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View Full Version : maghi nani elfi guerrieri goblin cavalieri


Gabriel-Knight
24-10-2009, 19:53
di questi tempi non si riesce piu' a trovare un rpg classico, a parte l'uscita dell'apprezzabilissimo Oblivion,degno di nota.
Per trovare un titolo decente bisogna tirare fuori dagli scaffali vecchi titoli come Baldur's gate,ormai arretrati dopo il bellissimo Oblivion,non si e' piu' trovato,a mio avviso,niente di decente da giocare,niente di cosi' piacevolmente classico,piu'che altro da giocare nell'attesa di Divinity 2 e Dragon age o

Karnak
24-10-2009, 20:02
Risen è un buon RPG :)

The_Kraker
24-10-2009, 22:37
di questi tempi non si riesce piu' a trovare un rpg classico, a parte l'uscita dell'apprezzabilissimo Oblivion,degno di nota.
Per trovare un titolo decente bisogna tirare fuori dagli scaffali vecchi titoli come Baldur's gate,ormai arretrati dopo il bellissimo Oblivion,non si e' piu' trovato,a mio avviso,niente di decente da giocare,niente di cosi' piacevolmente classico,piu'che altro da giocare nell'attesa di Divinity 2 e Dragon age o

Dragon Age esce a breve... Vale la pena aspettare :)

blade9722
25-10-2009, 12:38
di questi tempi non si riesce piu' a trovare un rpg classico, a parte l'uscita dell'apprezzabilissimo Oblivion,degno di nota.
Per trovare un titolo decente bisogna tirare fuori dagli scaffali vecchi titoli come Baldur's gate,ormai arretrati dopo il bellissimo Oblivion,non si e' piu' trovato,a mio avviso,niente di decente da giocare,niente di cosi' piacevolmente classico,piu'che altro da giocare nell'attesa di Divinity 2 e Dragon age o

Oddio, mi sa che sei un po' inesperto di questa sezione del forum..... Hai appena scatenato la terza guerra mondiale :asd:

Chobeat
25-10-2009, 12:46
Risen è un buon RPG :)

decisamente e indiscutibilemente NO. forse potrebbe essere un discreto gioco ma come rpg, non vale nulla.

sertopica
25-10-2009, 12:52
Oddio, mi sa che sei un po' inesperto di questa sezione del forum..... Hai appena scatenato la terza guerra mondiale :asd:

Fra poco arriva la cavalleria... :asd:

michelgaetano
25-10-2009, 12:54
Tra l'altro Oblivion è ben poca cosa, imho.

Grey 7
25-10-2009, 13:18
"bellissimo oblivion"....sento che sarà una discussione lunga :asd:

Karnak
25-10-2009, 13:21
decisamente e indiscutibilemente NO. forse potrebbe essere un discreto gioco ma come rpg, non vale nulla.

Potresti argomentare le tue affermazioni per cortesia? :)

Chobeat
25-10-2009, 13:58
Potresti argomentare le tue affermazioni per cortesia? :)
Come oblivion e diversi altri ARpg, la componente ruolistica è pressochè nulla, la storia spesso presenta incoerenze e forzature e la libertà d'azione è ridotta rispetto ai canoni del genere.

Tensai
25-10-2009, 14:01
Oblivion rpg classico. :sofico:

blade9722
25-10-2009, 14:20
Come oblivion e diversi altri ARpg, la componente ruolistica è pressochè nulla, la storia spesso presenta incoerenze e forzature e la libertà d'azione è ridotta rispetto ai canoni del genere.

Dire che la libertà d'azione in un titolo free-roaming sia ridotta equivale a dire che in uno shooter non si spara.

Dreammaker21
25-10-2009, 14:27
Oddio, mi sa che sei un po' inesperto di questa sezione del forum..... Hai appena scatenato la terza guerra mondiale :asd:

Magari non se ne accorge :asd:


EDIT: troppo tardi :asd:

Custode
25-10-2009, 14:46
Voto anche io per Risen: mi sta piacendo da impazzire :).

alex9
25-10-2009, 16:05
Oddio, mi sa che sei un po' inesperto di questa sezione del forum..... Hai appena scatenato la terza guerra mondiale :asd:

Parole sante :sofico:

Chobeat
25-10-2009, 16:28
Dire che la libertà d'azione in un titolo free-roaming sia ridotta equivale a dire che in uno shooter non si spara.
Il free roaming garantisce libertà di movimento. La libertà d'azione è ben altra cosa.

City Hunter '91
25-10-2009, 16:50
di questi tempi non si riesce piu' a trovare un rpg classico, a parte l'uscita dell'apprezzabilissimo Oblivion,degno di nota.

:rotfl:

decisamente e indiscutibilemente NO. forse potrebbe essere un discreto gioco ma come rpg, non vale nulla.

anche gli mmo non valgono nulla come rpg e neanche un unghia di risen se e' per questo :banned:

jestermask
25-10-2009, 16:56
Fate riposare il buon baldur's gate e soprattutto non mettetelo nello stesso post dove compaiono parole tipo "oblivion" o altro:eek:

"No Imoen non preoccuparti, stavano solo scherzando...cosa? No No Aerie sei bellissima anche tu...cavolo le voglio tutte e due:( "

Comunque la ricerca di un buon rpg stile old school si limita alla saga di Baldur's Gate e ad Icewind Dale, stop. Non esiste altro. Il resto è tutto sotto questi due titoli. L'unico problema è che dopo averli finiti e consumati per anni neanche io so più dove sbattere la testa.

Marco93 -the witcher-
25-10-2009, 17:01
Oblivion non sarà il massimo tra gli rpg ma io mi ci diverto molto, sicuramente un gioco che fa del bilanciamento il suo principale pregio (sistema di classi e skill non molto evoluto ma efficace per un gioco che vuole attirare il maggior numero di utenti), non avrà la trama di altri giochi ma è difficile schiodarsi per le quest delle gilde oppure solo per voler entrare furtivamente nella casa di qualcuno.

Ora... la domanda di Gabriel era chiara (a parte l'uscita su Oblivion che però se gli piace è giusto che l'abbia citato;) ), consigliategli un rpg classico senza degenerare nell'OT.
Io consiglierei Risen... ci sto giocando ultimamente ed è abbastanza avvincente:)

City Hunter '91
25-10-2009, 17:03
Fate riposare il buon baldur's gate e soprattutto non mettetelo nello stesso post dove compaiono parole tipo "oblivion" o altro:eek:

"No Imoen non preoccuparti, stavano solo scherzando...cosa? No No Aerie sei bellissima anche tu...cavolo le voglio tutte e due:( "

Comunque la ricerca di un buon rpg stile old school si limita alla saga di Baldur's Gate e ad Icewind Dale, stop. Non esiste altro. Il resto è tutto sotto questi due titoli. L'unico problema è che dopo averli finiti e consumati per anni neanche io so più dove sbattere la testa.

Icewind dale e' la sagra del power play antico, non vale neanche la meta' di bg, anche fallout 1 e 2 kotor deus ex su tutti torment ed altri sono molto meglio idw

Essen
25-10-2009, 17:05
Ultimamente mi sono "abbastanza" divertito con Drakensang: The Dark Eye (http://www.drakensang.com/).
Lungi dall'essere un capolavoro, ma come giochino non è per nulla male. Il ruleset (parlo del ruleset cartaceo) a me, personalmente, piace molto ma non è che si sposi egregiamente con le necessità un pelino più "action" dei giochi da computer.
Diciamo che per la cifra per la quale viene venduto (una 20ina di euro) merita sicuramente l'acquisto, proprio come antipasto in attesa che qualcosa di succulento venga fuori.


Endy.

City Hunter '91
25-10-2009, 17:07
ma non ti stanchi a firmare tutti i messaggi essen

Essen
25-10-2009, 17:08
ma non ti stanchi a firmare tutti i messaggi essen

No ;)


Endy.

Marco93 -the witcher-
25-10-2009, 17:09
me lo sono sempre chiesto pure io.




PS: Marcuz :asd:

Essen
25-10-2009, 17:12
me lo sono sempre chiesto pure io.




PS: Marcuz :asd:

L'ho già spiegato diverse volte su questo forum (e anche in altri :D) il motivo, ma siamo pesantemente OT.
Appena ritrovo uno dei post in cui l'ho scritto ve lo rilinko.
Per farvi un regalo invece questo reply non lo firmerò (ma prendetela come un'iniziativa "Una Tantum") ;)

29Leonardo
25-10-2009, 17:15
Che soggetti bizzarri.

Leon.

:asd:

||ElChE||88
25-10-2009, 17:17
Il free roaming garantisce libertà di movimento. La libertà d'azione è ben altra cosa.
Post del mese. :cool:

blade9722
25-10-2009, 17:40
Il free roaming garantisce libertà di movimento. La libertà d'azione è ben altra cosa.

Bene, potresti esplicitare nel dettaglio, con esempi pratici, la differenza fra "libertà di movimento" e "libertà d'azione"?

City Hunter '91
25-10-2009, 17:47
No ;)


Endy.

oook :D

me lo sono sempre chiesto pure io.




PS: Marcuz :asd:

:asd:

blade9722
26-10-2009, 11:03
Bene, potresti esplicitare nel dettaglio, con esempi pratici, la differenza fra "libertà di movimento" e "libertà d'azione"?

Specifico meglio il motivo della mia richiesta.

Il free-roaming non e' una caratteristica peculiare degli RPG, e' nato con Elite, e per lungo tempo e' sempre stato legato ai suoi successori, tutti giochi di esplorazione spaziale. Recentemente e' stato esteso anche agli RPG (vedi i TES), oppure agli shooter (vedi Far Cry 2, e, in parte, Stalker).

Il cardine fondamentale del free-roaming e': in nessun caso si deve obbligare il giocatore ad eseguire una determinata azione per poter continuare a giocare. Questo assicura la massima liberta', di qualunque tipo, ed e' esattamente il contrario dei giochi "canonici" story-driven, che ti obbligano a seguire un copione.

L'approccio free-roaming puo' piacere o non piacere, ma negarne il fondamento non ha senso.

Chobeat
26-10-2009, 11:24
Specifico meglio il motivo della mia richiesta.

Il free-roaming non e' una caratteristica peculiare degli RPG, e' nato con Elite, e per lungo tempo e' sempre stato legato ai suoi successori, tutti giochi di esplorazione spaziale. Recentemente e' stato esteso anche agli RPG (vedi i TES), oppure agli shooter (vedi Far Cry 2, e, in parte, Stalker).

Il cardine fondamentale del free-roaming e': in nessun caso si deve obbligare il giocatore ad eseguire una determinata azione per poter continuare a giocare. Questo assicura la massima liberta', di qualunque tipo, ed e' esattamente il contrario dei giochi "canonici" story-driven, che ti obbligano a seguire un copione.

L'approccio free-roaming puo' piacere o non piacere, ma negarne il fondamento non ha senso.allora mi sa che non hai colto il punto. la massima libertà d'azione ce l'hai quando puoi interagire con qualsiasi componente del gioco nel modo che vuoi. per fare un estremo, dovresti poter cogliere ogni filo d'erba, poter prendere in mano qualsiasi oggetto, distruggerlo o usarlo nei modi che la logica ti suggerisce. La natura sandbox del gioco di ruolo è fondamentale, gli Arpg spesso la negano.

La libertà d'azione è vedere una pecora e avere la possibilità di: ucciderla, tosarla, darle da mangiare, farla spostare, ingropparsela(in Arcanum, si poteva scopare con una pecora). La libertà di movimento è vedere la pecora in lontananza, avvicinarsi, sentirla belare, andarsene perchè tanto non ti serve a un cazzo.

blade9722
26-10-2009, 12:40
allora mi sa che non hai colto il punto. la massima libertà d'azione ce l'hai quando puoi interagire con qualsiasi componente del gioco nel modo che vuoi. per fare un estremo, dovresti poter cogliere ogni filo d'erba, poter prendere in mano qualsiasi oggetto, distruggerlo o usarlo nei modi che la logica ti suggerisce. La natura sandbox del gioco di ruolo è fondamentale, gli Arpg spesso la negano.

La libertà d'azione è vedere una pecora e avere la possibilità di: ucciderla, tosarla, darle da mangiare, farla spostare, ingropparsela(in Arcanum, si poteva scopare con una pecora). La libertà di movimento è vedere la pecora in lontananza, avvicinarsi, sentirla belare, andarsene perchè tanto non ti serve a un cazzo.

Invece mi sa che sei tu a non aver colto il punto: hai citato un esempio di azione basata su uno script. Ma gli script sono proprio l'antitesi della liberta': puoi fare solo quelle azioni previste dal codice, ma nulla di piu'. Quindi, magari, potrai ingropparti la pecora, ma non la contadina.... Per il resto, non conoscendo Arcanum, non posso dire nulla a riguardo, ma in altri titoli del genere la liberta' e' piuttosto limitata. Ci potrebbe anche essere lo scriptino che ogni tanto ti da una parvenza di liberta' permettendo al tuo personaggio di soddisfare le proprie pulsioni con la fauna locale, ma cio' non compensa il fatto che per proseguire dovrai comunque seguire il percorso stabilito dalla trama. Cio' e' completamente all'opposito dell'approccio free-roaming, in cui ti viene concessa la possibilita' di ignorare la trama principale per dedicarsi, ad esempio, al commercio. La trasposizione al caso che hai citato e: inserire nel ruleset un meccanismo di seduzione, basato sulle stats, in base al quale determinare le probabilita' di successo nell'approccio con qualsiasi mob.

Se poi tu vuoi ridurre tutto alla visione semplicistica per cui i giochi che non gradisci sono solo difetti, e quelli che apprezzi sono solo pregi, allora puoi arrivare a sostenere che i titoli story driven garantiscono liberta' d'azione con esempi come quello che hai citato, dal mio punto di vista all'atto pratico irrilevante.

Chobeat
26-10-2009, 12:49
Invece mi sa che sei tu a non aver colto il punto: hai citato un esempio di azione basata su uno script. Ma gli script sono proprio l'antitesi della liberta': puoi fare solo quelle azioni previste dal codice, ma nulla di piu'. Quindi, magari, potrai ingropparti la pecora, ma non la contadina.... Per il resto, non conoscendo Arcanum, non posso dire nulla a riguardo, ma in altri titoli del genere la liberta' e' piuttosto limitata. Ci potrebbe anche essere lo scriptino che ogni tanto ti da una parvenza di liberta' permettendo al tuo personaggio di soddisfare le proprie pulsioni con la fauna locale, ma cio' non compensa il fatto che per proseguire dovrai comunque seguire il percorso stabilito dalla trama. Cio' e' completamente all'opposito dell'approccio free-roaming, in cui ti viene concessa la possibilita' di ignorare la trama principale per dedicarsi, ad esempio, al commercio. La trasposizione al caso che hai citato e: inserire nel ruleset un meccanismo di seduzione, basato sulle stats, in base al quale determinare le probabilita' di successo nell'approccio con qualsiasi mob.

Se poi tu vuoi ridurre tutto alla visione semplicistica per cui i giochi che non gradisci sono solo difetti, e quelli che apprezzi sono solo pregi, allora puoi arrivare a sostenere che i titoli story driven garantiscono liberta' d'azione con esempi come quello che hai citato, dal mio punto di vista all'atto pratico irrilevante.
ma chi sta parlando di story driven? che cos'hai capito? sembri uno del pdl. hai risposto a cose che io non ho detto.

io ho detto che il free roaming da solo non garantisce libertà d'azione. punto. la libertà d'azione arriva da altre cose. Non ho mai detto che l'essere story driven migliori la situazione, anche perchè i giochi a cui facevo riferimento non lo sono. Il free roaming dev'esserci, in varie forme (non quelle di oblivion o risen) ma dev'esserci, però da solo non fa un gioco libero, fa solo un gioco dispersivo.

"In Oblivion sei libero di non fare nulla in qualsiasi direzione"

City Hunter '91
26-10-2009, 12:50
Invece mi sa che sei tu a non aver colto il punto: hai citato un esempio di azione basata su uno script. Ma gli script sono proprio l'antitesi della liberta': puoi fare solo quelle azioni previste dal codice, ma nulla di piu'. Quindi, magari, potrai ingropparti la pecora, ma non la contadina.... Per il resto, non conoscendo Arcanum, non posso dire nulla a riguardo, ma in altri titoli del genere la liberta' e' piuttosto limitata. Ci potrebbe anche essere lo scriptino che ogni tanto ti da una parvenza di liberta' permettendo al tuo personaggio di soddisfare le proprie pulsioni con la fauna locale, ma cio' non compensa il fatto che per proseguire dovrai comunque seguire il percorso stabilito dalla trama. Cio' e' completamente all'opposito dell'approccio free-roaming, in cui ti viene concessa la possibilita' di ignorare la trama principale per dedicarsi, ad esempio, al commercio. La trasposizione al caso che hai citato e: inserire nel ruleset un meccanismo di seduzione, basato sulle stats, in base al quale determinare le probabilita' di successo nell'approccio con qualsiasi mob.

Se poi tu vuoi ridurre tutto alla visione semplicistica per cui i giochi che non gradisci sono solo difetti, e quelli che apprezzi sono solo pregi, allora puoi arrivare a sostenere che i titoli story driven garantiscono liberta' d'azione con esempi come quello che hai citato, dal mio punto di vista all'atto pratico irrilevante.

Peccato che il free roaming non e' stato implementato mai nel senso che dici tu, ma si limita soltanto ad un vagabondare senza meta, vedi oblivion e gothic3. E cmq non e' detto che un gioco che abbia un forte story driven non possa potenzialmente garantire piu strade per finire il gioco o il fatto di dedicarsi ad altre quest scollegate dalla trama principale, queste si che sono cose valide mai implementate a dovere fra l'altro in un rpg, il free roaming serve solo a far divertire i bimbetti con la grafica spacca mascella ma e' sterile in se'.
Datemi una storia che sia bella coinvolgente e degna della trama di un film, seguo quella e mi sta bene cosi.

blade9722
26-10-2009, 13:00
ma chi sta parlando di story driven? che cos'hai capito? sembri uno del pdl. hai risposto a cose che io non ho detto.

io ho detto che il free roaming da solo non garantisce libertà d'azione. punto. la libertà d'azione arriva da altre cose. Non ho mai detto che l'essere story driven migliori la situazione, anche perchè i giochi a cui facevo riferimento non lo sono. Il free roaming dev'esserci, in varie forme (non quelle di oblivion o risen) ma dev'esserci, però da solo non fa un gioco libero, fa solo un gioco dispersivo.

"In Oblivion sei libero di non fare nulla in qualsiasi direzione"

Peccato che il free roaming non e' stato implementato mai nel senso che dici tu, ma si limita soltanto ad un vagabondare senza meta, vedi oblivion e gothic3. E cmq non e' detto che un gioco che abbia un forte story driven non possa potenzialmente garantire piu strade per finire il gioco o il fatto di dedicarsi ad altre quest scollegate dalla trama principale, queste si che sono cose valide mai implementate a dovere fra l'altro in un rpg, il free roaming serve solo a far divertire i bimbetti con la grafica spacca mascella ma e' sterile in se'.
Datemi una storia che sia bella coinvolgente e degna della trama di un film, seguo quella e mi sta bene cosi.

Ma lo so che vi fanno schifo Oblivion & Co, vi conosco. Non c'e bisogno che lo scrivete su ogni thread.

City Hunter '91
26-10-2009, 13:35
Ma lo so che vi fanno schifo Oblivion & Co, vi conosco. Non c'e bisogno che lo scrivete su ogni thread.

i motivi sono piu che plausibili :D

Gabriel-Knight
26-10-2009, 13:51
permettendo al tuo personaggio di soddisfare le proprie pulsioni con la fauna locale



Fantastico

Dato che videogioco da circa 20 anni,ho avuto modo di provare diversi titoli,di tutti i generi,sempre appassionato pero' degli rpg dato che ho iniziato a giocarli su cartaceo,il senso del mio post vuole vedere quanti nostalgici del genere come me ci sono,dato che sono un amante del genere classico,e di classico,a mio avviso,a parte baldur's gate non c'e' stato molto,se poi mi va di mettere baldur's gate insieme ad oblivion penso prima di tutto di potermelo permettere,ed in secondo luogo ho voluto citare due titoli che,a mio avviso,trasudano classicita' del genere e coinvolgimento,almeno per quanto mi riguarda dal primo momento,cosa che la stragrande maggioranza dei titoli in commercio non sanno piu'offrire,a differenza del passato,il merchandising la grafica il reparto tecnico ed alcune innovazioni inutili stanno soffocando quel sapore semplice e classico che forse tutti noi stiamo cercando nel genere

Albs77
26-10-2009, 15:07
Fantastico

Dato che videogioco da circa 20 anni,ho avuto modo di provare diversi titoli,di tutti i generi,sempre appassionato pero' degli rpg dato che ho iniziato a giocarli su cartaceo,il senso del mio post vuole vedere quanti nostalgici del genere come me ci sono,dato che sono un amante del genere classico,e di classico,a mio avviso,a parte baldur's gate non c'e' stato molto,se poi mi va di mettere baldur's gate insieme ad oblivion penso prima di tutto di potermelo permettere,ed in secondo luogo ho voluto citare due titoli che,a mio avviso,trasudano classicita' del genere e coinvolgimento,almeno per quanto mi riguarda dal primo momento,cosa che la stragrande maggioranza dei titoli in commercio non sanno piu'offrire,a differenza del passato,il merchandising la grafica il reparto tecnico ed alcune innovazioni inutili stanno soffocando quel sapore semplice e classico che forse tutti noi stiamo cercando nel genere

Con tutto il rispetto, ma affiancare oblivion a BG2 non è possibile.
E' come scambiare la m****a per il cioccolato.

Oblivion è un banale e mediocre FPS con spada, dove puoi scorrazzare in giro per il mondo affrontando sempre lo stesso doungeon rigenerato a random,dove i mostri si adattano al tuo stesso livello, solo perchè non si ha ,giustamente, voglia di affrontare quell'aborto di quest principale senza senso.

Oblivion è un freeroaming del concetto stesso di gdr ovvero :decidi alla cazzo che tanto non cambia nulla.
Non ci sono scelte in oblivion, solo una pletora di modi diversi di arrivare ad essere Dio, e impersonificare il più volgare ed insulso power play, sempre che noia non sopraggiunga prima.

Gabriel-Knight
26-10-2009, 15:42
Con tutto il rispetto, ma affiancare oblivion a BG2 non è possibile.
E' come scambiare la m****a per il cioccolato.

Oblivion è un banale e mediocre FPS con spada, dove puoi scorrazzare in giro per il mondo affrontando sempre lo stesso doungeon rigenerato a random,dove i mostri si adattano al tuo stesso livello, solo perchè non si ha ,giustamente, voglia di affrontare quell'aborto di quest principale senza senso.

Oblivion è un freeroaming del concetto stesso di gdr ovvero :decidi alla cazzo che tanto non cambia nulla.
Non ci sono scelte in oblivion, solo una pletora di modi diversi di arrivare ad essere Dio, e impersonificare il più volgare ed insulso power play, sempre che noia non sopraggiunga prima.

bisogna sempre leggere bene i post,io non ho affiancato nulla non so tu,ho citato due titoli che e' ben lungi
Che Oblivion sia banale e' tutto da discutere,io comunque quando do dei pareri tengo sempre a precisare che lo faccio "a mio avviso" dunque il fatto che sia banale e mediocre e' semplicemente un tuo parere e non un dato di fatto poi ricorda de gustibus non est disputandum
Aggiungo inoltre che il mio post e' incentrato sulla classicita' delle ambientazioni e sulla semplicita' ed immediatezza di altri titoli in altri tempi
Leggere prima di postare ;)

CYRANO
26-10-2009, 15:56
allora mi sa che non hai colto il punto. la massima libertà d'azione ce l'hai quando puoi interagire con qualsiasi componente del gioco nel modo che vuoi. per fare un estremo, dovresti poter cogliere ogni filo d'erba, poter prendere in mano qualsiasi oggetto, distruggerlo o usarlo nei modi che la logica ti suggerisce. La natura sandbox del gioco di ruolo è fondamentale, gli Arpg spesso la negano.

La libertà d'azione è vedere una pecora e avere la possibilità di: ucciderla, tosarla, darle da mangiare, farla spostare, ingropparsela(in Arcanum, si poteva scopare con una pecora). La libertà di movimento è vedere la pecora in lontananza, avvicinarsi, sentirla belare, andarsene perchè tanto non ti serve a un cazzo.

Fico! non vedo l'ora che esca lo speciale gdr di tgm cosi' potro' scoparmi una pecora con arcanum !!!

:O


c;,a;,z;,a;,z;,aza

AuxPlinsky
26-10-2009, 15:59
ma non è che tutte queste "forti emozioni" le provavamo davanti al BG del caso dato che avevamo 20 anni di meno ed eravamo mooolto meno scafati di oggi?

proviamo ad immaginare se BG uscisse oggi....sarebbe come allora?

Trials
26-10-2009, 16:44
Fico! non vedo l'ora che esca lo speciale gdr di tgm cosi' potro' scoparmi una pecora con arcanum !!!

:O


c;,a;,z;,a;,z;,aza

mica è gratis, devi pagare 25 monete a madame lil :D

gaxel
26-10-2009, 16:48
ma non è che tutte queste "forti emozioni" le provavamo davanti al BG del caso dato che avevamo 20 anni di meno ed eravamo mooolto meno scafati di oggi?

proviamo ad immaginare se BG uscisse oggi....sarebbe come allora?

A parte che avevamo 10 anni di meno, ma se Baldur's Gate uscisse oggi sarebbe esattamente quello che era 10 anni fa, un capolavoro.. superiore a qualunque cosa uscita da anni.

Chobeat
26-10-2009, 16:58
ma non è che tutte queste "forti emozioni" le provavamo davanti al BG del caso dato che avevamo 20 anni di meno ed eravamo mooolto meno scafati di oggi?

proviamo ad immaginare se BG uscisse oggi....sarebbe come allora?
io ho giocato planescape torment 2 anni fa. è uscito prima di bg2.

il menne
26-10-2009, 17:10
io ho giocato planescape torment 2 anni fa. è uscito prima di bg2.

Ma Baldur's Gate è uscito prima di torment, BG è del 1998, planescape è del 1999.

Fallout invece è del 1997.

;)

il menne
26-10-2009, 17:12
ma non è che tutte queste "forti emozioni" le provavamo davanti al BG del caso dato che avevamo 20 anni di meno ed eravamo mooolto meno scafati di oggi?

proviamo ad immaginare se BG uscisse oggi....sarebbe come allora?

Diciamo 11 và.... :D

Chobeat
26-10-2009, 17:26
Ma Baldur's Gate è uscito prima di torment, BG è del 1998, planescape è del 1999.

Fallout invece è del 1997.

;)

vabbè siamo lì

AuxPlinsky
27-10-2009, 08:49
A parte che avevamo 10 anni di meno, ma se Baldur's Gate uscisse oggi sarebbe esattamente quello che era 10 anni fa, un capolavoro.. superiore a qualunque cosa uscita da anni.

ok comunque è chiaro il senso della mia riflessione..

gaxel
27-10-2009, 08:59
ok comunque è chiaro il senso della mia riflessione..

Sì, ma è chiaro anche il mio?

Se esce un gioco in 2D della qualità di Baldur's Gate oggi, surclassa qualunque altra cosa nel suo genere, da Fallout 3 a The Witcher, passando per Risen e Drakensang...

AuxPlinsky
27-10-2009, 09:02
Sì, ma è chiaro anche il mio?

Se esce un gioco in 2D della qualità di Baldur's Gate oggi, surclassa qualunque altra cosa nel suo genere, da Fallout 3 a The Witcher, passando per Risen e Drakensang...

la tua opinione è assolutamente chiara certo

AuxPlinsky
27-10-2009, 09:05
Sì, ma è chiaro anche il mio?

Se esce un gioco in 2D della qualità di Baldur's Gate oggi, surclassa qualunque altra cosa nel suo genere, da Fallout 3 a The Witcher, passando per Risen e Drakensang...

anche se molto probabilmente, per fortuna o purtroppo, se uscisse oggi BG esattamente come è uscito 11 anni fa, ossia con grafica 2d e con gameplay molto incentrato sui dialoghi per riassumere le cose più evidenti, credo che sarebbe un gioco di nicchia e non venderebbe molto..ma mi posso sempre sbagliare eh..

Chobeat
27-10-2009, 09:11
anche se molto probabilmente, per fortuna o purtroppo, se uscisse oggi BG esattamente come è uscito 11 anni fa, ossia con grafica 2d e con gameplay molto incentrato sui dialoghi per riassumere le cose più evidenti, credo che sarebbe un gioco di nicchia e non venderebbe molto..ma mi posso sempre sbagliare eh..
da quando i giochi belli vendono?

gaxel
27-10-2009, 09:16
anche se molto probabilmente, per fortuna o purtroppo, se uscisse oggi BG esattamente come è uscito 11 anni fa, ossia con grafica 2d e con gameplay molto incentrato sui dialoghi per riassumere le cose più evidenti, credo che sarebbe un gioco di nicchia e non venderebbe molto..ma mi posso sempre sbagliare eh..

La grafica 2D non c'entra nulla, visto che i giochi più venduti al mondo sono quelli per iPhone, o Nintendo DS, ma Baldur's Gate non era Torment... di dialoghi ce n'era il giusto e soprattutto non era incentrato su quelli.

Dragon Age, secondo il tuo ragionamento, non dovrebbe vendere nulla, così come un The Witcher, che invece ha venduto quanto Crysis.

AuxPlinsky
27-10-2009, 09:25
La grafica 2D non c'entra nulla, visto che i giochi più venduti al mondo sono quelli per iPhone, o Nintendo DS, ma Baldur's Gate non era Torment... di dialoghi ce n'era il giusto e soprattutto non era incentrato su quelli.

Dragon Age, secondo il tuo ragionamento, non dovrebbe vendere nulla, così come un The Witcher, che invece ha venduto quanto Crysis.


dragon age non è in 2d e the witcher non c'entra nulla con BG:
non è solo questione di 2d...te lo vedi un utente di iphone giocare a BG in metropolitana?

gaxel
27-10-2009, 09:29
dragon age non è in 2d e the witcher non c'entra nulla con BG:
non è solo questione di 2d...te lo vedi un utente di iphone giocare a BG in metropolitana?

Parlavo della quantità di dialoghi (che in Dragon Age sono un'enormità)...

Il 2D come ti ho già detto non c'entra nulla, così come la uber-grafica... non fa vendere perché alla massa non interessa.

Alla massa interessa o rilassarsi davanti al PC o divertirsi con gli amici... motivo per cui le console più vendute del pianeta sono il DS e la Wii che tecnicamente sono indietro anni da Xbox360, PS3 e PSP, figurarsi dal PC... e i giochi più venduti (su PC e console nextgen) sono quelli che garantiscono un ottimo multiplayer, come Left 4 Dead o Call of Duty, non Crysis o Far Cry 2.

legione2
27-10-2009, 09:34
allora mi sa che non hai colto il punto. la massima libertà d'azione ce l'hai quando puoi interagire con qualsiasi componente del gioco nel modo che vuoi. per fare un estremo, dovresti poter cogliere ogni filo d'erba, poter prendere in mano qualsiasi oggetto, distruggerlo o usarlo nei modi che la logica ti suggerisce. La natura sandbox del gioco di ruolo è fondamentale, gli Arpg spesso la negano.

La libertà d'azione è vedere una pecora e avere la possibilità di: ucciderla, tosarla, darle da mangiare, farla spostare, ingropparsela(in Arcanum, si poteva scopare con una pecora). La libertà di movimento è vedere la pecora in lontananza, avvicinarsi, sentirla belare, andarsene perchè tanto non ti serve a un cazzo.

Non mi sembra un esempio affatto pertinente. In Arcanum, la pecora che ti potevi ingroppare era UNA, ed in un contesto particolare (il bordello), tutte le altre pecore del gioco le sentivi belare e basta.

Ad oggi non esiste un gioco dove incontrata una pecora puoi "ucciderla tosarla darle da mangiare farla spostare ingropparsela", ergo dovresti almeno citare un gioco come termine di paragone per quello che proponi, altrimenti si sta chiacchierando sul nulla.

AuxPlinsky
27-10-2009, 09:36
Parlavo della quantità di dialoghi (che in Dragon Age sono un'enormità)...

Il 2D come ti ho già detto non c'entra nulla, così come la uber-grafica... non fa vendere perché alla massa non interessa.

Alla massa interessa o rilassarsi davanti al PC o divertirsi con gli amici... motivo per cui le console più vendute del pianeta sono il DS e la Wii che tecnicamente sono indietro anni da Xbox360, PS3 e PSP, figurarsi dal PC... e i giochi più venduti (su PC e console nextgen) sono quelli che garantiscono un ottimo multiplayer, come Left 4 Dead o Call of Duty, non Crysis o Far Cry 2.

proprio per questo BG non venderebbe molto oggi:
il multyplayer non esiste e se volessi rialssarmi non comprerei BG ma qualcosa di più semplice e immediato non ti pare?

Gabriel-Knight
27-10-2009, 09:40
discorso interessante ottime osservazioni avete ragione entrambe

AuxPlinsky
27-10-2009, 09:40
Non mi sembra un esempio affatto pertinente. In Arcanum, la pecora che ti potevi ingroppare era UNA, ed in un contesto particolare (il bordello), tutte le altre pecore del gioco le sentivi belare e basta.

Ad oggi non esiste un gioco dove incontrata una pecora puoi "ucciderla tosarla darle da mangiare farla spostare ingropparsela", ergo dovresti almeno citare un gioco come termine di paragone per quello che proponi, altrimenti si sta chiacchierando sul nulla.

ma poi scusate, onestamente, a quanti interesserebbe un gioco dove potresti uccidere/tosare/dare da mangiare/ingroppare/portare in giro al guinzaglio una pecora?
e in ogni caso quante volte lo fareste?
e se posso fare tutto questo con una pecora significa che con qualsiasi npc, animale o oggetto dovrei poter fare altrettanto..
e che lavoro immane da parte degli sviluppatori necessiterebbe?
a che pro poi?

non credo che si questa la direzione verso la cd libertà d'azione non vi pare?

Albs77
27-10-2009, 09:43
bisogna sempre leggere bene i post,io non ho affiancato nulla non so tu,ho citato due titoli che e' ben lungi
Che Oblivion sia banale e' tutto da discutere,io comunque quando do dei pareri tengo sempre a precisare che lo faccio "a mio avviso" dunque il fatto che sia banale e mediocre e' semplicemente un tuo parere e non un dato di fatto poi ricorda de gustibus non est disputandum
Aggiungo inoltre che il mio post e' incentrato sulla classicita' delle ambientazioni e sulla semplicita' ed immediatezza di altri titoli in altri tempi
Leggere prima di postare ;)

Ma tu che cosa intendi per gioco di ruolo?
Guarda che l'ambientazione fantasy o medioevale che sia, farcita di mostri,goblin,magie e dialoghi con gli npc, da sola non fa un gioco di ruolo, se no anche Diablo lo sarebbe.
La mia affermazione si basa sul fatto che imho Oblivion NON è un gioco di ruolo, ma solo spacciato come tale, e sviluppato per accontentare la massa, il classico pubblico americano del tutto e subito e del powerplay.

Vediamo in dettaglio.

Esiste in oblivion un profilo psicologico del nostro alter ego? no.La prerogativa dei giochi di ruolo è quella di avere una scheda personaggio e un background che limita e nello stesso caratterizza l'intera esperienza di gioco.
In oblivion tu sei semplicemente Tizo o Caio, non hai carattere,ne personalità ne tantomeno un background solido su cui ruoti la trama del gioco.

Esiste in Oblivion una intepretazione del ruolo (quiello che dovrebbe essere lo scopo del gioco, GDR) basato sul profilo di cui sopra? ovviamente no, mancando un profilo.Lo scopo del gioco è la quest principale ,cioè chiudere i portali.Non molto dissimile dal boss di fine livello come concetto, per capirsi.

Esistono in Oblivion delle conseguenze tangibili e durature scaturite da delle nostre scelte consapevoli(o meno), che possano modificare la trama e la risposta dell'ambiente circostante nei nostri confronti? no. Puoi fondamentalmente fare quello che ti pare. Essere quello che vuoi. Affiliarti a qualunque gilda (anche tra nemiche giurate) senza alcun tipo di conseguenza o forzatura.

Vuoi essere il capo gilda dei maghi e contemporaneamente anche dei guerrieri.
Nessun problema.
Vuoi farti un armatura col 120% (!!!) di invisibilità ed essere fondamentalmente invincibile? non c'è problema.
Vuoi snobbare il pericolo dei portali,l'obiettivo del gioco,e condurre una vita avventurosa mentre tutti confidano su di te e farti fondamentalmente i cazzacci tuoi?
Certo, la quest principale è completamente slegata dal resto del gioco, in pratica sono due giochi in uno: il primo dove devi intepretare l'eroe "Nessuno" di turno e chiudere i portali(tutti uguali) e il secondo che si può definire il GTA del medioevo, che tra l'altro è l'unica parte divertente.

Dopodichè , che sia chiaro, Oblivion è un Bel giochino nel suo piccolo.
E' fatto bene, è piacevole alla vista, è bello gironzolare per le praterie e per le varie ambientazioni davvero evocative, entrare nei doungeon e fare piazza pulita, aiutare qualche villano con i suoi problemi e diventare il cavaliere senza macchia e senza paura ecc ecc.

Per me il top del Gdr su pc rimane Planescape Torment, ma non è ad ambientazione "classica" (anche se il bello sta proprio li).
Se poi vogliamo trovare qualcosa di carino e più o meno recente ti direi The Witcher, Gothic 2, Drakensang, e il sempreverde Vampire Bloodlines.
Molto action ma discreti sul piano del gdr.

cronos1990
27-10-2009, 09:50
Dire che la libertà d'azione in un titolo free-roaming sia ridotta equivale a dire che in uno shooter non si spara.Leggendo questa frase mi è scattata per un attimo la scintilla filosofica (altresì detta "ca**ata improvvisa del momento"):

Avere un gioco dove nulla ti è impedito è come avere un gioco dove non puoi fare nulla.

Comunque, "tecnicamente" parlando il free-roaming è effettivamente come l'ha descritto blade:
Il free-roaming non e' una caratteristica peculiare degli RPG, e' nato con Elite, e per lungo tempo e' sempre stato legato ai suoi successori, tutti giochi di esplorazione spaziale. Recentemente e' stato esteso anche agli RPG (vedi i TES), oppure agli shooter (vedi Far Cry 2, e, in parte, Stalker).

Il cardine fondamentale del free-roaming e': in nessun caso si deve obbligare il giocatore ad eseguire una determinata azione per poter continuare a giocare. Questo assicura la massima liberta', di qualunque tipo, ed e' esattamente il contrario dei giochi "canonici" story-driven, che ti obbligano a seguire un copione.

L'approccio free-roaming puo' piacere o non piacere, ma negarne il fondamento non ha senso.

anche se va detto che, come dice City Hunter '91:
Peccato che il free roaming non e' stato implementato mai nel senso che dici tu, ma si limita soltanto ad un vagabondare senza meta, vedi oblivion e gothic3. E cmq non e' detto che un gioco che abbia un forte story driven non possa potenzialmente garantire piu strade per finire il gioco o il fatto di dedicarsi ad altre quest scollegate dalla trama principale[...]

Personalmente avere free-roaming in un GDR per me è un pregio. Semmai implementarlo senza il giusto "contorno" (come una storyline forte e ben strutturata, modifiche sostanziali al "mondo" in seguito alle nostre azioni, l'evitare di dover ogni volta spendere 2 ore per viaggiare da un punto all'altro senza fare altro e così via) lo rende pressochè dannoso.

Come Oblivion :D

Gabriel-Knight
27-10-2009, 09:54
Ma tu che cosa intendi per gioco di ruolo?
Guarda che l'ambientazione fantasy o medioevale che sia, farcita di mostri,goblin,magie e dialoghi con gli npc, da sola non fa un gioco di ruolo, se no anche Diablo lo sarebbe.
La mia affermazione si basa sul fatto che imho(così sei contento) Oblivion NON è un gioco di ruolo, ma solo spacciato come tale, e sviluppato per accontentare la massa, il classico pubblico americano del tutto e subito e del powerplay.

Vediamo in dettaglio.

Esiste in oblivion un profilo psicologico del nostro alter ego? no.La prerogativa dei giochi di ruolo è quella di avere una scheda personaggio e un background che limita e nello stesso caratterizza l'intera esperienza di gioco.
In oblivion tu sei semplicemente Tizo o Caio, non hai carattere,ne personalità ne tantomeno un background solido su cui ruoti la trama del gioco.

Esiste in Oblivion una intepretazione del ruolo (quiello che dovrebbe essere lo scopo del gioco, GDR) basato sul profilo di cui sopra? ovviamente no, mancando un profilo.Lo scopo del gioco è la quest principale ,cioè chiudere i portali.Non molto dissimile dal boss di fine livello come concetto, per capirsi.

Esistono in Oblivion delle conseguenze tangibili e durature scaturite da delle nostre scelte consapevoli(o meno), che possano modificare la trama e la risposta dell'ambiente circostante nei nostri confronti? no. Puoi fondamentalmente fare quello che ti pare. Essere quello che vuoi. Affiliarti a qualunque gilda (anche tra nemiche giurate) senza alcun tipo di conseguenza o forzatura.

Vuoi essere il capo gilda dei maghi e contemporaneamente anche dei guerrieri.
Nessun problema.
Vuoi farti un armatura col 120% di invisibilità ed essere fondamentalmente invincibile? non c'è problema.
Vuoi snobbare il pericolo dei portali,l'obiettivo del gioco,e condurre una vita avventurosa mentre tutti confidano su di te e farti fondamentalmente i cazzacci tuoi?
Certo, la quest principale è completamente slegata dal resto del gioco, in pratica sono due giochi in uno: il primo dove devi intepretare l'eroe "Nessuno" di turno e chiudere i portali(tutti uguali) e il secondo che si può definire il GTA del medioevo.

Dopodichè , che sia chiaro, Oblivion è un Bel giochino nel suo piccolo.
E' fatto bene, è piacevole alla vista, è bello gironzolare per le praterie e per le varie ambientazioni davvero evocative, entrare nei doungeon e fare piazza pulita, aiutare qualche villano con i suoi problemi e diventare il cavaliere senza macchia e senza paura ecc ecc.

Per me il top del Gdr su pc rimane Planescape Torment, ma non è ad ambientazione "classica" (anche see il bello sta proprio li).
Se poi vogliamo trovare qualcosa di carino e più o meno recente ti direi The Witcher, Gothic 2, Drakensang, e il sempreverde Vampire Bloodlines.
Molto action ma discreti sul piano del gdr.

Io ho citato Oblivion per l'ambientazione e Baldur's gate per il gameplay e per l'ambientazione,detto questo e sperando di essere stato chiaro,sono d'accordo in linea di massima su quello che dici tranne che oblivion sia "un bel giochino nel suo piccolo",io l'ho trovato una ventata di aria fresca,ma questi si sa',come sostengo,sono assolutamente gusti personali

AuxPlinsky
27-10-2009, 10:00
Leggendo questa frase mi è scattata per un attimo la scintilla filosofica (altresì detta "ca**ata improvvisa del momento"):

Avere un gioco dove nulla ti è impedito è come avere un gioco dove non puoi fare nulla.

Comunque, "tecnicamente" parlando il free-roaming è effettivamente come l'ha descritto blade:


anche se va detto che, come dice City Hunter '91:


Personalmente avere free-roaming in un GDR per me è un pregio. Semmai implementarlo senza il giusto "contorno" (come una storyline forte e ben strutturata, modifiche sostanziali al "mondo" in seguito alle nostre azioni, l'evitare di dover ogni volta spendere 2 ore per viaggiare da un punto all'altro senza fare altro e così via) lo rende pressochè dannoso.

Come Oblivion :D

la differenza tra free roaming e libertà d'azione forse è sottile ma è altrettanto evidente:
free roaming: vado dove voglio quindi relativamente facile da realizzare
creo un mondo virtuale e lascio vagare il giocatore
semplice
poi lo posso realizzare bene o male, in modo che il giocatore sia interessato a esplorare o no ma è relativamente semplice da realizzare
Altra cosa, e ben diversa, è la libertà di azione ossia agire come meglio credo, faccio quello che voglio: incontro un npc?
lo invito a cena, flirto, combatto, gli racconto barzellette, ci ballo la samba...
questa è libertà di azione
è chiaro che una libertà del genere è inimmaginabile e irrealizzabile in un gioco per pc dato che, ricordiamoci, dietro c'è un cervello elettronico e cui manca la cosa fondamentale per gestire la vera libertà d'azione
ossia la cd creatività

a meno che, come nei gdr cartacei, dietro a tutto non ci sia una persona in carne ed osse che, come nei cartacei, gestisca le mille e imprevedibili richieste del giocatore....

Jon Irenicus
27-10-2009, 10:02
Per me il top del Gdr su pc rimane Planescape Torment, ma non è ad ambientazione "classica" (anche se il bello sta proprio li).
Quoto tutta sta frase! Anche se come giocabilità però preferisco BG.

legione2
27-10-2009, 10:12
ma poi scusate, onestamente, a quanti interesserebbe un gioco dove potresti uccidere/tosare/dare da mangiare/ingroppare/portare in giro al guinzaglio una pecora?
e in ogni caso quante volte lo fareste?
e se posso fare tutto questo con una pecora significa che con qualsiasi npc, animale o oggetto dovrei poter fare altrettanto..
e che lavoro immane da parte degli sviluppatori necessiterebbe?
a che pro poi?

non credo che si questa la direzione verso la cd libertà d'azione non vi pare?

Giustissimo. Infatti si criticano tanti RPG e si discute tanto su cosa rende un videogame RPG o meno senza sapere in realtà cosa si vuole e a cosa si vorrebbe che le Software House puntassero.

Personalmente giudico un gioco da quanto mi sono divertiti a stare davanti allo schermo, e non mi faccio tante pippe mentali sulla differenza metafisica tra RPG, ARPG e quant'altro.

Aggiungo che Baldur's Gate mi ha divertito molto più di Oblivion, ma questo è un altro discorso.

Esiste in oblivion un profilo psicologico del nostro alter ego? no.La prerogativa dei giochi di ruolo è quella di avere una scheda personaggio e un background che limita e nello stesso caratterizza l'intera esperienza di gioco.

Come in QUALSIASI altro GdR, compresi quelli CARTACEI, lo spessore psicologico del personaggio dipende unicamente dal giocatore che gli sta dietro.
Quindi si, esiste nella misura in cui TU vuoi che esista. Io, per dirti, in Oblivion ho voluto interpretare un mago-guerriero altruista e determinato, e lo spessore psicologico del mio personaggio veniva fuori nelle scelte che facevo rispetto alle situazioni che il gioco mi proponeva.

Un esempio pratico?

Tutta la chain quest dei vampiri. Un personaggio cattivo ucciderebbe il tipo nella casa a Est di imperial city e intascherebbe la ricompensa. Un personaggio altruista (come quello che ho fatto io) cercherebbe di capire i motivi di quel poveraccio, andrebbe a fondo nella faccenda e cercherebbe di fare giustizia, anche a discapito della ricompensa, come infatti ho fatto io, perchè guadagnare IMHO è di secondaria importanza rispetto all'interpretare il proprio personaggio.

Altro esempio? La battaglia prima di entrare in Oblivion per recuperare l'ultimo oggetto. Se porti pochi rinforzi a Bruma, sai che molti dei difensori della città moriranno. Puoi farlo, sbrigarti ad entrare nel portale e fregartene, oppure puoi ascoltare le suppliche della Duchessa e portare i rinforzi di diverse città. Quando volevo partire subito, e la Duchessa mi ha detto "Se vuoi partiremo subito, senza rinforzi, i miei uomini sono coraggiosi e daranno la vita per Bruma, ma ti prego di portare più rinforzi altrimenti in tanti cadranno" io ho ancora una volta interpretato il mio personaggio, e invece di partire subito mi sono fatto altre quest per ottenere ulteriore aiuto.

E di situazioni simili ce ne sono tante, ma tante. Quindi si, occasioni per interpretare il tuo personaggio ce ne sono tante, ma dipende da come giochi, se ti sbrighi e vai avanti senza badare a tutto il contesto, di certo non te lo godrai mai.

Parlando di Bethesda & divertimento, comunque, con Fallout 3 mi sto divertendo molto, molto ma MOLTO più che con Oblivion. IMHO.

cronos1990
27-10-2009, 10:18
la differenza tra free roaming e libertà d'azione forse è sottile ma è altrettanto evidente:
free roaming: vado dove voglio quindi relativamente facile da realizzare
creo un mondo virtuale e lascio vagare il giocatore
semplice
poi lo posso realizzare bene o male, in modo che il giocatore sia interessato a esplorare o no ma è relativamente semplice da realizzare
Altra cosa, e ben diversa, è la libertà di azione ossia agire come meglio credo, faccio quello che voglio: incontro un npc?
lo invito a cena, flirto, combatto, gli racconto barzellette, ci ballo la samba...
questa è libertà di azione
è chiaro che una libertà del genere è inimmaginabile e irrealizzabile in un gioco per pc dato che, ricordiamoci, dietro c'è un cervello elettronico e cui manca la cosa fondamentale per gestire la vera libertà d'azione
ossia la cd creatività

a meno che, come nei gdr cartacei, dietro a tutto non ci sia una persona in carne ed osse che, come nei cartacei, gestisca le mille e imprevedibili richieste del giocatore....
Si, al di là dei termini usati il discorso alla fin fine è quello.
Dato come è strutturato un videogioco, più che di "libertà d'azione" parlerei di "possibilità d'azione". Che sia tramite script o meno, sei sempre vincolato a quello che il programma ti permette di fare. L'abilità del programmatore sta nel fatto di inserire quanti più elementi possibili che possono rendere "utile e variegato" il gameplay e tralasciando (o volutamente eliminando) altri aspetti che sono inutili e dispersivi.

L'esempio della pecora è calzante; che senso ha uccidere/tosare/dare da mangiare/ingroppare/portare in giro al guinzaglio una pecora (a meno che non siamo una pecora in un mondo di pecore :D), al di là di alcune specifiche situazioni scriptate per determinati eventi/quest?
Una cosa del genere crea solo dispersione ed alla lunga rottura di maroni.

Parlando prettamente del discorso GDR, quoto in toto quello che dice Albs77!

a meno che, come nei gdr cartacei, dietro a tutto non ci sia una persona in carne ed osse che, come nei cartacei, gestisca le mille e imprevedibili richieste del giocatore....Il motivo per cui NWN (un gioco tanto criticato per diversi aspetti) grazie al toolset ed alla possibilità di ospitare su server in internet mondi persistenti gestiti da persone reali (presenza di veri e propri Master), potenzialmente potrebbe essere il migliore GDR tra i videogiochi.

Chobeat
27-10-2009, 10:48
ma poi scusate, onestamente, a quanti interesserebbe un gioco dove potresti uccidere/tosare/dare da mangiare/ingroppare/portare in giro al guinzaglio una pecora?
e in ogni caso quante volte lo fareste?
e se posso fare tutto questo con una pecora significa che con qualsiasi npc, animale o oggetto dovrei poter fare altrettanto..
e che lavoro immane da parte degli sviluppatori necessiterebbe?
a che pro poi?

non credo che si questa la direzione verso la cd libertà d'azione non vi pare?
in ultima bene o male potevi fare un sacco di cose con qualsiasi oggetto presente. non è un lavoro immane, è il minimo richiesto per fare un gioco che si possa definire tale. tu probabilmente non sei un informatico ma da informatico posso dirti che replicare il comportamento di migliaia di oggetti non è un lavoro difficile, il difficile di solito sono le animazioni, l'interazione con gli spazi se è in 3d e quella roba lì, ma di per sè, vedi scribblenauts, replicare i comportamenti degli oggetti o degli npc non è difficile, infatti in un tempo in cui la grafica era una cosa molto più limitata, l'interazione era a livelli moooolto più alti e un post come il tuo sarebbe stato considerato ridicolo e insensato. ora magari è difficile e infatti escono solo giochi rigidi, con poca interazione e voi neanche cogliete il significato di libertà d'azione...

legione2
27-10-2009, 10:52
in ultima bene o male potevi fare un sacco di cose con qualsiasi oggetto presente. non è un lavoro immane, è il minimo richiesto per fare un gioco che si possa definire tale. tu probabilmente non sei un informatico ma da informatico posso dirti che replicare il comportamento di migliaia di oggetti non è un lavoro difficile, il difficile di solito sono le animazioni, l'interazione con gli spazi se è in 3d e quella roba lì, ma di per sè, vedi scribblenauts, replicare i comportamenti degli oggetti o degli npc non è difficile, infatti in un tempo in cui la grafica era una cosa molto più limitata, l'interazione era a livelli moooolto più alti e un post come il tuo sarebbe stato considerato ridicolo e insensato. ora magari è difficile e infatti escono solo giochi rigidi, con poca interazione e voi neanche cogliete il significato di libertà d'azione...

Al massimo potevi combinarli un po' per tirare fuori qualcos'altro.

Ma guarda un po', anche su Oblivion si può.

Chobeat
27-10-2009, 10:53
Al massimo potevi combinarli un po' per dirare fuori qualcos'altro.

Ma guarda un po', anche su Oblivion si può.
http://i43.tinypic.com/29ngwh2.gif

AuxPlinsky
27-10-2009, 11:01
in ultima bene o male potevi fare un sacco di cose con qualsiasi oggetto presente. non è un lavoro immane, è il minimo richiesto per fare un gioco che si possa definire tale. tu probabilmente non sei un informatico ma da informatico posso dirti che replicare il comportamento di migliaia di oggetti non è un lavoro difficile, il difficile di solito sono le animazioni, l'interazione con gli spazi se è in 3d e quella roba lì, ma di per sè, vedi scribblenauts, replicare i comportamenti degli oggetti o degli npc non è difficile, infatti in un tempo in cui la grafica era una cosa molto più limitata, l'interazione era a livelli moooolto più alti e un post come il tuo sarebbe stato considerato ridicolo e insensato. ora magari è difficile e infatti escono solo giochi rigidi, con poca interazione e voi neanche cogliete il significato di libertà d'azione...

è chiaro che non sono nè un informatico nè un filosofo quindi non ho dedicato la mia vita allo studio e all'analisi della libertà d'azione in un videogioco ma, mettila come vuoi, grafica animazioni fisica e quello che vuoi, mi sembra alquanto evidente come sia molto difficile realizzare un videogioco che permetta una vera libertà d'azione.
già solo volendo fare sesso con un npc hai presente quante posizioni ci sono nel kamasutra?
hai voglia a fare animazioni...ahahahha

Jackaos
27-10-2009, 11:08
la differenza tra free roaming e libertà d'azione forse è sottile ma è altrettanto evidente:
free roaming: vado dove voglio quindi relativamente facile da realizzare
creo un mondo virtuale e lascio vagare il giocatore
semplice
poi lo posso realizzare bene o male, in modo che il giocatore sia interessato a esplorare o no ma è relativamente semplice da realizzare
Altra cosa, e ben diversa, è la libertà di azione ossia agire come meglio credo, faccio quello che voglio: incontro un npc?
lo invito a cena, flirto, combatto, gli racconto barzellette, ci ballo la samba...
questa è libertà di azione
è chiaro che una libertà del genere è inimmaginabile e irrealizzabile in un gioco per pc dato che, ricordiamoci, dietro c'è un cervello elettronico e cui manca la cosa fondamentale per gestire la vera libertà d'azione
ossia la cd creatività

a meno che, come nei gdr cartacei, dietro a tutto non ci sia una persona in carne ed osse che, come nei cartacei, gestisca le mille e imprevedibili richieste del giocatore....

Concordo pienamente è inutile dire il gdr cartaceo è una cosa e il videogdr è un'altra, è una questione di tempo forse, quando ci saranno le soluzioni tecniche si svilupperanno videogame di ruolo in grado di eguagliare l'esperienza cartacea che a sua volta è una simulazione della vita reale alla cui base sta la libertà di azione e interazione. Nei videogiochi, e in special modo nei videogiochi di ruolo, proprio come in quelli cartacei si cerca di simulare una realtà che non esiste e che non è possibile realizzare, appunto, con i mezzi a disposizione, quindi è una questione di libertà sempre, che per adesso non può essere. Quando ci saranno nel settore informatico hardware e software in grado di fare ciò ci chiuderemo dentro una cabina collegati col cervello a qualche macchina che ci farà sognare una storia o una vita alternativa, perchè freeroaming, fisica, visione 3D, possibilità di dialogo, intelligenza artificiale e tutto il resto tendono solo a questo, ripeto, è solo una questione di mezzi inadeguati, ogni videogioco di ruolo, ed ogni videogioco in genere ( o almeno la maggiorparte ) tende alla cosidetta immersività in un altro mondo e lo fa come può, coi mezzi a disposizione, ogni gioco ha in se un pezzettino di quello che vorrebbe essere, fatto meglio o peggio di altri per tante varie ragioni ( o fatto apposta per non essere nulla di più ), in futuro probabilmente non ci sarà più la distinzione ruolo o non ruolo, l'unica distinzione sarà magari il genere, l'ambientazione, e basta.
Un esempio può essere Stalker che è un FPS, ma che non è un semplice tiro al piattello come CoD, le tecnologie e i generi videoludici grosso modo convergeranno, le tecnologie o i modi d'azione che ora fanno delle differenze di genere saranno in futuro basi comuni.

Magari ho detto cose ovvie, non so, però qui si stava discutendo su che cosa è gdr in base alle scelte tecniche delle case produttrici e quello che volevo dire è che il criterio per me fondamentale per definirlo è proprio la libertà totale nell'essere qualcos'altro in un altro mondo e che si può discutere sul fatto che un gioco sia riuscito più di altri ad avvicinarsi a questa cosa, ma che la meta è comunque per tutti la stessa

legione2
27-10-2009, 11:09
http://i43.tinypic.com/29ngwh2.gif

Sto ancora aspettando che tu faccia un esempio concreto di quello che sostieni eh.

gaxel
27-10-2009, 11:12
Le animazioni non c'entrano una fava con la libertà d'azione.

La libertà d'azione è poter risolvere una situazioni in più maniere diverse... e potenzialmente si può garantire una libertà d'azione paragonabile a quella della realtà, basta che gli oggetti in gioco rispondano a leggi reali

Mettiamo che io debba entrare in una casa... la chiave l'ha un personaggio, la porta è chiusa, ma c'è una finestra al secondo piano (chiusa pure quella).

Implementare le seguenti possibilità è semplicissimo e non richiede chissa quali animazioni:

- Posso scassinare la porta
- Posso ammucchiare scatole per raggiungere la finestra e sfondarla
- Posso usare esplosivo o armi per sfondare la porta
- Posso uccidere il tizio e prendergli la chiave
- Posso rubare la chiave al tizio
- Posso convincere il tizio a darmi la chiave pagandolo o "intortandolo"
- Posso, se siamo in un mondo in cui esiste la magia, utilizzare qualche magia mentale per ottenere la chiave.
- Posso, se siamo in un mondo in cui esiste la magia, utilizzare la telecinesi per ottenere la chiave sfilandola dalla tasca
- Posso, se siamo in un mondo in cui esiste la magia, "attraversare" la porta
- Posso.... tanto altro volendo.

Ora, tutte queste possibilità sono facilmente implementabili:
scassinare ce l'hanno tutti i giochi, ammucchiare scatole c'era già in Deus Ex e basta un semplice motore fisico, nessuna animazione, per garantire questa possibilità. Sfondare un vetro idem, sfondare la porta, basta creare un'animazioni di distruzione o di esplosione e poi farla sparire (e anche questo è fattibilissimo). Uccidere, convincere o rubare al tizio è una cosa che si può fare dalla notte dei tempi. Usare la magia poi è una cavolata, perché basta, al lancio dell'incantesimo, modificare qualche variabile (+100 in diplomazia, camminare attraverso i muri = true), oppure sfruttare il motore fisico su un oggetto che esiste realmente (telecinesi su chiave agganciata al personaggio).

Quindi, non è complesso implementare una discreta libertà d'azione, quello che è difficile è tenere conto di tutti i casi e, soprattutto, struttura il level design in maniera che in ogni situazioni il giocatore possa cavarsela in svariate maniere... siccome questo richiede tempo, che una volta c'era, oggigiorno no perché è indirizzato alla grafica, si punta alla semplificazione del gameplay per garantire una qualità audio/video elevata.

AuxPlinsky
27-10-2009, 11:27
Le animazioni non c'entrano una fava con la libertà d'azione.

La libertà d'azione è poter risolvere una situazioni in più maniere diverse... e potenzialmente si può garantire una libertà d'azione paragonabile a quella della realtà, basta che gli oggetti in gioco rispondano a leggi reali

Mettiamo che io debba entrare in una casa... la chiave l'ha un personaggio, la porta è chiusa, ma c'è una finestra al secondo piano (chiusa pure quella).

Implementare le seguenti possibilità è semplicissimo e non richiede chissa quali animazioni:

- Posso scassinare la porta
- Posso ammucchiare scatole per raggiungere la finestra e sfondarla
- Posso usare esplosivo o armi per sfondare la porta
- Posso uccidere il tizio e prendergli la chiave
- Posso rubare la chiave al tizio
- Posso convincere il tizio a darmi la chiave pagandolo o "intortandolo"
- Posso, se siamo in un mondo in cui esiste la magia, utilizzare qualche magia mentale per ottenere la chiave.
- Posso, se siamo in un mondo in cui esiste la magia, utilizzare la telecinesi per ottenere la chiave sfilandola dalla tasca
- Posso, se siamo in un mondo in cui esiste la magia, "attraversare" la porta
- Posso.... tanto altro volendo.

Ora, tutte queste possibilità sono facilmente implementabili:
scassinare ce l'hanno tutti i giochi, ammucchiare scatole c'era già in Deus Ex e basta un semplice motore fisico, nessuna animazione, per garantire questa possibilità. Sfondare un vetro idem, sfondare la porta, basta creare un'animazioni di distruzione o di esplosione e poi farla sparire (e anche questo è fattibilissimo). Uccidere, convincere o rubare al tizio è una cosa che si può fare dalla notte dei tempi. Usare la magia poi è una cavolata, perché basta, al lancio dell'incantesimo, modificare qualche variabile (+100 in diplomazia, camminare attraverso i muri = true), oppure sfruttare il motore fisico su un oggetto che esiste realmente (telecinesi su chiave agganciata al personaggio).

Quindi, non è complesso implementare una discreta libertà d'azione, quello che è difficile è tenere conto di tutti i casi e, soprattutto, struttura il level design in maniera che in ogni situazioni il giocatore possa cavarsela in svariate maniere... siccome questo richiede tempo, che una volta c'era, oggigiorno no perché è indirizzato alla grafica, si punta alla semplificazione del gameplay per garantire una qualità audio/video elevata.

io credo che stiamo girando attorno al nodo centrale della questione:
ripeto non sono un informatico nè un filosofo nè un architetto nè quello che volete..ma non ho bisogno di esserlo per rendermi conto che la libertà d'azione, cosi come la intendiamo nella vita reale è molto difficile da realizzare
e soprattutto in molti casi, come dicevano sopra, è anche inutile.
Prima si parlava di difficoltà di realizzare le animazioni, ora tu parli della difficoltà di tenere conto di tutti i casi, il prossimo aggiungerà qualcos'altro e va benissimo..siamo qui per fare due chiacchiere

resta il fatto che, scusate, ho una idea precisa di cosa sia la libertà di azione e ribadisco che in un videogioco, allo stato attuale, è difficilmente realizzabile e resto dell'idea che la vera libertà di azione si puo' o potrà avere in due casi:
cervelli elettronici pensanti e dotati di creatività, ma qui siamo molto lontani nel futuro, oppure una persona in reale dietro a tutto, come nei gdr cartacei

diversamente sarebbe sempre e comunque un surrogato di libertà di azione

Chobeat
27-10-2009, 11:30
Le animazioni non c'entrano una fava con la libertà d'azione.

La libertà d'azione è poter risolvere una situazioni in più maniere diverse... e potenzialmente si può garantire una libertà d'azione paragonabile a quella della realtà, basta che gli oggetti in gioco rispondano a leggi reali

Mettiamo che io debba entrare in una casa... la chiave l'ha un personaggio, la porta è chiusa, ma c'è una finestra al secondo piano (chiusa pure quella).

Implementare le seguenti possibilità è semplicissimo e non richiede chissa quali animazioni:

- Posso scassinare la porta
- Posso ammucchiare scatole per raggiungere la finestra e sfondarla
- Posso usare esplosivo o armi per sfondare la porta
- Posso uccidere il tizio e prendergli la chiave
- Posso rubare la chiave al tizio
- Posso convincere il tizio a darmi la chiave pagandolo o "intortandolo"
- Posso, se siamo in un mondo in cui esiste la magia, utilizzare qualche magia mentale per ottenere la chiave.
- Posso, se siamo in un mondo in cui esiste la magia, utilizzare la telecinesi per ottenere la chiave sfilandola dalla tasca
- Posso, se siamo in un mondo in cui esiste la magia, "attraversare" la porta
- Posso.... tanto altro volendo.

Ora, tutte queste possibilità sono facilmente implementabili:
scassinare ce l'hanno tutti i giochi, ammucchiare scatole c'era già in Deus Ex e basta un semplice motore fisico, nessuna animazione, per garantire questa possibilità. Sfondare un vetro idem, sfondare la porta, basta creare un'animazioni di distruzione o di esplosione e poi farla sparire (e anche questo è fattibilissimo). Uccidere, convincere o rubare al tizio è una cosa che si può fare dalla notte dei tempi. Usare la magia poi è una cavolata, perché basta, al lancio dell'incantesimo, modificare qualche variabile (+100 in diplomazia, camminare attraverso i muri = true), oppure sfruttare il motore fisico su un oggetto che esiste realmente (telecinesi su chiave agganciata al personaggio).

Quindi, non è complesso implementare una discreta libertà d'azione, quello che è difficile è tenere conto di tutti i casi e, soprattutto, struttura il level design in maniera che in ogni situazioni il giocatore possa cavarsela in svariate maniere... siccome questo richiede tempo, che una volta c'era, oggigiorno no perché è indirizzato alla grafica, si punta alla semplificazione del gameplay per garantire una qualità audio/video elevata.No, l'errore di fondo è questo: voler prevedere tutti i possibili casi. La vera libertà d'azione ce l'hai quando i programmatori ti han messo a disposizione un tot di strumenti che simulino la realtà, in un ambiente che simuli la realtà e questi si comportino coerentemente cosichè tu possa agire come meglio preferisci. L'altro errore è pensare che la libertà d'azione abbia un fine. Tu dici sostanzialmente: "ci sono vari modi di andare avanti nel gioco". Ma perchè la libertà d'azione dovrebbe avere una direzione? Se ha una direzione, un fine, già non è più libertà.

@aux:

1) giocati dwarf fortress
2) pensa che l'ha sviluppato un ragazzo da solo, neanche particolarmente dotato rispetto ad altri solo-programmers.
3) rivaluta quello che hai appena detto.

gaxel
27-10-2009, 11:34
No, si può garantire un'ampia libertà d'azione in qualunque videogioco senza molti sfrozi, se non di tempo per sviluppare e gestire le varie situazioni.

La cosa virtualmente impossibile al giorno d'oggi (e che lo sarà per moltissimo tempo ancora) sono le animazioni "realistiche", soprattutto quelle umane. Si arriverà molto prima al puro fotorealismo, che ad avere animazioni realistiche di personaggi umani.

Ma queste animazioni non hanno nulla a che vedere con la libertà d'azione... Crysis ha un animazione per raccogliere un arma, Half Life 2 no, ma non cambia la libertà d'azione, posso raccogliere e usare qualunque arma trovi nel gioco.

Ci sono giochi in 2D, sia tra le vecchie glorie, che tra quelli indie, che garantiscono un libertà d'azione che giochi moderni come Crysis o Gears of War o Uncharted 2 non permettono. E non lo permettono perché gli sviluppatori non si impegnano a farlo... HL2 non è stato il primo videogioco ad implementare un motore fisico realistico, che ora hanno tutti, ma è stato il primo (e per certi versi ancora l'unico) a garantire la possibilità di usare la fisica per uscire dalle situazioni di gioco, dove altri invece lasciavano la possibilità alla semplice forza bruta (vedi uso di armi da fuoco).

gaxel
27-10-2009, 11:38
No, l'errore di fondo è questo: voler prevedere tutti i possibili casi. La vera libertà d'azione ce l'hai quando i programmatori ti han messo a disposizione un tot di strumenti che simulino la realtà, in un ambiente che simuli la realtà e questi si comportino coerentemente cosichè tu possa agire come meglio preferisci. L'altro errore è pensare che la libertà d'azione abbia un fine. Tu dici sostanzialmente: "ci sono vari modi di andare avanti nel gioco". Ma perchè la libertà d'azione dovrebbe avere una direzione? Se ha una direzione, un fine, già non è più libertà.

@aux:

1) giocati dwarf fortress
2) pensa che l'ha sviluppato un ragazzo da solo, neanche particolarmente dotato rispetto ad altri solo-programmers.
3) rivaluta quello che hai appena detto.

Io ho fatto un esempio... si può garantire già da tempo una discreta libertà d'azione, poi la quantità di possibilità dipende da quello che vogliono fornire al giocatore gli sviluppatori.

Dico che Oblivion, potrebbe garantire perfettamente tutte le situazioni che ho elencato sopra... ha le magie che ho elencato, ha la possibilità di corrompere o convincere qualcuno, ha la possibilità di scassinare, ha un motore fisico moderno, ecc... Manca la possibilità dio sfopndare porte e finestre, mi sembra, ma è facilmente implementabile.

Quello che manca è però un level design che ti permetta in ogni situazioni di sfruttare tutti gli strumenti che gli sviluppatori hanno messo a disposizione.

blade9722
27-10-2009, 11:46
E non lo permettono perché gli sviluppatori non si impegnano a farlo... HL2 non è stato il primo videogioco ad implementare un motore fisico realistico, che ora hanno tutti, ma è stato il primo (e per certi versi ancora l'unico) a garantire la possibilità di usare la fisica per uscire dalle situazioni di gioco, dove altri invece lasciavano la possibilità alla semplice forza bruta (vedi uso di armi da fuoco).

Nel post precedente stavi centrando il punto, pero' qui ti stai allontanando. La possibilita' di usare la fisica per uscire dalle situazioni di gioco in HL2 e' perlopiu' scriptata, ed e' analogo al discorso della pecora pecorizzabile (mi piace il gioco di parole....) di Arcanum. Se devi citare un titolo che implementa cio' in maniera sistematica e libera, e' Trespasser, che, guarda caso, e' un free-roaming.

City Hunter '91
27-10-2009, 11:49
A rega' non e' difficile da capi' non ci sviluppate sopra una tesina..la gente vuole il super graficone pompato da cerebrolesi e le sh li accontentano, non andiamo a fini' sull'intelligenza artificiale o chissa cosa perche scadiamo proprio nel ridicolo.

City Hunter '91
27-10-2009, 11:51
Nel post precedente stavi centrando il punto, pero' qui ti stai allontanando. La possibilita' di usare la fisica per uscire dalle situazioni di gioco in HL2 e' perlopiu' scriptata, ed e' analogo al discorso della pecora pecorizzabile (mi piace il gioco di parole....) di Arcanum. Se devi citare un titolo che implementa cio' in maniera sistematica e libera, e' Trespasser, che, guarda caso, e' un free-roaming.

Sei tu che ti allontani dal punto, ben vengano gli script che mi permettano di avere una liberta' che seppur limitata risulta molto varia se la paragoniamo ai giochi che oggi giorno hanno successo

Soulbringer
27-10-2009, 12:02
Garantire la più totale libertà d'azione di cui parlate è impossibile con le tecnologie di adesso...(linguaggi di programmazione, potenza di calcolo ecc..).

Io ho provato diversi titoli free-roaming: alcuni mi sono piaciuti (Oblivion, anche se troppo dispersivo e a volte privò di utilità) altri mi sono piaciuti molto (Fallout 3, veramente ben fatto perchè girando si possono trovare oggetti e quest segrete interessanti) mentre altri li ho odiati (Far Cry 2 è il peggior free-roaming mai esistito per me..) ma in generale devo dire che nessuno di questi titoli raggiunge la perfezione e il divertimento offerti da un Baldur's Gate.

La conclusione per me è che un GDR incentrato sul free-roaming è in generale sotto la media dei titoli passati anche se può a suo modo divertire comunque...forse col passare del tempo sviluppare giochi diventerà più facile e allora si potranno infarcire i free-roaming con eventi più interessanti e differenziati.

gaxel
27-10-2009, 12:07
Nel post precedente stavi centrando il punto, pero' qui ti stai allontanando. La possibilita' di usare la fisica per uscire dalle situazioni di gioco in HL2 e' perlopiu' scriptata, ed e' analogo al discorso della pecora pecorizzabile (mi piace il gioco di parole....) di Arcanum. Se devi citare un titolo che implementa cio' in maniera sistematica e libera, e' Trespasser, che, guarda caso, e' un free-roaming.

No, qui ti sbagli... non c'è nulla di scriptato, ma solo un level design accurato. In HL2 lo scripting è usato in altre situazioni, ma quello a cui ti riferisci non è scriptato. Tutte le situazioni in cui il giocatore deve usare la fisica in HL2 (la trave da alzare con i mattoni, la rampa da alzare con i barili galleggianti, il ponte da inclinare in maniera opposto in Ep2, ecc..) non hanno nulla di scriptato, ma la massimo sono una piccola sandbox in cui il giocatore per uscire, deve eseguire una particolare operazione.

Questo si chiama level design non scripting.

City Hunter '91
27-10-2009, 12:13
No, qui ti sbagli... non c'è nulla di scriptato, ma solo un level design accurato. In HL2 lo scripting è usato in altre situazioni, ma quello a cui ti riferisci non è scriptato. Tutte le situazioni in cui il giocatore deve usare la fisica in HL2 (la trave da alzare con i mattoni, la rampa da alzare con i barili galleggianti, il ponte da inclinare in maniera opposto in Ep2, ecc..) non hanno nulla di scriptato, ma la massimo sono una piccola sandbox in cui il giocatore per uscire, deve eseguire una particolare operazione.

Questo si chiama level design non scripting.

Chissa se valve sviluppera' mai un rpg, ci metteranno 10 anni a farlo eh :D ma magari viene bene

gaxel
27-10-2009, 12:15
Garantire la più totale libertà d'azione di cui parlate è impossibile con le tecnologie di adesso...(linguaggi di programmazione, potenza di calcolo ecc..).

Io ho provato diversi titoli free-roaming: alcuni mi sono piaciuti (Oblivion, anche se troppo dispersivo e a volte privò di utilità) altri mi sono piaciuti molto (Fallout 3, veramente ben fatto perchè girando si possono trovare oggetti e quest segrete interessanti) mentre altri li ho odiati (Far Cry 2 è il peggior free-roaming mai esistito per me..) ma in generale devo dire che nessuno di questi titoli raggiunge la perfezione e il divertimento offerti da un Baldur's Gate.

La conclusione per me è che un GDR incentrato sul free-roaming è in generale sotto la media dei titoli passati anche se può a suo modo divertire comunque...forse col passare del tempo sviluppare giochi diventerà più facile e allora si potranno infarcire i free-roaming con eventi più interessanti e differenziati.

Guarda che Baldur's Gate è free-roaming praticamente, solo che invece di avere un'unica area, è suddiviso in tante macro aree collegate tra loro da un caricamento. Potevi benissimo andare ovunque volessi (tranne in città) sin da subito.

Il problema del free-roaming è che non ci deve essere nulla di casuale, ma tutto costruito a tavolino perché renda bene... nemmeno autolevelling, ma una main quest che ti porta man mano in aree di difficoltà crescente. Se decidi di non seguire la main quest, ma spostarti per i tuoi, puoi vinire in aree dove la sopravvivenza è impossibile. Il tutto condito, alla Baldur's Gate, da leggende popolari che avvertono dell'estrema pericolosità di una determinata zona, ma magari anche dei suoi tesori.

Così sarebbe bello esplorare, ma anche crescere di livello... e la main quest avrebbe un senso.

gaxel
27-10-2009, 12:19
Chissa se valve sviluppera' mai un rpg, ci metteranno 10 anni a farlo eh :D ma magari viene bene

Guarda... hanno assunto IceFrog, il creatore di Defence of the Ancient, uno dei migliori mod per Warcrarft 3, e lui stesso ha detto che adesso ha in mano gli strumenti per fare quello che prima non poteva.

Non sarà un RPG, ma Warcraft 3 è un RTS con elementi da RPG... io dico di aspettare l'uscita di Left 4 Dead 2, poi qualche annuncio lo devono fare... sono più di due anni che, Left 4 Dead a parte (sviluppato da un team che poi è stato acquistato da Valve), sembra non stiano facendo nulla... d'accordo Portal 2 ed Episode Three, ma scommetto che stanno lavorando anche a un nuovo brand.

Chobeat
27-10-2009, 12:38
Guarda... hanno assunto IceFrog, il creatore di Defence of the Ancient, uno dei migliori mod per Warcrarft 3, e lui stesso ha detto che adesso ha in mano gli strumenti per fare quello che prima non poteva.

Non sarà un RPG, ma Warcraft 3 è un RTS con elementi da RPG... io dico di aspettare l'uscita di Left 4 Dead 2, poi qualche annuncio lo devono fare... sono più di due anni che, Left 4 Dead a parte (sviluppato da un team che poi è stato acquistato da Valve), sembra non stiano facendo nulla... d'accordo Portal 2 ed Episode Three, ma scommetto che stanno lavorando anche a un nuovo brand.

veramente IceFrog ora lavora alla Riot Games...

gaxel
27-10-2009, 12:51
veramente IceFrog ora lavora alla Riot Games...

http://www.playdota.com/forums/blogs/icefrog/264/great-news-dota-fans/

cronos1990
27-10-2009, 12:52
No, l'errore di fondo è questo: voler prevedere tutti i possibili casi. La vera libertà d'azione ce l'hai quando i programmatori ti han messo a disposizione un tot di strumenti che simulino la realtà, in un ambiente che simuli la realtà e questi si comportino coerentemente cosichè tu possa agire come meglio preferisci. L'altro errore è pensare che la libertà d'azione abbia un fine. Tu dici sostanzialmente: "ci sono vari modi di andare avanti nel gioco". Ma perchè la libertà d'azione dovrebbe avere una direzione? Se ha una direzione, un fine, già non è più libertà.
Un errore di fondo è coniugare il concetto di gioco la libertà d'azione per come la intendi, ovvero con l'assenza di obiettivi.

Il concetto stesso di gioco implica un'attività in cui il giocatore/giocatori devono raggiungere uno scopo. In un GDR comunemente questo scopo è la risoluzione di una particolare storia che (almeno concettualmente) possa svilupparsi in più modi e portare a diversi finale in base alle scelte fatte dal giocatore, permettendo allo stesso di poter risolvere le varie situazioni (che siano enigmi, scontri, confronti con PNG e quant'altro) in modi diversi (come da esempio d Gaxel) in base anche a come è strutturato il personaggio.

Al tempo stesso, legare strettamente "realtà" al concetto di "GDR" non è logico. A meno di credere che draghi, magie, divinità e quant'altro non rientrino nel concetto di realtà.
Il concetto che sta alla base di un GDR è l'interpretazione di un ruolo. Non che il mondo in cui ci si muove sia reale, tanto meno se siamo in presenza di free-roaming o meno. Giochi come BG, KOTOR, Torment, Fallout 1&2 e così via sono molto più GDR di un Oblivion qualsiasi, ma solo quest'ultimo è free-roaming.

Questi concetti di base sono quelli che caratterizzano un GDR. Poi puoi mettere il free-roaming, più o meno interazione con l'ambiente, più o meno ramificazione di abilità, più o meno razze/classi, più o meno side-quest. Ma deve esserci:

- Un'ambientazione
- Una quest principale ad ampio respiro che sia rilevante su tutte le altre
- La possibilità di interpretare il personaggio secondo determinati aspetti (che si riflettono anche nelle sue statistiche e, per l'assenza di un Master che controlla, di alcuni vincoli)
- La possibilità di modificare sostanzialmente la storia ed i rapporti del PG con il resto del mondo in base alle proprie azioni
- La possibilità di risolvere enigmi/superare ostacoli in più maniere

Poi è chiaro che per limiti tecnici (e di volontà storpiata da questioni di puro e semplice guadagno) non ci si può aspettare chissà quali possibilità d'azione. Si tratta di trovare il giusto compromesso.

blade9722
27-10-2009, 13:04
Sei tu che ti allontani dal punto, ben vengano gli script che mi permettano di avere una liberta' che seppur limitata risulta molto varia se la paragoniamo ai giochi che oggi giorno hanno successo

Liberta' limitata e' un ossimoro, il termine piu' consono per descrivere cio' che tu ambisci e' "limitatezza limitata". Per il resto, che tu non gradisca il free-roaming e' chiaro.

blade9722
27-10-2009, 13:08
No, qui ti sbagli... non c'è nulla di scriptato, ma solo un level design accurato. In HL2 lo scripting è usato in altre situazioni, ma quello a cui ti riferisci non è scriptato. Tutte le situazioni in cui il giocatore deve usare la fisica in HL2 (la trave da alzare con i mattoni, la rampa da alzare con i barili galleggianti, il ponte da inclinare in maniera opposto in Ep2, ecc..) non hanno nulla di scriptato, ma la massimo sono una piccola sandbox in cui il giocatore per uscire, deve eseguire una particolare operazione.

Questo si chiama level design non scripting.

No, invece sei tu che sbagli. In trespasser potevi recuperare un asse e un tronco da qualsiasi parte del mondo, e disporli in modo da realizzare una leva per lanciare un oggetto. E questo potevi farlo in qualsiasi zona volevi, ma era utile solo in alcuni casi, come nella relata'. In HL2 la trave per alzare i mattoni funziona solo dove e' gia' rigidamente predisposta, ma se cerchi di disporla in altri punti, magari disfando quella gia' presente, non lo puoi fare. HL2 e' il tipico esempio di rigidita' cammuffata da liberta'.

Soulbringer
27-10-2009, 13:16
Guarda che Baldur's Gate è free-roaming praticamente, solo che invece di avere un'unica area, è suddiviso in tante macro aree collegate tra loro da un caricamento. Potevi benissimo andare ovunque volessi (tranne in città) sin da subito.

Il problema del free-roaming è che non ci deve essere nulla di casuale, ma tutto costruito a tavolino perché renda bene... nemmeno autolevelling, ma una main quest che ti porta man mano in aree di difficoltà crescente. Se decidi di non seguire la main quest, ma spostarti per i tuoi, puoi vinire in aree dove la sopravvivenza è impossibile. Il tutto condito, alla Baldur's Gate, da leggende popolari che avvertono dell'estrema pericolosità di una determinata zona, ma magari anche dei suoi tesori.

Così sarebbe bello esplorare, ma anche crescere di livello... e la main quest avrebbe un senso.

Si, però il free-roaming di Baldur's Gate non è paragonabile a quello di Fallout 3 od Oblivion...in BG tu potevi andare dove volevi (fino ad un certo punto poi..) ma in un numero limitato di aree che erano state adeguatamente progettate e riempite di eventi scriptati.
Il free-roaming moderno è ben diverso invece: ti puoi trovare aree generate a caso da un editor dove non c'è nulla da fare mentre questo in BG non succedeva di certo.
Per il resto sono d'accordo con te...
Una cosa che odio tantissimo è l'autoleveling tipo Oblivion...oltre che rendere il gioco ridicolo rovina proprio la "gerarchia" naturale che esiste tra i mostri di un RPG.

gaxel
27-10-2009, 13:19
No, invece sei tu che sbagli. In trespasser potevi recuperare un asse e un tronco da qualsiasi parte del mondo, e disporli in modo da realizzare una leva per lanciare un oggetto. E questo potevi farlo in qualsiasi zona volevi, ma era utile solo in alcuni casi, come nella relata'. In HL2 la trave per alzare i mattoni funziona solo dove e' gia' rigidamente predisposta, ma se cerchi di disporla in altri punti, magari disfando quella gia' presente, non lo puoi fare. HL2 e' il tipico esempio di rigidita' cammuffata da liberta'.

Continui a confondere libertà d'azione con level design, pazienza... io ti ho solo risposto che non c'entrano nulla gli script con quel tipo di situazioni di gioco, non che HL2 ha più libertà d'azione, ma semplicemente che usava la fisica in "realtime" come nessun fps (che io ricordi) aveva fatto prima.

Albs77
27-10-2009, 13:19
Giustissimo. Infatti si criticano tanti RPG e si discute tanto su cosa rende un videogame RPG o meno senza sapere in realtà cosa si vuole e a cosa si vorrebbe che le Software House puntassero.
..

Io so cosa vorrei. Vorrei un gioco come Torment,con in più la libertà di movimento del freeroaming. Voglio un gioco di RUOLO, dove lo scopo del gioco sia interpretare il mio personaggio, non abbattere il megaboss.
Voglio un mondo vario e molto interagibile e voglio che questo mondo viva di vita propria e non sia li per essere al mio servizio.
Voglio che ogni mia azione sia supportata da una sufficiente reazione del sistema sia che si tratti di un azione fisica, politica o sociale.
Voglio un sistema di combattimento che sia coerente con il mio background.
Voglio dover pagare caro i miei errori, ed essere invece profumatamente rincompensato per i miei successi.

In soldoni voglio un mondo alla Gothic 2 ma ancora più evoluto e reattivo, con la profondità e la complessità di trama e dialoghi di Torment,con il sistema di combat e di skill di Vampire Bloodlines(ovvero skill specifiche per classe con gradi di miglioramento dipendenti dalla classe stessa) e una gestione complessa e attenta del party alla BG2.


...Come in QUALSIASI altro GdR, compresi quelli CARTACEI, lo spessore psicologico del personaggio dipende unicamente dal giocatore che gli sta dietro...
.

Non sono daccordo.
ricadiamo nel concetto che poter far tutto equivale a fare niente.
Al giorno d'oggi la maggior parte dei giochi ti da un sacco di libertà di scelta.
In gta puoi fare un sacco di cose: ammazzare i passanti o meno, farti una bella chiavatina o meno, andare a giocare a bowling o meno, fare le missioni o meno...
Questo rende GTA un gioco di ruolo? no.

Sarebbe di ruolo, se il fare o meno una cosa fosse legato al background del personaggio e se e solo se la scelta influenzasse il gioco stesso e il suo svolgimento.

Nel GDR cartaceo, la grande libertà di scelta che ti viene concessa in realtà si può manifestare solo in modo coerente con il background del tuo pg.

esempio:un non morto non potrà MAI mangiare, ne venir curato da un incantesimo holy, ne dormire, ne essere avvelenato, ne provar paura.
In quanto gdr tu puoi fare un enormità di azioni, nei modi in cui ritieni più opportuno, ma non potrai mai agire in modo incoerente.

In oblivion mancano le basi per un intepretazione degna di nota.
Il personaggio può eccellere in qualunque arte, usare qualunque armatura, essere politicamente e socialmente non definito o addirittura poliedrico: in pratica un caotico neautrale che cambia allineamento con un colpo di vento. Ma un caoitco neutrale è fondamentalmente un pazzo furioso, senza guida, ne scopo. Di certo non si adopererebbe per la salvezza del mondo, se non per tornaconto personale, quindi neanche quello.

Ecco quindi che l'intepretazione che tu dai del tuo pg è solo frutto del tuo acume e della tua fantasia, ma non trova alcun ristrontro nel gioco, ed è qui che secondo me ha fallito Oblivion (così come morrowind prima).

gaxel
27-10-2009, 13:21
Si, però il free-roaming di Baldur's Gate non è paragonabile a quello di Fallout 3 od Oblivion...in BG tu potevi andare dove volevi (fino ad un certo punto poi..) ma in un numero limitato di aree che erano state adeguatamente progettate e riempite di eventi scriptati.
Il free-roaming moderno è ben diverso invece: ti puoi trovare aree generate a caso da un editor dove non c'è nulla da fare mentre questo in BG non succedeva di certo.
Per il resto sono d'accordo con te...
Una cosa che odio tantissimo è l'autoleveling tipo Oblivion...oltre che rendere il gioco ridicolo rovina proprio la "gerarchia" naturale che esiste tra i mostri di un RPG.

Veramente nel free-roaming moderno, Borderlands a parte, non c'è nulla di generato casualmente... e in Baldur's Gate potevi andare dove volevi per tutta l'area di gioco, città a parte, sin dall'inizio. Ogni area era popolata (con relativo respawn) da particolari nemici. Gli eventi scriptati c'erano, ma solo nelle aree legate a determinate quest, come è così poi anche nei giochi Bethesda.

blade9722
27-10-2009, 13:25
Continui a confondere libertà d'azione con level design, pazienza... io ti ho solo risposto che non c'entrano nulla gli script con quel tipo di situazioni di gioco, non che HL2 ha più libertà d'azione, ma semplicemente che usava la fisica in "realtime" come nessun fps (che io ricordi) aveva fatto prima.


No, si può garantire un'ampia libertà d'azione in qualunque videogioco senza molti sfrozi, se non di tempo per sviluppare e gestire le varie situazioni.

.....
Ci sono giochi in 2D, sia tra le vecchie glorie, che tra quelli indie, che garantiscono un libertà d'azione che giochi moderni come Crysis o Gears of War o Uncharted 2 non permettono. E non lo permettono perché gli sviluppatori non si impegnano a farlo... HL2 non è stato il primo videogioco ad implementare un motore fisico realistico, che ora hanno tutti, ma è stato il primo (e per certi versi ancora l'unico) a garantire la possibilità di usare la fisica per uscire dalle situazioni di gioco, dove altri invece lasciavano la possibilità alla semplice forza bruta (vedi uso di armi da fuoco).

Mi sembrava chiaro che ti riferissi a quello con l'esempio di HL2. Per la cronaca, HL2 non e' nemmeno stato il primo, Trespasser lo aveva gia' proposto 5 anni prima. Conta anche lui....

Ad ogni modo, provo a spiegarti quello che intendo con un altro esempio. Cio' che e' implementato in HL2 non e' molto diverso, come implementazione, delle leve e dei massi del primo TombRaider, con in piu' la fisica a far da fronzolo.

Poi, in HL2 puoi abbattere i nemici anche tirandogli addosso i bidoni, ma questo non e' proprio innovativo....

AuxPlinsky
27-10-2009, 13:27
di questi tempi non si riesce piu' a trovare un rpg classico, a parte l'uscita dell'apprezzabilissimo Oblivion,degno di nota.
Per trovare un titolo decente bisogna tirare fuori dagli scaffali vecchi titoli come Baldur's gate,ormai arretrati dopo il bellissimo Oblivion,non si e' piu' trovato,a mio avviso,niente di decente da giocare,niente di cosi' piacevolmente classico,piu'che altro da giocare nell'attesa di Divinity 2 e Dragon age o

la discussione si fa interessante ma proviamo a tornare un attimo in tema:

quali sono le caratteristiche che hanno fatto grande BG?

e in quali giochi successivi troviamo tutte queste caratteristiche?
in quali invece ne troviamo solo qualcuna?
esiste qualche gioco che migliora qualcuna di queste caratteristiche mancando invece in altre?
ne esiste qualcuno che addirittura le migliora tutte?

gaxel
27-10-2009, 13:34
Mi sembrava chiaro che ti riferissi a quello con l'esempio di HL2. Per la cronaca, HL2 non e' nemmeno stato il primo, Trespasser lo aveva gia' proposto 5 anni prima. Conta anche lui....

Io parlavo di engine fisico "realistico" e integrato nelle meccaniche di gioco, quello di Traspasser non lo era.

Comunque, ho citato HL2 non perché garantisca una grande libertà d'azione, ma perché offre l'esempio lampante di quanto conti maggiormente il level design, che l'aspetto tecnico, per fornire soluzioni alternative. Deus Ex, senza un motore fisico, nel 2000 permetteva di creare cataste di casse per raggiungere locazioni altrimenti troppo alte per essere raggiunte... Far Cry aveva un motore fisico realistico, ma nessuna situazione in cui si potesse accumulare casse per raggiungere posizioni di combattimento magari più strategiche. HL2 invece garantiva alcuni situazioni, a sandbox come ho scritto, in cui per venirne fuori bisogna sfruttare la fisica in real time, niente di scriptato, ma solo una serie di oggetti posti in un luogo che il giocatore doveva far interagire "fisicamente" per venirne fuori. Ripeto, lo scripting è un'altra cosa...

Soulbringer
27-10-2009, 13:36
Veramente nel free-roaming moderno, Borderlands a parte, non c'è nulla di generato casualmente... e in Baldur's Gate potevi andare dove volevi per tutta l'area di gioco, città a parte, sin dall'inizio. Ogni area era popolata (con relativo respawn) da particolari nemici. Gli eventi scriptati c'erano, ma solo nelle aree legate a determinate quest, come è così poi anche nei giochi Bethesda.

Quante puntualizzazioni...non mi interessa se è generato casualmente o se è diseganto da qualcuno, quello che conta è che non c'è niente da fare in quelle zone "morte". Capisci?
Io sto dicendo che queste zone, che in alcuni giochi sono molto frequenti, sono troppo noiose e non c'entrano nulla con quelle di BG dove c'erano molte quest interessanti in ogni zona del gioco.

gaxel
27-10-2009, 13:39
Quante puntualizzazioni...non mi interessa se è generato casualmente o se è diseganto da qualcuno, quello che conta è che non c'è una cazzo da fare in quelle zone "morte". Capisci?
Io sto dicendo che queste zone, che in alcuni giochi sono molto frequenti, sono troppo noiose e non c'entrano nulla con quelle di BG dove c'erano molte quest interessanti in ogni zona del gioco.

Ma ce n'era parecchie anche in BG di aree al cui interno al massimo facevi un paio di scontri con relativo respawn se ci passavi... altre aree servivano semplicemente per reclutare un personaggio, altre avevano un paio di dungeon, ecc. Mica tutte erano legate a quest o contenevano oggetti eccezionali, ma essendo comunque piccole non stancavano e l'aspetto esplorativo ero comunque sempre ben sviluppato.

Albs77
27-10-2009, 13:41
la discussione si fa interessante ma proviamo a tornare un attimo in tema:

quali sono le caratteristiche che hanno fatto grande BG?

e in quali giochi successivi troviamo tutte queste caratteristiche?
in quali invece ne troviamo solo qualcuna?
esiste qualche gioco che migliora qualcuna di queste caratteristiche mancando invece in altre?
ne esiste qualcuno che addirittura le migliora tutte?

Le stesse di Planescape Torment(che preferisco).
Ovvero che si basa sull' interpretazione, in cui il LORE è il mezzo e nello stesso tempo il fine del gioco.

Personalmente un gothic 1 o ,2 rivisitato con le tecnologie attuali, e impreziosito da una trama degna di BG/torment, si avvicinerebbe al gdr perfetto freeroaming.

blade9722
27-10-2009, 13:45
Io parlavo di engine fisico "realistico" e integrato nelle meccaniche di gioco, quello di Traspasser non lo era.

Lo era per i tempi. Mi spiace Gaxel, il primo gioco ad integrare la fisica nel mondo di gioco e' stato Trespasser, e' inutile che cerchi di girare il merito ad HL2.

Comunque, ho citato HL2 non perché garantisca una grande libertà d'azione, ma perché offre l'esempio lampante di quanto conti maggiormente il level design, che l'aspetto tecnico, per fornire soluzioni alternative. Deus Ex, senza un motore fisico, nel 2000 permetteva di creare cataste di casse per raggiungere locazioni altrimenti troppo alte per essere raggiunte... Far Cry aveva un motore fisico realistico, ma nessuna situazione in cui si potesse accumulare casse per raggiungere posizioni di combattimento magari più strategiche. HL2 invece garantiva alcuni situazioni, a sandbox come ho scritto, in cui per venirne fuori bisogna sfruttare la fisica in real time, niente di scriptato, ma solo una serie di oggetti posti in un luogo che il giocatore doveva far interagire "fisicamente" per venirne fuori. Ripeto, lo scripting è un'altra cosa...

Provo a spiegarti quello che intendo con un altro esempio. Cio' che e' implementato in HL2 non e' molto diverso, come implementazione, delle leve e dei massi del primo TombRaider, con in piu' la fisica a far da fronzolo. La cosa e' evidente se pensi agli enigmi di TR Legend: sono simili a quelli di HL2, ma non sono altro che quelli del primo TR, con in piu' la fisica come accessorio ornamentale.
In HL2 non e' la fisica a permetterti di costruire la rampa, e infatti non la puoi costruire dove vuoi. Essa interviene solo per gestire le traiettorie.

gaxel
27-10-2009, 13:53
Lo era per i tempi. Mi spiace Gaxel, il primo gioco ad integrare la fisica nel mondo di gioco e' stato Trespasser, e' inutile che cerchi di girare il merito ad HL2.

Non ho scritto che HL2 è stato il primo a usare la fisica, è stato il primo a usarla in maniera decente e integrata nel gameplay.

Provo a spiegarti quello che intendo con un altro esempio. Cio' che e' implementato in HL2 non e' molto diverso, come implementazione, delle leve e dei massi del primo TombRaider, con in piu' la fisica a far da fronzolo. La cosa e' evidente se pensi agli enigmi di TR Legend: sono simili a quelli di HL2, ma non sono altro che quelli del primo TR, con in piu' la fisica come accessorio ornamentale.
In HL2 non e' la fisica a permetterti di costruire la rampa, e infatti non la puoi costruire dove vuoi. Essa interviene solo per gestire le traiettorie.

No, le leve di Tomb Raider sono script, tiri una leva, si apre una porta... le situazioni di gioco di HL2 sono altro. E ti ripeto per sesta volta che non sto parlando di libertà d'azione, ma di level design... in trespasser potevi prenderti una trave e una pietra e costruirti una leva? Bene, questa è libertà d'azione. In HL2 c'è una situazione di gioco in cui si deve usare una leva posta sorpa una pietra per oltrepassare un ostacolo? Bene questo è level design.

La differenza tra le due cose è che in Trespasser magari la leva la puoi fare, ma non ti serve a nulla, perché gli sviluppatori non ci hanno pensato. In HL2 ogni situazioni di gioco è studiata (level design) per essere divertente e mai ripetitiva. Anche in situazioni in cui non c'è nulla di scriptato.

legione2
27-10-2009, 13:55
Una cosa che odio tantissimo è l'autoleveling tipo Oblivion...oltre che rendere il gioco ridicolo rovina proprio la "gerarchia" naturale che esiste tra i mostri di un RPG.

Quoto, ri-quoto e sottoscrivo, è la cosa che mi ha fatto andare di traverso il gioco. Un vero peccato, speriamo che nel 5 ci sia un'inversione di tendenza, che sta cosa è davvero odiosa :(

Io so cosa vorrei. Vorrei un gioco come Torment,con in più la libertà di movimento del freeroaming. Voglio un gioco di RUOLO, dove lo scopo del gioco sia interpretare il mio personaggio, non abbattere il megaboss.
Voglio un mondo vario e molto interagibile e voglio che questo mondo viva di vita propria e non sia li per essere al mio servizio.
Voglio che ogni mia azione sia supportata da una sufficiente reazione del sistema sia che si tratti di un azione fisica, politica o sociale.
Voglio un sistema di combattimento che sia coerente con il mio background.
Voglio dover pagare caro i miei errori, ed essere invece profumatamente rincompensato per i miei successi.

In soldoni voglio un mondo alla Gothic 2 ma ancora più evoluto e reattivo, con la profondità e la complessità di trama e dialoghi di Torment,con il sistema di combat e di skill di Vampire Bloodlines(ovvero skill specifiche per classe con gradi di miglioramento dipendenti dalla classe stessa) e una gestione complessa e attenta del party alla BG2.

Giocati Fallout 3 :)

Sarebbe di ruolo, se il fare o meno una cosa fosse legato al background del personaggio e se e solo se la scelta influenzasse il gioco stesso e il suo svolgimento.

Perfettamente d'accordo, ma qui si apre un problema enorme, immane ed irrisolvibile.

In una seduta di gioco cartaceo, il Master in carne ed ossa conosce il tuo Background e sà se lo stai rispettando o meno, e può premiarti con più o meno PX.

In un videogame, o il background è fisso alla The Witcher (cosa che odio, non mi piace il BG imposto), oppure il sistema non può conoscerlo, quindi non può premiarti a seconda delle azioni che fai. Al massimo, può far reagire i PNG che incontri in base alle azioni che hai intrapreso, e questo già succede in molti giochi come Oblivion o Fallout 3.

Quindi sei tu giocatore a decidere background e psicologia del tuo PG, e sei tu a decidere come reagirà di fronte alle varie situazioni. Di quest che possono essere affrontate in diversi modi ormai ce ne sono tante, basta avere in mente com'è il proprio PG e farlo comportare di conseguenza, et voilà, si starà proprio interpretando un ruolo... :)

Ecco quindi che l'intepretazione che tu dai del tuo pg è solo frutto del tuo acume e della tua fantasia, ma non trova alcun ristrontro nel gioco, ed è qui che secondo me ha fallito Oblivion (così come morrowind prima).

In Oblivion forse no, puoi più che altro agire sull'asse bene-male, ma in tanti altri giochi si, prendi il sistema di Karma di Fallout 3 e le conseguenza delle quest, io per esempio ho salvato megaton e adesso ogni volta che torno in città, c'è una paesana che mi corre incontro ringraziandomi e portandomi sempre qualcosa in dono da parte di tutti gli abitanti, grati per quello che ho fatto :)

Soulbringer
27-10-2009, 14:00
Ma ce n'era parecchie anche in BG di aree al cui interno al massimo facevi un paio di scontri con relativo respawn se ci passavi... altre aree servivano semplicemente per reclutare un personaggio, altre avevano un paio di dungeon, ecc. Mica tutte erano legate a quest o contenevano oggetti eccezionali, ma essendo comunque piccole non stancavano e l'aspetto esplorativo ero comunque sempre ben sviluppato.

Ecco, è proprio questo l'aspetto in cui differiscono i freeroaming moderni...

la discussione si fa interessante ma proviamo a tornare un attimo in tema:

quali sono le caratteristiche che hanno fatto grande BG?

e in quali giochi successivi troviamo tutte queste caratteristiche?
in quali invece ne troviamo solo qualcuna?
esiste qualche gioco che migliora qualcuna di queste caratteristiche mancando invece in altre?
ne esiste qualcuno che addirittura le migliora tutte?

BG era grande perché riusciva a ricreare un mondo vivo e reale, in cui c'erano un sacco di cose serie da fare: in una parola aveva un macello di caratterizzazione. Inoltre i combattimenti erano motlo tattici e divertenti e per essere vinti richiedevano impegno e concentrazione, cosa che in molti rpg moderni si è persa.
Per quanto riguarda la caratterizzazione l'unico gioco in cui ne ho trovata una molto molto curata è Mass Effect, capolavoro in questo senso, secondo me al pari di BG. ME perde però sotto il punto di vista dell'esplorazione rispetto a BG.

Personalmente ripongo grande speranza in questi sensi in Dragon Age...vedremo cosa saprà offrirci!

Albs77
27-10-2009, 14:29
Quoto, ri-quoto e sottoscrivo, è la cosa che mi ha fatto andare di traverso il gioco. Un vero peccato, speriamo che nel 5 ci sia un'inversione di tendenza, che sta cosa è davvero odiosa :(



Giocati Fallout 3 :)



Perfettamente d'accordo, ma qui si apre un problema enorme, immane ed irrisolvibile.

In una seduta di gioco cartaceo, il Master in carne ed ossa conosce il tuo Background e sà se lo stai rispettando o meno, e può premiarti con più o meno PX.

In un videogame, o il background è fisso alla The Witcher (cosa che odio, non mi piace il BG imposto), oppure il sistema non può conoscerlo, quindi non può premiarti a seconda delle azioni che fai. Al massimo, può far reagire i PNG che incontri in base alle azioni che hai intrapreso, e questo già succede in molti giochi come Oblivion o Fallout 3.

Quindi sei tu giocatore a decidere background e psicologia del tuo PG, e sei tu a decidere come reagirà di fronte alle varie situazioni. Di quest che possono essere affrontate in diversi modi ormai ce ne sono tante, basta avere in mente com'è il proprio PG e farlo comportare di conseguenza, et voilà, si starà proprio interpretando un ruolo... :)



In Oblivion forse no, puoi più che altro agire sull'asse bene-male, ma in tanti altri giochi si, prendi il sistema di Karma di Fallout 3 e le conseguenza delle quest, io per esempio ho salvato megaton e adesso ogni volta che torno in città, c'è una paesana che mi corre incontro ringraziandomi e portandomi sempre qualcosa in dono da parte di tutti gli abitanti, grati per quello che ho fatto :)

F3 è giusto il prossimo della lista ti farò sapere(finora l'ho snobbato per via delle critiche), però non ne ho sentito parlar benissimo.
Al di la di questo, il ruolo del master può essere benissimo sostituito dal gioco, secondo me.

Esempio:se io creo un mago guerriero e mi presento davanti alla gilda dei ladri, il gioco, ammesso che mi possa venir concesso di abdicare, deve prevedere:

Opzione A: la gilda dei ladri mi rifuta perchè incompatibile con i loro principi(l'equivalente del master che ti dice: ndo cazzo vai? non saresti in grado di imparare l'arte del sotterfugio neanche se ti ci impegni).

Opzione B: ok,in qualche maniera si riesce.Molla tutto, rinnega tutto, e unisciti ai ladri.Nello stesso tempo le altre gilde ti espellono seduta stante,fossi pure stato il capogilda, e da quel momento in poi ti saranno ostili.

Opzione C: entra nella gilda dei ladri senza che nessuno delle vecchie gilde lo sappia, ma come infiltrato.(o di una o dell'altra parte) con tutte le conseguenze del caso, quindi non puoi farti vedere in pubblico, e ti ritrovi costretto a fare il doppio gioco, e se sgarri ti ritrovi contro tutte e due le gilde.(un pò come succedeva in gothic)


Questo è già un buon punto di partenza.
In oblivion la soluzione è: certo, che problema c'è? -.-

legione2
29-10-2009, 09:57
Esempio:se io creo un mago guerriero e mi presento davanti alla gilda dei ladri, il gioco, ammesso che mi possa venir concesso di abdicare, deve prevedere:

Opzione A: la gilda dei ladri mi rifuta perchè incompatibile con i loro principi(l'equivalente del master che ti dice: ndo cazzo vai? non saresti in grado di imparare l'arte del sotterfugio neanche se ti ci impegni).

Opzione B: ok,in qualche maniera si riesce.Molla tutto, rinnega tutto, e unisciti ai ladri.Nello stesso tempo le altre gilde ti espellono seduta stante,fossi pure stato il capogilda, e da quel momento in poi ti saranno ostili.

Opzione C: entra nella gilda dei ladri senza che nessuno delle vecchie gilde lo sappia, ma come infiltrato.(o di una o dell'altra parte) con tutte le conseguenze del caso, quindi non puoi farti vedere in pubblico, e ti ritrovi costretto a fare il doppio gioco, e se sgarri ti ritrovi contro tutte e due le gilde.(un pò come succedeva in gothic)

Indubbiamente, ma questo risolve la reazione dei PNG appartenenti ad una specifica gilda, che sono una percentuale minima dei PNG del gioco, per tutto il resto l'unica cosa su cui si può agire facilmente è l'asse bene/male, appunto.

Albs77
29-10-2009, 16:04
Indubbiamente, ma questo risolve la reazione dei PNG appartenenti ad una specifica gilda, che sono una percentuale minima dei PNG del gioco, per tutto il resto l'unica cosa su cui si può agire facilmente è l'asse bene/male, appunto.

In gothic già c'è un sistema simile a quello che vorrei io.
La scelta di fazione influisce sul comportamento degli altri.
Il grado di fama anche.
Se fai qualcosa contro qualcuno quel qualcuno probabilmente non ti parlerà mai più(se è ancora vivo).
Se fai qualcosa a qualcuno ,ma non ti fai vedere dalla guardia, e lui ti attacca, se corri dalla guardia lei picchierà lui e non te(dal suo punto di vista non hai fatto nulla).

Basterebbe ampliarlo, bisogna solo volerlo.

legione2
29-10-2009, 16:41
In gothic già c'è un sistema simile a quello che vorrei io.
La scelta di fazione influisce sul comportamento degli altri.
Il grado di fama anche.
Se fai qualcosa contro qualcuno quel qualcuno probabilmente non ti parlerà mai più(se è ancora vivo).
Se fai qualcosa a qualcuno ,ma non ti fai vedere dalla guardia, e lui ti attacca, se corri dalla guardia lei picchierà lui e non te(dal suo punto di vista non hai fatto nulla).

Basterebbe ampliarlo, bisogna solo volerlo.

Non capisco perchè la fazione debba influenzare il comportamento di tutti i PNG. Se sono affiliato alla gilda dei ladri, non trovo giusto che non mi facciano più entrare da nessuna parte, in fondo pochi lo saprebbero, se fossi nella gilda dei guerrieri, non vedo perchè il taverniere dovrebbe reagire diversamente eccetera.

Poi attaccare qualcuno in città fà reagire tutte le guardie, questo trovo che sia più che giusto, sono li per questo, ma questo già succede in molti giochi.

Tensai
29-10-2009, 17:03
Non capisco perchè la fazione debba influenzare il comportamento di tutti i PNG. Se sono affiliato alla gilda dei ladri, non trovo giusto che non mi facciano più entrare da nessuna parte, in fondo pochi lo saprebbero, se fossi nella gilda dei guerrieri, non vedo perchè il taverniere dovrebbe reagire diversamente eccetera.

Poi attaccare qualcuno in città fà reagire tutte le guardie, questo trovo che sia più che giusto, sono li per questo, ma questo già succede in molti giochi.

Ma nella realtà un paladino sarebbe trattato con molto più rispetto e deferenza del primo accattone della gilda dei ladri, mentre un mago nero molto potente sarebbe temuto da tutti, giustamente in gothic se sei un mercenario di campo nuovo le di campo vecchio non ti vedono molto di buon occhio e viceversa.

Claus89
29-10-2009, 17:24
Il FreeRoaming applicato al gameplay(ovvero alla tanto decantata libertà d'azione), odiernamente, è ancora molto lontano da funzionare alla perfezione....

Tutto stà nel ricreare un mondo credibile no? appunto creando un'ambiente che sia piccolo o grande, ma cmq una zona libera, ora che si ha la possibilità di movimento che si fà?

Ovviamente si mettono dentro la zona una moltitudine di elementi che rapportati al giocatore, offrano una certa libertà di azione, una libertà totale di azione sul mondo di gioco inteso come interattività totale, che oggi è ancora impensabile.

Però a mio modo di vedere i ragazzi di Piranha Byte in fatto di credibilità e di libertà di azione qualche spunto lo offrono...

legione2
29-10-2009, 18:33
Ma nella realtà un paladino sarebbe trattato con molto più rispetto e deferenza del primo accattone della gilda dei ladri,

Non è sempre vero, dipende dal PNG, un paladino sarebbe trattato malissimo dalle bande di predoni per esempio, o da mercenari che odiano le istituzioni, o anche dagli schiavisti, che invece tratterebbero bene un esponente della gilda dei ladri, che sanno essere più vicina alle loro "ideologie". Il problema è molto più ampio, l'unica soluzione sarebbe creare 800 tipi di fazione diversa, ognuna delle quali regisce diversamente verso ognuna delle altre 799 fazioni, semplicemente improponibile. Nessun gioco, per quanto avanzato, potrà mai sostituire un master in carne ed ossa, si può al massimo giungere a dei compromessi, oppure limitare il campo d'azione: sei cattivo e vieni trattato male dai buoni, sei buono e vieni trattato male dai cattivi... e via dicendo.

mentre un mago nero molto potente sarebbe temuto da tutti, giustamente in gothic se sei un mercenario di campo nuovo le di campo vecchio non ti vedono molto di buon occhio e viceversa.

Qui non stiamo parlando più di fazioni ma di fama, che un mago potente sarebbe temuto da tutti è vero, ma è altrettanto vero che probabilmente verrebbe sfidato da tanti altri maghi neri vogliosi di affermare il proprio potere, e di poter dire "io ho ucciso il grande mago nero!"...