View Full Version : [JAVA] Errore codice
alessia86
21-09-2009, 21:36
Allora..ho il seguente problema..Nel mio videogioco quando terminano le vite del personaggio..compare la scritta GameOver sul pannello dove ho disegnato il videogioco..dopodichè rimuovo l'ascoltatore degli eventi da tastiera..in modo da terminare il gioco..Vi posto il codice in modo da farvi capire meglio:
if(vita==0){
mid.seq.stop(); //stoppo la musica del videogioco
pg.removeKeyListener(k); //rimuovo gli eventi da tastiera
pa.requestFocusInWindow(); //do il focus al pannello che dovrò visualizzare dopo
g.drawImage(imGame,100,200,this); //disegno l'immagine game over
if(i>50){ // aspetto un tot di tempo
try {
try {
player=new sound("Suoni/pang3-111.wav");
} catch(UnsupportedAudioFileException e)
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (LineUnavailableException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
Thread.sleep(3000);
pg.setVisible(false); //rendo invisibile il pannello che contiene il gioco
pa.setVisible(true); //rendo visibile l'altro pannello che voglio visualizzare
pa.m.seq.start();
i=0;
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
else
i++;
}
Ora,quello che ottengo è che gli eventi da tastiera non vengono rimossi subito non appena perdo(le mie vite si riducono a zero) bensi dopo un pò e se appena appare la scritta game over non premo niente,allora dopo un tot di secondi,non rileva più gli eventi da tastiera..ma se in quel tot di secondi continuo a premere i tast da tastiera..allora il gioco continua..
Non so forse ho sbagliato qualcosa nel codice..
I Thread ti perseguitano. Purtroppo anche questo sembra un problema di threading.
Ma c'è la soluzione rapida: anzichè rimuovere l'ascoltatore usa un booleano. Nell'ascoltatore di eventi quando questo booleano vale "true" gestisci gli eventi, se vale "false" fai finta che non siano mai capitati.
Nel codice che hai incollato, anzichè dire:
pg.removeKeyListener(k);
dire una cosa tipo:
k.setEnabled(false);
dove "setEnabled" è un metodo pubblico che dari al tuo listener k e che verifica o falsifica il booleano predetto.
alessia86
22-09-2009, 09:37
Ok..grazie..in effetti credo che i thread ancora non li abbia capito bene..altrimenti non si spiega..Ma non ho capito cosa cambia a mettere un valore booleano invece di rimuovere direttamente gli eventi?
Poi ho trov un altro problema..In pratica..il mio personaggio spara con un arpione ed a volte capite che l’arpione s’incanta e rimane disegnato sullo schermo..e da gli errori sul codice della classe sound:
public class sound {
public AudioFormat format;
public byte[] samples;
public sound(String filename) throws UnsupportedAudioFileException,IOException, LineUnavailableException{
File file = new File(filename);
AudioInputStream stream;
stream = AudioSystem.getAudioInputStream(file);
Clip player;
player = AudioSystem.getClip();
player.open(stream); //di preciso è su qst riga che segnala errore
player.start();
}
}
e nella classe keypres che gestisce gli eventi da tastiera:
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)
{
if(!Fu.stato){
Fu.Ricevi(pal,pal2,pal3);
Thread t=new Thread(Fu);
t.start();
try {
sound player = new sound("Suoni/pang3-079.wav");
} catch (UnsupportedAudioFileException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
} catch (IOException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
} catch (LineUnavailableException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
}
}
Come errore mi da:
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space
at com.sun.media.sound.DirectAudioDevice$DirectClip.open(Unknown Source)
at sound.<init>(sound.java:35)
at Keypres.keyPressed(Keypres.java:162)
at java.awt.Component.processKeyEvent(Unknown Source)
at javax.swing.JComponent.processKeyEvent(Unknown Source)
at java.awt.Component.processEvent(Unknown Source)
at java.awt.Container.processEvent(Unknown Source)
at java.awt.Component.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Container.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Component.dispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.KeyboardFocusManager.redispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.DefaultKeyboardFocusManager.dispatchKeyEvent(Unknown Source)
at java.awt.DefaultKeyboardFocusManager.preDispatchKeyEvent(Unknown Source)
at java.awt.DefaultKeyboardFocusManager.typeAheadAssertions(Unknown Source)
at java.awt.DefaultKeyboardFocusManager.dispatchEvent(UnknownSource)
at java.awt.Component.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Container.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Window.dispatchEventImpl(Unknown Source)
at java.awt.Component.dispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.EventQueue.dispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpOneEventForFilters(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForFilter(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForHierarchy(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(Unknown Source)
Chiudi il clip quando ha finito di suonare. Prima di player.start():
clip.addLineListener(new LineListener() {
public void update(LineEvent e) {
if(e.getType() == LineEvent.Type.STOP) {
e.getLine().close();
}
}
});
Se esegui più volte lo stesso suono dovresti riciclare lo stesso clip, un po' come faresti per l'immagine di uno sprite caricata da un file: quando disegni richiami sempre la stessa immagine, non la ricarichi ogni volta dal file.
alessia86
22-09-2009, 12:57
grazie..adesso l'arpione non s'incanta più..ma vorrei riprendere un attimo il problema iniziale ..del "remove keyListener"..
Allora se io metto:
pg.setValore(false); //pg è il pannello dove è disegnato il videogioco
e sempre nello stesso pannello:
pg.addKeyListener(new Keypres(this));
if(valore){
F.addWindowListener(new WindowAdapter(){ //F è il frame che contiene il pannello
public void windowOpened(WindowEvent e) {
pg.requestFocusInWindow();
}
public void windowClosing(WindowEvent e) {
e.getWindow().dispose();
}
});
}
public void setValore(boolean value){
this.valore=value;
}
il problema rimane sempre..ma non sono sicura di aver impostato bene il codice.. :help:
Quello che avevo in mente era un po' diverso. Una cosa di questo genere:
public class Keypress implements KeyListener {
private volatile boolean enabled;
public void setEnabled(boolean state) {
enabled = state;
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(!enabled) return;
//gestione dell'evento
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
if(!enabled) return;
//gestione dell'evento
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
if(!enabled) return;
//gestione dell'evento
}
}
A questo punto anzichè dire:
pg.removeKeyListener(k);
dirai:
k.setEnabled(false);
E' più economico perchè l'operazione di disintallazione di un ascoltatore di eventi AWT, per quanto rapida, richiede comunque un tot di operazioni.
alessia86
23-09-2009, 08:50
Grazie..Ho provato..però ancora c'è qualcosa che non va..Ti mostro la classe keypres:
public Keypres(PannelloG pg2){
Nuovo.setDaemon(true);
}
public void setEnabled(boolean value){
this.valore=value;
System.out.println("CAMBIO "+valore);
}
private final LinkedBlockingQueue<Integer> INPUT=new LinkedBlockingQueue<Integer>();
private final Thread Nuovo=new Thread(){
public void run(){
while(true){
try {
Integer action = INPUT.take();
if(action == MOVE_LEFT) {
if(valore)
return;
else{
p.sel=1;
if(p.getX()>5)
for(int i=1;i<6;i++)
p.vaiSinistra();
try {
Thread.sleep(40);
} catch (InterruptedException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
}
p.sel=0;
}
}
else
if(action==MOVE_RIGTH){
if(valore)
return;
else{
p.sel=2;
if(p.getX()<pg.width-40){
for(int i=1;i<=6;i++)
p.vaiDestra();
}
try {
Thread.sleep(40);
} catch (InterruptedException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
}
p.sel=0;
}
}
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
};
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
if(!Nuovo.isAlive()){
Nuovo.start();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){
INPUT.offer(MOVE_LEFT);
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
INPUT.offer(MOVE_RIGTH);
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)
{
if(!Fu.stato){
Fu.Ricevi(pal,pal2,pal3);
Thread t=new Thread(Fu);
t.start();
try {
sound player = new sound("Suoni/pang3-079.wav");
} catch (UnsupportedAudioFileException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
} catch (IOException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
} catch (LineUnavailableException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
e1.printStackTrace();
}
}
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_ESCAPE){
pg.setVisible(false);
pg.mid.seq.stop();
pa.liv=1;
pa.setVisible(true);
pa.m.seq.start();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
ed in pannello faccio
k.setEnable(true);
Ora gli eventi da tastiera vengono rilevati nonostante perdo..ed in più non mi compare nemmeno l'immagine Game Over..Poi nell'if dove cambio il valore della variabile 'valore' ho provato a stamparla per vedere se veniva cambiata di valore,ma il suo valore rimane sempre a false.
Inoltre,mi da i seguenti errori:
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.NullPointerException
at PannelloG.paintComponent(PannelloG.java:479)
at javax.swing.JComponent.paint(Unknown Source)
at javax.swing.JComponent.paintToOffscreen(Unknown Source)
at javax.swing.BufferStrategyPaintManager.paint(Unknown Source)
at javax.swing.RepaintManager.paint(Unknown Source)
at javax.swing.JComponent._paintImmediately(Unknown Source)
at javax.swing.JComponent.paintImmediately(Unknown Source)
at javax.swing.RepaintManager.paintDirtyRegions(Unknown Source)
at javax.swing.RepaintManager.paintDirtyRegions(Unknown Source)
at javax.swing.RepaintManager.seqPaintDirtyRegions(Unknown Source)
at javax.swing.SystemEventQueueUtilities$ComponentWorkRequest.run(Unknown Source)
at java.awt.event.InvocationEvent.dispatch(Unknown Source)
at java.awt.EventQueue.dispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpOneEventForFilters(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForFilter(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForHierarchy(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.run(Unknown Source)
L'errore che mi da in pannelloG è la riga k.setEnabled(true);
:help: :muro: :help:
L'idea era mettere un "if(!valore) return;" nel keyPressed e solo lì.
Per quanto riguarda il valore che non cambia dovresti prima di ogni cosa verificare che non ci siano adombramenti nei nomi: forse hai due variabili che si chiamano "valore", imposti una e stampi l'altra.
L'eccezione dice che alla linea 479 (:eeek:) di PannelloG c'è un riferimento null. E' po' strano che sia una conseguenza di una condizione booleana ma è possibile nel caso in cui il codice sia particolarmente "ramificato". Verifica quale riferimento genera la NullPointerException.
[edit] Ho visto solo ora l'ultima riga del tuo messaggio. k è null. Che ci fa k nel paintComponent?
alessia86
23-09-2009, 14:32
k è nel paintComponent..perchè è da li' che controllo se le vite del personagggio sono a zero..allora eseguo quelle istruzioni tra cui disegnare l'immagine game over..Forse è per qst che non va?
:help:
Ho capito. Mi ci è voluto un po' .
Non è la posizione di k a generare l'eccezione.
L'eccezione si produce perchè k non è istanziato nel momento in cui viene invocato il metodo paintComponent.
Tieni conto che il metodo paintComponent è invocato in via totalmente autonoma dal meccanismo di rendering AWT/Swing. La finestra che contiene quel componente si pare sullo schermo... paintComponent, subito.
Soluzioni.
O scrivi nel paintComponent:
if(k != null) {
k.setEnabled(false);
}
oppure garantisci che k sia istanziato prima che sia invocato paintComponent. Puoi garantirlo, ad esempio, istanziando k all'atto della sua dichiarazione o nel costruttore o nel metodo addNotify del componente che ha quel paintComponent.
alessia86
26-09-2009, 10:46
ho instanziato k e adesso non mi da più errore...Però il problema resta sempre...
In pratica a volte appena perdo le vite non riceve più gli eventi da tastiera..Mentre qst capita quando eseguo un azione da tastiera di continuo (es.sparo all'impazzata) gli eventi da tastiera continua a riceverli..
è come se magari ha ricevuto un evento dato dalla pressione di un tasto proprio poco prima di perdere le vite e quindi dopo continua a gestire gli eventi..
Cmq adesso la variabile "valore" cambia valore :help:
Lunedi ho la consegna del progetto :help:
alessia86
26-09-2009, 11:00
ho notato che facendo una prova a stampare qualcosa nell'if in keypres:
if(valore)
return;
else
//gestione dell'evento
Stampando qualcosa nell'if valore non stampa nulla...in pratica in quel if non entra mai..perchè?
:help:
Questo programma è un hack dietro l'altro :D.
Prova con (in Keypress):
public void setEnabled(boolean value){
this.valore=value;
if(!valore) Nuovo.interrupt();
}
e nel Thread nuovo dove catturi le eccezioni InterruptedException metti un "return", tipo:
...} catch(InterruptedException ex) {
System.out.println("termina gestore input");
return;
}
alessia86
26-09-2009, 13:47
Ho provato..anche questo ma niente :muro:
Ti stampa la stringa "termine gestore input"?
Il fatto che la pressione ripetuta di un tasto comporti la sopravvivenza della gestione dell'input dipende dal fatto che gli eventi di interazione AWT vanno a finire in una coda e questa coda viene consumata un evento alla volta.
Dal codice mi sembra di capire che tu trasformi la pressione dei tasti in codici che vanno a finire nella coda INPUT, consumata dal Thread nuovo.
Quindi è la tua coda INPUT che viene a "riempirsi di eventi".
Quello che dovresti fare è svuotare o non consumare o altrimenti non considerare lo stato di INPUT quando il gioco è finito.
Non avendo il codice completo non posso che andare per tentativi. E trattandosi di un progetto d'esame se avessi il codice completo non potrei dirti nulla. Il problema comunque è quello.
alessia86
26-09-2009, 14:24
No..la stringa "termina gestore input" non la stampa..
alessia86
26-09-2009, 14:34
Cmq il problema è proprio nella coda INPUT perchè se non la svuoto..la tastiera continuerà a rilevare eventi..infatti adesso l'ho svuotata solo che il gioco s'interrompe bruscamente ..senza visualizzare nemmeno l'immagine game over...Però almeno non riceve più eventi da tastiera..grazie tante... :D
Adesso vediamo di vedere come mai si interrrompe cosi..
alessia86
26-09-2009, 15:07
Ora appena perdo (terminano le vite) gli eventi da tastiera vengono subito 'bloccati' però adesso non mi appare nemmeno la scritta game over..
Il codice è questo:
if(vita==0){ //se le vite del personaggio sono a zero
mid.seq.stop(); //interrompo la musica
g.drawImage(imGame,100,200,this); //disegno la scritta Game Over
k.setEnabled(true); //do il via a bloccare gli eventi
}
Mentre,per svuotare la coda in keypres, faccio:
public void svuotaCoda(){
while(INPUT.isEmpty())
try {
INPUT.take();
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
Non so..perchè non disegna nemmeno l'immagine di game over?
:help:
Se ridimensioni la finestra appare la scritta? (il ridimensionamento causa invocazione automatica di paintComponent).
alessia86
26-09-2009, 15:24
Niente..non compare...Avevo provato anche ad invocare un repaint dalla classe Keypres..ma non cambia nulla... ;(
Ohibo. Hai provato col debugger? Forse vita non vale zero oppure si verifica qualche eccezione oppure inGame è null?
alessia86
26-09-2009, 15:36
Che imGame sia null no..non penso nemmeno che siano le vite che non sono uguali a zero..anche perchè qst interruzione brusca l'ho avuta solo adesso che ho svuotato la coda...quindi appena viene richiamato il metodo setEnabled accade tutto cio'... :doh:
alessia86
26-09-2009, 15:51
Mi da questa eccezione:
Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.util.ConcurrentModificationException
at java.util.AbstractList$Itr.checkForComodification(Unknown Source)
at java.util.AbstractList$Itr.next(Unknown Source)
at pannelli.PannelloG.paintComponent(PannelloG.java:565)
at javax.swing.JComponent.paint(Unknown Source)
at javax.swing.JComponent.paintToOffscreen(Unknown Source)
at javax.swing.BufferStrategyPaintManager.paint(Unknown Source)
at javax.swing.RepaintManager.paint(Unknown Source)
at javax.swing.JComponent._paintImmediately(Unknown Source)
at javax.swing.JComponent.paintImmediately(Unknown Source)
at javax.swing.RepaintManager.paintDirtyRegions(Unknown Source)
at javax.swing.RepaintManager.paintDirtyRegions(Unknown Source)
at javax.swing.RepaintManager.seqPaintDirtyRegions(Unknown Source)
at javax.swing.SystemEventQueueUtilities$ComponentWorkRequest.run(Unknown Source)
at java.awt.event.InvocationEvent.dispatch(Unknown Source)
at java.awt.EventQueue.dispatchEvent(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpOneEventForFilters(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForFilter(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForHierarchy(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(Unknown Source)
at java.awt.EventDispatchThread.run(Unknown Source)
Intorna alla riga 565 usi un iteratore su una lista (direttamente o tramite foreach). Al posto del tipo di lista che usi adesso, usa CopyOnWriteArrayList.
alessia86
27-09-2009, 10:00
Ho capito perchè non disegna l'immagine..in quanto il metodo Take() blocca non appena la coda è vuota...Allora ho provato a svuotare la coda facendo :
INPUT.clear();
anche se cmq anche dopo aver perso continua a ricevere gli eventi da tastiera... :help:
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