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View Full Version : John Carmack vince il riconoscimento alla carriera ai GDC Awards


Redazione di Hardware Upg
23-02-2010, 10:11
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/videogiochi/john-carmack-vince-il-riconoscimento-alla-carriera-ai-gdc-awards_31701.html

Il guru del mondo della grafica 3D John Carmack riceve il premio alla carrieria in occasione dell'evento dedicato agli sviluppatori di videogames.

Click sul link per visualizzare la notizia.

illidan2000
23-02-2010, 10:18
Grazie di tutto John :)

Aryan
23-02-2010, 10:20
Se lo merita senz altro. Il più grande genio del mondo dei vg! :ave:

Due precisazioni:

Più che al 3D all'inizio si dedico al 3D isometrico, cioè una emulazione
Il primo motore grafico era quello di Catacomb 3D che poi venne usato con successo in Wolfenstein 3D

hermanss
23-02-2010, 10:22
Tanto di cappello!

70Faramir
23-02-2010, 10:26
A destra Wolfenstein 3D, 1992, a sinistra Rage, 2010

Un po' di confusione? oppure non me lo ricordavo così bello Wolf3d e le directx11 non sono così spettacolari come dicono :D

SingWolf
23-02-2010, 10:31
Incredibile come si sia evoluta la grafica... :)


Ale!

towless
23-02-2010, 10:33
....ERA ORA direi......è stato uno di quelli che hanno fatto la storia dei videogames !!!!!
Ancora mi ricordo quando giocai per la prima volta a Quake (con la mia Intel 740 - 8MB)......rimasi con la mascella spappolata !!!!! :)

Intanto aspetto RAGE......

D4N!3L3
23-02-2010, 10:35
"La tecnologia si evolve ulteriormente, arrivando alla versione 4, con DooM 3, rilasciato nel 2004, e poi alla versione 5 che vedremo in Rage e in Quake 4."

Quake 4?!? Forse volevate dire un ipotetico Quake 5! Id Tech 4 è usato in DooM 3 e in Quake 4 dove è migliorato.
La versione 5 la vedremo in Rage e in DooM 4, non so se faranno anche un ulteriore Quake. ;)

D4N!3L3
23-02-2010, 10:36
A destra Wolfenstein 3D, 1992, a sinistra Rage, 2010

Un po' di confusione? oppure non me lo ricordavo così bello Wolf3d e le directx11 non sono così spettacolari come dicono :D

:asd:

Hanno fatto un po' di casini con questo articolo.

PhoEniX-VooDoo
23-02-2010, 10:42
Tanto di cappello a Carmack, questo scrive motori grafici, mica caxxi :eek: :eek: :ave:

Assolutamente incredibile il confronto dei due screenshots, anche se, volendo analizzare quello di Rage, il personaggio raffigurato è decisamente al di sotto degli standard odierni :O (anche se non si sà la maturità del gioco nel momento di quello ss)

Shivan man
23-02-2010, 10:47
E se non lo merita lui! Grande!
Il primo gioco "quasi" 3D fatto da lui è stato Hovertank 3D, che dovrebbe usare lo stesso motore ripreso in Catacomb 3D in cui era stata aggiunta la novità di mostrare l'arma (la mano, in questo caso) ed usava le texture, ed infine diventò il mitico wolfenstein 3D che sicuramente tutti conoscono.

LurenZ87
23-02-2010, 10:51
complimenti a Jonh, tanto di cappello per averci regalato delle "perle" nel mondi dei videogiochi, da Wolfenstein a DooM e Quake.... se ricordo quanto insieme ai miei cugini giocavamo al supernintendo con DooM, e poi la notte ci venivano gli incubi... mi viene da piangere...

Poty...
23-02-2010, 11:00
oh che bello se proprio lo volete sapere io ho ancora installato doom2 sul notebook e lo gioco come cazzeggio con tutti i trucchi perchè l'ho finito in tutte le piattaforme esistenti! :-)
grande john aspetto con impazzienza rage! sperando che la mia gtx 260 lo faccia girare come si deve se no sarà il momento di cambiarla ;-)

nevermind1711
23-02-2010, 11:02
commander keen...uno dei primi videogame a cui ho giocato, e anche wolfenstain 3D: capolavori! :cry:

StIwY
23-02-2010, 11:05
Grande Carmack, te lo meriti tutto.

P.S non vorrei fare il rompiscatole, ma nello screenshot di Rage guardate il gomito del tizio.......textures un pò slavate........mmmmmm

Xilema
23-02-2010, 11:14
Giusto riconoscimento.
Spero che prima o poi riceverà tale onorificenza anche Tim Sweeney, il guru che sta dietro all'Unreal engine... che almeno da 10 anni detta (o quasi) gli standard degli engine moderni.

MorrisOBrian
23-02-2010, 11:15
Il minimo che posso fare è associarmi ai ringraziamenti e fare i complimenti al mitico Carmack! Da anni ormai non sono più un videogiocatore, ma il solo leggere il suo nome mi ha immediatamente riportato indietro agli "anni d'oro", ho giocato a wolfenstein (veramente pionieristico), a tutti i doom (quanti pomeriggi passati in labirinti bui nei quali aspettarsi un mostro dietro ogni angolo) e mi sono letteralmente innamorato di quake, alla follia.. quella fu una vera rivoluzione! Internet era ancora in fascie, mi compravo le riviste di videogiochi con cd allegati contenenti mappe aggiuntive per il multiplayer di quake, e le provavo tutte, da solo, le giravo e basta per vedere quanto erano belle... è passata una vita!! Grazie ancora e complimenti..

xnavigator
23-02-2010, 11:18
ty john

_Menno_
23-02-2010, 11:35
COMMANDER KEEN!!! :cry: :cry: :cry:

Dott.Wisem
23-02-2010, 11:46
A mio avviso Carmack è uno dei developer più sopravvalutati di tutti i tempi... Onore a tutto quello che ha fatto nella storia dei videogiochi, ma ci mise davvero troppo tempo per far uscire Doom3, che di fatti, alla sua uscita, non impressionava più come la beta trafugata che circolava qualche anno prima.
Nel frattempo, infatti, uscirono un certo Half-Life 2 e, prima ancora, un anonimo FarCry che, tecnologicamente parlando, ma anche come gameplay, batteva tutti gli altri a mani basse. Poi l'Unreal Engine si è evoluto al punto da essere usato oggi su gran parte dei titoli più pompati per PC e console, in barba al motore di Doom3.

D4N!3L3
23-02-2010, 11:48
"La tecnologia si evolve ulteriormente, arrivando alla versione 4, con DooM 3, rilasciato nel 2004, e poi alla versione 5 che vedremo in Rage e in Quake 4."

Quake 4?!? Forse volevate dire un ipotetico Quake 5! Id Tech 4 è usato in DooM 3 e in Quake 4 dove è migliorato.
La versione 5 la vedremo in Rage e in DooM 4, non so se faranno anche un ulteriore Quake. ;)

Ho visto che avete corretto, ottimo. ;)

ivabo
23-02-2010, 11:51
grande john te lo meriti ^_^ hai creato le basi degli sparatutto :)

CoreDump
23-02-2010, 11:54
Complimenti anche da parte di un 38enne ( io :D ) che ha vissuto in prima linea tutti i suoi capolavori :)

P.s. il mio mito però rimane sempre david braben :O

xnavigator
23-02-2010, 11:56
secondo voi Rage sarà > Crysis?

PhoEniX-VooDoo
23-02-2010, 12:07
secondo voi Rage sarà > Crysis?

no :O

MorrisOBrian
23-02-2010, 12:09
A mio avviso Carmack è uno dei developer più sopravvalutati di tutti i tempi... Onore a tutto quello che ha fatto nella storia dei videogiochi, ma ci mise davvero troppo tempo per far uscire Doom3, che di fatti, alla sua uscita, non impressionava più come la beta trafugata che circolava qualche anno prima.
Nel frattempo, infatti, uscirono un certo Half-Life 2 e, prima ancora, un anonimo FarCry che, tecnologicamente parlando, ma anche come gameplay, batteva tutti gli altri a mani basse. Poi l'Unreal Engine si è evoluto al punto da essere usato oggi su gran parte dei titoli più pompati per PC e console, in barba al motore di Doom3.

Ma come siamo freddi!! :)
Non voglio discutere sugli argomenti tecnici, perchè come detto nel mio precedente post, non sono più un videogiocatore... ma penso che qui il riconoscimento sia per il valore e il peso dei primi giochi id software nel panorama videogiochi dell'epoca, una storia di sentimenti in un'epoca da pionieri. Che c'entra doom 3 che è degli anni 2000.. lo so che fa parte della carriera di Carmack ma credo che tutti noi riconosciamo i suoi più grandi meriti nei vari wolfenstein, doom (1,2,final) e quake..
E comunque Quake (il primo!) credo sia stata una delle più grosse rivoluzioni degli anni 90 nell'ambito videogiochi (come "peso relativo" me la gioco anche con i giochi moderni), soprattutto dal punto di vista tecnico. E aggiungo forse il primo gioco a pensare in logica multiplayer veramente di massa (mitici i primi siti internet in html 2.0 che raccoglievano le liste di server per quake.. es.: stomped...lacrime).

Max_R
23-02-2010, 12:31
Personaggio enorme anche se lontano dai fasti dei tempi della coppia con Romero.

PhoEniX-VooDoo
23-02-2010, 12:42
bhe se vogliamo dirla tutta, parlando di titoli recenti, io Quake 4 l'ho finito 2 volte e l'ho trovato un gran bel FPS (classico, ma bello). Doom III l'ho inizaito 3-4 volte e mandato a quel paese altrettante dopo pochi livelli: non esiste che tu basi tutto il sistema di gioco sull'impossibilità di usare luce+arma :rolleyes: :rolleyes: ..voglio dire pure 2000 anni fa i soldati avevano la possibilità, avanzando in una caverna di usare una torcia + una spada (per dire..) e il buon Carmack invece ci da un gioco basato in un futuro ultra tecnologico dove però se sei al buio ci resti, ah si, a meno che non usi l'inutile pistoletta. Questa cosa non l'ho mai digerita..

StIwY
23-02-2010, 12:49
LOL Romero.....:asd:

Penso che abbia fatto l'errore più grosso della sua vita....quello di farsi licenziare dall ID, da Carmack stesso, perchè voleva che Quake avesse elementi rpg, invece Carmack non lo volle.......e lo mandò a quel paese :asd:

Adesso Romero da quel che ho letto qualche tempo fa, dopo la porcata di Daikatana sviluppa giochi di poco conto per varie piattaforme. ( qualcuno mi corregga se sbaglio ).

Dott.Wisem
23-02-2010, 12:53
Ma come siamo freddi!! :)
Non voglio discutere sugli argomenti tecnici, perchè come detto nel mio precedente post, non sono più un videogiocatore... ma penso che qui il riconoscimento sia per il valore e il peso dei primi giochi id software nel panorama videogiochi dell'epoca, una storia di sentimenti in un'epoca da pionieri. Che c'entra doom 3 che è degli anni 2000.. lo so che fa parte della carriera di Carmack ma credo che tutti noi riconosciamo i suoi più grandi meriti nei vari wolfenstein, doom (1,2,final) e quake..
E comunque Quake (il primo!) credo sia stata una delle più grosse rivoluzioni degli anni 90 nell'ambito videogiochi (come "peso relativo" me la gioco anche con i giochi moderni), soprattutto dal punto di vista tecnico. E aggiungo forse il primo gioco a pensare in logica multiplayer veramente di massa (mitici i primi siti internet in html 2.0 che raccoglievano le liste di server per quake.. es.: stomped...lacrime).Come già detto, Carmack è certamente un personaggio importante della storia dei videogiochi, soprattutto dell'epoca di Doom... Quake, se non sbaglio, è stato il primo fps in "vero" 3D, bisogna dargliene atto. Ma se pensiamo al presente ed al recente passato, non mi pare che questo personaggio abbia più molto da dire. Se poi in futuro ci sbalordirà come ai tempi di Doom, ben venga, ma onestamente ci credo poco.

PhoEniX-VooDoo
23-02-2010, 13:12
Come già detto, Carmack è certamente un personaggio importante della storia dei videogiochi, soprattutto dell'epoca di Doom... Quake, se non sbaglio, è stato il primo fps in "vero" 3D, bisogna dargliene atto. Ma se pensiamo al presente ed al recente passato, non mi pare che questo personaggio abbia più molto da dire. Se poi in futuro ci sbalordirà come ai tempi di Doom, ben venga, ma onestamente ci credo poco.

probabilmente, nel momento in cui inizi ad avere i milioni, la topa, il ferrari.. la volontà di sbalordire ed innovare tende a mancare, sostituita da una gestione piu commerciale dello sviluppo, tanto vende lo stesso..

Max_R
23-02-2010, 13:18
Carmack da solo non può fare altro che le magistrali esecuzioni tecniche di cui è capace. Romero riusciva a dare il tocco di vita a queste opere perfette ma fredde.

il LORD
23-02-2010, 13:31
@ Max_R
Ti sembra poco, la magistrale esecuzione tecnica di Q3A?
Penso sia è in assoluto il miglior gioco a cui abbia giocato nella mia vita, (seguito a breve distanza dal primo UT...), ed ho giocato praticamente a tutti gli fps.
A dieci anni di distanza lo trovo ancora ineccepibile.

Max_R
23-02-2010, 13:36
Certo non è poco. Nemmeno Doom 3 è poco ma, potevamo avere molto di più. La stessa tecnologia alla base dell'ID Tech ormai ha pressochè raggiunto il limite. Bisognerebbe che Carmack si mettesse a programmare da zero un nuovo motore ma questo è quasi impossibile. Non sappiamo nemmeno se sia ancora al lavoro. La concorrenza è troppo agguerrita per combatterla riesumando ancora una volta il solito motore aggiornato a megatexture.
Il potenziale della id era ben altro con Romero, Hall e gli altri!

Arësius
23-02-2010, 13:47
A mio avviso Carmack è uno dei developer più sopravvalutati di tutti i tempi... Onore a tutto quello che ha fatto nella storia dei videogiochi, ma ci mise davvero troppo tempo per far uscire Doom3, che di fatti, alla sua uscita, non impressionava più come la beta trafugata che circolava qualche anno prima.
Nel frattempo, infatti, uscirono un certo Half-Life 2 e, prima ancora, un anonimo FarCry che, tecnologicamente parlando, ma anche come gameplay, batteva tutti gli altri a mani basse. Poi l'Unreal Engine si è evoluto al punto da essere usato oggi su gran parte dei titoli più pompati per PC e console, in barba al motore di Doom3.

ma anche no.

tecnicamente D3 da la merda in lungo e in largo a HL2, e Far Cry è uscito dopo.

riguardo il gameplay non si discute, son gusti ovviamente.

PhoEniX-VooDoo
23-02-2010, 13:58
ma anche no.

tecnicamente D3 da la merda in lungo e in largo a HL2, e Far Cry è uscito dopo.

riguardo il gameplay non si discute, son gusti ovviamente.


forse vuoi dire "tecnicamente il sistema di illuminazionedi Doom 3 da merda a FC e HL2" ..no perchè per il resto mi dispiace ma D3 le prende di santa ragione..

il LORD
23-02-2010, 14:13
Se non erro, il motore di doom3 ha introdotto anche il bump mapping. A me piaceva molto. Per il gameplay, lasciamo stare...

Dott.Wisem
23-02-2010, 14:18
ma anche no.

tecnicamente D3 da la merda in lungo e in largo a HL2, e Far Cry è uscito dopo.

riguardo il gameplay non si discute, son gusti ovviamente.Ma per favore... Tecnicamente parlando, Doom3 di particolare ha solo un utilizzo smodato di shadow volumes (fra l'altro tecnica criticata, in quanto i contorni delle ombre sono troppo netti, mentre nella realtà dovrebbero essere sfumati, come nel caso di Half Life 2 che invece utilizza prevalentemente shadow mapping...). Per il resto è tutto nella norma. Il motore di Half Life 2 appare molto più versatile, leggero e, soprattutto, capace di gestire senza il minimo problema, scenari aperti con notevoli distanze visive. Inoltre gestisce discretamente anche la fisica, grazie ad una versione customizzata dell'Havoc Engine. Quello che ha rovinato HL2 nel nostro Paese è stato il doppiaggio italiano, fatto da stranieri dalla voce anche un po' effeminata, che nel contesto del gioco erano del tutto fuori luogo.

Secondariamente, prima di dare fiato alla bocca, occorrerebbe informarsi... Ti riporto, in ordine, le date di uscita dei giochi sopra menzionati:

23/03/2004 Far Cry
03/08/2004 Doom 3
16/11/2004 Half-Life 2

Tecnicamente, Far Cry è di gran lunga il più avanzato dei tre. Anche la sua IA era notevole (i nemici ti accerchiavano e, se in difficoltà, uno di essi andava a chiamare rinforzi... Incredibile!).

Max_R
23-02-2010, 14:44
forse vuoi dire "tecnicamente il sistema di illuminazionedi Doom 3 da merda a FC e HL2" ..no perchè per il resto mi dispiace ma D3 le prende di santa ragione..E le animazioni?
Se non erro, il motore di doom3 ha introdotto anche il bump mapping. A me piaceva molto. Per il gameplay, lasciamo stare...Rimanendo in ambito idTech, vero?

PhoEniX-VooDoo
23-02-2010, 14:56
Se non erro, il motore di doom3 ha introdotto anche il bump mapping. A me piaceva molto. Per il gameplay, lasciamo stare...

non mi risulta, il BM c'era già in Evolva per esempio (Giugno 2000), mentre ancora prima ci furono alcuni giochi che implementarono l'EMBM di Matrox (per me fantastico) come Expandable (1999 mi pare)..

StIwY
23-02-2010, 15:20
Esattamente, il primo BM è stato implementato con Expendable e la Matrox G400 ( bei tempi ).


D3 aveva textures oscene.....e anche i mdoelli poligonali non erano granchè, ( le teste dei personaggi erano come scolpite sulla roccia ).

Arësius
23-02-2010, 15:38
Ma per favore... Tecnicamente parlando, Doom3 di particolare ha solo un utilizzo smodato di shadow volumes (fra l'altro tecnica criticata, in quanto i contorni delle ombre sono troppo netti, mentre nella realtà dovrebbero essere sfumati, come nel caso di Half Life 2 che invece utilizza prevalentemente shadow mapping...).


la tecnica di shadows volumes, oltre ad essere mostruosamente più complessa dello shadow mapping, è anche più definita. non soffre di tutti gli sfigatissimi inconvenienti di quest'ultima (aliasing per poco dettaglio, scalettatura per se il frustum di vista è contrario, costo enorme per gestire illuminazione puntiforme, eccetera). sono due gli inconvenienti degli SV: le ombre morbide (oggigiorno fattibile) e il fatto che sia CPU-bound (oggigiorno risolto coi geometry shaders).

al tempo in cui è uscito D3, tra l'altro, non c'era proprio verso di far stare molte shadow map in memoria E consentire di caricare altre informazioni in RAM. in quegli anni avere una scheda video da 128MB era già un lusso.

infatti, sono queste considerazioni che portarono Carmack a cestinare del tutto quella tecnologia. e considera che ha iniziato lo sviluppo di D3 nei primi anni del 2000. traduzione: era IMPOSSIBILE fare un motore come D3. e lui l'ha fatto.

tra l'altro, HL2 non aveva affatto supporto di shadow mapping quando è uscito (tutt'al più strategie "alla Blinn", giusto per dare un feedback visivo quando si trasportavano oggetti). in generale, tutta l'illuminazione di HL2 era molto naive e quel poco di "casting" di ombre di cui disponeva era veramente patetico.



Per il resto è tutto nella norma. Il motore di Half Life 2 appare molto più versatile, leggero e, soprattutto, capace di gestire senza il minimo problema, scenari aperti con notevoli distanze visive. Inoltre gestisce discretamente anche la fisica, grazie ad una versione customizzata dell'Havoc Engine. Quello che ha rovinato HL2 nel nostro Paese è stato il doppiaggio italiano, fatto da stranieri dalla voce anche un po' effeminata, che nel contesto del gioco erano del tutto fuori luogo.

e grazie al cazzo che è più leggero, non fa niente :asd:

D3 ha una illuminazione per punto. quando viene renderizzato un oggetto, vengono caricate più texture per calcolare un informazione diffusiva, speculare, di spiazzamento del texel, le ombre gettate eccetera.

ecco, l'HAVOC è sicuramente l'innovazione di HL2, e non c'è dubbio che fosse senz'altro più avanti del motore fisico di D3 (sostanzialmente inutile :asd: ).


Secondariamente, prima di dare fiato alla bocca, occorrerebbe informarsi... Ti riporto, in ordine, le date di uscita dei giochi sopra menzionati:

23/03/2004 Far Cry
03/08/2004 Doom 3
16/11/2004 Half-Life 2

Tecnicamente, Far Cry è di gran lunga il più avanzato dei tre. Anche la sua IA era notevole (i nemici ti accerchiavano e, se in difficoltà, uno di essi andava a chiamare rinforzi... Incredibile!).

abbeh, allora HL2 ne esce ancor più con le ossa rotte rispetto a Far Cry :asd:

non ho parlato di IA, anyway. sicuramente il confronto con FC/D3 è impari.

Arësius
23-02-2010, 15:43
Esattamente, il primo BM è stato implementato con Expendable e la Matrox G400 ( bei tempi ).


D3 aveva textures oscene.....e anche i mdoelli poligonali non erano granchè, ( le teste dei personaggi erano come scolpite sulla roccia ).

era *normal mapping*, e non credo ci fossero esempi di quel livello in giro. almeno, a me non risultavano.

il problema di questa tecnologia è che per vedere il dettaglio massimo ti serve una svasata indicibile di RAM in memoria video.

Maxt75
23-02-2010, 16:06
Se ci fossero più giochi come fu, il vecchio e indimenticabile ''Quake'' lungo e difficile, e meno sparatutto ormai consollari stile MW2, che durano quanto una scappata in bagno, il genere FPS, avrebbe ancora intatto il suo fascino. Ormai invece è solo pubblicità e Hype. Fortunatamente in tutto questo i ''titani'' restano nella memoria, mentre molti titoli di oggi, il mese prima spaccano, due mesi dopo, nessuno ne parla più..
Fortunatamente c'è una sorta di '''giustizia ludica'' in tutto questo.
E premi arrivano.. anche dopo 15 anni.. incredibile.
Questo è incredibile, non le milionate di copie vendute, perchè anche Nintendogs stravende e molto di più dei vari Crysis o MW2.

javaboy
23-02-2010, 16:39
Doom 3 era graficamente superiore sia ad half life 2 che a far cry.
La fisica e gli ambienti aperti si erano già visti in altri giochi (vedi trespasser). Il motore di half life 2 ha una buona resa ma non ha portato niente di nuovo. Il motore di doom 3 è stato il primo a utilizzare un sistema di illuminazione unificato per pixel.
L'algoritmo utilizzato per le ombre all'epoca era più conveniente dello shadow mapping, carmack inoltre ne realizzò una versione più robusta conosciuta come carmack reverse.
Half life 2 utilizza un sistema di illuminazione statico basato su lightmap, non c'è semplicemente paragone col sistema di illuminazione di doom3. In half life 2 e in buona parte dei giochi next gen non si usa un sistema di illuminazione unificato per ambienti e personaggi, ci saranno sempre incoerenze tra l'illuminazione dei personaggi e l'illuminazione degli ambienti.

javaboy
23-02-2010, 16:47
Certo non è poco. Nemmeno Doom 3 è poco ma, potevamo avere molto di più. La stessa tecnologia alla base dell'ID Tech ormai ha pressochè raggiunto il limite. Bisognerebbe che Carmack si mettesse a programmare da zero un nuovo motore ma questo è quasi impossibile. Non sappiamo nemmeno se sia ancora al lavoro. La concorrenza è troppo agguerrita per combatterla riesumando ancora una volta il solito motore aggiornato a megatexture.
Il potenziale della id era ben altro con Romero, Hall e gli altri!
Il motore di doom 3 non ha praticamente niente a che fare con quello di quake arena. Il passaggio da c a c++ li ha costretti a riscrivere buona parte del codice.
Il tech5 allo stesso modo ha ben poco a che fare col motore di doom3.

Arësius
23-02-2010, 17:07
anche Q4 ha perso punti di contatto con D3.

la Raven ha sacrificato l'espressione muscolare di tecnica sull'altare della giocabilità: il calcolo delle ombre è relegato solo ad alcuni oggetti altamente dinamici, e solo per alcune sorgenti di luce. credo che questo stratagemma abbia consentito di evitare il calcolo dei volumi di ombra nelle sezioni esterne (molto criticate in D3).

lay72
23-02-2010, 17:18
Grazie John!

Il minimo che posso fare è associarmi ai ringraziamenti e fare i complimenti al mitico Carmack! Da anni ormai non sono più un videogiocatore, ma il solo leggere il suo nome mi ha immediatamente riportato indietro agli "anni d'oro", ho giocato a wolfenstein (veramente pionieristico), a tutti i doom (quanti pomeriggi passati in labirinti bui nei quali aspettarsi un mostro dietro ogni angolo) e mi sono letteralmente innamorato di quake, alla follia.. quella fu una vera rivoluzione! Internet era ancora in fascie, mi compravo le riviste di videogiochi con cd allegati contenenti mappe aggiuntive per il multiplayer di quake, e le provavo tutte, da solo, le giravo e basta per vedere quanto erano belle... è passata una vita!! Grazie ancora e complimenti..


hai praticamente detto tutto....tutto ciò che avrei voluto dire
...tutto ciò che merita un genio come Carmack....che ci ha regalato
anni di emozioni intense...come quasi nessuno nel mondo dei videogiochi....
...che io inizio sempre più a chiamare "esperienze videoludiche"....con l'unica
differenza, rispetto a te, che io continuo ancora ad essere un videogiocatore.....
..e lo sarò x sempre....

Arësius
23-02-2010, 17:23
Grazie John!

Il minimo che posso fare è associarmi ai ringraziamenti e fare i complimenti al mitico Carmack! Da anni ormai non sono più un videogiocatore, ma il solo leggere il suo nome mi ha immediatamente riportato indietro agli "anni d'oro", ho giocato a wolfenstein (veramente pionieristico), a tutti i doom (quanti pomeriggi passati in labirinti bui nei quali aspettarsi un mostro dietro ogni angolo) e mi sono letteralmente innamorato di quake, alla follia.. quella fu una vera rivoluzione! Internet era ancora in fascie, mi compravo le riviste di videogiochi con cd allegati contenenti mappe aggiuntive per il multiplayer di quake, e le provavo tutte, da solo, le giravo e basta per vedere quanto erano belle... è passata una vita!! Grazie ancora e complimenti..


hai praticamente detto tutto....tutto ciò che avrei voluto dire
...tutto ciò che merita un genio come Carmack....che ci ha regalato
anni di emozioni intense...come quasi nessuno nel mondo dei videogiochi....
...che io inizio sempre più a chiamare "esperienze videoludiche"....con l'unica
differenza, rispetto a te, che io continuo ancora ad essere un videogiocatore.....
..e lo sarò x sempre....

*

è giusto che gli sia arrivato ora il riconoscimento, perchè ho la sensazione che "Rage" sarà il punto di rottura con quel tipo di mentalità e feeling: già il fatto che id sia stata acquisita da Bethesda è un gran brutto presagio, se poi ci mettiamo il fatto che il gioco è in tutto e per tutto pensato per le console..

Dott.Wisem
23-02-2010, 17:38
POST ERRATO.

Dott.Wisem
23-02-2010, 17:39
la tecnica di shadows volumes, oltre ad essere mostruosamente più complessa dello shadow mapping, è anche più definita. non soffre di tutti gli sfigatissimi inconvenienti di quest'ultima (aliasing per poco dettaglio, scalettatura per se il frustum di vista è contrario, costo enorme per gestire illuminazione puntiforme, eccetera). sono due gli inconvenienti degli SV: le ombre morbide (oggigiorno fattibile) e il fatto che sia CPU-bound (oggigiorno risolto coi geometry shaders).

al tempo in cui è uscito D3, tra l'altro, non c'era proprio verso di far stare molte shadow map in memoria E consentire di caricare altre informazioni in RAM. in quegli anni avere una scheda video da 128MB era già un lusso.

infatti, sono queste considerazioni che portarono Carmack a cestinare del tutto quella tecnologia. e considera che ha iniziato lo sviluppo di D3 nei primi anni del 2000. traduzione: era IMPOSSIBILE fare un motore come D3. e lui l'ha fatto.

tra l'altro, HL2 non aveva affatto supporto di shadow mapping quando è uscito (tutt'al più strategie "alla Blinn", giusto per dare un feedback visivo quando si trasportavano oggetti). in generale, tutta l'illuminazione di HL2 era molto naive e quel poco di "casting" di ombre di cui disponeva era veramente patetico.

Lungi da me iniziare una noiosa discussione tecnica, ma esteticamente parlando, se togliamo l'uso delle shadow volumes (che comunque furono già usate in altri giochi, come ad esempio Thief 3 - uscito il 25/05/2004 e, se non ricordo male, lo stesso Far Cry in alcune occasioni mostrava ombre in shadow volume) Doom 3 non offriva nulla in più rispetto ad Half Life 2 o tantomeno Far Cry, anzi...

e grazie al cazzo che è più leggero, non fa niente :asd:Si, come no, non faceva niente... Eppure quei magnifici spazi aperti di HL2, in Doom 3 non li ho mai visti... E neanche in Quake 4... :rolleyes: Non tiriamo poi in ballo Far Cry perché Doom 3 ne uscirebbe con le ossa frantumate...

D3 ha una illuminazione per punto. quando viene renderizzato un oggetto, vengono caricate più texture per calcolare un informazione diffusiva, speculare, di spiazzamento del texel, le ombre gettate eccetera.
Lo dici a me, che modificai a suo tempo gli shader per avere un Bump Mapping più incisivo (e pubblicai la mod proprio su questo forum)? Ad ogni modo si trattava di pixel shader, non era fantascienza...
ecco, l'HAVOC è sicuramente l'innovazione di HL2, e non c'è dubbio che fosse senz'altro più avanti del motore fisico di D3 (sostanzialmente inutile :asd: ).



abbeh, allora HL2 ne esce ancor più con le ossa rotte rispetto a Far Cry :asd:

non ho parlato di IA, anyway. sicuramente il confronto con FC/D3 è impari.Infatti Far Cry all'epoca era certamente il gioco tecnicamente più riuscito e completo.

javaboy
23-02-2010, 18:08
Half life 2 oggi confrontato con giochi che tentano di ottenere risultati simili (ovvero che si concentrano sulla creazione di ambienti ampi più che sui giochi di luci e ombre) è assolutamente inguardabile. Doom 3 non sfigura davanti a un dead space o un condemned.

Pitagora
23-02-2010, 18:16
A mio avviso Carmack è uno dei developer più sopravvalutati di tutti i tempi... Onore a tutto quello che ha fatto nella storia dei videogiochi, ma ci mise davvero troppo tempo per far uscire Doom3, che di fatti, alla sua uscita, non impressionava più come la beta trafugata che circolava qualche anno prima.
Nel frattempo, infatti, uscirono un certo Half-Life 2 e, prima ancora, un anonimo FarCry che, tecnologicamente parlando, ma anche come gameplay, batteva tutti gli altri a mani basse. Poi l'Unreal Engine si è evoluto al punto da essere usato oggi su gran parte dei titoli più pompati per PC e console, in barba al motore di Doom3.

Sono caduto dalla sedia leggendo questo commento...

Sopravvalutato? Carmack? Tu non hai capito di chi si sta parlando...

Nel 1995 le altre software houses ancora non avevano capito come diavolo avesse fatto a fare doom e lui stava già lavorando a quake... Tutto 3d, vero, senza limitazioni di angoli, senza deformazione delle geometrie, con i mostri in 3d e non immagini bidimensionali che si spostano...

A parte che qualsiasi paragone andrebbe fatto con titoli contemporanei, visto che prima di lui il 3d non c'era proprio, ma secondo te i motori source e havok su cosa sono basati? E' come dire che alla valve si sono inventati una macchina nuova semplicemente ridipingendo la carrozzeria e rifacendo gli interni di una macchina progettata e realizzata da Carmak... Stessa storia con tutti i Call of Duty tanto per fare un altro nome famoso... Il centro di TUTTI questi motori è parto della mente di John... Manco si sono smazzati a cambiare i comandi della console... sono praticamente gli stessi di quake3 da 11 anni per tutti i titoli di cui sopra...

E comunque se non fosse stato per lui, non esisterebbero gli unreal engine, i crytek e via discorrendo... E' stato il primo. E' come dire che i fratelli Wright sono stati sopravvalutati nella storia dell'aviazione...

Sopravvalutato... Uno che ha preso a bastonate ogni versione delle directx di microsoft fino alla 8 (lui le bastonava pubblicamente e a distanza di 6 mesi uscivano versioni diverse)... Non è un caso che dal 95 al 2000 hanno fatto 8 versioni e dal 2000 al 2010 ne hanno fatte 3...

Ripeto: 8 versioni in 5 anni - 3 versioni in 10 anni

Potrei continuare a parlare di aneddoti che lo riguardano (è simpatico quello del team di Enemy Territory che l'ha dovuto pregare per risolvere un problema tecnico, andatevelo a cercare), potrei dire che ogni confronto postumo è poco credibile, ci possono essere dei team molto validi che fanno i 100 metri piani in meno tempo, il problema è che non possiamo confrontare degli atleti con chi ha costruito la pista...

Sopravvalutato... Carmack... ci vuole un bel coraggio per dire certe cose...

Mi associo alla lunga sequela di ringraziamenti ad uno che davvero se li merita.

Grazie John!

E già che ci sono ci metto pure il grande Sid... Altro genio (per tutti altri motivi)

Dott.Wisem
23-02-2010, 18:16
Quindi un gioco come trespasser secondo te ha una grafica migliore di dead space? Trespasser ha gli spazi aperti, dead space....solo shader!Ehm... Si parlava di giochi usciti nello stesso anno... Fra Trespasser e Dead Space ci sono 10 lunghi anni...

javaboy
23-02-2010, 18:20
Ehm... Si parlava di giochi usciti nello stesso anno... Fra Trespasser e Dead Space ci sono 10 lunghi anni...

Chiaro....E' che non capisco il tuo accanimento sugli spazi aperti. Gli spazi aperti li abbiamo già visti prima di far cry e abbiamo visto molto di meglio dopo.
Non si era visto niente di simile a doom3 prima e a distanza di molti anni non si è visto molto di meglio in giochi che tentano di avere una simile resa.

Dott.Wisem
23-02-2010, 18:29
@Pitagora:

I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri.
Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...

Dott.Wisem
23-02-2010, 18:36
Chiaro....E' che non capisco il tuo accanimento sugli spazi aperti. Gli spazi aperti li abbiamo già visti prima di far cry e abbiamo visto molto di meglio dopo.
Non si era visto niente di simile a doom3 prima e a distanza di molti anni non si è visto molto di meglio in giochi che tentano di avere una simile resa.Che ti devo dire, a me graficamente Doom3 non ha mai impressionato quando uscì, figuriamoci ora. Rimasi molto colpito invece da Far Cry, che mi fece sprofondare la mascella grazie a quella sensazione di libertà, alla magnifica vegetazione, all'IA dei nemici, alla resa dell'acqua, ecc.

javaboy
23-02-2010, 18:37
@Pitagora:

I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri.
Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...
Il fatto che sia il più usato non dimostra niente. Quello di far cry da te tanto lodato non ha avuto alcun successo da questo punto di vista. L'unreal engine 3 è arrivato al momento giusto, è dotato di una serie sterminata di tool visuali etc che facilitano lo sviluppo, probabilmente il supporto fornito da epic e il prezzo dell'engine lo rendono molto vantaggioso ma questo non significa che dal punto di vista tecnico sia particolarmente sofisticato. I giochi graficamente più belli di questa generazione NON sono basati su U3.

Arësius
23-02-2010, 18:46
.

Arësius
23-02-2010, 18:47
Lungi da me iniziare una noiosa discussione tecnica, ma esteticamente parlando, se togliamo l'uso delle shadow volumes (che comunque furono già usate in altri giochi, come ad esempio Thief 3 - uscito il 25/05/2004 e, se non ricordo male, lo stesso Far Cry in alcune occasioni mostrava ombre in shadow volume) Doom 3 non offriva nulla in più rispetto ad Half Life 2 o tantomeno Far Cry, anzi.

D3 oltre agli SV offriva una illuminazione per punto, cosa che oggi è banale ma che non poteva fare uso di shaders come li intendiamo oggi... perché non esistavano ancora.

Si, come no, non faceva niente... Eppure quei magnifici spazi aperti di HL2, in Doom 3 non li ho mai visti... E neanche in Quake 4... Non tiriamo poi in ballo Far Cry perché Doom 3 ne uscirebbe con le ossa frantumate...

il comparto grafico di HL2 che c'ha di *tecnicamente* complesso dietro? ha delle texture magnifiche, ma uno splendido modello mappato con una texture molto dettagliata resta... uno splendido modello con una texture molto dettagliata. Bravo il grafico! non c'è nulla di male in questo.

D3 non ha spazi aperti, noto. Il perché è facilmente intuibile se si conosce l'algoritmo di SV. In Q4 metà del gioco era all'aperto. Se tu per "all'aperto" ti aspetti una spiaggia, okay :asd:

Lo dici a me, che modificai a suo tempo gli shader per avere un Bump Mapping più incisivo (e pubblicai la mod proprio su questo forum)? Ad ogni modo si trattava di pixel shader, non era fantascienza...

ripeto, non c'erano le GLSL quando han programmato D3. è tutto fatto in maniera più rustica, con shaders in codice macchina e register combiners. Carmack ha iniziato lo sviluppo nel 2000 e ha mostrato il primo engine finale nel 2002, su una GeForce3!

oggi, son d'accordissimo, non è affatto fantascienza, ma D3 sì.

calcolare le silhouette di ogni oggetto su tutta la scena per ogni sorgente di luce, calcolare i volumi di ombra, illuminazione per punto con mappe di specularità, normal mapping... il tutto su schede video dei primi anni del 2000.... scusa, ma c'è una ragione se gli han dato 'sto premio credimi :D

Pitagora
23-02-2010, 18:48
@Pitagora:

I post vanno letti con attenzione prima di commentare: io ho detto ONORE a Carmack per quello che ha fatto all'epoca di Doom e prima, ma da quando ha iniziato a sviluppare Doom 3 in poi, SECONDO ME, se n'è sceso parecchio, nel senso che non è stato in grado di tirar fuori un motore 3D capace di dettar legge su tutti gli altri.
Qual è il motore 3D attualmente più usato dai produttori? Inizia con la U...

Già... perchè è il migliore vero? Come il vhs rispetto al betamax.. "Il VHS è quello che ha vinto la guerra commerciale quindi è SICURAMENTE il migliore"... (da leggere con tono sarcastico).

Fai una cosa... setta i dettagli al minimo e poi al massimo, poi esegui benchmark in entrambi i settaggi, fallo con quake 4 (o anche con i vari COD se preferisci), poi fai lo stesso con un gioco che usa il motore che inizia con la U.. E segnati le differenze percentuali di variazione tra massimo dettaglio e minimo (oltre a dare una occhiata ai valori assoluti di massimo e minimo, che non sono molto indicativi tra giochi diversi, ma su certe macchine non eccelse possono far la differenza tra giocare e non giocare).

A quel punto capirai cos'è la scalabilità di un motore grafico.

Poi inclina la visuale in alto ed in basso e controlla le differenze di deformazione geometrica sui bordi dello schermo...

...e capirai anche la fedeltà geometrica del motore.

Un paio di spunti, tanto per parlare di cosette terra-terra... Altri post in questo thread hanno tentato di entrare nello specifico tecnico, ma non ve n'è ragione, la sede non è consona. Fidati di chi certe cose le mastica davvero.

E comunque scegli un altro aggettivo, Il Carmack può essersi "seduto sugli allori" (e ne ha ben d'onde), ma non usare "sopravvalutato" perchè mi inalbero! :D

Pitagora
23-02-2010, 18:54
Noto con piacere che nel frattempo altre menti illuminate hanno detto più o meno quello che ho ribadito io, non voglio sembrare ripetitivo, mentre postavate stavo scrivendo. :P

Dai Dott.Wisem ... Fammi na confidenza... Non ci capisci un tubo di motori grafici ma ti sei messo a pontificare sul Carmak... Dai su... A me lo puoi dire... Non lo racconto a nessuno :D :D :D

Andreazzo
23-02-2010, 18:54
carmack ha fatto cose grandissime ed epocali nel mondo videoludico ma appartiene a quella schiera di tirannosauri del gaming che oggi non possono più essere competitivi.

Pitagora
23-02-2010, 18:56
carmack ha fatto cose grandissime ed epocali nel mondo videoludico ma appartiene a quella schiera di tirannosauri del gaming che oggi non possono più essere competitivi.

Un altro genio... :D

1) Non si parla di quanto sia "competitivo"
2) E' un premio alla carriera
3) Hai detto 'na boijata :D

MadJackal
23-02-2010, 19:13
Complimenti a Carmack, lo merita sto premio. :)

javaboy
23-02-2010, 19:27
http://www.youtube.com/watch?v=VcWRc1wK3gM&translated=1
John carmack premiato dalla NASA afferma che programmare videgiochi è molto più complicato rispetto alla progettazione aerospaziale.

Andreazzo
23-02-2010, 19:31
Un altro genio... :D

1) Non si parla di quanto sia "competitivo"
2) E' un premio alla carriera
3) Hai detto 'na boijata :D

ma che cavolo vuoi? impara a leggere, si parlava di john carmack ed io ho fatto un osservazione su john carmack che fino a prova contraria non è in pensione.

Pitagora
23-02-2010, 20:00
ma che cavolo vuoi? impara a leggere, si parlava di john carmack ed io ho fatto un osservazione su john carmack che fino a prova contraria non è in pensione.

Era un modo... il più simpatico e scherzoso possibile... per dirti che hai detto una sciocchezza... Per usare un eufemismo...

Usciranno entro poco tempo Doom4 e Rage... E vedrai quanto è "tirannosauro"

g4be
23-02-2010, 20:09
beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo

Arësius
23-02-2010, 20:32
beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo

per citare lo stesso Carmack, "a causa della legge di Moore, qualunque cosa un programmatore 3D con le palle riesca a fare oggi, un incapace potrà replicarlo domani".

stramaledettamente vero. Doom è geniale come idee alla base, e girava sui 386 (!!!!!!!!!!)

MorrisOBrian
23-02-2010, 20:34
beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo

Ma questo non sminuisce i meriti di quake.. è vero che l'evoluzione tecnica migliora sempre con il passare del tempo, ma ci sono dei momenti in cui si hanno dei veri e propri breakthrough, delle rivoluzioni, e quake è stata una di queste. Il fatto che prima o poi qualcuno ci sarebbe arrivato non vedo cosa aggiunga alla discussione..
Per lo stesso motivo ogni innovazione andrebbe pesata sul contesto e sull'epoca in cui questa è stata realizzata.
Il peso relativo di doom è enorme, ricordo di aver letto da qualche parte che c'è stato un momento in cui, nei primi anni novanta, erano installate nei computer di tutto il mondo più copie di doom che di windows 3... ce l'avevano veramente tutti, soprattutto quella mitica shareware con il primo episodio che finiva nella botola piena di nemici in cui morivi, non c'erano cazzi, anche con il god mode, eri condannato (doomed!). Una rivoluzione perchè, pur non essendo il capostipite tra gli fps, era certamente superiore ad ogni suo predecessore ed ha portato l'fps nelle case di tutti.
Il peso relativo di quake è altrettanto enorme, forse di più, stavolta però una rivoluzione tecnica e dal punto di vista del multiplayer. Forse il capostipite dei videogiochi "moderni".
Ultimo ricordo che riaffiora: "necropolis", terza mappa del primo episodio di quake (la shareware), la prima volta che si incontrano gli zombie.. ero letteralmente terrorizzato dal loro respiro demoniaco.. e perchè cazzo non muoiono se gli sparo con la doppietta.. immagino che se ci giocasse un "bamboccio" (senza offesa) di oggi si metterebbe a ridere, è cambiato tutto, VIVA GLI ANNI NOVANTA CAZZO, emozioni vere, adesso è tutto sintetico!

Scusate la lunghezza, spero di non avere annoiato nessuno, per colpa di sto articolo è tutto il giorno che ripenso ai bei tempi andati.. :cry:

Pier2204
23-02-2010, 20:39
beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo

Con il senno del poi siamo tutti grandi.

Carmack ha capito come farlo e ha gettato le basi per evoluzioni future, come sempre accade. Ma lui lo ha fatto per primo.

Anche Werner Von Brown ha capito come fare un razzo vettore per portare tre astronauti sulla luna, poi altri lo hanno fatto meglio..intanto lo ha fatto lui nel 68...

Ot
Un'altro premio alla carriera, per altri motivi, Artistici e Sceneggiatura lo darei a Tim Shafer, Grim Fandango e Secret of Monkey Island.

Che fine ha fatto? :(

ivabo
23-02-2010, 22:08
eeem anche io mi trovo d'accordo con chi dice che il motore grafico di D3 è una cosa da fantascienza per l'epoca... voi lo paragonate a hl2... come molti vi hanno gia detto e ripeto anche io. john senza uso di shader è riuscito a far funzionare su una geforce3 un motore grafico (si in spazi ridotti per via del SV) con un sistema di illuminazione 100% in tempo reale che per l'epoca era FANTASCIENZA allo stato puro fidatevi ;) hl2 ancora oggi utilizza un sistema di illuminazione misto con shadow map e illuminazione in tempo reale (l4d le torce per fare un esempio) ma il motore di D3 è un gioiello tecnico... lui nel 2000 ha fatto quello che nessuno riteneva possibile con l'hardware dell'epoca :)

Marckus87
23-02-2010, 22:18
Onore ha Carmack, cmq per qnt riguarda me hlf 2 e fc erano meglio di doom 3, niente flame pls!

http://www.unleashedcreativity.net/pics/mobo/coastline.jpg

http://www.freakygaming.com/gallery/action_games/doom_3/spider-leg_machine_gun_turret.jpg

g4be
23-02-2010, 22:19
per citare lo stesso Carmack, "a causa della legge di Moore, qualunque cosa un programmatore 3D con le palle riesca a fare oggi, un incapace potrà replicarlo domani".

stramaledettamente vero. Doom è geniale come idee alla base, e girava sui 386 (!!!!!!!!!!)

si ma non critico tanto lui... un premio legittimo per carità... il discorso cumulativo vale anche per la scienza in fondo, prima o poi qualche essere umano che non fosse einstein, avrebbe capito il principio della relatività ristretta...

però siamo oggettivi: c'erano giochi molto profondi sia per struttura e sia per gameplay, in 3D(poligonale), non solo contemporanei a doom ma anche di svariati anni prima...

qualcuno ha citato braben, beh frontier e doom sono dello stesso anno ad esempio; cosa separa quind wolf-doom da altri giochi, in 3d poligonali, magari anchessi in prima persona? magari dove si sparava, antecedenti? penso proprio il tipo di grafica, e le texture...

Beh le texture erano già presenti in demo grafiche, il passo avanti dai poligoni crudi e nudi era quindi abbastanza scontato... e il gameplay di wolfstein era il più banale tra tutti quelli immaginabili da una mente umana in fondo

Poi si è parlato di doom3 e ombre... ma se non ricordo male il motore grafico di splinter cell nel 2002 non aveva giù tutte queste caratteristiche avanzate? Anche di fisica...

Dott.Wisem
23-02-2010, 22:22
D3 oltre agli SV offriva una illuminazione per punto, cosa che oggi è banale ma che non poteva fare uso di shaders come li intendiamo oggi... perché non esistavano ancora. Cosa non esistevano?

il comparto grafico di HL2 che c'ha di *tecnicamente* complesso dietro? ha delle texture magnifiche, ma uno splendido modello mappato con una texture molto dettagliata resta... uno splendido modello con una texture molto dettagliata. Bravo il grafico! non c'è nulla di male in questo.

D3 non ha spazi aperti, noto. Il perché è facilmente intuibile se si conosce l'algoritmo di SV. In Q4 metà del gioco era all'aperto. Se tu per "all'aperto" ti aspetti una spiaggia, okay :asd:HL2 aveva un sistema di illuminazione che consentiva al programmatore di definire dei materiali veri e propri aventi dei parametri di luce diffusa, speculare, iridescenza, ecc., ed aveva anche la possibilità di creare una forma semplificata di radiosity, nonché self-shadowing. In Doom 3 non esistevano materiali... C'era un unico modello di illuminazione e c'era il bump mapping. Basta. Per materiali particolari dovevi scriverti uno shader da zero.
HL2, inoltre, era predisposto per l'HDR, che tuttavia fu utilizzato soltanto successivamente nell'espansione Half-Life 2: Lost Coast.
L'engine di HL2 aveva un complesso sistema di gestione dei movimenti facciali e labiali, nonché un motore di gestione della fisica che all'epoca era di primissimo ordine. Sono note, inoltre, la grande flessibilità del motore nel gestire spazi molto aperti, così come spazi ristretti, senza battere ciglio. E tutto questo tu me lo chiami NIENTE? Mah!
ripeto, non c'erano le GLSL quando han programmato D3. è tutto fatto in maniera più rustica, con shaders in codice macchina e register combiners. Carmack ha iniziato lo sviluppo nel 2000 e ha mostrato il primo engine finale nel 2002, su una GeForce3!

oggi, son d'accordissimo, non è affatto fantascienza, ma D3 sì.
Lo so benissimo com'era il codice degli shader, visto che all'epoca lo modificai io stesso per diletto, come già ti ho detto.
E poi quale fantascienza... Ma non penserai mica che Doom 3 sia stato il primo gioco ad usare pixel shader per calcolare l'illuminazione sulle superfici?

calcolare le silhouette di ogni oggetto su tutta la scena per ogni sorgente di luce, calcolare i volumi di ombra, illuminazione per punto con mappe di specularità, normal mapping... il tutto su schede video dei primi anni del 2000.... scusa, ma c'è una ragione se gli han dato 'sto premio credimi :DNo, non sono d'accordo, secondo me il premio gliel'han dato più per ciò che rappresenta e per quel che ha fatto gli anni precedenti a Doom 3.
Fosse stato unicamente per l'engine di Doom 3, secondo me non gli avrebbero dato un ciufolo. :D

javaboy
23-02-2010, 22:39
Onore ha Carmack, cmq per qnt riguarda me hlf 2 e fc erano meglio di doom 3, niente flame pls!

http://www.unleashedcreativity.net/pics/mobo/coastline.jpg

http://www.freakygaming.com/gallery/action_games/doom_3/spider-leg_machine_gun_turret.jpg

Se vogliamo fare un confronto sarebbe meglio evitare di prendere foto di the lost coast che utilizza una versione modificata del source ed ha requisiti particolarmente alti.

javaboy
23-02-2010, 22:53
Doom3 utilizza un sistema di illuminazione completamente dinamico (senza l'utilizzo di lightmap o altri trucchi), delle vere ombre riportate che utilizzano una versione dell'SV appositamente creata da john carmak.
L'engine di doom3 può piacere o meno ma è stato un cambio di paradigma, l'engine di half life è quanto di più tradizionale si possa immaginare.

Max_R
23-02-2010, 23:01
Un'altro premio alla carriera, per altri motivi, Artistici e Sceneggiatura lo darei a Tim Shafer, Grim Fandango e Secret of Monkey Island.

Che fine ha fatto? :(Prova Psychonauts :) Seppur non sia un'avventura grafica è pieno di ottimi spunti e lo stile di Schafer c'è tutto.

Dott.Wisem
23-02-2010, 23:03
Già... perchè è il migliore vero? [...]Da un punto di vista prettamente visivo, ciò che si è visto nei giochi equipaggiati con l'Unreal Engine è straordinario, a partire dal primo Unreal, fino ad arrivare ai più recenti Bioshock, Mirror's Edge, Gears Of War 1 & 2, Mass Effect 1 & 2, ecc., e non è solo merito degli artisti...

Un paio di spunti, tanto per parlare di cosette terra-terra... Altri post in questo thread hanno tentato di entrare nello specifico tecnico, ma non ve n'è ragione, la sede non è consona. Fidati di chi certe cose le mastica davvero.Neanche io ho voglia di entrare nel tecnico, anche se un po' ci siamo dovuti scendere per forza, ma giusto per chiudere la questione, io dico questo per l'ennesima volta: complimenti a Carmack per quello che ha fatto in passato, diciamo fino al primo Quake. Premio meritatissimo, da questo punto di vista. Dopodiché, però, abbiamo assistito a dei semplici upgrade tecnologici (Quake II, Quake III Arena), che come caratteristiche tecniche stavano sempre qualche passo indietro rispetto alle evoluzioni dell'Unreal Engine (mi ricordo che riuscivo a capire se il gioco era basato su Unreal Engine piuttosto che sul motore di Quake II o III, guardando gli effetti di luci e ombre sulle superfici). E per finire, dopo tantissimi anni di gestazione (più di 4), vide finalmente la luce Doom 3, purtroppo parecchi mesi dopo l'uscita di quel capolavoro tecnologico di Far Cry, che agli occhi del videogiocatore finale (a cui non gliene può fregar di meno dei complessi calcoli matematici che ci sono dietro la tecnica delle shadow volume), rispetto a Doom 3 sembrava davvero fantascienza.

E comunque scegli un altro aggettivo, Il Carmack può essersi "seduto sugli allori" (e ne ha ben d'onde), ma non usare "sopravvalutato" perchè mi inalbero! :DFinché esprimo un opinione/critica personale che non scade nella maleducazione e/o nell'offesa, sono libero di usare gli aggettivi che ritengo più consoni.
E comunque hai detto proprio bene: a un certo punto della sua carriera, Carmack si è seduto sugli allori, mettendoci molto più tempo del previsto per creare un motore da cui, se ci toglievi le shadow volume, rimaneva ben poco di rilevante...

mar.ste
23-02-2010, 23:12
Grande JC.
Assolutamente meritato!!

Non conosco molto quelli recenti, ma per quel poco che ho visto e sentito non sono così incredibili come sono stati tutti quelli che hanno portato a DOOM1, semplicemente incredibili, e non intendo dire solo per i tempi, vorrei vedere anche oggi a girare su un 386SX (senza coprocessore!) a 16MHz [ndr MHz è 1000 volte meno di GHz] e con 1 MByte di RAM [ndr MByte è 1000 volte meno di GByte], con quella fluidità e coinvolgimento (dato comunque anche dalla creatività di Romero)!!!

Onore a Carmak anche (e per alcuni aspetti soprattutto) per il fatto di rilasciare alla comunità i suoi lavori!!!

javaboy
23-02-2010, 23:14
Premio meritatissimo, da questo punto di vista. Dopodiché, però, abbiamo assistito a dei semplici upgrade tecnologici (Quake II, Quake III Arena), che come caratteristiche tecniche stavano sempre qualche passo indietro rispetto alle evoluzioni dell'Unreal Engine (mi ricordo che riuscivo a capire se il gioco era basato su Unreal Engine piuttosto che sul motore di Quake II o III, guardando gli effetti di luci e ombre sulle superfici). E per finire, dopo tantissimi anni di gestazione (più di 4), vide finalmente la luce Doom 3, purtroppo parecchi mesi dopo l'uscita di quel capolavoro tecnologico di Far Cry, che agli occhi del videogiocatore finale (a cui non gliene può fregar di meno dei complessi calcoli matematici che ci sono dietro la tecnica delle shadow volume), rispetto a Doom 3 sembrava davvero fantascienza.


Scusa se insisto. Dobbiamo paragonare quake 2 a unreal? Col primo che girava su un p133 alla stessa velocità con cui il secondo girava su un p2?
Quake 3 arena (uscito nel 99) con i giochi basati su u2 (uscito nel 2002)?
Dobbiamo paragonare doom 3 con gears of war?
A me sembra che non ci sia mai stato un vero scontro diretto fra unreal engine e id tech.
Questo ti sembra fantascienza rispetto a doom 3?
http://www.fpsteam.it/pcpra/farcry/farcry01.jpg

A me sembra molto meglio doom 3
http://www.dailyraider.com/vg/pc/doom3/grapeape.jpg

Dott.Wisem
24-02-2010, 01:07
Scusa se insisto. Dobbiamo paragonare quake 2 a unreal? Col primo che girava su un p133 alla stessa velocità con cui il secondo girava su un p2?
Quake 3 arena (uscito nel 99) con i giochi basati su u2 (uscito nel 2002)?
Dobbiamo paragonare doom 3 con gears of war?
A me sembra che non ci sia mai stato un vero scontro diretto fra unreal engine e id tech.
Quake II e Unreal uscirono più o meno nello stesso periodo, se non vado errato (Unreal qualche mese dopo), ed è vero che il secondo era più esoso come richieste hardware, ma cavolo se ne valeva la pena! Pavimenti riflettenti, luci volumetriche, illuminazione incredibilmente più precisa (le ombre statiche di Quake II erano blocchettose, mentre in Unreal erano ben definite), un cielo realizzato con tanti strati di nuvole sovrapposti e animati, nonché il sole con effetto glare, e potrei continuare a lungo!
Doom 3 e Gears Of War non ha senso confrontarli in quanto si tratta di giochi strutturalmente diversi, con 2 anni e mezzo che li separano, fra l'altro.

Questo ti sembra fantascienza rispetto a doom 3?
http://www.fpsteam.it/pcpra/farcry/farcry01.jpg

A me sembra molto meglio doom 3
http://www.dailyraider.com/vg/pc/doom3/grapeape.jpgIl giochetto degli screenshot è ridicolo. Mi prendi uno screenshot venuto male di un gioco e me lo confronti con uno screenshot venuto bene di un altro.
Innanzitutto, lo screen di Doom 3 che hai postato è di una risoluzione infima e quindi da esso non si riesce a vedere che in realtà le texture, viste a dimensione reale, sono abbastanza 'slavate'. In Far Cry, invece, gran parte delle texture degli interni sono estremamente ricche e dettagliate, come si può notare anche in quel tuo infelice screenshot di Far Cry (nota l'illuminazione per-pixel sulle mattonelle del pavimento).

Ad ogni modo, la vera potenza di Far Cry la si vedeva nelle ambientazioni all'aperto.

http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/371314_20040323_790screen020.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/371314_20040323_790screen064.jpg

Ma anche nelle ambientazioni al chiuso non era poi così male:

http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/371314_20040323_790screen030.jpg
Notare che, nello screenshot di sopra, le ombre per terra si muovevano tutte (ed in maniera fluidissima, fra l'altro), seguendo il movimento della lampada appesa al soffitto (che bastava toccare per farla muovere). A vederlo in movimento l'effetto è notevole.

http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/371314_20040323_790screen028.jpg
Gli effetti di nebbie e luci volumetriche non erano niente male.

g4be
24-02-2010, 01:15
Quake II e Unreal uscirono più o meno nello stesso periodo, se non vado errato (Unreal qualche mese dopo), ed è vero che il secondo era più esoso come richieste hardware, ma cavolo se ne valeva la pena! Pavimenti riflettenti, luci volumetriche, illuminazione incredibilmente più precisa (le ombre statiche di Quake II erano blocchettose, mentre in Unreal erano ben definite), un cielo realizzato con tanti strati di nuvole sovrapposti e animati, nonché il sole con effetto glare, e potrei continuare a lungo!
Doom 3 e Gears Of War non ha senso confrontarli in quanto si tratta di giochi strutturalmente diversi, con 2 anni e mezzo che li separano, fra l'altro.
Il giochetto degli screenshot è ridicolo. Mi prendi uno screenshot venuto male di un gioco e me lo confronti con uno screenshot venuto bene di un altro.
Innanzitutto, lo screen di Doom 3 che hai postato è di una risoluzione infima e quindi da esso non si riesce a vedere che in realtà le texture, viste a dimensione reale, sono abbastanza 'slavate'. In Far Cry, invece, gran parte delle texture degli interni sono estremamente ricche e dettagliate, come si può notare anche in quel tuo infelice screenshot di Far Cry (nota l'illuminazione per-pixel sulle mattonelle del pavimento).

Ad ogni modo, la vera potenza di Far Cry la si vedeva nelle ambientazioni all'aperto.

http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/371314_20040323_790screen020.jpg

http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/371314_20040323_790screen064.jpg

Ma anche nelle ambientazioni al chiuso non era poi così male:

http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/371314_20040323_790screen030.jpg
Notare che, nello screenshot di sopra, le ombre per terra si muovevano tutte (ed in maniera fluidissima, fra l'altro), seguendo il movimento della lampada appesa al soffitto (che bastava toccare per farla muovere). A vederlo in movimento l'effetto è notevole.

http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/371314_20040323_790screen028.jpg
Gli effetti di nebbie e luci volumetriche non erano niente male.

belli tutt'oggi...

Chiancheri
24-02-2010, 03:33
Grande rispetto, sopratutto perchè spesso usa opengl ed i suoi giochi sono multipiattaforma.

SpyroTSK
24-02-2010, 08:50
Dovevano darglielo per ogni singolo gioco che ha rilasciato, non ora e basta.

poffarbacco
24-02-2010, 09:03
/OT
...ricordo quanto insieme ai miei cugini giocavamo al supernintendo con DooM, e poi la notte ci venivano gli incubi... mi viene da piangere...

Hanno convertito Doom per il SuperNintendo!?!? :eek:
Mi ricordo che ai tempi sbavavo guardando Doom sul computer nuovo di zecca di un mio amico, e poi triste e sconsolato tornavo a casa a giocare a Super Mario :D

A saperlo sarebbe stata una rivoluzione per me :fagiano:

/OT

illidan2000
24-02-2010, 09:12
voglio dire anche la mia nella diatriba tra hl2 e doom3, gioco per il cui ho comprato la mia gloriosissima GeForce Ti4200 da 128MB, senza parlare di shaders e bump mapping.

Sin dalle prime immagini e poi successivamente dalla alpha (leaked da qualche parte), si vedeva l'enorme passo avanti di D3 rispetto a tutto il resto.
Il gioco era semplicemente il più realistico dal punto di vista grafico, lasciando dietro la fumettosità e il senso di "finto" della produzione ludica precedente.
Io lo paragonerei a Crysis come innovazione, in tal senso!

Inolte, se vogliamo dirla tutta, il livello di coinvolgimento era elevatissimo. Buon sonoro, e una sfida che teneva incollato allo schermo così come nei due capitoli precedenti della serie.

HL2 invece, a dire il vero, dopo il primo livello mi ha stufato...

Andreazzo
24-02-2010, 11:31
@ Pitagora

si certo, già immagino quanto saranno innovativi rage e doom 4...

hORuS(c)
24-02-2010, 12:45
Sono contento ke il vero RE dei programmatori dei videogiochi sia stato premiato con un riconoscimento alla sua carriera, è stato il promotore del 3D in real-time nei video giochi, e piano piano ha sviluppato tecniche e motori che sono stati termine di paragone per molti anni x qualsiasi sviluppatore di videogiochi, come l'Id Tech 3 (Quake 3 Arena) x citare un esempio, anke se cmq è vero ke altri sviluppatori software hanno saputo fare di meglio negli ultimi anni. Ma credo proprio ke con ID Tech 5 le cose si riequilibreranno, anke xkè l'Unreal Engine 4 sarà sviluppato principalmente x console, e ci vorrà un bel pò di tempo prima di vederlo all'opera, mentre un'altro motore grafico spaventoso come il Cry Engine 3, è solo un remake del CE2, adattato alle console e spero anke ottimizzato, xkè la seconda versione l'ho vista scattare anke su configurazioni veramente mostruose. X finire Thnx John, sei un idolo!

Pier2204
24-02-2010, 19:54
Prova Psychonauts :) Seppur non sia un'avventura grafica è pieno di ottimi spunti e lo stile di Schafer c'è tutto.

Grazie ;)

Il suo stile è inconfondibile, semplice ma di contenuto.

Afterandre
25-02-2010, 13:11
A parte che qualsiasi paragone andrebbe fatto con titoli contemporanei, visto che prima di lui il 3d non c'era proprio

E' stato il primo. E' come dire che i fratelli Wright sono stati sopravvalutati nella storia dell'aviazione...


Prima di lui il 3D non c'era proprio, bisogna specificare, nel genere FPS... Sbaglio oppure VF uscì lo stesso anno di Doom? :read:

:stordita:

Pitagora
28-02-2010, 00:58
Prima di lui il 3D non c'era proprio, bisogna specificare, nel genere FPS... Sbaglio oppure VF uscì lo stesso anno di Doom? :read:

:stordita:

O beh se è per questo nel 1986 hanno fatto starglider per amiga... Il primo gioco 3d a poligoni pieni (i precedenti erano solo wireframe)...

Ma non è questo il punto... VF non girava sui pc, ma su piattaforma dedicata e praticamente non aveva texture...

Non è del 3D "in generale" che si parla, ma di quanto ci fosse prima e di quello che c'è stato dopo...

Senza entrare troppo nel tecnico... quake girava a 320x240 su schede NON ACCELERATE! Cito Guzzanti: "ma de che stamo a parla?" ;)

Max_R
28-02-2010, 07:17
O beh se è per questo nel 1986 hanno fatto starglider per amiga... Il primo gioco 3d a poligoni pieni (i precedenti erano solo wireframe)...

Ma non è questo il punto... VF non girava sui pc, ma su piattaforma dedicata e praticamente non aveva texture...

Non è del 3D "in generale" che si parla, ma di quanto ci fosse prima e di quello che c'è stato dopo...

Senza entrare troppo nel tecnico... quake girava a 320x240 su schede NON ACCELERATE! Cito Guzzanti: "ma de che stamo a parla?" ;)Su di una S3 Trio v64+ da 2mb, assolutamente non supportante Direct3D ne OpenGL, ricordo che il motore di Quake poteva permettersi ciò che nessun'altro poteva. Il risultato era inquietante! Basta poi vedere che hanno fatto di recente con Tenebrae e simili per capire le reali potenzialità, che per ovvi motivi al tempo avevano già raggiunto il limite.

Dott.Wisem
28-02-2010, 10:33
O beh se è per questo nel 1986 hanno fatto starglider per amiga... Il primo gioco 3d a poligoni pieni (i precedenti erano solo wireframe)...Veramente Starglider su Amiga era in wireframe... Era il seguito che fecero a poligoni pieni, nel 1988. Il primo gioco in assoluto ad usare poligoni pieni credo che fu il mitico Driller, per Commodore 64. Decisamente altri tempi... Che dire di programmatori che riuscivano a tirar fuori un engine 3D da un Commodore 64, programmando interamente in linguaggio macchina?

Dott.Wisem
28-02-2010, 20:24
ste cose non si possono leggere :|
Io ho espresso semplicemente un'opinione e l'ho anche motivata, IO!

John Carmack è un grandissimo personaggio, in ambito di motori 3D, e questo è indiscutibile. Tuttavia, negli anni successivi a Quake, altri grandi programmatori hanno creato dei motori decisamente più versatili e potenti, a partire da Unreal, che batteva sotto ogni aspetto il motore di Quake 2.
E poi quanti anni ci ha messo Carmack a creare il motore di Doom III ? E quanti sono i giochi oggi che usano questo motore? Si contano sulle dita di una mano. Non credo sia solo per ragioni commerciali... Evidentemente, altri motori consentono un rapporto "qualità grafica + versatilità VS prestazioni" superiore. Non è un caso che la qualità globalmente migliore l'abbiamo vista in giochi basati su Unreal Engine (Crysis è esteticamente bellissimo, ok, ma come ottimizzazioni lascia molto a desiderare). Ad esempio, secondo te un Assassin's Creed l'avrebbero potuto fare col motore di Doom III ?

E poi non è che prima di Wolfenstein 3D non esistesse nulla di tridimensionale eh... Lo stesso Carmack, in un'intervista, dichiarò che per il suo engine si ispirò a ciò che visionò in anteprima in una versione preliminare di "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", un RPG con visuale 3D in prima persona.

g4be
28-02-2010, 20:44
aahhh.... allora tipo, chi se ne frega di colombo, non l'avesse scoperta lui l'america l'avrebbe scoperta qualcun'altro... :asd:


beh? la gente ha bisogno di ricordare sempre qualche nome, come scusa per poter "ignorare"(sport planetario... di cui l'italia è pluricampione del mondo) le premesse storiche che portano dritte alle scoperte/rivoluzioni/evoluzioni

g4be
28-02-2010, 20:46
Io ho espresso semplicemente un'opinione e l'ho anche motivata, IO!


E poi non è che prima di Wolfenstein 3D non esistesse nulla di tridimensionale eh... Lo stesso Carmack, in un'intervista, dichiarò che per il suo engine si ispirò a ciò che visionò in anteprima in una versione preliminare di "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", un RPG con visuale 3D in prima persona.

qui c'è gente che considera wolfestein come l'alba del videogioco 3d, cioè se son ragazzi si capisce...non avranno giocato nell'87 driller su c64 a 1 fps :D

Pitagora
01-03-2010, 07:39
Si siamo ragazzi...

Il mio primo computer è stato un sinclair zx81 nel 1983 (che programmavo in basic alla tenera età di 12 anni), considerato che ora siamo nel 2010... Sorpresa! Esce fuori che ho 39 anni e non faccio che pigare tasti sulle qwerty da 27 anni!

Ma siamo ragazzi...

Per inciso, nota per dott.wisem: ho smesso di risponderti perchè certe cause sono senza speranza, ed io non sono di certo Don Chisciotte, però sappi che dissento profondamente sul 99% di quello che hai scritto. Te lo comunico a titolo di cronaca, nel caso tu possa erroneamente pensare che in qualche mondo parallelo il mio silenzio possa suonare come un avallo a quanto hai scritto.

Io la chiuderei qui... Il mondo è bello perchè è vario no?

Dott.Wisem
01-03-2010, 09:18
[...]Per inciso, nota per dott.wisem: ho smesso di risponderti perchè certe cause sono senza speranza, ed io non sono di certo Don Chisciotte, però sappi che dissento profondamente sul 99% di quello che hai scritto. Te lo comunico a titolo di cronaca, nel caso tu possa erroneamente pensare che in qualche mondo parallelo il mio silenzio possa suonare come un avallo a quanto hai scritto.

Io la chiuderei qui... Il mondo è bello perchè è vario no?Mi dispiace che dici di dissentire sul 99% di quello che ho scritto, anche perché, a parte la mia opinione secondo cui Carmack già da parecchi anni non è più il Dio sceso in terra dei motori 3D, gran parte di quello che ho scritto sono fatti indiscutibili e documentati.

P.S.: Non è che ti sei risentito perché ti ho fatto notare che il primo Starglider su Amiga non era a poligoni pieni? :p

Dott.Wisem
01-03-2010, 10:10
[...]
Dai Dott.Wisem ... Fammi na confidenza... Non ci capisci un tubo di motori grafici ma ti sei messo a pontificare sul Carmak... Dai su... A me lo puoi dire... Non lo racconto a nessuno :D :D :DEssendo che hai usato la font piccola, mi era sfuggita questa Tua perla...
Per la serie: non avendo voglia di controbbattere con argomentazioni serene e pacate, scendo direttamente alle offese (ma le scrivo in piccolo, sperando che la cosa passi inosservata)... Complimenti! :rolleyes:

Chi non ha intenzione di discutere con serenità e civiltà in un forum, farebbe meglio a spendere il proprio tempo libero in modi più produttivi, facendo così un favore innanzitutto a se stesso (perché uno che offende non fa mai bella figura) e agli altri.

blob84
02-03-2010, 12:18
Complimenti a John Carmack, è u premio meritato,
ricordando che lui non ha avuto nessuna formazione ed è un autodidatta.

Pitagora
02-03-2010, 12:48
gran parte di quello che ho scritto sono fatti indiscutibili e documentati.

AHAHAHAHAHAHAHAHAH!

Un vero cabarettista!

Sei pure "micropermaloso", sebbene la tentazione sia stata forte, non ti ho mai insultato come vai sbandierando, ho fatto battute, quello si, sottolineate da altrettanti -> " :D "
Non è affatto mia abitudine offendere, e sentirmi accusare di questo, anche per sbaglio, mi fa saltare la mosca al naso non poco.

Fai una bella cosa... Fatti venire qualche dubbio su quello che hai detto e poi studiati l'argomento, io non ho tempo da perdere con chi pontifica su argomenti che evidentemente non conosce sentenziando, inoltre, di elargire "fatti indiscutibili e documentati".

Dott.Wisem
02-03-2010, 15:15
AHAHAHAHAHAHAHAHAH!

Un vero cabarettista!

Sei pure "micropermaloso", sebbene la tentazione sia stata forte, non ti ho mai insultato come vai sbandierando, ho fatto battute, quello si, sottolineate da altrettanti -> " :D "
Non è affatto mia abitudine offendere, e sentirmi accusare di questo, anche per sbaglio, mi fa saltare la mosca al naso non poco.

Fai una bella cosa... Fatti venire qualche dubbio su quello che hai detto e poi studiati l'argomento, io non ho tempo da perdere con chi pontifica su argomenti che evidentemente non conosce sentenziando, inoltre, di elargire "fatti indiscutibili e documentati".Al caro Pitagora, dico che è inutile nascondere un chiaro atteggiamento provocatorio dietro delle faccine. A casa tua puoi benissimo dire a tuo fratello, a tuo cugino o a un tuo amico che "non capisce un tubo" di un certo argomento (e in ogni caso non credo che quella persona la prenderà bene), ma se parli con una persona che non conosci, allora ciò che pensi, o lo esprimi NEI DOVUTI MODI, altrimenti TE LO TIENI PER TE. E' semplicemente una questione di rispetto ed educazione, che purtroppo per alcuni è un optional, invece di essere la base fondante di ogni rapporto sociale.

Fra l'altro non hai neanche la decenza di contestarmi qualcosa di specifico, ma mi deridi rimanendo nel vago. Se c'è qualcosa che ho detto che reputi inesatta, dillo chiaramente. Se non sei d'accordo, ma non hai voglia di discutere, allora evita proprio di postare. Nascondersi dietro delle faccine e deridere il prossimo, con un atteggiamento di superiorità presunta, non è affatto una bella cosa, e non aggiunge nessuna informazione utile alla discussione, spero tu te ne renda conto.

Pitagora
04-03-2010, 07:53
Al caro Pitagora, dico che è inutile nascondere un chiaro atteggiamento provocatorio dietro delle faccine. A casa tua puoi benissimo dire a tuo fratello, a tuo cugino o a un tuo amico che "non capisce un tubo" di un certo argomento (e in ogni caso non credo che quella persona la prenderà bene), ma se parli con una persona che non conosci, allora ciò che pensi, o lo esprimi NEI DOVUTI MODI, altrimenti TE LO TIENI PER TE. E' semplicemente una questione di rispetto ed educazione, che purtroppo per alcuni è un optional, invece di essere la base fondante di ogni rapporto sociale.

Fra l'altro non hai neanche la decenza di contestarmi qualcosa di specifico, ma mi deridi rimanendo nel vago. Se c'è qualcosa che ho detto che reputi inesatta, dillo chiaramente. Se non sei d'accordo, ma non hai voglia di discutere, allora evita proprio di postare. Nascondersi dietro delle faccine e deridere il prossimo, con un atteggiamento di superiorità presunta, non è affatto una bella cosa, e non aggiunge nessuna informazione utile alla discussione, spero tu te ne renda conto.

Guarda non ti volevo rispondere, ma questa mattina in ufficio ho poco da fare e me lo concedo, a costo di andare parecchio OT, cosa di cui mi scuso in anticipo.

Quello che dici dei rapporti sociali è verissimo, però c'è da fare dei distinguo. Siamo su un forum, un luogo dove ognuno volontariamente si registra, dove si esprimono opinioni o, talvota, si aiuta il prossimo con i piccoli, grandi problemi della quotidianetà... Almeno per quello che riguarda l'argomento principe del forum.

La formalità non è mai stata una caratteristica dei forum, è una delle forze di questo mezzo, tutti si sentono partecipi senza bisogno di orpelli di struttura linguistica o di retoriche forme di grazia comunicativa. Fatte salve la sintassi e la grammatica della lingua in cui si scrive, insomma, il forum è un posto che possiamo definiere "scanzonato".

Le offese sono tutto un altro paio di maniche, e non derivano affatto dalla forma con le quali si scrive. Posso dirti cose terribili in forma aulica ricercata ed educata, oppure posso "canzonarti" scherzosamente per sdrammatizzare un qualcosa che EVIDENTEMENETE non condivido. Tu cosa preferisci?

Tant'è vero che sei stato molto più offensivo tu nei miei confronti che io nei tuoi... Te ne sei reso conto? Ribaltiamo la situazione. Facciamo un piccolo test.

Preferisci che io ti dica:
1) "Fammi na confidenza... Non ci capisci un tubo di motori grafici ma ti sei messo a pontificare sul Carmack... Dai su... A me lo puoi dire... Non lo racconto a nessuno" (seguito da 3 faccine :D )
2) Riferito a me: "rispetto ed educazione, che purtroppo per alcuni è un optional"

Il fatto che tu lo abbia scritto in forma allusiva non toglie nulla al grado di offesa, che nel mio caso è una canzonatura sulla mancata conoscenza di un argomento specifico, mentre nel tuo caso è un attacco personale. Preferisci che io ti dia dell'impreparato sui motori grafici o che ti accusi di maleducazione ed insensibilità? Giusto per saperlo eh, perchè almeno nei prossimi post mi regolo di conseguenza. ;)

Questo per quanto riguarda le presunte "offese".

Cercando di tornare un minimo in topic (in zona Cesarini), perdonami ma davvero non è il caso che io insista molto sulla parte tecnica.

In un post precedente ho lanciato 2 argomenti per sondare il terreno: scalabilità e correzione prospettica.
E il massimo che mi sono visto rispondere è stata la pubblicazione di alcune schermate? Lo capisci che siamo su piani di discussione completamente diversi o ti devo fare uno screenshot? :D

Bada bene che si potrebbe andare ad un livello ancora più dettagliato dal quale io mi caccerei d'impaccio per primo per mia incompetenza (calcolo matematico effettivo, algoritmi di LOD e gestione delle occlusioni, tanto per fare degli esempi), altrimenti starei a scrivere motori grafici invece che rispostine su un forum, però ho avuto l'impressione che in pochissimi sull'intero thread hanno scalfito il nocciolo di certe questioni tecniche, e, perdonami, tu non sei tra quelli.

Se ci aggiungi che elargisci "fatti indiscutibili e documentati" (cosa che io non mi sognerei mai di dire anche se l'argomento l'ho studiato nel vero senso della parola)... abbi pazienza... come ti si dovrebbe rispondere? Ho preferito scherzare e chiudere.

Senza rancore Wisem, sono sicuro che sei un bravo ragazzo, però non prenderti troppo sul serio perchè rischi di perdere di vista certe realtà o, peggio, rischi di fare qualche figuraccia.

Dott.Wisem
04-03-2010, 12:41
Guarda non ti volevo rispondere, ma questa mattina in ufficio ho poco da fare e me lo concedo, a costo di andare parecchio OT, cosa di cui mi scuso in anticipo.

Quello che dici dei rapporti sociali è verissimo, però c'è da fare dei distinguo. Siamo su un forum, un luogo dove ognuno volontariamente si registra, dove si esprimono opinioni o, talvota, si aiuta il prossimo con i piccoli, grandi problemi della quotidianetà... Almeno per quello che riguarda l'argomento principe del forum.

La formalità non è mai stata una caratteristica dei forum, è una delle forze di questo mezzo, tutti si sentono partecipi senza bisogno di orpelli di struttura linguistica o di retoriche forme di grazia comunicativa. Fatte salve la sintassi e la grammatica della lingua in cui si scrive, insomma, il forum è un posto che possiamo definiere "scanzonato".
Sul discorso della "formalità" nel linguaggio e della grammatica, non vedo questo cosa c'entri con il "rispetto" dell'altrui persona. E' più tollerabile uno che discute pacatamente e serenamente, pur commettendo qualche errore grammaticale magari anche grave, piuttosto che uno che scrive in un italiano perfetto, ma urtando la sensibilità degli altri.

Io sono un po' permaloso, è vero, ma solo nei confronti di chi non conosco e si permette di parlarmi come fossi suo cugino.

Le offese sono tutto un altro paio di maniche, e non derivano affatto dalla forma con le quali si scrive. Posso dirti cose terribili in forma aulica ricercata ed educata, oppure posso "canzonarti" scherzosamente per sdrammatizzare un qualcosa che EVIDENTEMENETE non condivido. Tu cosa preferisci?Preferisco che mi dici ESATTAMENTE qual è la mia affermazione su cui non sei d'accordo, e che mi spieghi per bene i motivi, così che io possa avere modo di controbattere, di apprendere altre informazioni, e/o dartene io a te, invece di denigrarmi e deridermi a caratteri cubitali, cosa che aiuta solo a creare inutili flame. E' così difficile?

Tant'è vero che sei stato molto più offensivo tu nei miei confronti che io nei tuoi... Te ne sei reso conto? Ribaltiamo la situazione. Facciamo un piccolo test.

Preferisci che io ti dica:
1) "Fammi na confidenza... Non ci capisci un tubo di motori grafici ma ti sei messo a pontificare sul Carmack... Dai su... A me lo puoi dire... Non lo racconto a nessuno" (seguito da 3 faccine :D )
2) Riferito a me: "rispetto ed educazione, che purtroppo per alcuni è un optional"

Il fatto che tu lo abbia scritto in forma allusiva non toglie nulla al grado di offesa, che nel mio caso è una canzonatura sulla mancata conoscenza di un argomento specifico, mentre nel tuo caso è un attacco personale. Preferisci che io ti dia dell'impreparato sui motori grafici o che ti accusi di maleducazione ed insensibilità? Giusto per saperlo eh, perchè almeno nei prossimi post mi regolo di conseguenza. ;)

Questo per quanto riguarda le presunte "offese".E' interessante come tu stia cercando di ribaltare la frittata e quasi quasi fare passare me come quello che ti ha offeso, semplicemente perché, dopo che mi hai detto che non capisco nulla di motori grafici, ti ho risposto di avere un po' più di rispetto ed educazione nei confronti delle persone che non conosci e con cui non hai confidenza. Per quanto riguarda le faccine, potevi metterne anche 30, piuttosto che 3, ma il risultato non cambia. Il tuo "tono" in quel post (ed in quello successivo) non era per niente rispettoso nei miei confronti e noto che ancora insisti nel darmi dell'impreparato sui motori grafici senza fare riferimento a nessuna mia affermazione in particolare.

Cercando di tornare un minimo in topic (in zona Cesarini), perdonami ma davvero non è il caso che io insista molto sulla parte tecnica.

In un post precedente ho lanciato 2 argomenti per sondare il terreno: scalabilità e correzione prospettica.
E il massimo che mi sono visto rispondere è stata la pubblicazione di alcune schermate? Lo capisci che siamo su piani di discussione completamente diversi o ti devo fare uno screenshot? :D
Forse non ci hai fatto caso, ma quel post in cui ho inserito degli screenshot ERA IN RISPOSTA AD UN ALTRO UTENTE, NON A TE. Si prega di leggere meglio i post, prima di rispondere.

Bada bene che si potrebbe andare ad un livello ancora più dettagliato dal quale io mi caccerei d'impaccio per primo per mia incompetenza (calcolo matematico effettivo, algoritmi di LOD e gestione delle occlusioni, tanto per fare degli esempi), altrimenti starei a scrivere motori grafici invece che rispostine su un forum, però ho avuto l'impressione che in pochissimi sull'intero thread hanno scalfito il nocciolo di certe questioni tecniche, e, perdonami, tu non sei tra quelli.
Venendo ai discorsi tecnici, a me non interessa più di tanto scendere in dettagli estremi (mi pare di averlo pure scritto), ed ho postato degli screenshot di FarCry semplicemente come risposta ad uno screenshot venuto non molto bene postato da un altro utente come raffronto estetico con Doom 3, e soprattutto perché alla fine, quello che conta davvero non è se il motore X è più scalabile e preciso prospetticamente del motore Y, ma è se con il motore X si possono creare dei videogiochi più belli, più variegati, più vasti, ecc., rispetto al motore Y, e con minori sforzi di programmazione (nel senso che il programmatore già trova integrate nel motore tutte le feature di cui ha bisogno per il gioco che ha in mente). In questi casi, una foto val più di mille parole. Il fatto di eventuali imprecisioni nella correzione prospettica poi, ammesso che sia vero, a quanti videogiocatori pensi che importi? Ricordiamo che stiamo parlando sempre di motori per videogiochi, non di software di modellazione e rendering 3D professionale.
Se ci aggiungi che elargisci "fatti indiscutibili e documentati" (cosa che io non mi sognerei mai di dire anche se l'argomento l'ho studiato nel vero senso della parola)... abbi pazienza... come ti si dovrebbe rispondere? Ho preferito scherzare e chiudere.Relativamente ai fatti indiscutibili e documentati (di cui nel mio post ho scritto "gran parte"... Leggiamo con attenzione, per favore!), se l'ho detto è perché evidentemente, per gran parte di ciò che ho scritto, mi sono documentato, oppure perché sono cose di cui, fino a prova contraria, sono fermamente convinto. Poi, per carità, tutti possono sbagliare, ma i forum esistono per questo, per dare e ricevere informazioni, non per lanciarsi inutili accuse. Quindi, te lo ripeto per l'ennesima volta: se hai qualcosa da ridire su una mia affermazione, NON RIMANERE SUL VAGO, ma dimmi esattamente cosa non ritieni esatto, perché io non sono così pieno di me dal ritenermi infallibile e, come tutti, immagino, gradirei essere corretto su una mia eventuale inesattezza, piuttosto che essere deriso e sbeffeggiato.

Se avessi voluto scendere nel tecnico, avrei detto ad esempio che (come si vede anche nei miei screenshot) le Shadow Maps dinamiche, se hanno una risoluzione adeguata, consentono di avere un risultato estetico molto più gradevole rispetto all'uso di Shadow Volume (contorni troppo netti a qualsiasi distanza dell'ombra e, quindi, decisamente irrealistici) e che con le Shadow Maps, una volta definito il punto luce da cui generare le ombre, tutto ciò che passa attraverso il cono di luce verrà automaticamente ombreggiato, mentre con le Shadow Volume, devi definire esattamente quale oggetto proietterà ombre e quale no, il ché se da una parte lo rende molto più scalabile, dall'altra lo rende anche molto meno realistico e paradossalmente molto più oneroso, a livello computazionale, se intendi far proiettare ombre da OGNI SINGOLO oggetto presente in una scena illuminata da una sorgente di luce. Hai presente le ombre del fogliame proiettate sul corpo del personaggio che passa in una boscaglia, ad esempio in Crysis? Fammele usando Shadow Volume e poi vedrai il frame rate scendere ad 1-2 fps (sono ottimista), perché dovresti generare un volume d'ombra per ogni singola foglia e calcolarne le intersezioni con gli altri oggetti (ammesso che le foglie siano vettoriali, piuttosto che bitmap).
Certo, in seguito qualcuno ha tirato fuori degli algoritmi per cercare di sfumare le shadow volume, ma con che risultati? Quelli di appesantire ulteriormente una tecnica già di per se molto pesante e che comunque non si può utilizzare quando si vuole ombreggiare di tutto, come nel già citato caso delle foglie di una boscaglia. Oggi abbiamo schede video con tonnellate di RAM a bordo e con capacità di fill-rate elevatissime. Dynamic Shadow Map è la strada da percorrere, e di questo se ne erano accorti quelli dell'Unreal Engine, fin dai tempi di Splinter Cell (o forse anche prima... Mi ricordo nel primo Unreal -- o forse era Unreal Tournament -- la mascella sprofondata quando in una stanza vidi l'ombra in movimento di un ventilatore proiettata su una parete o sul pavimento).



Senza rancore Wisem, sono sicuro che sei un bravo ragazzo, però non prenderti troppo sul serio perchè rischi di perdere di vista certe realtà o, peggio, rischi di fare qualche figuraccia.La differenza fra me e e te è che io non considero affatto una figuraccia apprendere da un utente del forum qualcosa di cui non ero a conoscenza o essere smentito su qualcosa. La differenza fra me e te è che io non mi sognerei mai di dire ad un utente del forum che non capisce niente di qualcosa, né a ridergli in faccia a caratteri cubitali. Sarei ben lieto di apprendere cose nuove su argomenti che mi interessano, per hobby o altro.

Le figuracce sono altre, come ad esempio, quelle fatte da chi commette errori grammaticali gravi ripetuti, ma anche chi, con un'aria di superiorità, sbeffeggia altri utenti senza neanche ritenere di dover motivare nei particolari ma, anzi, affermando di stare perfino perdendo tempo a rispondere...

leoneazzurro
04-03-2010, 19:40
Se avete qualcosa da srivi, potete farlo in via privata, evitando di disquisire in pubblico in un thread informativo, oppure mettetevi in ignore list reciprocamente: Ora, una bella ammonizione ad entrambi non ve la toglie nessuno. Pitagora, una cosa: quando contesti qualcosa, sarebbe opportuno che argomentassi, non che attaccassi personalmente altri utenti. la prossim avolta non soprassiederó a questi atteggiamenti.

Pitagora
05-03-2010, 08:24
Se avete qualcosa da srivi, potete farlo in via privata, evitando di disquisire in pubblico in un thread informativo, oppure mettetevi in ignore list reciprocamente: Ora, una bella ammonizione ad entrambi non ve la toglie nessuno.

Pazienza, come ho detto avrei voluto far cadere l'argomento, ma avevo una giornata piatta in ufficio. :)

Pitagora, una cosa: quando contesti qualcosa, sarebbe opportuno che argomentassi, non che attaccassi personalmente altri utenti.

Mi spiace ma un forum non è un posto dove fare trattati dalla a alla z. Di norma si dovrebbe parlare con cognizione di causa di argomenti sui quali si hanno già basi comuni, raffinando le reciproche cognizioni. Quando questo viene a mancare io mi rifugio in battute di spirito (che continuo a ritenere innocue), sarà una mia colpa ma a volte scuote gli animi e sortisce effetti nemmeno auspicati.

la prossim avolta non soprassiederó a questi atteggiamenti.

Non ritengo di aver fatto nulla di male, ho visto di molto, molto peggio sulle pagine di questo forum... E tutto sommato non ha fatto nulla di male manco wisem. Hai perfettamente ragione sulla natura "privata" degli ultimi post ma permettimi di considerare davvero fuori luogo la tua minaccia.

Ehm... ho contraddetto un moderatore... sono furbo eh? :D :D :D

(non togliamoci la possibilità di essere ironici con noi stessi e con gli altri, la vita è troppo breve per passarla sempre con il muso lungo ;) )

leoneazzurro
05-03-2010, 12:41
Un forum di discussione è un luogo dove però non può mancare una premessa fondamentale, ossia il rispetto dell'interlocutore. Cosa che invece è ampiamente mancata in parecchi dei tuoi post. Ragione per cui, evita ulteriormente atteggiamenti del genere, soprattutto quelli poco furbi e che violano il regolamento come commentare pubblicamente i post moderatoriali, perchè dagli avvertimenti possiamo benissimo passare alle sanzioni vere e proprie.