in più, ma con lo stesso "effetto" dei miei passi, perchè il suono si propaga nello stesso ambiente. E' tutto corretto?

Il discorso delle EAX lo fatto perchè si lega a quello della qualità audio. Leggendo recensioni di schede sonore non ho mai incontrato spiegazioni simili sulle Direct X (ancora più importante visto il fallimento di queste specifiche, supportate soltanto da
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_that_support_EAX )
Una scheda tradizionale cosa è capace di fare in questo ambito? Boh!
Si legge soltanto che decodificano l'audio a 24 bit / 96 khz ma i giochi a quale campionatura usano l'audio? E visto che quasi tutte le schede decodificano l'audio a questa profondità (essendo lo standard dvd) chi lo fa veramente meglio? Tirano fuori numeri sulla gamma dinamica ma queste cose le percepiscono gli audiofili, la minoranza degli utenti di computer. Inoltre una cosa molto importante è l'occupazione della cpu per elaborare l'audio. Quanto le schede si appoggiano al processore centrale? Non si sa.
Se chi spende 500 euro per una scheda video spendesse la stessa cifra per video+audio non avrebbe un sistema più economico ma un sistema migliore. E se spendesse lo stesso "soltanto" per le casse sonore sentirebbe sensibilmente, anche da ultimo utente, la qualità maggiore dell'audio. Ovviamente i produttori di schede video pensano ai loro affari ma sono le riviste di informatica che hanno la colpa maggiore per non aver mai sottolineato l'importanza che invece ha una buona scheda sonora.

NOTA BENE
Mi sto informando per l'acquisto di una scheda audio per divertirmi con videogiochi Dx 8 e 9. So che il ludismo informatico è andato avanti. Non ho usato l'esempio Audigy perchè penso che siano fermi lì (chi sa cosa di straordinario è capace di far sentire la Playstation 3). Comunque mi sono stupita visitando il sito della Creative Labs a leggere che le schede audio in vendita ora si chiamano ancora Creative Hi-Fi. Il mio non vuole essere un elogio al consumismo con l'evoluzione apparente continua, ma se ci fossero delle vere evoluzioni audio sarei la prima ad esserne contenta, anche se in ambito ludico non ne usufruire .

Chi se ne intende veramente di audio, oltre ai dubbi menzionati sopra, ci dica se le Hi-Fi della Creative sono praticamente sempre le stesse del 2005, grazie.

P.S.: ci sono più integrati nel controller dell'hard-disk che in uno scheda audio

mentalrey
12-11-2010, 20:34
giusto un paio di correzioni al riguardo

Le Schede interne che si trovano oggi in commercio arrivano
a riprodurre campionamenti da 24bit su 192Khz, roba che non e' nemmeno
nello standard degli studi di registrazione che di norma usano i 96Khz
e lo standard DVD e' 24bit su 48Khz e comprende gia' uno spettro
di frequenze al di la' di quello che un uomo e' in grado di sentire.
Un CD ascoltato su un impianto molto costoso e il cui risultato
puo' lasciare stupiti, e' comunque registrato a 16bit su 44.1Khz
Quindi non farti traviare troppo dai numeretti, se non sono abbinati nel
modo giusto o al materiale giusto, servono solo come etichette sulle scatole.

Le EAX non vengono piu' utilizzate a causa della rimozione del DirectSound 3D
dai sistemi operativi microsoft, ora si usano altre librerie meno legate alle sole creative.
E la playstation stessa non le ha mai usate, in quanto il sistema e' uno pseudo linux
che lavora su OpenGl e librerie audio aperte o create direttamente dai programmatori del gioco.

Detto questo comunque i chip nelle odierne schede audio dedicate, hanno
potenza in abbondanza per fare quello che serve, sia con giochi che film
e le librerie audio dei videogiochi non sono andate indietro. Per quello che
riguarda i suoni usati invece la situazione e' molto variabile, da chi li usa nel
formato simile ai DVD e gia' Encodato in DolbyDigital a chi usa degli Mp3
con tutte le pecche che in entrambi i casi ci sono, vista la compressione con perdita di qualita'.
Ma nei giochi in DX 8 di parecchio tempo fa' i campioni erano decisamente peggiori,
prorpio a causa delle limitazioni delle schede presenti sul mercato.

MarBel
15-11-2010, 17:02
up

mentalrey
15-11-2010, 23:24
Si, il chp é lo stesso X-Fi ( non hi-fi ) delle prime che sono uscite con quel nome,
c'é anche meno roba dentro perché non supporta più le decodifiche dolby in hardware come prima.
La differenza che si può trovare nell'ultima uscita' Titanium HD ' é che
invece di metterci condensatori e dac in cartapesta, come nelle precedenti
questa volta stanno facendo le cose un pò più seriamente e questo conta
più del chip che é ancora quasi sovradimensionato per il lavoro che deve fare.

MarBel
17-11-2010, 16:49
da una descrizione che ho letto, non ricordo dove:
se hai un impianto digitale, serve per codificare in digitale il segnale multicanale EAX (analogico)

L'EAX è per i giochi quindi non dovrebbe essere tutto digitale? E se si dovesse riferire all'uscita dai minijack, questo non dovrebbe essere semplicemente audio multicanale, l'eax non dovrebbe essere calcolato prima dentro i chip? Inoltre c'è già l'uscita digitale, e si dovrebbe usare quella se uno vuole collegare un impianto digitale.

mentalrey
17-11-2010, 18:56
Sospetto che tu abbia una certa confusione in testa sull'argomento.

Le EAX sono solo delle librerie che servono ai programmatori a
gestire i campioni sonori e posizionarli DENTRO al videogioco,
siccome Windows non le supporta piu' da anni, si usano altre librerie.
Il chip audio puo' o meno supportare e accelerare in hardware quel processo... stop.

La qualita' del suono poi viene data da quanto sono stati bravi a registrare quei campioni
e da tutta una serie di componenti di conversione che devono essere buoni sulla scheda,
se esci in analogico oppure buoni nel decoder esterno, se esci in digitale.

Il Dolby Digital Live di cui parli non serve per codificare le EAX,
ma semplicemente per prendere QUALSIASI sorgente audio multicanale o meno
e comprimerla tutta dentro ad un segnale che ci possa stare sul cavo digitale.
La compressione e' compatibile con praticamente tutti i decoder e quindi
ti viene restituito un segnale che si sente correttamente su tutte le casse presenti.
Questo sistema si usa perche' nel cavo digitale ottico non passano piu' di 2 segnali Non compressi
contemporaneamente e i giochi ad esempio ne utilizzerebbero 6 o addirittura 8.
Quindi senza quel sistema, tutti i giochi EAX o non EAX li sentiresti al massimo in stereo (2 canali appunto).

Sulle uscite Analogiche (i minijack stereo delle cuffie per intenderci) il problema
non si pone, perche' per usare il multicanale devi connettere almeno
3 cavi (6 segnali).

C'e' un post stikkato in alto su audio HD, BluRay ottiche e quant'altro, Puo' esserti utile.

MarBel
28-11-2010, 16:56
Ho letto che le EAX servono a sgravare la cpu centrale dall'elaborazione degli effetti 3D sull'audio. Se questo fosse vero non ci sarebbe bisogno del supporto di queste librerie da partei dei giochi.
Per farvi capire cosa voglio dire uso un esempio con il video 3D.
La "funzione" T&L (trasformazione e luce, mi sembra si chiamino) è la terza fase, su cinque, per creare una scena 3D. Se la scheda non la supporta la T&L viene elaborata dalla CPU di sistema, altrimenti la elabora la scheda video. Ovviamente ci deve essere un sw che fa girare queste cose, ma è già tutto incluso nelle Direct 3D
Spostato questo discorso sull'audio significa che basterebbe che la scheda audio sia compatibile con le Direct Audio 3D, con più o meno funzioni per far lavorare meno o più la CPU. E le EAX cosa hanno in più? Recensioni su PC-Professionale, recensioni in giro per la Rete. Mai e poi mai sono riuscita a leggere una spiegazione convincente su cosa facciano verramene queste librerie della Creative.

mentalrey
28-11-2010, 19:02
Spero risponda anche qualcun'altro, ma continuo a dirti che
parli di cose DISMESSE da anni.

i calcoli audio non sono pesanti come quelli video e windows non supporta più il
direct audio 3D da Widows XP.
E quindi anche i programmatori usano altro.

Se una volta con le cpu vecchie il calcolo sonoro poteva incidere per 10/15
frame al secondo e aveva senso richiedere un accelerazione hw forzata,
adesso incide per 2/3 frame.
Al contrario senza accelerazione video, si inchioderebbe praticamente tutto.

Le EAX invece sono/erano delle buone librerie che sfruttavano il ditlrect 3D
e aiutavano i programmatori a posizionare i suoni usando l'hw per accelerare il processo.
Esistevano altre librerie Non propietarie di creative, ma erano un pò meno efficenti e meno utilizzate.
Creative aveva il monopolio ed era riuscita a renderle uno standard.

Tutto cio' anni fà

MarBel
30-11-2010, 15:19
Spero risponda anche qualcun'altro, ma continuo a dirti che
parli di cose DISMESSE da anni.
Lo so. Io voglio parlare di questo, come c'è chi parla ancora della seconda guerra mondiale.

i calcoli audio non sono pesanti come quelli video e windows non supporta più il direct audio 3D da Widows XP.
E quindi anche i programmatori usano altro.
O interpreto male il tuo messaggio o ti confondi. Perchè le schede Creative X-Fi uscirono nel 2005 introducendo le Eax 5.0 e nel 2005 c'era "soltanto " Windows XP, quindi l'accelerazione audio 3D era ancora supportata da XP. E ho letto di recente che propio in Vista la hanno tolta.

Le EAX invece sono/erano delle buone librerie che sfruttavano il ditlrect 3D
e aiutavano i programmatori a posizionare i suoni usando l'hw per accelerare il processo.
Esistevano altre librerie Non propietarie di creative, ma erano un pò meno efficenti e meno utilizzate.
Creative aveva il monopolio ed era riuscita a renderle uno standard.
E' anche questo che vorrei capire. Visto i pochi giochi supportati che le supportavano
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_that_support_EAX
direi che uno standard non è riuscita a farle diventare.

mentalrey
01-12-2010, 01:24
Ok allora probabilmente avevo capito male io.
per risponderti (un po' superficialmente sorry) a punti..

in XP grazie al Direct Sound 3D, se il chip audio includeva quelle funzioni
si poteva reindirizzare i calcoli audio direttamente sul chip e non sulla CPU,
calcoli necessari principalmente per i giochi a dire il vero.
Essendo un periodo in cui le CPU erano ancora generalmente ad un solo core
e meno potenti di quelle di adesso, avere qualcosa che si prendesse carico di quei calcoli
poteva fare veramente la differenza.
Nel gioco magari possono essere presenti 8/16/32/64/128 campioni sonori anche in contemporanea
che vanno decompressi, posizionati e riuniti in un flusso audio posizionale
il tutto in tempo reale.
Quando il numero di campioni sonori diventa alto il chip audio lavora parecchio.

Le EAX nelle ultime versioni supportano una qualita' (campionamento) dei suoni maggiore
di quello che prevedevano le specifiche delle EAX 1 e 2 e anche un numero di
campioni sonori contemporanei piu' alto. Non ricordo a che cifra si fermavano le 2.
In quanto alla loro popolarita', posso assicurarti che nel periodo Win 98/XP
erano praticamente il chip piu' popolare in assoluto tra i giocatori, supportato
in realta' da quasi tutte le case di videogiochi (90% ? ), senza contare casi in cui
la Creative si accordava con la Software house e faceva ottimizzare il motore
del suono del gioco con le sue schede.
Questo era dovuto principalmente al fatto che programmare chiamate Hardware DirectSound 3D
usando le EAX era piu' facile che con gli strumenti che MS aveva messo a disposizione.
Altri producevano librerie come Aureal 3D etc, ma erano rimasti un pochino indietro
per mantenere la compatibilita' con i chip di altre case o
integrati che non avevano supporto all'accelerazione hardware
e quindi risultavano decisamente meno popolari.
Il regime era effettivamente di quasi standard/monopolio, in quanto grazie ad un marketing serrato
tutti volevano le EAX, ma creative rilasciava le specifiche soltanto della versione 1 e 2,
se volevi di piu' dovevi rivolgerti per forza a loro.
Nonostante sia uscito Vista che non le supporta e Seven che non le supporta,
quindi un periodo non cosi' breve, visto che parliamo di Tecnologia, c'e' parecchia
gente che cerca tutt'ora schede compatibili EAX 5, anche se la qualita' generica
del suono e' un po' piu' scadente di altre o se il costo e' piu' alto.

mentalrey
01-12-2010, 23:54
Questo e' perche' fa bene sapere

http://www.appuntidigitali.it/4161/aureal-a3d-se-ne-vanno-sempre-i-migliori/

MarBel
09-12-2010, 17:28
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