View Full Version : Stone Giant: benchmark DirectX 11 con tessellation
Redazione di Hardware Upg
23-04-2010, 08:55
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/software/stone-giant-benchmark-directx-11-con-tessellation_32340.html
Disponibile in download il benchmark Stone Giant, capace di mettere sotto stress con tessellation le nuove GPU compatibili con le API DirectX 11
Click sul link per visualizzare la notizia.
Ciao a < tti >,
Ma mi pare ke cmq le API DX11 vengano sfruttate pienamente dalle SKede Vid DX11 hwdare ovviamente, ma qelle DX10 sfruttino tale codice solo in minima pearte, nn niente affatto totale ...:confused:
Ciao e alla prossima
Nio04
Seraph84
23-04-2010, 09:27
ma va?
ciccio er meglio
23-04-2010, 09:42
PS3 and Xbox 360 support will be available in the fall of 2010.
ma se sono dx9 :confused:
In fullhd, con una 5850 leggermente occata, l'attivazione della tassellation a medium e` praticamente "gratuita" (-5fps da 63 a 58), quella high e` un po` piu` pesantuccia, ma sempre "accettabile"...
L`attivazione del DOF invece porta ad un calo di circa 30 fps!!! :eek: Per 2 effetti di sfocatura, mi sembra davvero un effetto con un rapporto qualita`/costo bassissimo!!! :rolleyes:
IlNiubbo
23-04-2010, 10:00
Ciao a < tti >,
Ma mi pare ke cmq le API DX11 vengano sfruttate pienamente dalle SKede Vid DX11 hwdare ovviamente, ma qelle DX10 sfruttino tale codice solo in minima pearte, nn niente affatto totale ...:confused:
Ciao e alla prossima
Nio04
...
La demo è utilizzabile anche con schede video dotate di solo supporto alle API DirectX 10; questo implica ovviamente la disabilitazione delle tecniche di tessellation in quanto non supportate.
...voglio provarlo sulla mia HD 4770 !!!!
Vi farò sapere....!!! :)
sertopica
23-04-2010, 11:47
L'ho provata sulla mia GTX260: non male, anche se chiaramente il pieno potenziale lo si raggiunge con la tassellazione ed il Depth Of Field avanzato, soprattutto con la prima delle due features, visto che molte cose, senza tassellazione, sono deliberatamente texture piatte con l'illusione della profondità, fatte apposta per mostrare le caratteristiche della tassellazione, un po' come con Unigine Heaven.
Comunque non è niente di impressionante... :D
II ARROWS
23-04-2010, 11:52
Ciccio er Meglio, la PS3 sarà solo DX 9 ma l'Xbox 360 è molto più simile alle DX 10/11 e supporta la tassellazione...
ciccio er meglio
23-04-2010, 12:02
Ciccio er Meglio, la PS3 sarà solo DX 9 ma l'Xbox 360 è molto più simile alle DX 10/11 e supporta la tassellazione...
ma ci sono giochi per 360 che sfruttano la tesselation?
Devil402
23-04-2010, 12:10
@II ARROWS: Si, nei tuoi sogni =D La 360 ha un superset DX9 e supporta ALCUNE istruzioni DX10...fin'ora, nessuna di queste è stata utilizzata nei giochi, almeno a quanto si sa. La tesselation, non la supporta in quanto DX11 e non presente nelle 10 nè tanto meno nel superset dx9 utilizzato dalla console. La ps3, utilizza DX9 ma alcune istruzioni, come HDR e HDRL sono emulate dal cell in quanto RSX non è in grado di restituire effetti soddisfacenti...
Sergio_Di_Rio
23-04-2010, 12:32
Ciccio er Meglio, la PS3 sarà solo DX 9 ma l'Xbox 360 è molto più simile alle DX 10/11 e supporta la tassellazione...
Mi vengono i brividi.. :doh:
CoreDump
23-04-2010, 12:57
Ciccio er Meglio, la PS3 sarà solo DX 9 ma l'Xbox 360 è molto più simile alle DX 10/11 e supporta la tassellazione...
E da quando in qua ci sono le directx per la ps3? mi sono perso qualche cosa io? :stordita:
hORuS(c)
23-04-2010, 13:24
L'ho provato sulla mia HD4850, dettaglio high, oltre non mi da nessun parametro, e devo dire ke fa veramente pena, c sono texture a bassa risoluzione, sembra castrato per dare maggiore rilievo alla tassellazione, infatti il dettaglio poligonale è scarno, l'HDR è appena accennato e non c sono effetti di post processing...mah...sembra un software sviluppato x farti comprare hw DX11...come al solito...a meno ke io non sia stato frettoloso nel provarlo...ma non mi sembra
norbertom
23-04-2010, 13:51
Ciao a < tti >,
Ma mi pare ke cmq le API DX11 vengano sfruttate pienamente dalle SKede Vid DX11 hwdare ovviamente, ma qelle DX10 sfruttino tale codice solo in minima pearte, nn niente affatto totale ...:confused:
Ciao e alla prossima
Nio04
Per favore evita linguaggi abbreviati da sms o tipici di forum caotici con scritte glitterate e firma utente con 30 immagini :asd:
L'articolo riporta che ci sarà una versione per PS3 e XBOX360, e non che queste ultime avranno un supporto equivalente alla versione PC.
Niente Tessellation e altre cose in meno, nonostante qualche console abbia un chip grafico con particolari feature tendenzialmente di stampo DX10/11.... vorrei vedere proprio se l'hardware sarebbe capace, nella pratica, di sostenere un carico di lavoro che già mette in difficoltà anche moderne schede video dichiarate e conformi DX11.
ma ci sono giochi per 360 che sfruttano la tesselation?
Non penso tu vedrai mai un solo gioco con il tassellatore della 360.
EDIT: LoL m'hanno smentito, pensavo non ce ne fosse alcuno. Come era plausibile attendersi, lo scotto, per vederne l'impiego, non è certamente una passeggiata.
PS3 usa le OpenGL, Xbox360 un superset delle DX9.
Questo non significa assolutamente che l'hardware di quelle console, che è studiato apposta per determinati utilizzi, non posso riprodurre feature che su PC sono riproducibili solo con hardware DX10/DX11.
Tutti gli effetti fichi che si vedono in DX10 sono riproducibili anche in OpenGL o DX9, ma l'hardware non li supporta, ergo... via software portano a un crollo del framerate tale da rendere ingiocabile qualunque cosa.
ma ci sono giochi per 360 che sfruttano la tesselation?
Viva Pinata è il primo che mi viene in mente!
Comunque PS3 utilizza le OpenGL, Xbox 360 un superset delle DX9, con elementi di DX11 e un unità di tessellation molto simile a quella presente nelle serie DX10 di ATi. ;)
Devil402
23-04-2010, 15:57
Ok, fidatevi =D PS3 utilizza DX9, non OpenGL...credete che i programmatori si mettano a fare due engine diversi per piattaforma?! -.-" Inoltre, la tesselation su 360 è utilizzata ad esempio in Mass Effect...quando utilizzata, questa tecnica, è al minimo sindacale per non avere cali di framerate imponenti, ma cercando in rete, vi accorgerete che non è inutilizzata...
Devil402
23-04-2010, 16:03
@Defragg: già, viva pinata è uno dei pochissimi giochi che utilizzano la tesselation su 360!!xD Su mass effect, manco si nota e nel due, manco c'è è_é
MadJackal
23-04-2010, 16:59
Ok, fidatevi =D PS3 utilizza DX9, non OpenGL...credete che i programmatori si mettano a fare due engine diversi per piattaforma?! -.-" Inoltre, la tesselation su 360 è utilizzata ad esempio in Mass Effect...quando utilizzata, questa tecnica, è al minimo sindacale per non avere cali di framerate imponenti, ma cercando in rete, vi accorgerete che non è inutilizzata...
Certo. Secondo te su una piattaforma non microsoft ci stanno le DirectX? :rolleyes:
Fidati tu, la risposta è no. L'RSX è una GPU di classe DX9, certo, ma non puoi sfruttare le DX sotto sistemi che non siano Windows o X360 - quindi ti rimangono solo le OpenGL.
Ok, fidatevi =D PS3 utilizza DX9, non OpenGL...credete che i programmatori si mettano a fare due engine diversi per piattaforma
No aspè mettiamo un po' d'ordine. :)
Il punto è che si fa confusione tra ciò che il chip realmente ha a bordo, e il KIT di sviluppo usato per scrivere il codice di un gioco.
Le API, su cui si appoggiano gli strumenti di sviluppo, possono essere in DX o OGL (come ti pare), tanto poi le istruzioni devono passare dal compilatore che, nel caso della PS3, verranno tradotte in OpenGL poiché a bordo dell'RSX non ci sono fixed functions in DX fuorché quelle delle specifiche OpenGL ES 2.0.
Diversamente nello Xenos delle xbox360 che, invece, incastona fixed functions di stampo DX9c.
La traduzione delle istruzioni da parte del compilatore da DX a OpenGL puo' non portare sullo schermo a uguali risultati degli effetti grafici perché gli algoritmi possono adottare metodi di riproduzione non propriamente identici.
Devil402
23-04-2010, 17:34
Umh...questo è decisamente un post più esauriente di usano opengl, thanx...ma questo tradurre di istruzioni dx in opengl, non impatta minimamente sulle prestazioni? =S
Cosa lo scaricate a fare se non avete la gpu in dx11 con win7? è stato fatto per tale motivo!! lo si apprezza per la grafica decisamente fotoreale è fatto veramente bene.
Passate in dx11 però sappiate che richiedono tanta 'benzina'! Con metro2033 devi impostare su medio per avere fluidità, quindi per chi dovesse upgradare consiglierei di optare su un cross di 5850 oppure direttamente una 480, ovviamente con l'i7.. Praticamente ti salta una vacanza!:)
Umh...questo è decisamente un post più esauriente di usano opengl, thanx...ma questo tradurre di istruzioni dx in opengl, non impatta minimamente sulle prestazioni? =S
Quello che intendi tu, si chiama Interpretazione cioè tradurre al volo e in tempo reale istruzioni direttamente in fase di esecuzione; e questo comporta inevitabilmente latenze nelle prestazioni.
Nella compilazione, invece, il codice NON viene tradotto in tempo reale, ma nella fase di sviluppo; in pratica, il codice passato al compilatore produce files con codice adeguato alle calls(chiamate) delle funzioni OpenGL (PS3). Questi files saranno dei binari senza più riferimento alcuno al paradigma DirectX, per cui, bontà del compilatore permettendo, nessun impatto sulle prestazioni al momento dell'esecuzione.
Sono le differenze architetturali delle due console a incidere sulla tempistica di un porting.
Nonostante il compilatore potrebbe non avere nessun problema a tradurre in toto il codice da un standard ad un altro.... esiste principalmente, il problema della banda passante della memoria differente tra la PS3 e XBOX360.
Da questo, ne consegue, che a volte la semplice traduzione del codice non basta per avere risultati soddisfacenti per le due console. A causa di limiti e di una diversa gestione della VRAM, bisognerà perdere un po' di tempo e ottimizzare qualcosina (magari a volte sacrificando qualche filtro) per non rimetterci troppo dal lato delle prestazioni per la versione di una delle due console.
Ok, fidatevi =D PS3 utilizza DX9, non OpenGL...credete che i programmatori si mettano a fare due engine diversi per piattaforma?! -.-" Inoltre, la tesselation su 360 è utilizzata ad esempio in Mass Effect...quando utilizzata, questa tecnica, è al minimo sindacale per non avere cali di framerate imponenti, ma cercando in rete, vi accorgerete che non è inutilizzata...
Oh mio dio :doh:
cioè spero tu abbia 12 anni...... o che tu sia ironico....
:muro:
la X360 ha una versione dx9.0c POMPATA, la ps3 usa le opengl ma da quello che so io non le usa nessuno a favore di librerie più a basso livello. Non so i dettagli ma comunque sognatevi il tassellatore sulle console ;)
Devil402
23-04-2010, 18:36
@gnicK79: Ok, grazie delle delucidazioni ^^
@bs82: Umh...no, ne ho 16 e non ho competenze in materia, parlavo per ciò che sapevo, ora che gnicK79 mi ha chiarito le idee vedrò di non far confusione di nuovo con inesattezze ;) Non tutti hanno già avuto la possibilità di apprendere certe cose...Comunque, per quanto ne so io, in viva pinata la tesselation è attiva, in mass effect mi pare di si, ma non ne sono certo...Ovviamente, non credo proprio sia ai livelli di quella vista in pc con DX11 attiva e tesselation realmente implementata...Comunque, di certo, non ringrazierò te per avermi fornito chiarimenti o qualcosa di utile in relazione alla mia affermazione...
x gnicK79
un gioco di solito viene scritto pensando già alle API che si intendono utilizzare. Perciò se un gioco scritto x le DX lo si vuole portare su una piattaforma che usa le OpenGL allora si dovrà quantomeno riscrivere tutta la parte grafica. Si riutilizzeranno la risorse e magari con un po di fortuna qualche shader, ma per la maggior parte andrà riscritto un bel pezzo del motore grafico.
Per fare un buon lavoro poi si dovrebbe ripensare il motore dalle radici ma questo costa caro e credo in pochi lo facciano.
Dal discorso fatto poco fa sembra che il compilatore faccia il lavoro di tradurre il codice da DX a OpenGL, ma così non è se ti riferisci al compilatore C/C++. Se poi parli di qualche traduttore appositamente scritto (che non definirei certo compilatore) allora non farebbe un lavoro neanche decente per i motivi detti prima e il codice prodotto sarebbe inutilizzabile per usi seri.
Come diceva qualcuno prima di me, ciò che non può l'hardware lo può il software. Specialmente nel caso di un processore come il Cell.
Devil402
23-04-2010, 21:25
@denis72: umh...torno a non capire =/ Quindi, come avevo detto precedentemente io, il motore và comunque riscritto? devono essere due versioni completamente riscritte e non semplicemente "adattate" ? Forse sto facendo confusione xD
spannocchiatore
23-04-2010, 22:30
devil, leggiti Appunti Digitali!!!!
x gnicK79
un gioco di solito viene scritto pensando già alle API che si intendono utilizzare. Perciò se un gioco scritto x le DX lo si vuole portare su una piattaforma che usa le OpenGL allora si dovrà quantomeno riscrivere tutta la parte grafica. Si riutilizzeranno la risorse e magari con un po di fortuna qualche shader, ma per la maggior parte andrà riscritto un bel pezzo del motore grafico.
Per fare un buon lavoro poi si dovrebbe ripensare il motore dalle radici ma questo costa caro e credo in pochi lo facciano.
Dal discorso fatto poco fa sembra che il compilatore faccia il lavoro di tradurre il codice da DX a OpenGL, ma così non è se ti riferisci al compilatore C/C++. Se poi parli di qualche traduttore appositamente scritto (che non definirei certo compilatore) allora non farebbe un lavoro neanche decente per i motivi detti prima e il codice prodotto sarebbe inutilizzabile per usi seri.
Come diceva qualcuno prima di me, ciò che non può l'hardware lo può il software. Specialmente nel caso di un processore come il Cell.
Per estrema semplicità ho voluto evitare di addentrarmi nello specifico del processo di generazione dei files finali.
Non ho così introdotto i linguaggi di programmazione, anche perché volevo spiegare che, strumenti permettendo, il porting di giochi DX in hardware che nativamente non supportavano estensioni a basso livello per tali librerie, era possibile.
Mi sono permesso di impacchettare ide, classi, tools di sviluppo, compilatore, linker e altre diavolerie minori... tutti in una scatola... perché.. boh.. evidentemente ho ritenuto fosse il caso.. e visto il topic del thread.. volevo autoliquidarmi in fretta insomma.
Sono del tutto conscio che quell'estremizzazione non è propriamente corretta, specialmente se a leggere quel post si rivela essere uno che mastica un po' di programmazione o peggio ancora un mio collega o addetto ai lavori.
Dipende comunque dagli strumenti di sviluppo. Qualche SH ha speso molto tempo per costruirsi Frameworks multipiattaforma con un livello di astrazione ancora superiore per permettersi di unificare gran parte del codice. Il rovescio della medaglia è che si potrebbe perdere in termini di prestazioni finali.... per cui non è mai un lavoro definitivo. Per l'ottimizzazione bisognerà attuare modifiche specifiche e per versione.
ArteTetra
24-04-2010, 14:56
BANNATELO, in che lingua ha scritto? :huh:
Probabilmente nel suo nick è indicata la data di nascita... :asd:
E la firma è in linea col resto... :banned:
Ciao a < tti >,
Ma mi pare ke cmq le API DX11 vengano sfruttate pienamente dalle SKede Vid DX11 hwdare ovviamente, ma qelle DX10 sfruttino tale codice solo in minima pearte, nn niente affatto totale ...:confused:
Ciao e alla prossima
Nio04
Ma come diavolo scrivi?
psychok9
25-04-2010, 15:24
Poco tempo fa ho letto che anche questo benchmark è stato sviluppato e ottimizzato su piattaforma nVidia.
Qualcuno ha info più aggiornate e precise?
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