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View Full Version : [DirectX 9 | HLSL] Come si renderizzano gli effects in directX?


zarko
25-06-2009, 12:48
Ciao a tutti,
sto cercando di caricare un effetto HLSL in un applicazione DirectX, quindi ho creato una semplice mesh con materiale phong in maya e l'ho esportata in .obj. Importo nel mio programma con l'obj loader della DirectX SDK e riesco a renderizzarla normalmente, però appena carico lo shader... niente, non disegna assolutamente nulla... cosa può essere? Il materiale gia creato ausa problemi? non vi metto l'intero progetto, se vi serve altro ditemelo..

Grazie.
Zarko.

Shader HLSL:
float4x4 WorldViewProj : MtxWorldViewProjection;

struct a2v
{
float4 Position : POSITION0;
float4 color : COLOR0;
};

struct v2p
{
float4 Position : POSITION0;
float4 color : COLOR0;
};

void main(in a2v IN, out v2p OUT)
{
OUT.Position = mul(IN.Position, WorldViewProj);
OUT.color = IN.color;
OUT.color.x = IN.color.x + 0.3 * IN.Position.x;
OUT.color.y = IN.color.y + 0.3 * IN.Position.y;
OUT.color.z = IN.color.z + 0.3 * IN.Position.z;
}

technique t0
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_3_0 main();
}
}

OnCreateDevice:
void Game::OnCreateDevice(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
{
Matrix world;
Matrix view;
Matrix projection;
Matrix mtxWVP;

D3DXMatrixIdentity(&world); //Per adesso la mesh è ferma all'origine
m_pCamera->GetMtxView(&view);
m_pCamera->GetMtxProjection(&projection);

WCHAR mdlFileName[MAX_PATH];
WCHAR fxFileName[MAX_PATH];

CHECKBOOL(FilesHelpers::FindMediaFile(mdlFileName, MAX_PATH, L"test\\testEffect.obj"), "Impossibile trovare il file test\\testEffect.obj");
CHECKBOOL(FilesHelpers::FindMediaFile(fxFileName, MAX_PATH, L"test\\effect.fx"), "Impossibile trovare test\\effect.fx");

//Abilita/disabilita debug degli shader
DWORD dwShaderFlags = D3DXFX_NOT_CLONEABLE;
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
dwShaderFlags |= D3DXSHADER_DEBUG;
#endif
#ifdef DEBUG_VS
dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif
#ifdef DEBUG_PS
dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif

FirECheck(m_pMesh->LoadFromOBJ(pDevice, mdlFileName), "Impossibile creare la mesh");
D3DXCreateEffectFromFile(pDevice, fxFileName, NULL, NULL, dwShaderFlags, NULL, &m_pEffect, NULL);

mtxWVP = world * view * projection;
CHECK(m_pEffect->SetMatrix("WorldViewProj", &mtxWVP), "Errore nel settaggio dell'effect");

BaseGame::OnCreateDevice(pDevice);
}

OnRenderFrame:
void Game::OnRenderFrame(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, float elapsedTime)
{
pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB( 0, 141, 153, 191 ), 1.0f, 0);
pDevice->BeginScene();

UINT passes;

CHECK(m_pEffect->SetTechnique("t0"), "Errore nel settaggio della tecnica");

m_pEffect->Begin(&passes, 0);

for (UINT iSubset = 0; iSubset < m_pMesh->GetNumMaterials(); iSubset++)
{
for (UINT iPass = 0; iPass < passes; iPass++)
{
m_pEffect->BeginPass(iPass);

FEMaterial* pMaterial = m_pMesh->GetMaterialPtr(iSubset);
pDevice->SetMaterial(&pMaterial->D3DXMAT.MatD3D);
m_pMesh->GetMesh()->DrawSubset(iSubset);

m_pEffect->EndPass();
}
}

m_pEffect->End();

BaseGame::OnRenderFrame(pDevice, elapsedTime);

pDevice->EndScene();
pDevice->Present(0, 0, 0, 0);
}

zarko
26-06-2009, 07:01
Nessuna idea? ho provato cosi e mi esce un cerchio arcobaleno:

void main(in a2v IN, out v2p OUT)
{
OUT.Position = IN.Position; //mul(IN.Position, WorldViewProj);
OUT.color = IN.color;
OUT.color.x = IN.color.x + 0.3 * IN.Position.x;
OUT.color.y = IN.color.y + 0.3 * IN.Position.y;
OUT.color.z = IN.color.z + 0.3 * IN.Position.z;
}

Ma che matrice devo passare per avere la giusta prospettiva??? :help:

Tommo
26-06-2009, 08:28
Nessuna idea? ho provato cosi e mi esce un cerchio arcobaleno:

void main(in a2v IN, out v2p OUT)
{
OUT.Position = IN.Position; //mul(IN.Position, WorldViewProj);
OUT.color = IN.color;
OUT.color.x = IN.color.x + 0.3 * IN.Position.x;
OUT.color.y = IN.color.y + 0.3 * IN.Position.y;
OUT.color.z = IN.color.z + 0.3 * IN.Position.z;
}

Ma che matrice devo passare per avere la giusta prospettiva??? :help:

Beh mi sa proprio che il cerchio arcobaleno è il risultato corretto :asd:

Allora, tu stai prendendo le coordinate object-space (quindi assolute e non influenzate da posizione o telecamera) e le stai spiattellando sullo schermo.
Quindi la mesh appare sempre in posizione 0,0 in screen space.

Il colore invece è dato dal vertexcolor + 0.3 + la posizione... la prima parte è costante, la seconda varia in maniera continua a seconda del vertice, e genera "l'arcobaleno" che vedi :rolleyes:

La matrice corretta da usare per trasformare i vertici è worldViewProj che si ottiene facendo
matrice_della_mesh * (matrice_della_telecamera * matrice_di_proiezione)...
quando fai i test, assicurati che l'oggetto sia visibile se la cosa funziona!

zarko
26-06-2009, 16:46
Ok grazie, il colore arcobaleno è quello che volevo, però lo volevo sulla mesh, non spiattellato sullo schermo... OUT.Position che posizione è? Mesh? Vertici? Per adesso voglio solo modificare il colore, non la posizione...

in effetti di HLSL non capisco una mazza, mi sono programmato delle classi per mesh, materiali e textures e volevo farne direttamente una per gli effects... ma mi sa che mi manca la base,:stordita: conoscete una buona guida introduttiva a HLSL?