View Full Version : In che linguaggio sono scritti i VideoGames?
ValerioHD
03-10-2010, 19:41
Vi pongo una domanda semplice che sempre mi sono fatto..
In che linguaggio vengono scritti solitamente i videogiochi di alto livello?
(ps3)
In giro ho letto che si usa anche il C++ è vero??
e chi di voi ha l'esperienza necessaria per creare un videogioco? (la parte informatica)
Un tempo gli sviluppatori creavano con le proprie mani il motore del gioco e sopra di esso costruivano l'insieme di regole che lo rendevano tale.
Oggi le case di sviluppo acquistano licenze di motori grafici creati da altre case e ci costruiscono sopra l'ambientazione e le regole partendo dalla creazione di moduli in C#/C++, oppure utilizzando linguaggi di scripting proprietari e linguaggi più comuni quali Lua o Python.
Al giorno d'oggi, oltretutto, è assolutamente di rilievo la programmazione degli shader, quindi in relazione a questi si parla principalmente di GLSL oppure CG.
I giochi più semplici sono solitamente scritti in C/C++, C#, OC, Java o qualche linguaggio interpretato più "semplice". In questo caso le metodologie sono più simili a quelle utilizzate nei vecchi tempi, dove lo sviluppo iniziava e finiva all'interno dello stesso gruppo di programmatori.
In sostanza alcune case possiedono il loro motore grafico che utilizzano per differenti giochi creati dalle stesse case, altre acquistano licenze di motori, interfacciandosi in vari e differenti modi con essi, questo parlando in termini dei giochi ai quali ti riferisci come di "alto livello".
ValerioHD
03-10-2010, 21:19
Al giorno d'oggi, oltretutto, è assolutamente di rilievo la programmazione degli shader, quindi in relazione a questi si parla principalmente di GLSL oppure CG.
I giochi più semplici sono solitamente scritti in C/C++, C#, OC, Java
cosa sono gli shader,GLSL e CG??
e poi cosa intendi "i giochi piu semplici sono scritti in C++"?
cosa sono gli shader,GLSL e CG??
Gli shader sono un insieme di istruzioni utili alla scheda grafica per determinare le caratteristiche finali di una superficie geometrica. GLSL e CG sono due linguaggi che consentono di programmare il comportamento di uno shader, il quale viene poi eseguito dal processore grafico della propria scheda video. GLSL, cosi come CG sono basati su C in fatto di istruzioni e sintassi; GLSL è stato introdotto dal gruppo Opengl, CG da nVIDIA. Oltre a questi possiamo trovare anche l'HLSL di Microsoft oppure il più basso ASM shader.
e poi cosa intendi "i giochi piu semplici sono scritti in C++"?
Ho scritto "I giochi più semplici sono solitamente scritti in C/C++, C#, OC, Java".
Intendo dire che i giochi più semplici sono scritti interamente utilizzando tali linguaggi, talvolta in un unico linguaggio, senza la presenza di modularità o configurazione tramite scripting.
ValerioHD
03-10-2010, 21:50
Grazie per le tue spiegazioni! molto preciso e chiaro!
e chi di voi ha l'esperienza necessaria per creare un videogioco? (la parte informatica)
Potrebbe farlo anche un babbuino. Lo dico per esperienza (di gioco e babbuinaggine).
L'ostacolo insuperabile è la creazione dei contenuti grafici. Perdi un sacco di tempo, non ti diverti neanche un po' e il risultato fa comunque schifo.
Quoto Ndwr, e aggiungo che un linguaggio gettonatissimo per fare giochini semplici è l'ActionScript che gira con Flash.
Di solito negli AAA si utilizza C++ perchè ad alti livelli gli svantaggi come la difficoltà e la complessità pesano meno di vantaggi come prestazioni insuperate, l'accesso a basso livello o la possibilità di riusare tonnellate di codice che è stato realizzato in passato da circa chiunque.
Basti sapere che nativamente, tutti gli SDK di tutte le console recenti e non espongono le loro funzioni in C/C++.
Comunque un gioco si può realizzare in qualsiasi linguaggio... il problema come dice il saggio PGI-Bis sono i contenuti.
Non so se hai dato un occhio ai credits di qualche gioco recente, tipo GTA... 20 programmatori e 120 modellers :asd:
Poi certo dipende dalla scala del progetto... per un giochino "onesto" la coppia coder+artist tuttofare funziona abbastanza.
C++, Java, C# e Python.
Principalmente ho visto questi linguaggi nella mia esperienza.
Anche Obj-C (in ambito iPhone).
In ambito Mac no... (ci sono diversi articoli dove Obj-C purtroppo perdere in framerate a causa di alcuni costrutti interni e quindi viene usato il C puro per eseguire certi algoritmi. Poco conta, fa parte dell'Obj-C).
I tool sono in genere fatti in c++, java o c#.
La parte game può essere fatta in c++ o con un linguaggio di script (lua, unreal script, quake c, python).
L'engine è sempre fatto in c/c++.
Potrebbe farlo anche un babbuino. Lo dico per esperienza (di gioco e babbuinaggine).
Dissento. Se fare un game engine è roba da babbuini cosa possiamo dire della programmazione web?
Dissento. Se fare un game engine è roba da babbuini cosa possiamo dire della programmazione web?
Ti assicuro che le web application nascondono dei livelli di complessità notevoli, molto più di quanto si possa immaginare; non si limitano al semplice 'stampa e vai...'.
Dissento. Se fare un game engine è roba da babbuini cosa possiamo dire della programmazione web?
Ti assicuro che le web application nascondono dei livelli di complessità notevoli, molto più di quanto si possa immaginare; non si limitano al semplice 'stampa e vai...'.
Potrebbe farlo anche un babbuino. Lo dico per esperienza (di gioco e babbuinaggine).
L'ostacolo insuperabile è la creazione dei contenuti grafici. Perdi un sacco di tempo, non ti diverti neanche un po' e il risultato fa comunque schifo.
Effettivamente al giorno d'oggi non è poi così complesso realizzare un gioco; il materiale c'è, documentazione ed esempi a tonnellate.
Diciamo che un babbuino no ma un programmatore qualsiasi con una buona nozione di inglese e tanta voglia di fare può ottenere discreti risultati in breve tempo, sfruttando adeguatamente Google.
Dissento. Se fare un game engine è roba da babbuini cosa possiamo dire della programmazione web?
Il game engine è una libreria come un'altra, ne pigli una e la usi (ce ne sono a decine). Che volendo puoi anche scriverlo - ci sono libri che spiegano come farlo e progetti open source da cui attingere - ma serve solo a ritardare l'ineluttabile: prima o poi devi metterci i modelli, i suoni, le icone.
L'unica è incappare in un esemplare di questa specie mitologica, il graficus bradus, disponibile alla produzione di contenuti per il gusto di farlo, che aiuterebbe il macacus programmatoris nel raggiungimento dello scopo. Ma non mi è mai capitato di incontrarne uno.
Ti assicuro che le web application nascondono dei livelli di complessità notevoli, molto più di quanto si possa immaginare; non si limitano al semplice 'stampa e vai...'.
Senza dubbio. Rimango convinto del fatto che un game engine sia una delle tipologie di software più difficili da fare, una web application una delle più semplici. Per fare una web application si usano linguaggi più semplici con gestione automatica della memoria, non servono eccezionali basi matematiche, non serve una grande conoscenza dell'architettura su cui gira il software. Spesso conviene comprare un server più potente che ottimizzare una applicazione, cosa che non puoi certo fare nel settore dei videogiochi.
Il game engine è una libreria come un'altra, ne pigli una e la usi (ce ne sono a decine). Che volendo puoi anche scriverlo - ci sono libri che spiegano come farlo e progetti open source da cui attingere - ma serve solo a ritardare l'ineluttabile: prima o poi devi metterci i modelli, i suoni, le icone.
L'unica è incappare in un esemplare di questa specie mitologica, il graficus bradus, disponibile alla produzione di contenuti per il gusto di farlo, che aiuterebbe il macacus programmatoris nel raggiungimento dello scopo. Ma non mi è mai capitato di incontrarne uno.
Secondo me tendi a semplificare troppo le cose. Se parliamo di giochini per l'iphone va bene. Se parliamo di giochi AAA non è così semplice. Framework come irrlicht o ogre non sono dei game engine ma sono degli engine grafici e anche piuttosto scadenti. Poi ti servono delle altre librerie per l'audio, la fisica, il networking, per integrare un linguaggio di script etc...
Che poi con engine come irrlicht ci vuol poco a prendere una heightmap e fare un terreno ma se vuoi fare qualcosa di più complesso capisci che fai prima a buttarlo e rifarlo da capo....
I framework seri come miles, granny, havok etc in genere costano e non è così banale integrarli tra loro.
Pensa poi a tutta la parte di gestione delle risorse, al ciclo vita degli oggetti. Come e quando allocare e deallocare gli oggetti non è una cosa tanto semplice in un videogioco. Sei assolutamente costretto a utilizzare allocatori custom.
ValerioHD
04-10-2010, 23:06
Secondo me tendi a semplificare troppo le cose. Se parliamo di giochini per l'iphone va bene. Se parliamo di giochi AAA non è così semplice. Framework come irrlicht o ogre non sono dei game engine ma sono degli engine grafici e anche piuttosto scadenti. Poi ti servono delle altre librerie per l'audio, la fisica, il networking, per integrare un linguaggio di script etc...
Che poi con engine come irrlicht ci vuol poco a prendere una heightmap e fare un terreno ma se vuoi fare qualcosa di più complesso capisci che fai prima a buttarlo e rifarlo da capo....
I framework seri come miles, granny, havok etc in genere costano e non è così banale integrarli tra loro.
Pensa poi a tutta la parte di gestione delle risorse, al ciclo vita degli oggetti. Come e quando allocare e deallocare gli oggetti non è una cosa tanto semplice in un videogioco. Sei assolutamente costretto a utilizzare allocatori custom.
Sono perfettamente d'accordo con te.. i giochi odierni specialmente quelli "moderni" che girano su console sono a mio parere i software piu complessi in circolazione.. anche perchè devono gestire moltissime variabili basta pensare a crysys2 un titolo a caso.. non so quanto tempo hanno impiegato per sviluppare il Crytek Engine 3...
Secondo me tendi a semplificare troppo le cose. Se parliamo di giochini per l'iphone va bene. Se parliamo di giochi AAA non è così semplice. Framework come irrlicht o ogre non sono dei game engine ma sono degli engine grafici e anche piuttosto scadenti. Poi ti servono delle altre librerie per l'audio, la fisica, il networking, per integrare un linguaggio di script etc...
Che poi con engine come irrlicht ci vuol poco a prendere una heightmap e fare un terreno ma se vuoi fare qualcosa di più complesso capisci che fai prima a buttarlo e rifarlo da capo....
I framework seri come miles, granny, havok etc in genere costano e non è così banale integrarli tra loro.
Pensa poi a tutta la parte di gestione delle risorse, al ciclo vita degli oggetti. Come e quando allocare e deallocare gli oggetti non è una cosa tanto semplice in un videogioco. Sei assolutamente costretto a utilizzare allocatori custom.
Infatti l'OP parlava di giochi AAA, e credo che un gioco odierno utilizza software di una complessità spaventosa... l'UDK pesa 1.3 gb da solo.
C'è il vincolo del realtime che implica gente veramente cazzuta, perchè un conto è saper risolvere un problema, un conto è saperlo risolvere in una frazione di un sessantesimo di secondo.
Poi si fare un giochino flash è una roba banale... ma già l'iPhone citato da Javaboy richiede un certo impegno se si vogliono fare le cose per bene!
Intanto se non ti compri Unity devi scrivere tutto in OpenGL, e in entrambi i casi hai a che fare con una libreria di sistema praticamente sconfinata.
PGI-Bis, forse ti sei sempre arenato alle prime fasi di un gioco perchè ti mancavano i contenuti, e ti sembra di aver fatto tanto...
ma per esperienza, quando il gioco è "quasi" funzionante non si è nemmeno al 40% dello sviluppo :asd:
Quindi ti sei perso la parte veramente difficile, quella di fare una cosa che si può vendere davvero. Purtroppo è un aspetto facile da sottovalutare, io stesso l'ho fatto finchè non ci ho sbattuto il muso :asd:
ValerioHD
04-10-2010, 23:17
PGI-Bis, forse ti sei sempre arenato alle prime fasi di un gioco perchè ti mancavano i contenuti, e ti sembra di aver fatto tanto...
ma per esperienza, quando il gioco è "quasi" funzionante non si è nemmeno al 40% dello sviluppo :asd:
Quindi ti sei perso la parte veramente difficile, quella di fare una cosa che si può vendere davvero. Purtroppo è un aspetto facile da sottovalutare, io stesso l'ho fatto finchè non ci ho sbattuto il muso :asd:
esatto.....
In un mondo di pazzi l'unico sano di mente è da ricovero.
E' la cosa più naturale del mondo desumere che io sostenga che scrivere Crysis 3 è una stronzata.
Affermazione che non potrebbe che essere ribadita allegando un'immagine di me in bermuda che in piedi su un pedalò mi proclamo Nettuno, dio degli oceani.
Ribadisco, nel pieno possesso delle mie facoltà mentali, che la parte più complicata del programmare un videogioco non ha a che fare con la programmazione ma con la produzione dei contenuti grafici.
Se qualcuno di voi vuole fare la parte grafica, io in 15 giorni vi porto un onesto FPS in stile Unreal o Quake 2.
Completo: io non mi areno quando programmo.
PS: e in quei 15 giorni ci scrivo anche un tutorial
L'immagine del pedalò è molto evocativa, però il problema è un'altro :D
Fare contenuti non è complesso, semplicemente non è in tema con il thread... ma d'altra parte è ovvio che non riesca, se non è nelle proprie skill.
A te riesce di fare motori grafici, ad altri riesce di fare grafica. E' nell'ordine naturale delle cose :D
Ma questo non vuol dire che fare grafica sia in assoluto più difficile che programmare, sono semplicemente due skill set completamente impermeabili l'uno all'altro.
Infatti nessuno ha mai fatto videogiochi da solo, non ha senso pretendere che tutti sappiano fare tutto :D
Senza dubbio. Rimango convinto del fatto che un game engine sia una delle tipologie di software più difficili da fare, una web application una delle più semplici. Per fare una web application si usano linguaggi più semplici con gestione automatica della memoria, non servono eccezionali basi matematiche, non serve una grande conoscenza dell'architettura su cui gira il software. Spesso conviene comprare un server più potente che ottimizzare una applicazione, cosa che non puoi certo fare nel settore dei videogiochi.
Ti do pienamente ragione sulla tipologia dei linguaggi utilizzati e per l'architettura della macchina; un pò meno per quanto riguarda le basi matematiche/logiche (dipende sempre tutto da ciò che devi realizzare).
Non sono d'accordo invece per la questione del 'server più potente'.
Ti assicuro che se una Web App è scritta da cani, puoi metterci sotto una macchina molto potente ma problemi te ne darà lo stesso. (E spesso il GB non è una bellissima cosa... :P).
Poi se mi dici: "per fare una Web App servono minori conoscenze rispetto una App Standalone..." ti dico: "Non è vero, ne servono diverse..." :) (sicurezza su tutte)
L'immagine del pedalò è molto evocativa, però il problema è un'altro :D
Fare contenuti non è complesso, semplicemente non è in tema con il thread... ma d'altra parte è ovvio che non riesca, se non è nelle proprie skill.
A te riesce di fare motori grafici, ad altri riesce di fare grafica. E' nell'ordine naturale delle cose :D
Ma questo non vuol dire che fare grafica sia in assoluto più difficile che programmare, sono semplicemente due skill set completamente impermeabili l'uno all'altro.
Infatti nessuno ha mai fatto videogiochi da solo, non ha senso pretendere che tutti sappiano fare tutto :D
Crammond con Grand Prix 1 :D
A te riesce di fare motori grafici, ad altri riesce di fare grafica.
Non vorrei che passasse l'idea che io sappia fare motori grafici 3D: no, non l'ho mai fatto.
Quello che riesco a fare - e quindi chiunque può riuscire a fare perchè io non possiedo qualità mistiche - è scrivere un videogioco così come si scrive un qualsiasi altro programma, cioè assemblando pezzi precotti ed aggiungendo quella manciata di linee di codice che servono a dare un filo logico al discorso.
Ad esempio: http://www.tukano.it/rollingtracks/rolling_tracks_0.2.zip
Penso che il paragono tra videogiochi e web application calzi bene ma deva essere corretto.
Il videogioco sta alla web application come il game engine sta all'application server.
Il paragone ha senso se consideriamo il rapporto tra un programma e la sua infrastruttura.
Non è chiaramente valido dal punto di vista economico, l'investimento necessario alla creazione di SAP - che è un application server - è valutato nell'ordine di decine di miliardi di euro, da quanto leggo (l'ho sentita in relazione a Starcraft II) un game engine "costa" al produttore al più qualche centinaio di milioni.
La ragione per cui dico che i contenuti grafici sono l'ostacolo principale deriva dalla mia sensazione che mentre acquisire la capacità di scrivere codice è un procedimento magari noioso ma non particolarmente creativo, qualcosa che in definitiva chiunque può fare, la capacità di produrre un contenuto esteticamente appagante mi sembra derivare dal possesso di qualità innate. E' terrificante perchè o hai questo "senso del bello" o non ce l'hai.
Infatti nessuno ha mai fatto videogiochi da solo, non ha senso pretendere che tutti sappiano fare tutto :D
http://en.wikipedia.org/wiki/Touhou
http://en.wikipedia.org/wiki/Team_Shanghai_Alice
banryu79
05-10-2010, 14:08
La ragione per cui dico che i contenuti grafici sono l'ostacolo principale deriva dalla mia sensazione che mentre acquisire la capacità di scrivere codice è un procedimento magari noioso ma non particolarmente creativo, qualcosa che in definitiva chiunque può fare, la capacità di produrre un contenuto esteticamente appagante mi sembra derivare dal possesso di qualità innate. E' terrificante perchè o hai questo "senso del bello" o non ce l'hai.
[OT]
Uhm, io credo (e parliamo dunque sempre di sensazioni individuali) che quelle che chiami qualità innate, circa la produzione di contenuti grafici, non siano indispensabili per produrre risultati "esteticamente appaganti".
Penso che molto dipenda dal tempo e dalla qualità dell'educazione ricevuta in tale ambito. Il possesso delle qualità innate lo vedo più come una condizione che, posta la base di educazione appena citata, può portare a produrre risultati "stupefacenti" non solo "appaganti".
Sul fatto che scrivere codice sia un procedimento non molto creativo, sono d'accordo. C'è però il discorso relativo alla fase di progettazione di una architettura software; questo processo mi pare sia un po' più creativo, anche se avrei delle difficoltà a definirlo come un processo artistico.
Crammond con Grand Prix 1 :D
http://en.wikipedia.org/wiki/Touhou
http://en.wikipedia.org/wiki/Team_Shanghai_Alice
Vi odio :D
Non vorrei che passasse l'idea che io sappia fare motori grafici 3D: no, non l'ho mai fatto.
Quello che riesco a fare - e quindi chiunque può riuscire a fare perchè io non possiedo qualità mistiche - è scrivere un videogioco così come si scrive un qualsiasi altro programma, cioè assemblando pezzi precotti ed aggiungendo quella manciata di linee di codice che servono a dare un filo logico al discorso.
Ad esempio: http://www.tukano.it/rollingtracks/rolling_tracks_0.2.zip
Penso che il paragono tra videogiochi e web application calzi bene ma deva essere corretto.
Il videogioco sta alla web application come il game engine sta all'application server.
Il paragone ha senso se consideriamo il rapporto tra un programma e la sua infrastruttura.
Non è chiaramente valido dal punto di vista economico, l'investimento necessario alla creazione di SAP - che è un application server - è valutato nell'ordine di decine di miliardi di euro, da quanto leggo (l'ho sentita in relazione a Starcraft II) un game engine "costa" al produttore al più qualche centinaio di milioni.
Apparte la cifrazza sparata in miliardi di euro - intorno al costo di un programma spaziale o di una fab a 22 nm - quanto alla struttura del videogioco hai ragione; in effetti la sola attività di scrittura del gameplay è un pò da scimmiazze, è tutto un lavoro di "taglia e cuci" che somiglia più al lavoro a maglia che alla programazione :asd:
Specie se ti trovi con un motore completo che supporta lo scripting ed offre i mattoni base del gameplay, lì si tratta solo di scrivere file di configurazione praticamente.
Però è anche vero che sebbene il modello del middleware prende sempre più piede e con esso la struttura del team cambia in direzione degli artists, è anche vero che lo scenario più comune è ancora quello del team che scrive se non tutta gran parte della propria tecnologia.
E in questo caso è come se uno si scrivesse ogni volta sia la web app che il server, in contemporanea :D
Questo accade e continua ad accadere perchè i requisiti nel mondo dei giochi, sia prestazionali sia altro, sono spesso stringenti al punto da essere raramente soddisfatti in toto da un middleware.
La ragione per cui dico che i contenuti grafici sono l'ostacolo principale deriva dalla mia sensazione che mentre acquisire la capacità di scrivere codice è un procedimento magari noioso ma non particolarmente creativo, qualcosa che in definitiva chiunque può fare, la capacità di produrre un contenuto esteticamente appagante mi sembra derivare dal possesso di qualità innate. E' terrificante perchè o hai questo "senso del bello" o non ce l'hai.
Dillo a tutti quelli che danno Programmazione I 3 o 4 volte e non lo passano, e lo vedono passare da me leggendo il libro una volta il giorno prima :asd:
Capirei se tu stessi parlando di economia e commercio metti, ma l'informatica è una delle attività che richiede più prepotentemente una "vocazione", almeno al livello del talento artistico.
Quindi si, c'è gente che fa roba che tu non saprai mai fare. Ma vale anche per gli altri, e non vuol dire niente rispetto alla complessità assoluta dell'attività :read:
La cifrazza è per difetto. Non è una stima difficile da fare - approssimativamente, non dovrei dirlo ma Nettuno docet. SAP è l'application server che sta alla base delle soluzioni ERP dell'azienda omonima. Che investe il 10% del fatturato in R&D. Diciamo che di quel 10% la metà va in test sui dentifrici e l'altra sul prodotto di punta. Sono 1.7 miliardi di euro x 15 anni diviso 2, arrontonda in basso e siamo a 10 miliardi.
La ragione per cui dico che i contenuti grafici sono l'ostacolo principale deriva dalla mia sensazione che mentre acquisire la capacità di scrivere codice è un procedimento magari noioso ma non particolarmente creativo, qualcosa che in definitiva chiunque può fare, la capacità di produrre un contenuto esteticamente appagante mi sembra derivare dal possesso di qualità innate. E' terrificante perchè o hai questo "senso del bello" o non ce l'hai.
Secondo me la programmazione è proprio una di quelle cose per cui o sei portato o è meglio che lasci perdere. Ci sono differenze di produttività abissale tra i colleghi più bravi e i più scarsi che ho avuto nel corso della mia carriera.
Chiunque può imparare la sintassi di un linguaggio di programmazione ma risolvere problemi è un altro paio di maniche.
Per quanto riguarda il discorso precendente mi piacerebbe fare un esperimento: Prendiamo un team di programmatori di value team o ats e li mettiamo a fare l'unreal engine o il tech5 e vediamo come se la cavano, poi proviamo l'esperimento contrario e mettiamo id o epic a fare la classica applicazione web.
tomminno
05-10-2010, 22:01
Apparte la cifrazza sparata in miliardi di euro - intorno al costo di un programma spaziale o di una fab a 22 nm -
Non ho idea di quanto sia costato SAP, ma può gestire la contabilità spicciola della media e grande-grandissima impresa, come contribuire al funzionamento dei robot nelle catene di montaggio delle case automobilistiche.
Capirei se tu stessi parlando di economia e commercio metti, ma l'informatica è una delle attività che richiede più prepotentemente una "vocazione", almeno al livello del talento artistico.
Mah l'informatica richiede molta logica, quanto al talento artistico non ce ne vedo molto.
Un'artista è qualcuno che può apporre tre squarci su un sacco di iuta ed essere esposto in qualche museo (sebbene per me quella non sia arte).
Un programmatore che mette 3 istruzioni a caso in un main qualsiasi non produce nè arte nè un programma.
La cifrazza è per difetto. Non è una stima difficile da fare - approssimativamente, non dovrei dirlo ma Nettuno docet. SAP è l'application server che sta alla base delle soluzioni ERP dell'azienda omonima. Che investe il 10% del fatturato in R&D. Diciamo che di quel 10% la metà va in test sui dentifrici e l'altra sul prodotto di punta. Sono 1.7 miliardi di euro x 15 anni diviso 2, arrontonda in basso e siamo a 10 miliardi.
La mole di investimento non ha nulla a che vedere con l'effettiva difficolta' realizzativa. A maggior ragione quando si parla di SAP, un software capace di paralizzare anche la piu' dinamica delle imprese e venduto (e soprattutto assistito) a prezzi esorbitanti per le sue effettive caratteristiche. Trovami un tecnico che lo apprezzi e io ti trovo due mosche bianche :D
tomminno
06-10-2010, 16:23
La mole di investimento non ha nulla a che vedere con l'effettiva difficolta' realizzativa. A maggior ragione quando si parla di SAP, un software capace di paralizzare anche la piu' dinamica delle imprese e venduto (e soprattutto assistito) a prezzi esorbitanti per le sue effettive caratteristiche. Trovami un tecnico che lo apprezzi e io ti trovo due mosche bianche :D
Se ci fosse un'alternativa valida a SAP tutti la userebbero, se non la usano significa che non c'è.
Evidentemente è il male minore.
Che poi sia odiato è un altro discorso, ma cosa useresti in alternativa?
Se ci fosse un'alternativa valida a SAP tutti la userebbero, se non la usano significa che non c'è.
Evidentemente è il male minore.
Che poi sia odiato è un altro discorso, ma cosa useresti in alternativa?
Questa è una vecchia questione.
Pure per Websphere ci sono milioni di alternative, anche gratuite. Perchè le aziende continuano a usarlo? Per il solito giochino del rimbalzo delle responsabilità. Quando qualcosa va male, chi chiami? A chi dai la colpa? Per SAP e Websphere hai i consulenti, il supporto, frasi come "ehi, ho scelto il meglio del mercato!", ecc... ecc... per... che ne so?...OpenERP chi hai?
Hai il tuo culo, di solito. Che viene sbattuto fuori dalla finestra.
Mattyfog
06-10-2010, 20:13
Premetto che non ho letto il topic. Comunque per la ps3 si scrivono in C mi pare.
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