View Full Version : Benchmark e demo per le schede video DirectX 11
Redazione di Hardware Upg
26-10-2009, 07:28
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/software/benchmark-e-demo-per-le-schede-video-directx-11_30535.html
Unigine distribuisce il primo benchmark DirectX 11 mentre AMD mette a disposizione i primi due demo tecnologici per schede Radeon HD 5000
Click sul link per visualizzare la notizia.
Human_Sorrow
26-10-2009, 07:45
Lo fa girare anche un DX 9 è la qualità che è diversa ...
TheInvisible
26-10-2009, 07:47
Ciao,
si dovrebbe mettere a confronto quetso video con uno fatto in DX9 o 10 e vedere la differenza qualitativa...sarebbe un primo confronto!!!!
Ciao e Buona giornata
Il primo video offre davvero un bello spettacolo, complica soprattutto il tessellatore.
Strana sensazione dagli effetti di focal length e focus distance in questo video: forse vanno bene per l'effetto "fotografia", ma in un video, dove chi guarda varia continuamente la zona in cui mette a fuoco l'immagine, la sfocatura sembra eccessiva e artificiosa.
@UltimateBou
Dire di no, dato che si tratta di una tech demo: quindi a farla da pardona sono proprio quegli effetti che sono novità grazie alle dx11. Per i giochi poi il discorso è ben differente, naturalmente.
bisognerebbe avere un confronto oggettivo tra le 10.1 e 11 senza avere commenti di chi ha appena comprato una scheda 11 che ovviamente la si osannerà.... ma questo è normale
II ARROWS
26-10-2009, 08:04
Non ha senso che lo faccia girare anche una scheda video DirectX 9... questo non è un test DirectX 11, è un test DirectX 9 + effetti DX11.
Visto che non credo proprio abbia due motori grafici.
Però anche voi cavolo, vi siete dimenticati tutto quello che avete scritto voi stessi sulle DirectX 10? Dovreste specificarle queste cose.
paolox86
26-10-2009, 08:10
Perchè mi parte in Dx11 anche se ho una Gtx260?
GiulianoPhoto
26-10-2009, 08:23
a me questi video più che realistici mi paiono sempre più effetto "cartone-animati"
certo sono i primi ma i colori fanno veramente schifo...poco realistici, poi per il resto belle le ombre e la profondità...
II ARROWS
26-10-2009, 08:31
Ho provato il test, davvero ben fatto, un bel passo avanti rispetto al primo motore...
È il primo motore grafico che vedo contenenti tutte le funzionalità del Cry Engine 2, anche se quest'ultimo è migliore in molte cose come qualità complessiva dell'immagine, cito l'illuminazione e ombre susseguenti come titolo d'esempio, essendo quello più "marcato".
Poi non mi piace la sfocatura, spero che l'abbiano impostata loro così marcata e irreale... oltre a questo, forse è fatta meglio rispetto al CryEngine 2, anche se non sembra abbia quella "per object" come il CryEngine 2.
Come pesantezza direi che siamo lì, anche se l'unico test del CryEngine 2 ha molti più dettagli di questa demo... e considerando la qualità generale forse è ancora meglio.
Comunque ho visto il video di Ratatosk, la tassellazione fatta così è proprio esagerata... almeno le scale potevano tenerle... XD
Posso scusare Ocarina of Time, che era anche poco visibile... ma nel 2009 no.
kingvampire
26-10-2009, 08:38
Io con una hd4870 vapor-x toxic 512mb @810gpu e 1050mem, con risoluzione a 1920x1080 tutto al max e tutto attivato con anisotropico 4x e senza antialiasing faccio uno scores di 838 e media fps di 33,3 (directx 11):
http://img12.imageshack.us/i/heavenv.jpg/
penso pero' possa dare di piu' essendo che era al max della risoluzione del mio monitor ma non in full screen...
qualcuno ha provato cosi' per avere un termine di paragone?
grazie e ciao
Col Tassellatore diventa una figata :eek:
songoku41983
26-10-2009, 08:53
Ora che verranno sfruttate nei giochi le dx11... conviene aspettare ancora
PrototypeR
26-10-2009, 08:53
@kingvampire
Hai una vaga idea di quello che stai dicendo?
Intanto non ti gira in DirectX 11 perche hai una 4870, e poi non cambia niente tra full screen e windowed se la risoluzione è la stessa.
E poi che fai mò cominci a paragonare il tuo score per poter dire che ce l'hai piu lungo?
Dai siamo seri per favore...
II ARROWS
26-10-2009, 08:54
La cosa interessante di quel video secondo me è che si vede come il tassellatore aiuti nel LOD management.La tassellazione ha quello come unico utilizzo...
Dimenticarsi completamente, o quasi, di fare più versioni dello stesso oggetto e lasciar fare alla scheda video il compito di creare i poligoni in base alla distanza, cioè capendo quando il dettaglio visivo ha senso in base alla risoluzione, antialiasing, eccetera, e migliorare in questo modo le prestazioni evitando dettagli troppo elevati quando non serve.
Perché non serve a fare modelli più dettagliati, in quanto non ci vuole molto ad ottenere quello stesso dettaglio senza tassellazione, il problema è solo di carico.
II ARROWS
26-10-2009, 08:58
non cambia niente tra full screen e windowed se la risoluzione è la stessa.Non è vero, se Aero è attivato leva risorse alla GPU, cosa che non avviene a schermo intero.
kingvampire
26-10-2009, 09:00
@PrototypeR
Non sono mai stato una persona che se la menava per l'hardware che ha, ho fatto solo un test con la scheda che ho e l'ho postato per vedere effettivamente se l'emulazione delle directx 11 sulla mia scheda (essendo che non e' nativa alle 11) fosse parecchio appesantita da questo benchmark. avevo bisogno di un termine di paragone magari con una scheda serie 5xxx....e cmq so benissimo che non sono in directx 11 piene ma in 10.1 super set (quindi directx 11 con emulazione).....non capisco perche' si veda del male in una semplice richiesta....mha non capiro' mai certe persone....saluto, meglio non postare ancora
devAngnew
26-10-2009, 09:08
La cosa interessante di quel video secondo me è che si vede come il tassellatore aiuti nel LOD management.
Più che negli FPS massimi la mia speranza è che questa funzionalità possa aiutare nei minimi.
L'unica incognità è quanto ci vorrà perché i programmatori padroneggino la cosa.
A vedere i pochi screenshots di AVP usciti fin'ora sembra che la complessità poligonale con e senza tessellation sia la stessa, ma ho il sospetto che l'utilizzo della tesselletion per ottenere lo stesso risultato finale possa migliorare le prestazioni. Vedremo...
In effetti almeno le scale potevano lasciarle :asd: così sono tragiche :asd:
IMO le operazioni di tesselation sulle scale servono per dimostrare come sia possibile aumentare la complessità poligonale della scena senza aumentare la complessità di base di quest'ultima. :asd:
;)
PrototypeR
26-10-2009, 09:22
@II ARROWS
Quando vengono abilitate le DirectX appena apri un gioco, Aero viene disattivato in automatico, sia che il gioco sia in Full Screen che Windowed. Quindi è uguale.
PrototypeR
26-10-2009, 09:27
@king vampire
Scusa ma non mi sembra il caso di fare la vittima...qui nessuno ti ha insultato e nessuno si è arrabbiato. Ti ho solo fatto presente che hai scritto delle cavolate...e ti ho spiegato anche il motivo quindi ora sai qualcosa di nuovo...
Bah....sarà che scrivendo non si riesce a capire il tono delle conversazioni....
devAngnew
26-10-2009, 09:54
Sicuramente sì, ma visto il performance hit nel passaggio DX10->DX11 in questo benchmark forse conveniva almeno i minimi grafici mantenerli anche nella versione DX9. Così sembra che le DX11 siano pesantissime, ma devo vederlo un gioco che esca oggi in cui le scale siano scivoli :D
Quoto, infatti se non erro l'ultimo gioco che mi ricordo con gli scivoli era Ghotic
:asd: :asd: :asd:
ghiltanas
26-10-2009, 09:55
ho visto il video e sembra convincente. L'illuminazione sembra ben realizzata e anche l'erba e le strade mi piacciono. Invece nn capisco perchè calcare cosi la mano con la sfocatura, specie per gli oggetti a distanza
II ARROWS
26-10-2009, 10:34
Non sono mai stato una persona che se la menava per l'hardware che ha, ho fatto solo un test con la scheda che ho e l'ho postato per vedere effettivamente se l'emulazione delle directx 11 sulla mia scheda (essendo che non e' nativa alle 11) fosse parecchio appesantita da questo benchmark.Indipendentemente dal fatto che le DirectX 11 potevano chiamarle DirectX 10.2, Microsoft ha cambiato politica a partire dalle DirectX 10: o il tuo hardware supporta tutto, o non gira nulla.
Succede la stessa cosa con le DirectX 10.1, e pure con le 11. Se tu scegli di far partire il test in DX11, quello che fa lui in realtà è di farlo partire in 10.
@II ARROWS
Quando vengono abilitate le DirectX appena apri un gioco, Aero viene disattivato in automatico, sia che il gioco sia in Full Screen che Windowed. Quindi è uguale.Non è vero, dipende dal gioco... Nella maggior parte se giochi in finestra rimane attivato.
Potrebbe dipendere anche dalla configurazione...
Un ultimo appunto: con la tassellazione il 3D è parecchio avvantaggiato perché invece di andare di shader per dare gli effetti di profondità, difficilmente interpretati dai software 3D, c'è una vera profondità.
devAngnew
26-10-2009, 10:42
Indipendentemente dal fatto che le DirectX 11 potevano chiamarle DirectX 10.2, Microsoft ha cambiato politica a partire dalle DirectX 10: o il tuo hardware supporta tutto, o non gira nulla.
Succede la stessa cosa con le DirectX 10.1, e pure con le 11. Se tu scegli di far partire il test in DX11, quello che fa lui in realtà è di farlo partire in 10.
Non è vero, dipende dal gioco... Nella maggior parte se giochi in finestra rimane attivato.
Potrebbe dipendere anche dalla configurazione...
Bha.... se non ricordo male io sapevo che nel caso in cui l'hw non supporti dx 11 viene emulato tramite l'uso della cpu + gpu attraverso emulazione....
Confermate ?
Darkest Side
26-10-2009, 10:43
Immagino cosa accadrebbe se uno sviluppatore producesse un Gioco dove si fà largo uso della Tessellation. Chi non ha schede DX 11 avrà una qualità poligonale pari a un gioco di 4-5 anni fà?
La stessa qualità poligonale della tessellation si può ottenere ma chiaramente a costo di inserire nella scena migliaia di poligoni.....a scapito delle performance, presumo che la tessellation agevoli il compito. Il demo è spudoratamente, com'è giusto che sia, a favore di una tecnica, senza la quale però oggi già si può raggiungere quel dettaglio poligonale.
Quello che mi chiedo è chi introdurebbe questa feature in modo tangibile e visivo, come nel demo Heaven, a scapito di una larghissima fetta di utenza? Nel video su youtube si vede come sia marcata la differenza fra Tessellation ON e OFF sarebbe ingiusto verso chi ha appena acquistato una scheda DX10.
Sono convinto che passeranno anni prima che se ne faccia largo uso......nessuno si azzarderebbe a produrre un gioco che per l'80% dei giocatori diventerebbe piatto e liscio senza DX11
ghiltanas
26-10-2009, 10:58
Immagino cosa accadrebbe se uno sviluppatore producesse un Gioco dove si fà largo uso della Tessellation. Chi non ha schede DX 11 avrà una qualità poligonale pari a un gioco di 4-5 anni fà?
La stessa qualità poligonale della tessellation si può ottenere ma chiaramente a costo di inserire nella scena migliaia di poligoni.....a scapito delle performance, presumo che la tessellation agevoli il compito. Il demo è spudoratamente, com'è giusto che sia, a favore di una tecnica, senza la quale però oggi già si può raggiungere quel dettaglio poligonale.
Quello che mi chiedo è chi introdurebbe questa feature in modo tangibile e visivo, come nel demo Heaven, a scapito di una larghissima fetta di utenza? Nel video su youtube si vede come sia marcata la differenza fra Tessellation ON e OFF sarebbe ingiusto verso chi ha appena acquistato una scheda DX10.
Sono convinto che passeranno anni prima che se ne faccia largo uso......nessuno si azzarderebbe a produrre un gioco che per l'80% dei giocatori diventerebbe piatto e liscio senza DX11
io è 2 anni che ho comprato una scheda dx10 e di dx10 direi che c'è poco o nulla in giro..ben vengano sh che hanno le palle e la possibilità di sviluppare da subito giochi in dx11, chi nn ha schede dx11 si attacca e il gioco se lo gode con path dx10 o 9 con qualità ridotta.
devAngnew
26-10-2009, 11:02
Che io sappia no...
Il problema che mi stò ponendo è che la tesselation di un oggetto 3D può essere ottenuto anche tramite l'uso di geometry shader.
Spero che qualcuno possa fare una prova con una s. video dx 10 in wireframe e verificare questa cosa.
P.s Io provero stasera verso le 10:00 prima non posso
II ARROWS
26-10-2009, 11:12
Hai frainteso, il lato più oscuro ti ha annebbiato la mente. (:D)
Questa demo è esagerata, ma comunque i modelli poligonali di un gioco completo saranno più dettagliati, stai tranquillo.
Se guardi questo video (http://www.youtube.com/watch?v=dVo_5VCWIzM), che è più pratico puoi vedere.
Per quanto riguarda devAngnew, i geometry shader sono sì per cambiare la geometria ma sono in mano agli sviluppatori... Scrivere la tassellazione con i geometry shader sarebbe una cosa complicatissima e lunghissima... :D
Invece la tassellazione è una cosa automatica, crei il modello, gli dai una texture apposta e ci pensa la scheda video. Piuttosto, per liquidi... lì sì che é facile fare la "tassellazione"(pensa al mare di Crysis), in quanto può benissimo essere fatta dinamicamente senza troppe complicazioni. Invece un modello 3D "rigido" é molto più complesso, ottimo per fare magari le ammaccature delle auto, ma andare ad aggiungere manualmente un sacco di punti ad ogni fotogramma...
II ARROWS
26-10-2009, 11:16
Ah beh, se qualcuno decidesse di fare un engine che fa tessellation usando Vertex/Geometry invece che Hull/Domain automaticamente la tessellation sarebbe utilizzabile anche su una HD2900XT, il problema è che non lo faranno mai per non fare un engine AMD only.Piuttosto il contrario, anche le nVidia hanno i geometry shader. :D
Comunque, visto che anche tu ne hai parlato, sarebbe molto più pesante un motore del genere... visto che non è sviluppata in hardware ma ha un paio di livelli di astrazione in più.
II ARROWS
26-10-2009, 11:22
Eh ma non hanno poi il tessellator :)Devi sostituire "Vertex/Geometry" e "Hull/Domain" nella tua frase per renderla esclusiva AMD... ;)
devAngnew
26-10-2009, 11:27
Ah beh, se qualcuno decidesse di fare un engine che fa tessellation usando Vertex/Geometry invece che Hull/Domain automaticamente la tessellation sarebbe utilizzabile anche su una HD2900XT, il problema è che non lo faranno mai per non fare un engine AMD only.
Potrebbero in linea teorica fare un path specifico per le schede AMD DX10/DX10.1, ma non credo che lo faranno, è la storia di PhysX, che viene implementato on GPU quando nVidia si prende carico di tutti i costi di sviluppo del path aggiuntivo.
Quindi si potrebbe vedere solo se AMD buttasse una marea di soldi in questa attività, ma non credo che possa essere nemmeno immaginabile, visto che non lo ha fatto fino ad ora perché dovrebbe cominciare quando ha hardware DX11 sul mercato? :)
Credo proprio che se uno sviluppatore vuole sfruttare questa possibilità (tesselation) sia "costretto" ad usare la strada dei vertex/geometry shader in quanto la maggior parte dell'hw grafico attuale è dx10 only o inferiore.
Quindi facendo uso di tali tecniche ne trarranno profitto sia le sk video da 8800 e 2900 in su sia xbox360 che ps3 tramite l'uso deigli SPE di cell....
;)
devAngnew
26-10-2009, 11:28
:confused:
Ha ragione ..... controlla bene ciò che hai scritto....;)
II ARROWS
26-10-2009, 11:34
Quindi facendo uso di tali tecniche ne trarranno profitto sia le sk video da 8800 e 2900 in su sia xbox360 che ps3 tramite l'uso deigli SPE di cell....Come già detto, sarebbe oltremodo pesante, costoso e ingestibile... molto meglio fare più modelli come succede ora.
Per Xbox 360, supporta già la tassellazione, è una delle grandi mancanze delle DirectX 10 versione PC che la versione Xbox 360 ha.
E una delle brutte cose dei giochi multipiattaforma, è proprio che vedi dei pop-up dei modelli 3D che potrebbero mancare completamente su Xbox...
devAngnew
26-10-2009, 11:45
Come già detto, sarebbe oltremodo pesante, costoso e ingestibile... molto meglio fare più modelli come succede ora.
Pensandoci bene hai ragione sarebbe troppo pesante....
Per Xbox 360, supporta già la tassellazione, è una delle grandi mancanze delle DirectX 10 versione PC che la versione Xbox 360 ha.
E una delle brutte cose dei giochi multipiattaforma, è proprio che vedi dei pop-up dei modelli 3D che potrebbero mancare completamente su Xbox...
Azz... questa cosa proprio non la sapevo anche perchè il mondo console non mi interessa... :asd: :asd: :asd:
II ARROWS
26-10-2009, 11:53
Ma se tu crei un motore di tassellazione utilizzando i geometry shader, puoi farlo anche su nVidia.
Ripeto, se non fosse uno sforzo inutile.
kaio1000
26-10-2009, 11:55
scusate la niubbagine ma le dx 10.1 non supportavano la tasselation?
devAngnew
26-10-2009, 11:58
Per usare la tessellation è necessario il tessellator. Questo che si faccia tramite Vertex/Geometry shader (come sarebbe possibile dalle HD2900XT in su, compresa Xenos) o Hull/Domain shader (come previsto dalle DX11).
Quindi sarebbe una soluzione utile solo ad implementare la tessellation su schede AMD DX10 e DX10.1 ma non su quelle nVidia DX10, perché non hanno il tessellator.
:)
Si, si Ok infatti come mi ha fatto notare twoarrows se la tesselation operation viene fatta usando solo vertex/geometry sarebbe troppo pesante per le schede dx 10.
devAngnew
26-10-2009, 12:01
scusate la niubbagine ma le dx 10.1 non supportavano la tasselation?
Certo che si, però in dx11 si usano domain/hull shader per eseguire tesselation mentre su sk video dx 10.1 no....;)
Quindi spetta al programmatore fare 2 path per usare la tesselation unit su dx 10.1 e dx 11...
;)
devAngnew
26-10-2009, 12:04
Non avevo capito, intendevi emulare la fixed function di tessellation nello shader core.
Concordo, sarebbe inutile e pesantissimo :)
Effettivamente è quello che intendevo anch'io :asd: :asd: :asd:
;)
II ARROWS
26-10-2009, 12:06
scusate la niubbagine ma le dx 10.1 non supportavano la tasselation?No, le DirectX 10.1 no.
Le uniche schede che supportano le DirectX 10.1 sì, ma non fanno parte delle librerie Microsoft, sono funzioni ATI. Raggiungibili solo tramite OpenGL o con interazioni particolari dei driver.
kaio1000
26-10-2009, 12:29
grazie a tutti per la precisazione.
L'unico modo per vedere in azione il tassellatore delle serie 4800 nei giochi DirectX sarebbe adottare la tecnica che ad esempio viene intrapresa nel campo delle Virtual Machine e cioè tradurre al volo istruzioni da DirectX a OpenGL.
Ma poi ci sarebbe da vedere questo cosa comporterebbe in termini di prestazioni e di qualità guadagnate.
Secondo me, il tassellatore introdotto nella serie 48xx andrà a morire come, fra l'altro, altre implementanzioni che di solito sono aggiunte e poi lasciate al tempo che non troveranno mai. :D
Per i giochi dx11 per le 10.1 in circolazione da ATI verrà probabilmente adottato il path dx9 per cui tesselletion a OFF :( ed eventualmente qualche effetto in più dato dalle dx10/.1 avendo praticamente uguale il modello delle API.
Domanda: ma Ati non può attivare a livello driver l'utilizzo del tessellatore delle schede non DX11 per i giochi DX11? :confused:
Domanda: ma Ati non può attivare a livello driver l'utilizzo del tessellatore delle schede non DX11 per i giochi DX11? :confused:
non penso proprio, un'emulazione del genere ammazzerebbe le prestazioni
Domanda: ma Ati non può attivare a livello driver l'utilizzo del tessellatore delle schede non DX11 per i giochi DX11? :confused:
Sarebbe lento! Gli algoritmi di tassellizzazione risiedono nei chip. E' necessaria accelerazione HW.
L'innesto nei chip è stato effettuato proprio per non andarci solamente verso software o emulazione.
L'unica residua possibilità risiede nelle schede video DX 10.1 che hanno l'altro tipo di tassellatore.
Ma per farlo funzionare, ripeto, gli sviluppatori dovrebbero utilizzare due path. E non saprei quanto converrebbe.
Ti basterà attendere Dirt2 per questo. Se non verrà utilizzato neanche lì, allora addio. :D
sniperspa
26-10-2009, 17:51
Sarebbe interessante ragruppare vari punteggi fatti con le varie schede da 8800 in poi per intenderci per vedere la differenza di prestazioni tra le varie versioni di directx!
sniperspa
26-10-2009, 18:24
Sarebbe interessante ragruppare vari punteggi fatti con le varie schede da 8800 in poi per intenderci per vedere la differenza di prestazioni tra le varie versioni di directx!
Ho visto ora che in dx11 non cambia nulla se hai una scheda video dx10 o dx10.1 (almeno non mi pare :mbe:)
Quindi cosa serve fare il benchmark in dx11 con schede non dx11?!pensavo almeno andasse in qualche sorta di emulazione con perdite di fps ma che comunque se vedessero alcuni dettagli grafici dx11 invece niente a quanto pare :rolleyes:
Proprio inutili le dx10.1 a quanto pare...certo a me cambia poco con la schede che ho ma per i possessori di 48xx penso dia pure fastidio la cosa :stordita:
II ARROWS
26-10-2009, 18:26
Forse potrebbe via driver tradurre le chiamate Hull in chiamate Vertex e Domain in Geometry.
1. Questo comporterebbe sicuramente una riduzione delle performance (non saprei proprio quantificare il quanto).No, le GPU hanno già un algoritmo di tassellazione, non devono usare nessun vertex o geometry shader.
Però l'algoritmo usato nelle DX11 è più avanzato.
II ARROWS
26-10-2009, 18:27
Proprio inutili le dx10.1 a quanto pare...certo a me cambia poco con la schede che ho ma per i possessori di 48xx penso dia pure fastidio la cosa :stordita:Ma guarda che anche la tua è 10.1...
Ho visto ora che in dx11 non cambia nulla se hai una scheda video dx10 o dx10.1 (almeno non mi pare :mbe:)
Quindi cosa serve fare il benchmark in dx11 con schede non dx11?!pensavo almeno andasse in qualche sorta di emulazione con perdite di fps ma che comunque se vedessero alcuni dettagli grafici dx11 invece niente a quanto pare :rolleyes:
Proprio inutili le dx10.1 a quanto pare...certo a me cambia poco con la schede che ho ma per i possessori di 48xx penso dia pure fastidio la cosa :stordita:
Beh in termini di prestazioni non dovrebbe cambiare un granché visto che dx11 e dx10 condividono il medesimo modello API
Quando vennero introdotte le dx10, fra le altre cose, una novità abbastanza gradita fu data dall'alleggerimento del carico CPU andando a incidere sulle prestazioni globali di rendering. Per cui in DX11 sotto questo punto di vista non ci si aspetta molto tranne che per l'ottimizzazione multi-thread.
Dalle Dx11 invece ci dovremo aspettare una qualità di rendering aumentata (anche se non di molto).
Per le Dx10.1 stendo un velo pietoso di colore nero :(
Dirt2 è l'ultima spiaggia e forse l'unica. Visto che c'è ATi dietro.
sniperspa
26-10-2009, 19:00
Ma guarda che anche la tua è 10.1...
Eh lo so appunto per quello mi sono accorto che sono inutili su questo bench...non sfrutta il tessellatore :(
Speriamo che facciano un qualche programma che converte il codice dx11 per adattarlo alle 10.1(sempre che sia possibile) perchè altrimenti se aspettiamo che i programmatori facciano il doppio della fatica per noi,stiamo freschi :rolleyes:
Beh in termini di prestazioni non dovrebbe cambiare un granché visto che dx11 e dx10 condividono il medesimo modello API
Vero, ma ciò che di realmente nuovo arriva dalle DX11 è la possibilità di girare su hardware obsoleto (>=D3D9) sempre con lo stesso runtime
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee422082(VS.85).aspx
Se prima delle DX11 per usare esclusivamente caratteristiche hardware D3D9 piuttosto che D3D10 si era costretti ad usare una versione del runtime dedicata, DX9 piuttusto che DX10, con le DX11 il runtime è sempre lo stesso, le api sono sempre le stesse, e ciò che deve fare il programmatore è impostare durante l'inizializzazione del runtime il feature level compatibile con l'hardware sottostante.
Quindi ritornando IT, non è che unigine su Seven quando lanciato in DX11 con schede DX10 non usa le DX11, ma le usa con un livello di compatibilità hardware D3D10 limitandosi quindi ad usare esclusivamente le feature previste da hardware D3D10.
Con tutta onestà fino a qualche mese fa ero convinto che tutte le release di DX, fossero state implementate con la stessa logica delle DX11 :D
II ARROWS
27-10-2009, 00:15
Eh lo so appunto per quello mi sono accorto che sono inutili su questo bench...non sfrutta il tessellatore :(La tassellazione delle nostre schede è una cosa fuori da qualsiasi standard, è proprietario ATI... Le DirectX 10.1 non prevedono la tassellazione... in pratica solo una leggera modifica degli shader.
jepessen
27-10-2009, 12:41
Ragazzi, non so a voi, ma a me vedere il wireframe, sia del benchmark che di AvP, modificarsi così in tempo reale, mi lascia praticamente senza fiato... Sembra prendere vita!!!
Che caspita di menti ci sono dietro!!!
Vero, ma ciò che di realmente nuovo arriva dalle DX11 è la possibilità di girare su hardware obsoleto (>=D3D9) sempre con lo stesso runtime
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee422082(VS.85).aspx
Se prima delle DX11 per usare esclusivamente caratteristiche hardware D3D9 piuttosto che D3D10 si era costretti ad usare una versione del runtime dedicata, DX9 piuttusto che DX10, con le DX11 il runtime è sempre lo stesso, le api sono sempre le stesse, e ciò che deve fare il programmatore è impostare durante l'inizializzazione del runtime il feature level compatibile con l'hardware sottostante.
Quindi ritornando IT, non è che unigine su Seven quando lanciato in DX11 con schede DX10 non usa le DX11, ma le usa con un livello di compatibilità hardware D3D10 limitandosi quindi ad usare esclusivamente le feature previste da hardware D3D10.
Con tutta onestà fino a qualche mese fa ero convinto che tutte le release di DX, fossero state implementate con la stessa logica delle DX11 :D
Sì oltre all'ovvia retrocompatibilità col template dx10, hann ripristinato anche quella con le DX9 convertendo il modello originario in quello nuovo delle DX10/DX11 e implementandolo, in quest'ultimo, attraverso 3 sottolivelli.
Lo sviluppatore potrà tranquillamente prendersi sottomano il modello API DX11 e mettere in piedi un engine grafico cross-DXplatform.
Un punto a favore, decisamente importante, delle DX11 per incentivarne la diffusione.
Microsoft ricordo, paradossalmente, è il principale imputato, assieme al battistrada delle console, a rispondere del presunto fallimento delle DX10 poiché aveva interrotto il cordone DX9<-->DX10 :(
Gli sviluppatori che volevano avvalersi di caratteristiche DX10 necessariamente dovevano fare una scelta: o scrivere il codice 2 volte (non conveniva affatto fare fuori gli utenti DX9) , oppure sopperire a Microsoft e provvedere loro stessi a creare un modello custom DX9+DX10 con le chiare implicazioni del caso e di adattamento che voleva significare, data la diversità del concept di rendering dei 2 modelli API.
Qui si tratterà adesso grosso modo di lavorare a runtime...
Il set di costanti a enumerazione D3D_FEATURE_LEVEL stabiliscono in pratica le modalità o i livelli di implementazione supportati dal modello.
Effettui, allora, un binding dinamico con il check hardware(IDXGIAdapter::CheckInterfaceSupport) esplicito oppure implicitamente (sempre che sia possibile) tentando di istanziare un reference iniziale ad un Device generico attraverso un'iterazione dei 6 LIVELLI disponibili fino a quando NON si genera più un errore.
Pare comunque non sarà necessario fare neanche questo.... il CreateDevice sembra, di propria iniziativa, effettui quest'operazione per te.
A quanto mi è sembrato di vedere, e non vorrei dire una cavolata, potrei persino utilizzare uno stesso Device per permettere di effettuare rendering provenienti da più livelli. Cioè cavolo a momenti quelle API ti faranno persino il caffè, secondo me. :asd:
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Fermo restando comunque, che qualora si intendesse supportare un path DX9 in un engine DX11, questo deve essere evidentemente sviluppato.
Cioè voglio dire... se vado a scrivere, ad esempio, un engine grafico DX11 basato sulla tassellazione nel rendering e poi mi pongo l'obiettivo di supportare anche gli utenti DX9, mi pare abbastanza scontato che se le cose rimangono come sono... nel momento dell'esecuzione arriverò in un punto in cui verrà sollevata, inevitabilmente, una bella eccezione coi fiocchi che praticamente mi scaraventerà fuori sul desktop con tanto di eloquente messaggio di errore in merito all'Adapter e fixed functions evidentemente inadeguati e/o assenti. Stesso discorso per le DX10/.1.
Il modello rimane lo stesso, ma i path eventualmente il programmatore deve svilupparli da sè. :)
Un'altra cosa ancora!!! Credo possa interessare, in particolar modo, gli utenti Dx9/Dx10/.1...
Sembra quasi che a beneficiare delle innovazioni multi-threading, oltre gli utenti DX11, saranno anche tutti gli altri (DX9/10), per cui presumo che una delle defezioni risiedesse proprio nel modello API evidentemente poco ottimizzato nella gestione a multiprocesso e delle attuali CPU MultiCore.
E' inutile sottolinearlo... (visto che la testa presumo sia sempre a quella cosa lì), che, fra le altre cose, dovrebbe essere migliorato il supporto alla fisica (lato CPU) nei giochi.
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