MarBel
12-11-2010, 15:56
Nell'ambito dei videogiochi la qualità dell'audio è sempre stata messa in secondo piano. Dalla metà degli anni '90 le economiche schede Creative si sono sempre più diffuse. Per avere un computer multimediale, marketing a parte, bisognava avere un lettore cd-rom e una scheda audio, e casse sonore ovviamente. E questo era un bene, economicità a parte delle schede, visto l'evoluzione dei videogiochi con sonoro sempre più complesso.
Poi all'inizio di questo decennio si è sempre dato più importanza all'audio integrato. Su riviste del settore si è cominciato a leggere che bastano questi economici chip (ma quando mai). Leggendo varie recensiondi su PC-Professionali di monitor LCD, nei difetti inserivano l'assenza delle miserevoli cassettine audio; anche in prodotti di qualità. Ma se uno vuole spendere soldi per avere un ottimo display è giusto che faccia lo stesso con le casse audio. Poi a causa della concorrenza spietata del consumismo si sono diffusi sistemi 5.1 economici. E la Lucart's Art ha cominciato a certificare sistemi audio con il suo, forse una volta, glorioso marchio THX. Anche sistemi con casse stereo addirittura ad una sola via.
Ma con i chip integrati da una parte c'è un uso molto più elevato della cpu centrale per gestire l'audio e dall'altra la bassissima qualità sonora.
Inoltre non ho mai letto, in queste mie settimane di rilettura approfondita di vecche annate di PC-Professionale, la versione di Direct X supportata dalle schede audio. Con le schede video viene sempre sottolineato, giustamente, quale è l'ultima ver. di Direct X supportata. Delle schede audio non si sa.
Sinceramente non conosco l'evoluzione che il Direct Audio e il Direct audio 3D ha avuto. So che nelle varie Dx alcune cose sono state tolte e altre aggiunte. Comunque l'audio è gestito, ma come?
Leggendo sulle EAX, specifiche audio aggiuntive alle Direct X, "mi stupisco" delle cose capaci di realizzare. L'audio non viene trattato come se tutte le fonti sonore fossero originali del posto dove si trova il nostro personaggio nel videogioco, ma in più ambienti. Al massimo 4 contemporaneamente. E se non ho capito male cosa questo significa, con un esempio, se in uno sparatutto sono in una stanza e una persona cammina in una stanza attigua su un pavimento differente, i miei passi avranno un rumore differente dal suoi. E se c'è un elicottero sopra il tetto sentirò il rumore delle sue pale che girano in modo più realistico rispetto a sentirle soltanto con volume più basso, o con altri effetti meno realistici. E qui siamo a 3 effetti contemporanei. Ho capito bene come funzionano?
E le 64 voci contemporanee che può lavorare la Creative Auidigy, per es, sono nel mio caso i passi delle due persone e l'elicottero, e se sparo ho una voce in più, ma con lo stesso "effetto" dei miei passi, perchè il suono si propaga nello stesso ambiente. E' tutto corretto?
Il discorso delle EAX lo fatto perchè si lega a quello della qualità audio. Leggendo recensioni di schede sonore non ho mai incontrato spiegazioni simili sulle Direct X (ancora più importante visto il fallimento di queste specifiche, supportate soltanto da
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_that_support_EAX )
Una scheda tradizionale cosa è capace di fare in questo ambito? Boh!
Si legge soltanto che decodificano l'audio a 24 bit / 96 khz ma i giochi a quale campionatura usano l'audio? E visto che quasi tutte le schede decodificano l'audio a questa profondità (essendo lo standard dvd) chi lo fa veramente meglio? Tirano fuori numeri sulla gamma dinamica ma queste cose le percepiscono gli audiofili, la minoranza degli utenti di computer. Inoltre una cosa molto importante è l'occupazione della cpu per elaborare l'audio. Quanto le schede si appoggiano al processore centrale? Non si sa.
Se chi spende 500 euro per una scheda video spendesse la stessa cifra per video+audio non avrebbe un sistema più economico ma un sistema migliore. E se spendesse lo stesso "soltanto" per le casse sonore sentirebbe sensibilmente, anche da ultimo utente, la qualità maggiore dell'audio. Ovviamente i produttori di schede video pensano ai loro affari ma sono le riviste di informatica che hanno la colpa maggiore per non aver mai sottolineato l'importanza che invece ha una buona scheda sonora.
NOTA BENE
Mi sto informando per l'acquisto di una scheda audio per divertirmi con videogiochi Dx 8 e 9. So che il ludismo informatico è andato avanti. Non ho usato l'esempio Audigy perchè penso che siano fermi lì (chi sa cosa di straordinario è capace di far sentire la Playstation 3). Comunque mi sono stupita visitando il sito della Creative Labs a leggere che le schede audio in vendita ora si chiamano ancora Creative Hi-Fi. Il mio non vuole essere un elogio al consumismo con l'evoluzione apparente continua, ma se ci fossero delle vere evoluzioni audio sarei la prima ad esserne contenta, anche se in ambito ludico non ne usufruire .
Chi se ne intende veramente di audio, oltre ai dubbi menzionati sopra, ci dica se le Hi-Fi della Creative sono praticamente sempre le stesse del 2005, grazie.
P.S.: ci sono più integrati nel controller dell'hard-disk che in uno scheda audio
Poi all'inizio di questo decennio si è sempre dato più importanza all'audio integrato. Su riviste del settore si è cominciato a leggere che bastano questi economici chip (ma quando mai). Leggendo varie recensiondi su PC-Professionali di monitor LCD, nei difetti inserivano l'assenza delle miserevoli cassettine audio; anche in prodotti di qualità. Ma se uno vuole spendere soldi per avere un ottimo display è giusto che faccia lo stesso con le casse audio. Poi a causa della concorrenza spietata del consumismo si sono diffusi sistemi 5.1 economici. E la Lucart's Art ha cominciato a certificare sistemi audio con il suo, forse una volta, glorioso marchio THX. Anche sistemi con casse stereo addirittura ad una sola via.
Ma con i chip integrati da una parte c'è un uso molto più elevato della cpu centrale per gestire l'audio e dall'altra la bassissima qualità sonora.
Inoltre non ho mai letto, in queste mie settimane di rilettura approfondita di vecche annate di PC-Professionale, la versione di Direct X supportata dalle schede audio. Con le schede video viene sempre sottolineato, giustamente, quale è l'ultima ver. di Direct X supportata. Delle schede audio non si sa.
Sinceramente non conosco l'evoluzione che il Direct Audio e il Direct audio 3D ha avuto. So che nelle varie Dx alcune cose sono state tolte e altre aggiunte. Comunque l'audio è gestito, ma come?
Leggendo sulle EAX, specifiche audio aggiuntive alle Direct X, "mi stupisco" delle cose capaci di realizzare. L'audio non viene trattato come se tutte le fonti sonore fossero originali del posto dove si trova il nostro personaggio nel videogioco, ma in più ambienti. Al massimo 4 contemporaneamente. E se non ho capito male cosa questo significa, con un esempio, se in uno sparatutto sono in una stanza e una persona cammina in una stanza attigua su un pavimento differente, i miei passi avranno un rumore differente dal suoi. E se c'è un elicottero sopra il tetto sentirò il rumore delle sue pale che girano in modo più realistico rispetto a sentirle soltanto con volume più basso, o con altri effetti meno realistici. E qui siamo a 3 effetti contemporanei. Ho capito bene come funzionano?
E le 64 voci contemporanee che può lavorare la Creative Auidigy, per es, sono nel mio caso i passi delle due persone e l'elicottero, e se sparo ho una voce in più, ma con lo stesso "effetto" dei miei passi, perchè il suono si propaga nello stesso ambiente. E' tutto corretto?
Il discorso delle EAX lo fatto perchè si lega a quello della qualità audio. Leggendo recensioni di schede sonore non ho mai incontrato spiegazioni simili sulle Direct X (ancora più importante visto il fallimento di queste specifiche, supportate soltanto da
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_that_support_EAX )
Una scheda tradizionale cosa è capace di fare in questo ambito? Boh!
Si legge soltanto che decodificano l'audio a 24 bit / 96 khz ma i giochi a quale campionatura usano l'audio? E visto che quasi tutte le schede decodificano l'audio a questa profondità (essendo lo standard dvd) chi lo fa veramente meglio? Tirano fuori numeri sulla gamma dinamica ma queste cose le percepiscono gli audiofili, la minoranza degli utenti di computer. Inoltre una cosa molto importante è l'occupazione della cpu per elaborare l'audio. Quanto le schede si appoggiano al processore centrale? Non si sa.
Se chi spende 500 euro per una scheda video spendesse la stessa cifra per video+audio non avrebbe un sistema più economico ma un sistema migliore. E se spendesse lo stesso "soltanto" per le casse sonore sentirebbe sensibilmente, anche da ultimo utente, la qualità maggiore dell'audio. Ovviamente i produttori di schede video pensano ai loro affari ma sono le riviste di informatica che hanno la colpa maggiore per non aver mai sottolineato l'importanza che invece ha una buona scheda sonora.
NOTA BENE
Mi sto informando per l'acquisto di una scheda audio per divertirmi con videogiochi Dx 8 e 9. So che il ludismo informatico è andato avanti. Non ho usato l'esempio Audigy perchè penso che siano fermi lì (chi sa cosa di straordinario è capace di far sentire la Playstation 3). Comunque mi sono stupita visitando il sito della Creative Labs a leggere che le schede audio in vendita ora si chiamano ancora Creative Hi-Fi. Il mio non vuole essere un elogio al consumismo con l'evoluzione apparente continua, ma se ci fossero delle vere evoluzioni audio sarei la prima ad esserne contenta, anche se in ambito ludico non ne usufruire .
Chi se ne intende veramente di audio, oltre ai dubbi menzionati sopra, ci dica se le Hi-Fi della Creative sono praticamente sempre le stesse del 2005, grazie.
P.S.: ci sono più integrati nel controller dell'hard-disk che in uno scheda audio