Giant Lizard
26-07-2009, 22:27
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/38/Megadrive_logo.jpg
Sega Mega Drive è il nome di una console 16 bit rilasciata da SEGA in Giappone il 29 ottobre 1988, in Europa il 20 novembre 1990 e negli Stati Uniti il 14 agosto 1989 con il nome di Sega Genesis. La console, venduta al lancio in abbinamento con il titolo Altered Beast, attirò subito l'attenzione degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche.
Quando uscì il Super Nintendo, circa un anno e mezzo dopo, il Mega Drive iniziò un lento declino di popolarità, pur mantenendo una solida base di utenti in alcuni paesi. Infatti, nonostante il Super Nintendo avesse indiscutibilmente un hardware migliore, il parco giochi del Megadrive era molto vasto e di ottima qualità.
Inoltre, il Super Nintendo aveva una grave limitazione: la CPU, seppur affiancata da potentissimi coprocessori che la liberavano dai compiti relativi a grafica e sonoro, era pur sempre inferiore, e tanto, rispetto al Motorola 68000 della macchina rivale. Molti giochi per Super NES erano pieni di rallentamenti, al punto che alcune cartucce furono dotate di vere CPU che dessero una mano al processore principale della console. Ovviamente, ciò influì sui prezzi.
In seguito il Mega Drive divenne il secondo sistema dotato di lettore CD-Rom esterno (Mega CD) che aggiungeva non solo una maggior capacità di memorizzazione ma anche potenza di calcolo al sistema, permettendo di avere velocità maggiori, grafica più accurata e, naturalmente, colonne sonore di qualità CD. Al dicembre 1995 erano state vendute negli Stati Uniti circa 16 milioni di unità a coronamento di uno dei prodotti di maggior successo di casa Sega.
http://www.theigdb.com/images/1689.jpg
STORIA
Era il 1989. Il Nintendo Entertainment System regnava incontrastato nel mercato dei videogiochi da più di 5 anni ed era venuto il momento che la SEGA presentasse il suo nuovo cavallo di battaglia al mercato occidentale. Il Sega Master System, sebbene graficamente superiore al NES, non aveva lasciato un'impronta determinante nel mercato americano (in Europa aveva invece ottenuto una grande popolarità) e da questo parziale insuccesso la Sega aveva capito che la nuova macchina doveva essere tecnicamente superiore a tutte le altre ma soprattutto supportata da una folta schiera di sviluppatori esterni che contribuissero ad arricchire la libreria di giochi (proprio la mancanza di supporto di terze parti fu infatti considerata la principale causa del modesto successo del Master System). Dopo due anni di sviluppo e ricerca, verso l'estate del 1989, la SEGA presentò al mondo il sistema di nuova generazione, denominato Genesis negli USA e Mega Drive in Europa e in Giappone, con una campagna di marketing piuttosto aggressiva.
Il TurboGrafx-16 della NEC (versione USA del PC Engine) uscì poche settimane dopo ma il Mega Drive superò le vendite, grazie a un buon numero di conversioni arcade di ottima fattura, simulazioni sportive eccellenti e al pieno supporto di Trip Hawkins e della Electronic Arts. Nonostante il kit fornito dalla Sega agli sviluppatori fosse piuttosto costoso e complesso, alla fine del 1990 c'erano più di 30 produttori di terze parti che programmavano giochi per il nuovo sistema, con vantaggio evidente sulle sole 4 case di sviluppo per il TG16.
Dal Natale 1990 il Mega Drive riuscì a superare anche le vendite del Nes (nonostante quest'ultima fosse ancora la console più diffusa). Il TG16, seppur dotato di ottimi giochi, non aveva speranza di raggiungere la diffusione della macchina della SEGA e la presentazione del Super NES della Nintendo era stata più volte rinviata (uno dei motivi di questi ritardi era che gli sviluppatori stavano producendo ancora giochi per il NES e la Nintendo non voleva rischiare di veder migrare le case software affiliate verso la piattaforma Mega Drive in attesa che la nuova macchina avesse una solida base di utenti).
http://www.strictlysega.com/images/mega%20cd%20model%201.jpg
Quando lo SNES fu introdotto sul mercato nell'agosto 1991, la SEGA, rendendosi conto che la prima minaccia sul mercato dei 16-bit si era materializzata, spese un considerevole ammontare di denaro in una campagna pubblicitaria volta a sottolineare il catalogo giochi superiore e mostrare immagini del Sega-CD, l'evoluzione del Mega Drive. Il periodo di sviluppo del Sega-CD fu lungo e la macchina avrebbe visto la luce in USA un anno dopo, tuttavia questa strategia di marketing fu ingegnosa: le vendite di console Mega Drive e relativi giochi, infatti, calarono solo lievemente fino alla stagione natalizia del 1991.
Sega e Nintendo dall'inizio del '91 (visto che il Super Nes era uscito da poco in Giappone) si contendevano il controllo del mercato dei videogiochi. La grafica dello SNES era notevolmente superiore a quella della macchina di casa Sega ma molti ne criticavano la bassa velocità di elaborazione (si sosteneva che il processore girasse alla metà della velocità della CPU a 7Mhz del Megadrive). La Sega sfruttò questa superiorità con intelligenza e nell'estate del 1991 svelò il suo progetto segreto: Sonic the Hedgehog, un platform game dalla grafica straordinaria che avrebbe ben presto guadagnato il titolo di gioco più veloce della storia dei videogames.
L'arrivo di Sonic fu un brutto colpo per la Nintendo: il gioco fu la prova che il Mega Drive non era così obsoleto come la Nintendo voleva far credere a tutti. Fu il primo videogioco che ruppe gli schemi del platform, grazie ad una grafica molto colorata, ma soprattutto alla sua velocità, impressionante per l'epoca. Il rivale diretto, Super Mario World, uscito in USA due mesi dopo, era un ottimo titolo ma alla fine si trattava solo della versione 16-bit di Mario, che non presentava innovazioni sostanziali nel gameplay rispetto ai capitoli precedenti.
http://noumankhan.files.wordpress.com/2007/10/sega-mega-drive2.jpg
Il 1992 fu l'anno turbolento per tutti i sistemi a 16 bit. All'inizio dell'anno la NEC annunciò che la distribuzione del TG16 sarebbe stata curata da una nuova società, la TTI (Turbo Technologies Inc.), costituita da alcuni dirigenti di NEC Hudson Soft. La Nec in ottobre lanciò nel mercato americano anche il Turboduo: la seconda versione occidentale del TG-16 con il lettore cd integrato. Il Turboduo non riuscì a competere nè con lo Snes nè con il MD a causa della poca pubblicità. A Natale uscì il Mega Drive 2 (in quel momento solo in Giappone e pochi mesi dopo in Occidente), dalle caratteristiche tecniche identiche alla prima versione ma con un design più accattivante. E fu proprio nella stagione natalizia del '92 che Sega arrivò senza grossi problemi visto che il Super Nintendo aveva ancora pochi assi nella manica: in poche parole anche quell'anno Sega riuscì a primeggiare nelle vendite.
Il 1993 fu il primo anno in cui la superiorità Sega iniziò a vacillare. Il gruppo di sviluppatori dei giochi SNES era cresciuto, sfornava programmi a ritmo elevato e titoli di grande successo di vendite come Star Fox erano comparsi nei negozi. La Sega presentò il Sega-CD ad aprile per il mercato europeo (ma gli appassionati avevano già iniziato a comprarlo di importazione dal Giappone un anno prima). Nonostante la campagna pubblicitaria che da due anni insisteva sul prodotto, la macchina vendette poco, in parte a causa del prezzo inizialmente molto alto (200 dollari) in parte perché i giochi disponibili furono pochi (poco più di 100 titoli, di cui non tutti convertiti in occidente) e abbastanza deludenti: al di là di qualche bel titolo (come l'ottimo Sonic-CD), la gran parte dei giochi erano trasposizioni delle versioni su cartuccia con in più la colonna sonora di qualità CD. Molti giochi sfuttavano dei filmati dove comparivano persone in carne ed ossa (come se fossero dei film interattivi) ma erano noiosi e squallidi, nella maggior parte dei casi. Questi filmati, inoltre, erano dei "rettangoli" che non riempivano tutto lo schermo, lasciando spazio all'interfaccia. Il gioco più popolare che sfruttava questa impostazione fu Night Trap. Poi c'erano anche dei cavi di alimentazione aggiuntivi alla console (oltre quelli del Mega Drive di base). Il sistema ricevette dalla stampa critiche accanite. Con il solo Sega-CD a tenere il mercato nella stagione natalizia, la Nintendo divenne leader delle vendite alla fine dell'anno.
http://gamerlimit.com/wp-content/uploads/2009/03/sega_32x.jpeg
Il 1994 fu l'anno in cui videro la luce i primi sistemi a 32-bit. Trip Hawkins abbandono' la Electronic Arts a metà 1993 per costituire la 3DO e pochi mesi dopo fu presentato il 3DO Interactive Multiplayer. Sebbene incredibilmente meno capace rispetto ai successivi sistemi a 32-bit (Playstation & Saturn), il 3DO fece intravedere quale sarebbe stato il futuro dei videogiochi alla fine dell'era dei 16-bit e sia la Sega che la Nintendo videro in questa macchina una seria minaccia alla loro supremazia nel mercato dei videogiochi. Nonostante la Sega Japan stesse sviluppando il successore del Mega Drive (il Saturn) già da vari mesi, la Sega America lanciò in novembre il 32X, un'espansione che avrebbe trasformato il Mega Drive in un sistema a 32-bit. L'idea era che potesse coesistere col Saturn, la cui uscita era prevista un anno dopo quella del 32X. Invece la Sega America iniziò la distribuzione del Saturn a maggio del 1995, appena 6 mesi dopo il lancio del 32X. Praticamente la SEGA si faceva concorrenza da sola. Il 32x in effetti doveva essere destinato a coloro che non volevano spendere i 400 dollari per il Saturn. Sotto questo punto di vista il 32X poteva essere una buona idea, solo che la Sega avrebbe dovuto commercializzarlo almeno un anno prima per distanziarsi dall'uscita della console a 32-bit. I processori a 23 Mhz di cui era composto si mostrarono ovviamente molto meno potenti rispetto a quelli di Playstation a 34 Mhz e del Saturn a 28 Mhz. I giochi furono ancora una volta abbastanza deludenti. Doom, per esempio, era inferiore alla versione PC a causa del suono gracchiante (ma graficamente superiore alla versione Snes). Per non parlare del fatto che, anche in questo caso, l'espansione aveva bisogno di un'ulteriore cavo aggiuntivo, il quale, per chi aveva acquistato già il Sega-Cd, avrebbe messo a serio disagio gli utenti (c'erano tre spine elettriche in tutto). Con il 32X ci fu il definitivo declino del Mega Drive (che già aveva iniziato a barcollare col Sega-CD) poiché l'espansione pur essendo più economica di una nuova console era troppo cara e i giochi erano poco allettanti e sicuramente al di sotto degli standard stabiliti dal 3DO. Il 32X costò alla società una grossa perdita in credibilità.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/Mega_Drive_II_(PAL)_%2B_Mega-CD_II_(PAL)_%2B_32X_(PAL).jpg
Alla fine del 1994, la Nintendo lanciò Donkey Kong Country, pubblicizzandolo come un gioco che sfruttava completamente la grafica e la velocità dei 32-bit senza necessità di alcuna espansione. Il gioco provò che lo SNES fosse il più potente sistema a 16-bit sul mercato e che avesse caratteristiche che potevano tranquillamente essere accostate ai 32-bit (3DO, Saturn) o al Jaguar. Comunque sia Sonic 3 che Sonic & Knuckles riuscirono a competere bene con Donkey Kong Country sia a livello grafico che per la giocabilità. La SEGA però non si riprese dal fiasco del 32X e molti ritengono che anche le vendite insoddisfacenti del Saturn siano state influenzate da tale insuccesso. Sperando di far sopravvivere l'interesse nella piattaforma Mega Drive, la SEGA introdusse il Nomad, un portatile con display LCD a colori, a 179 dollari, ma l'alto prezzo ne impedì la diffusione.
Malgrado tutto, il Mega Drive rimase una delle console più vendute del mondo, con milioni di clienti, anche perchè dopotutto il Super Nintendo non fu mai totalmente dominante, soprattutto per il mercato occidentale. I giochi continuarono ad essere prodotti addirittura fino al 1998, periodo in cui erano già pesantemente affermate le console a 32-bit. Dal 1994 al 1997 il mercato dei videogiochi si spostò gradualmente dai 16-bit ai 32-bit e perfino ai sistemi a 64-bit di prima generazione. Il 3DO, il CD-I e il Jaguar uscirono di scena già nel 1995 in conseguenza delle forti vendite di console Playstation e Saturn (nel solo Giappone). Il 1997 fu l'ultimo anno di produzione del Sega Mega Drive.
Nel 2004, la Sega è ritornata a produrre in serie limitata questa console, sotto il marchio Sega Toys. Il nuovo modello, denominato Mega Drive PlayTV, è formato da un'unità plug and play (collegabile direttamente a un televisore), simile nella forma al joystick del Mega Drive originale. Al suo interno sono ospitati sei giochi precaricati, fra cui Sonic.
http://www.pacs-portal.co.uk/Emulators/images/sega_controllers.jpg
SPECIFICHE TECNICHE
Sega Mega Drive
processore a 16-BIT Motorola 68000 con clock a 7.8Mhz
1 Mb di ROM
64 Kb RAM
VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli sprites sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video RAM). L'area di gioco e gli sprites sono basati su caratteri
area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattere è 8 x 8 pixels, la risoluzione in pixel è 320 x 224 (NTSC)
3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli sprites. Priorità definibili dei vari piani
grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di memoria dedicata, la CRAM (Color RAM, 64 x 9-bits)
fino a 80 sprites di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri
processore secondario Z80 a 4Mhz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un chip TI 76489) e un chip FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound RAM riservata
Sega Mega CD
processore Motorola MC68000 16-bit a 12 Mhz
processore secondario "Genesis" 68000
processore audio Z80A a 3.58 Mhz
palette di 512 colori di cui 64 contemporaneamente su schermo
risoluzione video 320 x 220
fino a 80 sprites su schermo
lettore CD 1X dotato di una cache da 120Kb
6Mbits extra di RAM
chip audio multipli, 8 canali; sonoro del Genesis come audio secondario
scaling e bi-axial rotation supportate via hardware
Sega 32X
2 processori RISC SH2 32-bit a 23Mhz
un processore aggiuntivo Motorola 68000 a 7.8Mhz
processore audio Z80A a 3.58 Mhz
64Kb di memoria
risoluzione video 320 x 220
grafica a 32,768 colori
50.000 poligoni (ricoperti di textures) al secondo
chip audio 32X con 2 canali PCM aggiuntivi, chip audio principale YM2616 6 channel FM (quello del Genesis); sonoro secondario PSG a 4 canali (Genesis)
scaling e bi-axial rotation supportate via hardware
http://www.arcadiaclub.com/img/emu/console/sega_mega_mouse_smd.JPG
ACCESSORI
Il più famoso accessorio per il Mega Drive è stato il Sega Mega CD. Sebbene i valori di trasferimento dati e tempo di accesso fossero quelli tipici di un lettore a velocità 1x, il Sega-CD raddoppiava la Ram disponibile del Megadrive e introduceva un processore aggiuntivo per l'audio e un chip dedicato all'hardware scaling e alla rotazione, effetti simili al famoso Mode 7 del Super Nintendo.
Fra le ragioni del disappunto generato dalla nuova macchina va ricordato che non aggiungeva un maggior numero di colori ai giochi, che il lettore CD era a velocità 1X e nei primi modelli il carrello era di bassa qualità e talvolta malfunzionante. Nei modelli Sega Mega CD 2 e CD X, fortunatamente, il problema fu risolto. Il problema più grosso era che diversi giochi furono conversioni del codice per Megadrive con pochissime aggiunte; inoltre molti CD furono riempiti con scene in Full Motion Video di qualità scadente.
Non furono prodotte periferiche specifiche per il Sega Mega CD e probabilmente nessun gioco su CD sfruttò mai il Menacer o l'Activator.
L'espansione 32X fu la risposta della Sega alla diffusione dei primi sistemi a 32 e 64 bit, avvenuta nel 1994. Le sue caratteristiche erano estremamente modeste se paragonate a quelle dei sistemi completamente basati sui 32-bit (come lo stesso Saturn) e conseguentemente le vendite furono piuttosto scarse; la produzione di 32X durò solo qualche mese e costò alla Sega la perdita di forti quote di mercato a favore di Nintendo e successivamente di Sony.
Il Power Base Converter consentiva l'utilizzo sul Mega Drive delle cartucce gioco per Sega Master System, bypassando l'uso del Motorola 68000 e usando direttamente il processore audio Z80 per gestire il codice originale per Master System. A suo tempo ci furono anche voci di un convertitore di cartucce per Game Gear ma tale periferica non oltrepassò mai lo stadio di prototipo.
Il Mega Mouse fu prodotto in contemporanea con il mouse per lo SNES e solo un titolo lo supportò (Art Attack, un programma di disegno).
L'Activator fu un tentativo della Sega di creare un'interfaccia di realtà virtuale per il Mega Drive. Era costituito da un pezzo di plastica piatto di forma ottagonale con dei cavi che traducevano il movimento del giocatore (che stava in piedi all'interno) in impulsi per i giochi. Il controllo era goffo e impreciso e bastava qualche minuto di gioco per far salire la frustrazione e convincere l'utilizzatore a sedersi e a dotarsi di un normale joypad.
tratto da Wikipedia
Sega Mega Drive è il nome di una console 16 bit rilasciata da SEGA in Giappone il 29 ottobre 1988, in Europa il 20 novembre 1990 e negli Stati Uniti il 14 agosto 1989 con il nome di Sega Genesis. La console, venduta al lancio in abbinamento con il titolo Altered Beast, attirò subito l'attenzione degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche.
Quando uscì il Super Nintendo, circa un anno e mezzo dopo, il Mega Drive iniziò un lento declino di popolarità, pur mantenendo una solida base di utenti in alcuni paesi. Infatti, nonostante il Super Nintendo avesse indiscutibilmente un hardware migliore, il parco giochi del Megadrive era molto vasto e di ottima qualità.
Inoltre, il Super Nintendo aveva una grave limitazione: la CPU, seppur affiancata da potentissimi coprocessori che la liberavano dai compiti relativi a grafica e sonoro, era pur sempre inferiore, e tanto, rispetto al Motorola 68000 della macchina rivale. Molti giochi per Super NES erano pieni di rallentamenti, al punto che alcune cartucce furono dotate di vere CPU che dessero una mano al processore principale della console. Ovviamente, ciò influì sui prezzi.
In seguito il Mega Drive divenne il secondo sistema dotato di lettore CD-Rom esterno (Mega CD) che aggiungeva non solo una maggior capacità di memorizzazione ma anche potenza di calcolo al sistema, permettendo di avere velocità maggiori, grafica più accurata e, naturalmente, colonne sonore di qualità CD. Al dicembre 1995 erano state vendute negli Stati Uniti circa 16 milioni di unità a coronamento di uno dei prodotti di maggior successo di casa Sega.
http://www.theigdb.com/images/1689.jpg
STORIA
Era il 1989. Il Nintendo Entertainment System regnava incontrastato nel mercato dei videogiochi da più di 5 anni ed era venuto il momento che la SEGA presentasse il suo nuovo cavallo di battaglia al mercato occidentale. Il Sega Master System, sebbene graficamente superiore al NES, non aveva lasciato un'impronta determinante nel mercato americano (in Europa aveva invece ottenuto una grande popolarità) e da questo parziale insuccesso la Sega aveva capito che la nuova macchina doveva essere tecnicamente superiore a tutte le altre ma soprattutto supportata da una folta schiera di sviluppatori esterni che contribuissero ad arricchire la libreria di giochi (proprio la mancanza di supporto di terze parti fu infatti considerata la principale causa del modesto successo del Master System). Dopo due anni di sviluppo e ricerca, verso l'estate del 1989, la SEGA presentò al mondo il sistema di nuova generazione, denominato Genesis negli USA e Mega Drive in Europa e in Giappone, con una campagna di marketing piuttosto aggressiva.
Il TurboGrafx-16 della NEC (versione USA del PC Engine) uscì poche settimane dopo ma il Mega Drive superò le vendite, grazie a un buon numero di conversioni arcade di ottima fattura, simulazioni sportive eccellenti e al pieno supporto di Trip Hawkins e della Electronic Arts. Nonostante il kit fornito dalla Sega agli sviluppatori fosse piuttosto costoso e complesso, alla fine del 1990 c'erano più di 30 produttori di terze parti che programmavano giochi per il nuovo sistema, con vantaggio evidente sulle sole 4 case di sviluppo per il TG16.
Dal Natale 1990 il Mega Drive riuscì a superare anche le vendite del Nes (nonostante quest'ultima fosse ancora la console più diffusa). Il TG16, seppur dotato di ottimi giochi, non aveva speranza di raggiungere la diffusione della macchina della SEGA e la presentazione del Super NES della Nintendo era stata più volte rinviata (uno dei motivi di questi ritardi era che gli sviluppatori stavano producendo ancora giochi per il NES e la Nintendo non voleva rischiare di veder migrare le case software affiliate verso la piattaforma Mega Drive in attesa che la nuova macchina avesse una solida base di utenti).
http://www.strictlysega.com/images/mega%20cd%20model%201.jpg
Quando lo SNES fu introdotto sul mercato nell'agosto 1991, la SEGA, rendendosi conto che la prima minaccia sul mercato dei 16-bit si era materializzata, spese un considerevole ammontare di denaro in una campagna pubblicitaria volta a sottolineare il catalogo giochi superiore e mostrare immagini del Sega-CD, l'evoluzione del Mega Drive. Il periodo di sviluppo del Sega-CD fu lungo e la macchina avrebbe visto la luce in USA un anno dopo, tuttavia questa strategia di marketing fu ingegnosa: le vendite di console Mega Drive e relativi giochi, infatti, calarono solo lievemente fino alla stagione natalizia del 1991.
Sega e Nintendo dall'inizio del '91 (visto che il Super Nes era uscito da poco in Giappone) si contendevano il controllo del mercato dei videogiochi. La grafica dello SNES era notevolmente superiore a quella della macchina di casa Sega ma molti ne criticavano la bassa velocità di elaborazione (si sosteneva che il processore girasse alla metà della velocità della CPU a 7Mhz del Megadrive). La Sega sfruttò questa superiorità con intelligenza e nell'estate del 1991 svelò il suo progetto segreto: Sonic the Hedgehog, un platform game dalla grafica straordinaria che avrebbe ben presto guadagnato il titolo di gioco più veloce della storia dei videogames.
L'arrivo di Sonic fu un brutto colpo per la Nintendo: il gioco fu la prova che il Mega Drive non era così obsoleto come la Nintendo voleva far credere a tutti. Fu il primo videogioco che ruppe gli schemi del platform, grazie ad una grafica molto colorata, ma soprattutto alla sua velocità, impressionante per l'epoca. Il rivale diretto, Super Mario World, uscito in USA due mesi dopo, era un ottimo titolo ma alla fine si trattava solo della versione 16-bit di Mario, che non presentava innovazioni sostanziali nel gameplay rispetto ai capitoli precedenti.
http://noumankhan.files.wordpress.com/2007/10/sega-mega-drive2.jpg
Il 1992 fu l'anno turbolento per tutti i sistemi a 16 bit. All'inizio dell'anno la NEC annunciò che la distribuzione del TG16 sarebbe stata curata da una nuova società, la TTI (Turbo Technologies Inc.), costituita da alcuni dirigenti di NEC Hudson Soft. La Nec in ottobre lanciò nel mercato americano anche il Turboduo: la seconda versione occidentale del TG-16 con il lettore cd integrato. Il Turboduo non riuscì a competere nè con lo Snes nè con il MD a causa della poca pubblicità. A Natale uscì il Mega Drive 2 (in quel momento solo in Giappone e pochi mesi dopo in Occidente), dalle caratteristiche tecniche identiche alla prima versione ma con un design più accattivante. E fu proprio nella stagione natalizia del '92 che Sega arrivò senza grossi problemi visto che il Super Nintendo aveva ancora pochi assi nella manica: in poche parole anche quell'anno Sega riuscì a primeggiare nelle vendite.
Il 1993 fu il primo anno in cui la superiorità Sega iniziò a vacillare. Il gruppo di sviluppatori dei giochi SNES era cresciuto, sfornava programmi a ritmo elevato e titoli di grande successo di vendite come Star Fox erano comparsi nei negozi. La Sega presentò il Sega-CD ad aprile per il mercato europeo (ma gli appassionati avevano già iniziato a comprarlo di importazione dal Giappone un anno prima). Nonostante la campagna pubblicitaria che da due anni insisteva sul prodotto, la macchina vendette poco, in parte a causa del prezzo inizialmente molto alto (200 dollari) in parte perché i giochi disponibili furono pochi (poco più di 100 titoli, di cui non tutti convertiti in occidente) e abbastanza deludenti: al di là di qualche bel titolo (come l'ottimo Sonic-CD), la gran parte dei giochi erano trasposizioni delle versioni su cartuccia con in più la colonna sonora di qualità CD. Molti giochi sfuttavano dei filmati dove comparivano persone in carne ed ossa (come se fossero dei film interattivi) ma erano noiosi e squallidi, nella maggior parte dei casi. Questi filmati, inoltre, erano dei "rettangoli" che non riempivano tutto lo schermo, lasciando spazio all'interfaccia. Il gioco più popolare che sfruttava questa impostazione fu Night Trap. Poi c'erano anche dei cavi di alimentazione aggiuntivi alla console (oltre quelli del Mega Drive di base). Il sistema ricevette dalla stampa critiche accanite. Con il solo Sega-CD a tenere il mercato nella stagione natalizia, la Nintendo divenne leader delle vendite alla fine dell'anno.
http://gamerlimit.com/wp-content/uploads/2009/03/sega_32x.jpeg
Il 1994 fu l'anno in cui videro la luce i primi sistemi a 32-bit. Trip Hawkins abbandono' la Electronic Arts a metà 1993 per costituire la 3DO e pochi mesi dopo fu presentato il 3DO Interactive Multiplayer. Sebbene incredibilmente meno capace rispetto ai successivi sistemi a 32-bit (Playstation & Saturn), il 3DO fece intravedere quale sarebbe stato il futuro dei videogiochi alla fine dell'era dei 16-bit e sia la Sega che la Nintendo videro in questa macchina una seria minaccia alla loro supremazia nel mercato dei videogiochi. Nonostante la Sega Japan stesse sviluppando il successore del Mega Drive (il Saturn) già da vari mesi, la Sega America lanciò in novembre il 32X, un'espansione che avrebbe trasformato il Mega Drive in un sistema a 32-bit. L'idea era che potesse coesistere col Saturn, la cui uscita era prevista un anno dopo quella del 32X. Invece la Sega America iniziò la distribuzione del Saturn a maggio del 1995, appena 6 mesi dopo il lancio del 32X. Praticamente la SEGA si faceva concorrenza da sola. Il 32x in effetti doveva essere destinato a coloro che non volevano spendere i 400 dollari per il Saturn. Sotto questo punto di vista il 32X poteva essere una buona idea, solo che la Sega avrebbe dovuto commercializzarlo almeno un anno prima per distanziarsi dall'uscita della console a 32-bit. I processori a 23 Mhz di cui era composto si mostrarono ovviamente molto meno potenti rispetto a quelli di Playstation a 34 Mhz e del Saturn a 28 Mhz. I giochi furono ancora una volta abbastanza deludenti. Doom, per esempio, era inferiore alla versione PC a causa del suono gracchiante (ma graficamente superiore alla versione Snes). Per non parlare del fatto che, anche in questo caso, l'espansione aveva bisogno di un'ulteriore cavo aggiuntivo, il quale, per chi aveva acquistato già il Sega-Cd, avrebbe messo a serio disagio gli utenti (c'erano tre spine elettriche in tutto). Con il 32X ci fu il definitivo declino del Mega Drive (che già aveva iniziato a barcollare col Sega-CD) poiché l'espansione pur essendo più economica di una nuova console era troppo cara e i giochi erano poco allettanti e sicuramente al di sotto degli standard stabiliti dal 3DO. Il 32X costò alla società una grossa perdita in credibilità.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/Mega_Drive_II_(PAL)_%2B_Mega-CD_II_(PAL)_%2B_32X_(PAL).jpg
Alla fine del 1994, la Nintendo lanciò Donkey Kong Country, pubblicizzandolo come un gioco che sfruttava completamente la grafica e la velocità dei 32-bit senza necessità di alcuna espansione. Il gioco provò che lo SNES fosse il più potente sistema a 16-bit sul mercato e che avesse caratteristiche che potevano tranquillamente essere accostate ai 32-bit (3DO, Saturn) o al Jaguar. Comunque sia Sonic 3 che Sonic & Knuckles riuscirono a competere bene con Donkey Kong Country sia a livello grafico che per la giocabilità. La SEGA però non si riprese dal fiasco del 32X e molti ritengono che anche le vendite insoddisfacenti del Saturn siano state influenzate da tale insuccesso. Sperando di far sopravvivere l'interesse nella piattaforma Mega Drive, la SEGA introdusse il Nomad, un portatile con display LCD a colori, a 179 dollari, ma l'alto prezzo ne impedì la diffusione.
Malgrado tutto, il Mega Drive rimase una delle console più vendute del mondo, con milioni di clienti, anche perchè dopotutto il Super Nintendo non fu mai totalmente dominante, soprattutto per il mercato occidentale. I giochi continuarono ad essere prodotti addirittura fino al 1998, periodo in cui erano già pesantemente affermate le console a 32-bit. Dal 1994 al 1997 il mercato dei videogiochi si spostò gradualmente dai 16-bit ai 32-bit e perfino ai sistemi a 64-bit di prima generazione. Il 3DO, il CD-I e il Jaguar uscirono di scena già nel 1995 in conseguenza delle forti vendite di console Playstation e Saturn (nel solo Giappone). Il 1997 fu l'ultimo anno di produzione del Sega Mega Drive.
Nel 2004, la Sega è ritornata a produrre in serie limitata questa console, sotto il marchio Sega Toys. Il nuovo modello, denominato Mega Drive PlayTV, è formato da un'unità plug and play (collegabile direttamente a un televisore), simile nella forma al joystick del Mega Drive originale. Al suo interno sono ospitati sei giochi precaricati, fra cui Sonic.
http://www.pacs-portal.co.uk/Emulators/images/sega_controllers.jpg
SPECIFICHE TECNICHE
Sega Mega Drive
processore a 16-BIT Motorola 68000 con clock a 7.8Mhz
1 Mb di ROM
64 Kb RAM
VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli sprites sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video RAM). L'area di gioco e gli sprites sono basati su caratteri
area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattere è 8 x 8 pixels, la risoluzione in pixel è 320 x 224 (NTSC)
3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli sprites. Priorità definibili dei vari piani
grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di memoria dedicata, la CRAM (Color RAM, 64 x 9-bits)
fino a 80 sprites di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri
processore secondario Z80 a 4Mhz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un chip TI 76489) e un chip FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound RAM riservata
Sega Mega CD
processore Motorola MC68000 16-bit a 12 Mhz
processore secondario "Genesis" 68000
processore audio Z80A a 3.58 Mhz
palette di 512 colori di cui 64 contemporaneamente su schermo
risoluzione video 320 x 220
fino a 80 sprites su schermo
lettore CD 1X dotato di una cache da 120Kb
6Mbits extra di RAM
chip audio multipli, 8 canali; sonoro del Genesis come audio secondario
scaling e bi-axial rotation supportate via hardware
Sega 32X
2 processori RISC SH2 32-bit a 23Mhz
un processore aggiuntivo Motorola 68000 a 7.8Mhz
processore audio Z80A a 3.58 Mhz
64Kb di memoria
risoluzione video 320 x 220
grafica a 32,768 colori
50.000 poligoni (ricoperti di textures) al secondo
chip audio 32X con 2 canali PCM aggiuntivi, chip audio principale YM2616 6 channel FM (quello del Genesis); sonoro secondario PSG a 4 canali (Genesis)
scaling e bi-axial rotation supportate via hardware
http://www.arcadiaclub.com/img/emu/console/sega_mega_mouse_smd.JPG
ACCESSORI
Il più famoso accessorio per il Mega Drive è stato il Sega Mega CD. Sebbene i valori di trasferimento dati e tempo di accesso fossero quelli tipici di un lettore a velocità 1x, il Sega-CD raddoppiava la Ram disponibile del Megadrive e introduceva un processore aggiuntivo per l'audio e un chip dedicato all'hardware scaling e alla rotazione, effetti simili al famoso Mode 7 del Super Nintendo.
Fra le ragioni del disappunto generato dalla nuova macchina va ricordato che non aggiungeva un maggior numero di colori ai giochi, che il lettore CD era a velocità 1X e nei primi modelli il carrello era di bassa qualità e talvolta malfunzionante. Nei modelli Sega Mega CD 2 e CD X, fortunatamente, il problema fu risolto. Il problema più grosso era che diversi giochi furono conversioni del codice per Megadrive con pochissime aggiunte; inoltre molti CD furono riempiti con scene in Full Motion Video di qualità scadente.
Non furono prodotte periferiche specifiche per il Sega Mega CD e probabilmente nessun gioco su CD sfruttò mai il Menacer o l'Activator.
L'espansione 32X fu la risposta della Sega alla diffusione dei primi sistemi a 32 e 64 bit, avvenuta nel 1994. Le sue caratteristiche erano estremamente modeste se paragonate a quelle dei sistemi completamente basati sui 32-bit (come lo stesso Saturn) e conseguentemente le vendite furono piuttosto scarse; la produzione di 32X durò solo qualche mese e costò alla Sega la perdita di forti quote di mercato a favore di Nintendo e successivamente di Sony.
Il Power Base Converter consentiva l'utilizzo sul Mega Drive delle cartucce gioco per Sega Master System, bypassando l'uso del Motorola 68000 e usando direttamente il processore audio Z80 per gestire il codice originale per Master System. A suo tempo ci furono anche voci di un convertitore di cartucce per Game Gear ma tale periferica non oltrepassò mai lo stadio di prototipo.
Il Mega Mouse fu prodotto in contemporanea con il mouse per lo SNES e solo un titolo lo supportò (Art Attack, un programma di disegno).
L'Activator fu un tentativo della Sega di creare un'interfaccia di realtà virtuale per il Mega Drive. Era costituito da un pezzo di plastica piatto di forma ottagonale con dei cavi che traducevano il movimento del giocatore (che stava in piedi all'interno) in impulsi per i giochi. Il controllo era goffo e impreciso e bastava qualche minuto di gioco per far salire la frustrazione e convincere l'utilizzatore a sedersi e a dotarsi di un normale joypad.
tratto da Wikipedia