Redazione di Hardware Upg
22-02-2002, 14:12
Link alla notizia : <a href="http://news.hwupgrade.it/5701.html">http://news.hwupgrade.it/5701.html</a>
Sul sito nVItalia è stato pubblicato, a <a href=http://www.nvitalia.com/articoli/editoriali/produzione_nvidia_2002.htm>questo indirizzo</a>, un editoriale che analizza la produzione nVidia prevista per l'anno 2002. Nelle ultime settimane il produttore americano ha ufficialmente introdotto numerosi nuovi prodotti, coprendo fasce di mercato molto diverse: entry level con GeForce 4 MX; appassionato videogiocatore con GeForce 4 e, infine, professionista della grafica 3D con Quadro 4.
<br><br>
Qui di seguito è riportato un estratto dall'introduzione dell'editoriale:
<blockquote><i>NVidia, il 6 Febbraio 2002 ha presentato due nuove famiglie di chip che costituiranno l'ossatura portante di tutte la sua offerta per il 2002. Queste nuove famiglie di chip, che vanno a sostituire integralmente tutta la produzione precedente di chip grafici di nVidia, sono rispettivamente quelle dell'NV17 e dell'NV25. L'evento, si caratterizza sotto molti aspetti come una una specie di "punto di svolta" per nVidia, la quale per la prima volta nella sua breve ma intensa storia rinnova completamente e contemporaneamente tutta la sua produzione. Vediamo allora nel dettaglio in che cosa consiste tutta questa operazione e quali conseguenze potrà portare su mercato.
<br><br>
Lo scorso anno, nVidia presentò un chip che rappresentava una svolta fondamentale nella storia del 3D Graphic per Home computer, l'NV20. Questo chip, introduceva insieme all'ormai consolidata tecnica del Trasform & Lighting in hardware, il nuovo modo di concepire la flessibilità di programmazione resa possibile grazie alla Shader Tecnology, ovvero la possibilità di poter programmare direttamente l'hardware mediante veri e propri programmi di calcolo residenti nell'applicazione e gestiti dal programmatore stesso, "diretti" e completamente "trasparenti" all'interfaccia delle API di Microsoft. A questa innovativa tecnologia che abbatte drasticamente i livelli di astrazione trà l'hardware e il software, nella concezione estremamente simile alla metologia di funzionamento delle console, si affiancava contemporaneamente un grosso sforzo di ricerca sulla ottimizzazione delle risorse hardware, dovuta sia appunto a gli Shader programmabili, e sia alla continua crescita delle potenze in gioco della piattaforma X86, sia delle richieste sempre più onerose da parte delle applicazioni. Questa direzione di ricerca, si è tradotta per nVidia nell'introduzione di tecnologie di risparmio della Bandwidth delle memorie video, e di ottimizzazione delle risorse hardware a disposizione. Infine, Un altro grosso "fronte" aperto con quella generazione di schede video, è stato almeno per nVidia, la effettiva possibilità di utilizzare sempre l'Antialiasing grazie all'adozione del Full Scene Anti Aliasing in Multisampling, e l'introduzione di una nuova maschera di calcolo denominata QuincunxAA che grazie a una qualità poco minore del 4X e perdita di prestazioni poco maggiore del 2X, di fatto apriva le porte all'utilizzo pieno in qualunque applicazione dell'FSAA da parte dell'utente comune. Questa "rivoluzione" nel modo di gestire la flessibilità di programmazione, si accompagnava al contemporaeo sviluppo dela prima console di gioco interamente basata su piattaforma X86 (sistema operativo compreso), l'XBOX, di cui ormai mancano pochi giorni per il lancio qui in Europa. tutto ciò, ha portato verso un bel passo avanti nella qualità grafica in realtime, fino a ieri inimmaginabile su un PC domestico.</i></blockquote>
Sul sito nVItalia è stato pubblicato, a <a href=http://www.nvitalia.com/articoli/editoriali/produzione_nvidia_2002.htm>questo indirizzo</a>, un editoriale che analizza la produzione nVidia prevista per l'anno 2002. Nelle ultime settimane il produttore americano ha ufficialmente introdotto numerosi nuovi prodotti, coprendo fasce di mercato molto diverse: entry level con GeForce 4 MX; appassionato videogiocatore con GeForce 4 e, infine, professionista della grafica 3D con Quadro 4.
<br><br>
Qui di seguito è riportato un estratto dall'introduzione dell'editoriale:
<blockquote><i>NVidia, il 6 Febbraio 2002 ha presentato due nuove famiglie di chip che costituiranno l'ossatura portante di tutte la sua offerta per il 2002. Queste nuove famiglie di chip, che vanno a sostituire integralmente tutta la produzione precedente di chip grafici di nVidia, sono rispettivamente quelle dell'NV17 e dell'NV25. L'evento, si caratterizza sotto molti aspetti come una una specie di "punto di svolta" per nVidia, la quale per la prima volta nella sua breve ma intensa storia rinnova completamente e contemporaneamente tutta la sua produzione. Vediamo allora nel dettaglio in che cosa consiste tutta questa operazione e quali conseguenze potrà portare su mercato.
<br><br>
Lo scorso anno, nVidia presentò un chip che rappresentava una svolta fondamentale nella storia del 3D Graphic per Home computer, l'NV20. Questo chip, introduceva insieme all'ormai consolidata tecnica del Trasform & Lighting in hardware, il nuovo modo di concepire la flessibilità di programmazione resa possibile grazie alla Shader Tecnology, ovvero la possibilità di poter programmare direttamente l'hardware mediante veri e propri programmi di calcolo residenti nell'applicazione e gestiti dal programmatore stesso, "diretti" e completamente "trasparenti" all'interfaccia delle API di Microsoft. A questa innovativa tecnologia che abbatte drasticamente i livelli di astrazione trà l'hardware e il software, nella concezione estremamente simile alla metologia di funzionamento delle console, si affiancava contemporaneamente un grosso sforzo di ricerca sulla ottimizzazione delle risorse hardware, dovuta sia appunto a gli Shader programmabili, e sia alla continua crescita delle potenze in gioco della piattaforma X86, sia delle richieste sempre più onerose da parte delle applicazioni. Questa direzione di ricerca, si è tradotta per nVidia nell'introduzione di tecnologie di risparmio della Bandwidth delle memorie video, e di ottimizzazione delle risorse hardware a disposizione. Infine, Un altro grosso "fronte" aperto con quella generazione di schede video, è stato almeno per nVidia, la effettiva possibilità di utilizzare sempre l'Antialiasing grazie all'adozione del Full Scene Anti Aliasing in Multisampling, e l'introduzione di una nuova maschera di calcolo denominata QuincunxAA che grazie a una qualità poco minore del 4X e perdita di prestazioni poco maggiore del 2X, di fatto apriva le porte all'utilizzo pieno in qualunque applicazione dell'FSAA da parte dell'utente comune. Questa "rivoluzione" nel modo di gestire la flessibilità di programmazione, si accompagnava al contemporaeo sviluppo dela prima console di gioco interamente basata su piattaforma X86 (sistema operativo compreso), l'XBOX, di cui ormai mancano pochi giorni per il lancio qui in Europa. tutto ciò, ha portato verso un bel passo avanti nella qualità grafica in realtime, fino a ieri inimmaginabile su un PC domestico.</i></blockquote>