View Full Version : [WIP] Sony PSP
Dottor Gonzo
27-04-2009, 09:17
Ciao a tutti.
Volevo presentarvi il mio primo progetto in 3D, magari mi sapete dare una mano. Innanzitutto un paio di render:
http://img23.imageshack.us/img23/9506/sonypspfront.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=sonypspfront.jpg)
http://img23.imageshack.us/img23/9135/sonypspv.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=sonypspv.jpg)
3ds max, vray.
Allora: il lavoro non è ovvaimente finito, ho solo buttato là qualche materiale e un paio di luci per fare un primo render accurato di prova.
Come detto sono alle primissime armi con la progettazione. Nel corso della modellazione mi sono accorto di errori fondamentali di approccio ma non ho proprio voglia di rifare tutto, quindi cerco di finire la modellazione nel miglior modo possibile.
Si vedono ad esempio dei vistosi accartocciamenti sulla superficie della "scocca". Ora penso di aver capito come bisogna procedere, ma oramai il danno è fatto, amen.
C'è poi un difetto nella modellazione dei bordi laterali curvi che vorrei riuscire a risolvere. Vedremo.
Aggiungerò in seguito i materiali corretti e le textures.
Veniamo quindi alle domande:
- Per le textures: come procedete per crearvi una texture con i relativi loghi e disegni presenti? Reperite il materiale necessario online?
- Vorrei aggiungere una texture HDRI per i riflessi, non solo sul vetro ma anche per la "fetta" centrale della psp che sarà in gran parte in materiale altamente riflettente. Mi sapreste consigliare? Basta aggiungere una mappa al rifelsso?
- Sempre per le textures: conoscete qualche programma per la creazione delle stesse? Io ho sentito parlare di genetica, versione 3.
Per ora questo.
Attendo critiche, consigli e suggerimenti :)
Grazie e ciao.
io uso c4d ma per l'hdri con vray+3ds ci sono una marea d tutorial, prova questo: http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray_hdri.htm
texture: allora x le texture che intendi te dovrai usare una mappatura uvw usando texture che modificherai con photoshop o simili x ottenrere il risultato che vuoi.. es: vuoi una texture di plastica nera leggermente rugosa con il logo sony. photoshop fai un bel bero con un inserimento della scrita sony e poi mappi in 3ds.
texture2: io ho il pacchetto completo 3dtotal texture, il migliore sulla piazza, diciamo che puoi tranquillamnente andare su google e cercare immagini con scritto per esempio "texture grass" ma non "texture erba" x il semplice fatto che scrivendolo in inglese trovi una marea d risultati in piu.
ah poi come sfondo usa un piano a "L" smussato che sta molto meglio
:D
Dottor Gonzo
27-04-2009, 11:59
io uso c4d ma per l'hdri con vray+3ds ci sono una marea d tutorial, prova questo: http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray_hdri.htm
texture: allora x le texture che intendi te dovrai usare una mappatura uvw usando texture che modificherai con photoshop o simili x ottenrere il risultato che vuoi.. es: vuoi una texture di plastica nera leggermente rugosa con il logo sony. photoshop fai un bel bero con un inserimento della scrita sony e poi mappi in 3ds.
texture2: io ho il pacchetto completo 3dtotal texture, il migliore sulla piazza, diciamo che puoi tranquillamnente andare su google e cercare immagini con scritto per esempio "texture grass" ma non "texture erba" x il semplice fatto che scrivendolo in inglese trovi una marea d risultati in piu.
ah poi come sfondo usa un piano a "L" smussato che sta molto meglio
:D
Ok, grazie mille per le spiegazioni.
In effetti il sito da te consigliato l'avevo già intravisto. Mi ci applicherò a fondo.
Ora però dalla tua risposta mi viene un dubbio. Io pensavo di usare le textures solo per ad esempio il logo sony, le scritte sui pulsanti, ecc. È meglio fare così oppure applicare una texture che comprenda anche il materiale base plastico? Diciamo volendo fare una cosa realistica al massimo.
E in che modo la texture plastica va ad influire sul materiale che ho impostato in 3ds max? Lo copre totalmente?
Poi ho già impostato un piano incurvato a L. Solo che l'ho fatto di fretta e ho fatto un po' di casini con le luci. :) Ma l'impostazione finale della scena è ancora lontana nel tempo. Questa mi serviva solo per dare un'idea generale.
Grazie mille
Rispondo anche io per quel poco che so, e ricorda che io uso Rhino e non 3ds, in pratica ti dico come opero poi tu devi rifare un operazione simile in 3ds:
Texture: ho un oggetto e voglio applicargli una texture, in questo caso voglio fare un tappeto a forma di disco :D (è l'ultima cosa fatta in Rhino, ma per questo esempio va bene qualinque cosa :) ) , mi serve la texture che dia la sensazione di tappeto...
1) apro il material editor di v-ray, aggiungo una nuova scena cliccando col destro su Scene Materials quindi Add Material e poi Add VrayMtl; ora clicco sulla M di Diffuse, Clicco sul menu a tendina (Type) e scelgo Bitmap
http://img208.imageshack.us/img208/7900/26818917.jpg (http://img208.imageshack.us/my.php?image=26818917.jpg)
2) ora clicco sulla M di File nella sezione Bitmap e da qua cerco un'immagine (jpeg, bmp, altro...) che posso anche avere tranquillamente scaricato da internet, clicco su Apri per caricarlo, poi Apply
http://img208.imageshack.us/img208/4480/67857278.jpg (http://img208.imageshack.us/my.php?image=67857278.jpg)
3) Ora col tasto destro del mouse clicco su Default Material (non gli avevo dato un nome) e quindi faccio Apply Material to Objiect(s) (ovviamente il materiale che ci interessa deve essere selezionato altrimenti la texture non si applica)
http://img208.imageshack.us/img208/268/40444053.jpg (http://img208.imageshack.us/my.php?image=40444053.jpg)
4) Renderizzo e ho questo
http://img208.imageshack.us/img208/2638/28715699.jpg (http://img208.imageshack.us/my.php?image=28715699.jpg)
5) Per salvare il materiale che ho creato clicco col tasto destro sul materiale e poi Export, volendo prima posso rinominarlo
http://img208.imageshack.us/img208/2796/86424742.jpg (http://img208.imageshack.us/my.php?image=86424742.jpg)
Per l'HDRI non so cosa dirti mi spiace, non me ne sono ancora occupato.
Io in generale farei così (con Rhino): applicherei materiali fatti da me (sia plastica che vetro) , e anche per il nome psp e sony non applicherei texture, invece mi informerei sul tipo di font e poi lo scriverei, probabilmente cercherei una texture solo per il display; anche per le scritte sui tasti si può fare tutto a mano. In Rhino (e forse anche in 3ds) il testo è come se fosse un solido (infatti lo si trova nel menu del cilindro, sfera, etc) a cui posso dare una profondità e farlo interagire con le altre superfici; quindi, ad esempio, scrivendo psp o sony e dando una certa altezza al testo posso "incidere" la superficie con il comando suddividi, successivamente elimino le parti inutili e posso anche cancellare il testo tanto l'incisione resta.
Scusa se ho scritto tanto, spero sia tutto chiaro.
Dottor Gonzo
27-04-2009, 13:54
Rispondo anche io per quel poco che so, e ricorda che io uso Rhino e non 3ds, in pratica ti dico come opero poi tu devi rifare un operazione simile in 3ds:
Texture: ho un oggetto e voglio applicargli una texture, in questo caso voglio fare un tappeto a forma di disco :D (è l'ultima cosa fatta in Rhino, ma per questo esempio va bene qualinque cosa :) ) , mi serve la texture che dia la sensazione di tappeto...
1) apro il material editor di v-ray, aggiungo una nuova scena cliccando col destro su Scene Materials quindi Add Material e poi Add VrayMtl; ora clicco sulla M di Diffuse, Clicco sul menu a tendina (Type) e scelgo Bitmap
2) ora clicco sulla M di File nella sezione Bitmap e da qua cerco un'immagine (jpeg, bmp, altro...) che posso anche avere tranquillamente scaricato da internet, clicco su Apri per caricarlo, poi Apply
3) Ora col tasto destro del mouse clicco su Default Material (non gli avevo dato un nome) e quindi faccio Apply Material to Objiect(s) (ovviamente il materiale che ci interessa deve essere selezionato altrimenti la texture non si applica)
4) Renderizzo e ho questo
5) Per salvare il materiale che ho creato clicco col tasto destro sul materiale e poi Export, volendo prima posso rinominarlo
Per l'HDRI non so cosa dirti mi spiace, non me ne sono ancora occupato.
Io in generale farei così (con Rhino): applicherei materiali fatti da me (sia plastica che vetro) , e anche per il nome psp e sony non applicherei texture, invece mi informerei sul tipo di font e poi lo scriverei, probabilmente cercherei una texture solo per il display; anche per le scritte sui tasti si può fare tutto a mano. In Rhino (e forse anche in 3ds) il testo è come se fosse un solido (infatti lo si trova nel menu del cilindro, sfera, etc) a cui posso dare una profondità e farlo interagire con le altre superfici; quindi, ad esempio, scrivendo psp o sony e dando una certa altezza al testo posso "incidere" la superficie con il comando suddividi, successivamente elimino le parti inutili e posso anche cancellare il testo tanto l'incisione resta.
Scusa se ho scritto tanto, spero sia tutto chiaro.
Limpido!
Il procedimento è più o meno lo stesso in 3ds max. Vedrò come me la cavo.
Per i loghi non so se esita una funzione testo simile in max, ma presumo di si. Mi informerò.
Ora però mi è venuta voglia di ricominciare la modellazione da capo, per utilizzare le nuove tecniche apprese.
Non mi piacciono per niente i difetti che si notano nel render.
Ora vedo. Magari mando avanti le due cose contemporaneamente.
Intanto grazie e... stay tuned :D
Dottor Gonzo
28-04-2009, 21:48
Ciao Luca!
E che, devi pure scusarti? Ci mancherebbe altro, mi fa molto piacere ricevere consigli da voi che siete moooolto più esperti di me. :)
Per ora sono concentrato sulla modellazione, non ho ancora avuto modo di affrontare seriamente l'universo render. Comunque appena avrò finito di modellare, mi concentrerò anche su quest'aspetto e farò senz'altro come dici.
Intanto oggi ho deciso di ricominciare da capo tutto quanto e devo dire che sono contento della scelta. In effetti 'sta PSP era nata male e per continuare dovevo passare la maggior parte del tempo a correggere gli errori. Ora vado molto più spedito, ho un oggetto bello pulito ed ho chiaro in testa quello che devo fare.
Ho finalmente imparato la tecnica giusta per fare "buchi" di qualsiasi genere su qualsiasi tipo di superficie ed ottenere uno smooth perfetto, quindi mi sto allenando alla grande. Appena arrivo ad un buon punto vi posto un'anteprima così mi dite.
Grazie ancora per l'intervento, spero ci si senta presto!
Mitico!
Dottor Gonzo
29-04-2009, 21:18
In attesa che la nuova organizzazione di sezione prenda piede, vi posto qualche nuovo screen.
http://img2.imageshack.us/img2/4446/pspback.th.jpg (http://img2.imageshack.us/my.php?image=pspback.jpg) http://img2.imageshack.us/img2/8619/pspfront.th.jpg (http://img2.imageshack.us/my.php?image=pspfront.jpg)
Allora: alla fine ho rifatto tutto da capo. Il risultato sta venendo mica male, anche se ci sono ancora piccole imperfezioni che ho intenzione di rimuovere in qualche modo.
Ho trovato il metodo giusto per fare buchi di ogni sorta su qualsiasi superficie, perfettamente smussati. Beh, ancora mi sto allenando, ma se qualcuno vuole informazioni al riguardo sarò lieto di rispondere.
Come vedete ne ho fatto uno nella porzione davanti. Gli altri sono irregolari perchè non sono ancora finiti.
Fatemi sapere cosa ne pensate e avanti con i consigli che ne ho tanto bisogno :)
Ciao, non riesco ad aprire l'immagine grande e anche le anteprime le carico molto lentamente (queste ultime che hai messo, per quelle inserite a inizio discussione non ho problemi) , comunque a giudicare da quello che vedo direi che il lavoro procede molto bene , bravo :)
Dottor Gonzo
30-04-2009, 07:41
Grazie per la segnalazione. Io addirittura non vedo più le immagini...
Appena passo sul pc su cui lavoro provo a fare nuovi screen.
Adesso non le vedo più nemmeno io, quando ti vien bene ti conviene ricaricarle con imageshack.
Dottor Gonzo
30-04-2009, 07:49
Adesso non le vedo più nemmeno io, quando ti vien bene ti conviene ricaricarle con imageshack.
Già le altre venivano da imageshack. Comunque vabbè, appena posso provvedo!
Grazie ancora ;)
EDIT:
Ho relinkato le immagini, spero ora sia tutto a posto
Ora funge :)
Vedo una strana piega nell'immagine del retro della psp.
Dottor Gonzo
30-04-2009, 13:26
Eh, sono appunto le imperfezioni che tenterò di eliminare, non ho ancora il pieno controllo delle tecniche di modellazione.
Tu te la cavi? Magari prossimamente posto un wire frame così mi dici cosa c'è fuori posto ;)
Comunque ora mi sto dedicando al front, appena arrivo a buon punto vi faccio vedere.
Ciao e grazie
A vederla così l'unica spiegazione che mi vien da pensare (ricordando anche i miei errori su rhino) per quella piega è che tu abbia fatto un raccordo fra la parte bombata e la parte inclinata ed è uscita quella piega, se fossero due superfici non raccordate e distinte quella piega non dovrebbe esserci, almeno questo è ciò che penso poi bisogna vedere se effettivamente li hai fatto un raccordo...poi vedo che tu stai utilizzando un blueprint, io so cosa sono e a cosa servono però non li so utilizzare e per adesso non voglio utilizzarli.
Io sto litigando con due palloni, uno da basket e uno da calcio: quello da basket è già pronto ed è uscito bene, manca solo la texture che da la sensazione di ruvidità del pallone e ho difficoltà ad ottenerla...il pallone da calcio al contrario di quello da basket è facile da texturizzare ma difficile da realizzare, infatti sono fermo purtroppo, se non risolvo probabilmente aprirò un WIP.
Dottor Gonzo
30-04-2009, 20:00
Un altro paio di render:
http://img186.imageshack.us/img186/172/psprenderside.th.jpg (http://img186.imageshack.us/my.php?image=psprenderside.jpg) http://img186.imageshack.us/img186/9272/psprenderfront.th.jpg (http://img186.imageshack.us/my.php?image=psprenderfront.jpg)
Allora, mi sembra mica male. Ora però vorrei fare il cerchio che sta intorno ai bottoni. Vorrei farlo leggermente inciso.
Il problema è che ho dei dubbi riguardo la tecnica. Io per fare i buchi perfettamente circolari ho aggiunto dei bordi sul piano della psp, seguendo un ottagono regolare, con lo strumento cut. Applicando successivamente il un turbosmooth si ottengono i buchi. Come potete vedere qui:
http://img147.imageshack.us/img147/9066/pspwireframenosmooth.th.jpg (http://img147.imageshack.us/my.php?image=pspwireframenosmooth.jpg) http://img147.imageshack.us/img147/6548/pspwireframesmooth.th.jpg (http://img147.imageshack.us/my.php?image=pspwireframesmooth.jpg)
Ora se applico la stessa tecnica per il cerchio grande, questo....
http://img407.imageshack.us/img407/3046/pspbuttons.jpg (http://img407.imageshack.us/my.php?image=pspbuttons.jpg)
... ho paura di fare casino.
Qualche consiglio?
bel lavoro dottore :D
io non uso max, ma in cinema 4D creerei semplicemente un cilindro quasi piatto smussando i bordi. immagino che in 3dsmax ci sia qualcosa di simile. anche perchè mi viene da pensare che il turbosmooth sui cerchi non si possa usare (in C4D l'equivalente hypernurbs, può essere usata solo su oggetti squadrati...su mesh insomma...ma possibile che dica castronerie, non sono un gran genio del 3D :fagiano: )
p.s. ricordati della gallery :O
Dottor Gonzo
30-04-2009, 20:48
Mmmmh.
Grazie entrambi per i consigli, però forse mi sono piegato male. Io voglio fare solo un'incisione a cerchio larga pochi millimetri, lasciando il resto della superficie così com'è. Io pensavo di disegnare i bordi (2: uno largo ed uno solo leggermente più stretto), estrudere negativamente la stretta striscia di poligoni e riapplicare il turbosmooth. Ma credo di fare casino, perchè andrebbe a distorcermi la geometria dei buchi che ho fatto in precedenza.
Comunque: lasciate stare, in questi giorni proverò, poi nel caso vi richiedo aiuto.
Grazie comunque, gentilissimi.
@frikes: non ho dimenticato la gallery, non preoccuparti!
(bene per la gallery! :D)
cioè vuoi disegnare solo un "solco" di forma circolare?
un toro + sottrazione boleana no? :stordita:
Dottor Gonzo
30-04-2009, 22:43
(bene per la gallery! :D)
cioè vuoi disegnare solo un "solco" di forma circolare?
un toro + sottrazione boleana no? :stordita:
Appena ho tempo mi organizzo anche per la gallery.
Allora: vorrei evitare le operazioni booleane. Il motivo è un po' difficile da spiegare, soprattutto per uno alle prime armi. Il fatto è che io sto intagliando la superficie della psp con delle forme che sono diverse da quelle che otterrò: tipo ottagoni regolari, che dopo il turbosmooth diventano cerchi perfetti (guarda bene le immagini che magari sono più chiare: c'è quella prima e dopo il turbosmooth).
Ora io vorrei fare la stessa cosa con il cerchio esterno per avere appunto un cerchio perfetto. Il problema è che questo cerchio va ad intersecarsi con i buchi che ho già fatto e dopo l'applicazione del turbosmooth succede un casino!
Anche volendo provare con le booleane, c'è un altro problema: quando faccio una sottrazione booleana creo un nuovo oggetto, nel quale non ho più la lista dei modifiers che ho utilizzato. Quindi non ho più la voce turbosmooth da poter accendere o spegnere (per disegare altri solchi). Sono stato abbastanza chiaro?
Ora io potrei procedere creando prima tutti i buchi che diventeranno perfetti con il turbosmooth, applicare il turbosmooth e poi fare un'operazione booleana dove serve. Dopo quest'ultima fase non potrei più spegnere il turbosmooth per correggere eventuali errori di posizionamento dei vertici.
Lo so, è un discorso incasinatissimo. Forse mi sto perdendo in un bicchiere d'acqua ma sono sicuro che la soluzione esiste. Ho visto filmati di gente che lavora sempre in questo modo per modellare. Prima linee squadrate, che diventano poi perfettamente smussate e regolari dopo il turbosmooth.
Prima o poi ce la farò :D
Perdonatemi davvero per il casino, se non capite 'na mazza fa niente lo stesso. ;)
:p si certo ho capito.
è che in cinema l'hypernurbs che dovrebbe essere simile al turbosmoot è un oggetto paramentrico a se, quindi è possibile applicare una boleana e modificare tutto quando vuole (certo in alcuni casi con un oggetto complesso il software svalvola :stordita: ). in questo caso magari c'è una via più semplice è immediata ma passo la palla agli altri :fagiano:
Fai il cerchio anche se attraversa i buchi, poi vedi se riesci a tagliare le parti che non ti servono con il comando edge oppure con il comando slice.
Eh, sono appunto le imperfezioni che tenterò di eliminare, non ho ancora il pieno controllo delle tecniche di modellazione.
Tu te la cavi? Magari prossimamente posto un wire frame così mi dici cosa c'è fuori posto ;)
Comunque ora mi sto dedicando al front, appena arrivo a buon punto vi faccio vedere.
Ciao e grazie
E' un problema di tangenza, ti capita in prossimità di un raccordo sopra due spigoli o raccordi con un raggio troppo piccolo.
Prova a dare maggior raccordo sullo spigolo oppure il raccordo superiore lo devi fare separatamente.
Non conosco 3ds ma credo si possa fare
Dottor Gonzo
01-05-2009, 12:46
Ragazzi, grazie davvero per l'aiuto! Quando avrò finito potrò dire che sta psp l'abbiamo costruita insieme :D
Comunque andiamo con ordine. Ora penso che tenterò di risolvere la questione bottoni. Ora su un bel forum ho trovato chi mi ha suggerito la soluzione giusta, ma mi risulta di difficile esecuzione. Ecco quello che dice:
"There's a lot easier way that only requires an 8th of the work. Start with a 24 seg cylinder with 1 cap, delete everything bar 3 segs. Add 3 Symmetry Mods to remake the cylinder. Use a 12 sided spline to cut the hole and use an adaptive spline as a reference to line up the circular inset. Also use the button as a ref to keep the outside properly circular when you add the extra cuts to harden the inset edges.
Was feeling extra specially helpful, maybe because I got up like an hour ago ha. This mesh allows you to curve the whole surface as well if you want as it's a nice even topology. Got another model for my model library anyway ツ Enjoy
edit: Forgot to actually comment on your images/topology. With SubD it generally should be all quads. You have vertices that are right near each other but not welded for some reason. You should also not use segmented chamfer to rounded the corners as it's less accurate, just add extra loops like in Grant's vids. The only reason your result looks smooth at the moment is because it's on a flat surface, if there was a curve to that it would be an unholy mess.
There's a vid somewhere that will explain this, someone will prolly have the link. It has a gorilla at the start and had like a realtime preview of the mesh in wireframe and shaded as it was moved."
Ed ecco quello che ottiene, proprio quello che voglio io:
http://img398.imageshack.us/img398/3046/pspbuttons.th.jpg (http://img398.imageshack.us/my.php?image=pspbuttons.jpg)
Se qualcuno ha voglia, e riesce a capire in dettaglio la tecnica mi dà una mano?
Il video di cui parla alla fine dovrebbe essere questo (http://www.guerrillacg.org/home/3d-polygon-modeling/subdivision-topology-artifacts). Non ho ancora avuto modo di guardare in dettaglio il sito, ma mi sembra davvero ben fatto.
Ciao, buon primo maggio e scusate la lunghezza del post.
Dottor Gonzo
01-05-2009, 20:16
Alla fine ce l'ho praticamente fatta:
http://img368.imageshack.us/img368/5719/pspbuttonrenderfront.th.jpg (http://img368.imageshack.us/my.php?image=pspbuttonrenderfront.jpg) http://img368.imageshack.us/img368/7843/pspbuttonrenderside.th.jpg (http://img368.imageshack.us/my.php?image=pspbuttonrenderside.jpg)
Dico quasi perché devo innanzitutto chiudere alcune brecce che si intravedono nelle pareti dei buchi che ospitano i bottoni.
Inoltre gli stessi buchi non sono perfettamente circolari ma leggermente allargati nel punto in cui questi di raccordano col cerchio grande. Vedrò di rimediare.
Poi si passa alla tappa successiva, finalmente!
Bene bravo :)
Io ieri ho tradotto con google quello che hai postato, ma, tralasciando la grossolana traduzione, sinceramente non mi è sembrato un procedimento poi così tanto semplice e ad essere sincero non l'ho capito nemmeno tanto bene, ma l'importante è che tu stia riuscendo ad andare avanti :)
Dottor Gonzo
02-05-2009, 10:56
Il problema non era tanto la traduzione, ma il fatto che non avesse spiegato proprio benissimo. Io alla fine ho trovato un mio metodo basondosi su quello che diceva lui, sembra funzionare.
Grazie comunque per l'impegno ;) A breve posto il proseguio
"There's a lot easier .............in wireframe and shaded as it was moved."
In parte l'ho capito, il resto forse è perchè non conosco 3ds.
Lui comunque parla di cilindri ed una volta fatta una porzione dice di effettuare simmetrie etc etc
Io non lo farei poichè essendoci una bombatura superiore sia per il cilindro centrale sia per i 4 bottoncini, corri il rischio che ti si forma uno spigolo nella giunzione con perdita di tangenza.
Fanne uno singolarmente e poi usa il comando serie circolare.
Se non esiste fai un cerchio, trovi i quattro vertici e ci posizioni i pulsanti così li avrai vincolati ad un raggio.
Se non esistono i vincoli piazza quattro punti a coordinate.
Un consiglio a parte, allenati con le operazioni booleane e/o con le tasche
Dottor Gonzo
02-05-2009, 12:26
Io alla fine ho proceduto così:
Mi sono costruito il cilindro con i buchi per i bottoni e il cerchio grande, come oggetto a parte e seguendo il metodo della triplice simmetria. Molto utile, si risparmia un sacco di tempo, il lavoro è un ottavo del totale e si ha una simmetria perfetta.
Seguendo i vertici dell'oggetto creato ho tagliato la superficie della psp (strumento cut): in questo modo i vertici sono perfettamente allineati sulla superficie. ;)
Dottor Gonzo
02-05-2009, 13:18
Finita anche la pulsantiera direzionale:
http://img17.imageshack.us/img17/5719/pspbuttonrenderfront.th.jpg (http://img17.imageshack.us/my.php?image=pspbuttonrenderfront.jpg) http://img17.imageshack.us/img17/7843/pspbuttonrenderside.th.jpg (http://img17.imageshack.us/my.php?image=pspbuttonrenderside.jpg)
Ho cercato anche di sitemare la geometria dei poligoni, che era mooooolto incasinata.
Io alla fine ho proceduto così:
Mi sono costruito il cilindro con i buchi per i bottoni e il cerchio grande, come oggetto a parte e seguendo il metodo della triplice simmetria. Molto utile, si risparmia un sacco di tempo, il lavoro è un ottavo del totale e si ha una simmetria perfetta.
Seguendo i vertici dell'oggetto creato ho tagliato la superficie della psp (strumento cut): in questo modo i vertici sono perfettamente allineati sulla superficie. ;)
scusa ma il comando "serie" su 3ds non esiste ?
Dottor Gonzo
02-05-2009, 15:21
Sinceramente?
Nessuna idea :D Considera che sto usando 3ds max da forse un paio di settimane, no di più. Ci saranno tremila modi per fare copie di un oggetto lungo un cerchio e adesso che scrivo ricordo di aver visto un tutorial a riguardo. Ora vedo. Comunque una delle soluzioni è operare con le simmetrie.
Vedo ora che mi parlavi di tasche. Cosa sono?
Per le booleane: trovo che vadano molto bene su superfici piane, ma appena incontrano uno spigolo o una superficie curva non si sa che cosa può venir fuori. Questo è dettato probabilmente dalla mia scarsa esperienza...
EDIT:
Ho controllato il tutorial. Lui fa in questo modo. Ruota l'oggetto prendendo come centro di simmetria il centro del cerchio su cui vuoi che si dispongano le copie. Puoi impostare la rotazione a quanti gradi vuoi. Premendo shift crea automaticamente una copia. Poi basta dire quante copie vuoi, quelle che ti servono per chiudere il cerchio
Sinceramente?
Nessuna idea :D Considera che sto usando 3ds max da forse un paio di settimane, no di più. Ci saranno tremila modi per fare copie di un oggetto lungo un cerchio e adesso che scrivo ricordo di aver visto un tutorial a riguardo. Ora vedo. Comunque una delle soluzioni è operare con le simmetrie.
Vedo ora che mi parlavi di tasche. Cosa sono?
Per le booleane: trovo che vadano molto bene su superfici piane, ma appena incontrano uno spigolo o una superficie curva non si sa che cosa può venir fuori. Questo è dettato probabilmente dalla mia scarsa esperienza...
EDIT:
Ho controllato il tutorial. Lui fa in questo modo. Ruota l'oggetto prendendo come centro di simmetria il centro del cerchio su cui vuoi che si dispongano le copie. Puoi impostare la rotazione a quanti gradi vuoi. Premendo shift crea automaticamente una copia. Poi basta dire quante copie vuoi, quelle che ti servono per chiudere il cerchio
Essendoci quel comando imho la cosa più semplice e sicura del risultato è creare il cilindro bombato e fare la serie circolare, altro che multissimetrie spezzattamenti e probabili perdite di tangenza.
Per quanto riguarda le booleane non ci dovrebbero essere problemi, specialmente se calcola l'intersezione con la quale puoi eseguire il taglio.
Però in questo caso subentra anche la potenza del software.
La tasca è un'operazione di sottrazione che si usa sui solidi però è possibile che 3ds funziona solo con booleane.
Dottor Gonzo
02-05-2009, 15:54
Comunque vedi che io ho già fatto, senza nessun probelma di perdita di tangenza ;)
Poi ognuno avrà i suoi metodi...
Le booleane ti assicuro che fanno casino. In giro per il web ho trovato molti che consigliano di non usarle, nel limite del possibile
Comunque vedi che io ho già fatto, senza nessun probelma di perdita di tangenza ;)
Poi ognuno avrà i suoi metodi...
Le booleane ti assicuro che fanno casino. In giro per il web ho trovato molti che consigliano di non usarle, nel limite del possibile
Le booleane fanno casino se il software non riesce a gestirle ;)
Atlantisland
03-05-2009, 13:30
bello :) seguo
Dottor Gonzo
03-05-2009, 21:00
Iniziata una lunga fase di revisione della disposizione e della simmetria dei poligoni, soprattutto a livello di bordi.
Mi ci vorrà del tempo, anche perchè questa settimana sarò parecchio impegnato.
Abbiate pazienza ;)
Grazie Atlantisland per il "watch" :)
Dottor Gonzo
14-05-2009, 20:49
Rieccomi.
Finalmente ho ripreso a lavorare sulla mia PSP.
Ho dovuto rivedere totalmente la disposizione dei poligoni. Purtroppo si avanza bene fino ad un certo punto ma poi se le basi sono errate, alla fine se entra in un vicolo cieco.
Quindi ho dovuto correggere. So che non sembra ma è stato un lavoraccio. So anche che il risultato non sembra molto differente, ma vi assicuro che ora ho una superficie bella pulita, senza increspature o quasi.
Vedrò di correggere gli ultimissimi errori in fase di rifinitura.
Ecco quello che ho ottenuto:
http://img206.imageshack.us/img206/245/pspfrontwireframe.th.jpg (http://img206.imageshack.us/my.php?image=pspfrontwireframe.jpg)
http://img206.imageshack.us/img206/8619/pspfront.th.jpg (http://img206.imageshack.us/my.php?image=pspfront.jpg)
Ora posso finalmente procedere con la modellazione, nei prossimi giorni vi posterò qualche screen sull'avanzamento dei lavori.
Come sempre commenti, critiche e consigli sono ben accetti.
A mio avviso il miglioramento c'è stato, è molto più curata come struttura, già lo si nota guardando la zona dei tasti; dai coraggio che pian piano sta venendo fuori :)
Come sempre commenti, critiche e consigli sono ben accetti.
Ci sono sempre degli errori di tangenza nei punti critici facilmente risolvibili con le funzioni trim e/o intersezione.
Fatti spiegare bene il procedimento delle superfici oppure consulta un buon manuale.
Se nessuno si fa avanti domani ti descrivo il procedimento poi ti trovi i comandi in 3ds.
Dottor Gonzo
15-05-2009, 07:34
Ci sono sempre degli errori di tangenza nei punti critici facilmente risolvibili con le funzioni trim e/o intersezione.
Fatti spiegare bene il procedimento delle superfici oppure consulta un buon manuale.
Se nessuno si fa avanti domani ti descrivo il procedimento poi ti trovi i comandi in 3ds.
Ciao.
Intendi tipo nell'angolo in basso a sinistra, quello più vicino allo schermo?
Mi sa che lì il problema è dovuto alla presenza di poligoni triangolari, che con lo smooth causano un po' di problemi.
Comunque se mi spieghi quello che intendi e il procedimento che adotteresti te ne sarei grato ;)
Dottor Gonzo
15-05-2009, 19:57
Aggiunti 236 buchi (non so neanche a cosa servono :fagiano: ) nella parte alta.
Lavoro immenso. Siccome le booleane non mi garbano per niente ho aggiunto i buchi (ripeto, 236 :eek: ) manualmente, disponendo i singoli vertici (8 per buco = 1888 vertici :eek: :eek: ) e creando in un secondo momento i poligoni tra i buchi.
Giuro che non lo faccio più :D
Comunque sono sicuro che ci deve essere un metodo più veloce, senza usare le operazioni booleane e che mi permetta alla fine di mantenere intatto il mio stack dei modifiers utilizzati. Vale a dire che non mi crei un nuovo oggetto e che permetta dunque di andare a regolare i modifiers utilizzati in precedenza.
Chiunque ne abbia notizia è gentilmente pregato di farmelo sapere.
Ah, ecco il risultato:
http://img39.imageshack.us/img39/8619/pspfront.th.jpg (http://img39.imageshack.us/my.php?image=pspfront.jpg)
http://img39.imageshack.us/img39/9564/pspholes.th.jpg (http://img39.imageshack.us/my.php?image=pspholes.jpg)
http://img20.imageshack.us/img20/2785/pspholescloseup.th.jpg (http://img20.imageshack.us/my.php?image=pspholescloseup.jpg)
Dottor Gonzo
15-05-2009, 20:28
Egr. Dott. buonasera! :)
stai facendo un lavorone, complimenti per la costanza e l'impegno ;)
per i 236 buchi... :eek:
sicuramente così è meglio, però, per risparmiare un pò di lavoro, potevi provare con una mappa alpha :)
continuo a seguire con molto interesse
ciaooo :)
Buonasera a lei carissimo ;)
Dai, dai, spiegami 'sta cosa della mappa alpha che sono curioso e a completo digiuno dell'argomento...
O forse tu intendi una texture che mimi l'esistenza dei buchi? Tipo una bump?
Scusa se dico idiozie...
Dottor Gonzo
16-05-2009, 08:12
nessuna idiozia, anzi, è esatto; si tratta di una texture, in bianco e nero, da mettere nel canale alpha, così tutto quello che è nero diventa trasparente :)
non sempre funziona, perchè, soprattutto se visto da vicino, un pò si vede che è un fake, ma per cose in secondo piano, fa risparmiare del tempo
In ogni caso, la modellazione, in termini di risultato è quasi sempre la soluzione migliore, anche se la più faticosa...soprattutto se farai un render molto ravvicinato della psp
nel 3d vale la regola 'no pain, no gain' :)
Ti ringrazio per l'informazione, la terrò presente.
In effetti sto cercando di ottenere qualcosa di molto realistico, innanzitutto per potermi impratichire con le tecniche di modellazione e poi perchè se il risultato lo permette, vorrei provare con dei primi piani molto ravvicinati. Vedremo. Comunque per ora non ho fretta, voglio solo apprendere bene le basi.
Con la modellazione comincio a sentirmi un po' più a mio agio, anche se gli strumenti che uso sono davvero pochi.
Il prossimo passo sarà proprio il texturing, e mi sa che avrò molto da studiare.
Intanto butto là una domanda: voi usate programmi esterni per l'uv mapping? Ho letto che il tool interno di 3ds max è poco efficiente.
In ogni caso non penso che mi servirà fare un uv mapping della psp, no? Basterà appicare singole textures con le relative scritte sui bottoni e le altre parti che lo richiedono, penso.
Ecco il procedimento che ti accennavo
http://img38.imageshack.us/img38/4882/nuovo1.jpg
Dopo aver creato la figura con lo spigolo vivo all'angolo ho provveduto a fare i raccordi sui due spigoli superiori
http://img195.imageshack.us/img195/4132/nuovo2.jpg
Ho creato in basso lo schizzzo del raccordo e proiettato gli estremi che poi ho proiettato sul raccordo e successivamente tagliato
http://img193.imageshack.us/img193/4485/nuovo3.jpg
A questo punto ho estruso lo schizzo
http://img191.imageshack.us/img191/2658/nuovo4.jpg
Ho riempito con i vincoli di tangenza il triangolo che si è creato dopo i trim.
Questo è il risultato finale
http://img31.imageshack.us/img31/8163/nuovo5.jpg
AceGranger
17-05-2009, 00:16
Ecco il procedimento che ti accennavo...
in 3d max è un'operazione che non serve, esiste il comando chamfer che fa quell'operazione, basta che selezioni solo i lati e lui fa tutto, poi al massimo se si vuole essere pignolissimi si modifica quello che fa lui nella giuntura
Intanto butto là una domanda: voi usate programmi esterni per l'uv mapping? Ho letto che il tool interno di 3ds max è poco efficiente.
In ogni caso non penso che mi servirà fare un uv mapping della psp, no? Basterà appicare singole textures con le relative scritte sui bottoni e le altre parti che lo richiedono, penso.
il modificatore unwrap uvw ( serve per fare le mappe su misura ) se impari a usarlo non è malvagio; seno di molto bello c'è Unwrella
Ho controllato il tutorial. Lui fa in questo modo. Ruota l'oggetto prendendo come centro di simmetria il centro del cerchio su cui vuoi che si dispongano le copie. Puoi impostare la rotazione a quanti gradi vuoi. Premendo shift crea automaticamente una copia. Poi basta dire quante copie vuoi, quelle che ti servono per chiudere il cerchio
premetto che non ho visto il video :fagiano: quindi magari ti dico cio che hai gia visto :D
c'è un comando apposito per fare le duplicazioni; è Tools----> Array
praticamente selezioni l'oggetto che vuoi duplicare e con quel comando ti si apre un pannellino da dove comandi la duplicazione, distanza asse x,y,z, rotazioni, numero, se vuoi che gli oggetti duplicati siano copie o istanze etc. etc. etc. ( tutti questi parametri prendono come punto di riferimento il pivot dell'oggetto da duplicare )
io per fare quello avrei preso il pezzo vered, l'avrei specchiato, weldato i vertici e poi fatto un array e wedato di nuovo i vertici
Ti ringrazio per l'informazione, la terrò presente.
In effetti sto cercando di ottenere qualcosa di molto realistico, innanzitutto......
ecco io per fare i buchi avrei modellato come hai fatto tu i singoli buchi, pero solo un piccolo modulo, che poi avrei ripetuto con Array, e poi una bella weldata di gruppo :D. Escludendo errori di array avresti risolto il tutto in breve tempo.
bel lavoro, sta uscendo veraemnte bene, continua cosi :D
Dottor Gonzo
17-05-2009, 00:38
Ciao ragazzi.
Innanzitutto grazie davvero per la partecipazione e i preziosissimi consigli che mi date.
Per rispondere a bebeto: come già ti ha detto AceGranger esiste il chamfer. Io a dire il vero non uso quel metodo ma creo degli edge loop. Il risultato è più o meno lo stesso ma si può avere un maggior controllo. In pratica ogni spigolo vivo è delimitato da due linee parallele a questo, una su ogni faccia che lo spigolo stesso separa.
Il risultato è più o meno quello che hai disegnato tu, ma il procedimento è credo più immediato. Magari domani vi posto un bellissimo tutorial sull'argomento, fatto da un grande professionista del campo e magari qualche nuovo screen così capite meglio cosa intendo. Comunque grazie davvero per il suggerimento.
Poi grazie a te, AceGranger per le delucidazioni in merito e per il bel complimento. A dire la verità avevo pensato anch'io di fare una singola colonna di 3 buchi e poi replicarla, ma prima di tutto avevo una gran paura di incasinare le geometrie e poi non avevo voglia di calcolare esattamente le distanze in modo da ottenere un posizionamento corretto dei buchi. Una volta iniziato mi sono accorto del casino in cui mi ero imbarcato :D
Per concludere il romanzo vi dico che la modellazione procede bene, sono a buon punto. Domani nuove immagini in arrivo così mi dite che ne pensate. Già mi vien male a pensare alla fase di creazione dei materiali...
in 3d max è un'operazione che non serve, esiste il comando chamfer che fa quell'operazione, basta che selezioni solo i lati e lui fa tutto, poi al massimo se si vuole essere pignolissimi si modifica quello che fa lui nella giuntura
Quello che volevo mostrare è un procedimento "manuale" della costruzione di superfici con rispetto delle tangenze e controllo dei raccordi.
Queste sono operazioni da utilizzare in casi critici quando i comandi del software non hanno la potenza necessaria per chiudere le figure in modo adeguato e mi sembra che 3ds non ce la faceva.
PS:Catia V5 con due click passa dalla prima all'ultima figura restituendo il medesimo risultato.
Dottor Gonzo
17-05-2009, 14:25
Ciao a tutti.
Intanto un paio di screen per mostrarvi il progresso:
http://img40.imageshack.us/img40/245/pspfrontwireframe.th.jpg (http://img40.imageshack.us/my.php?image=pspfrontwireframe.jpg) http://img40.imageshack.us/img40/8619/pspfront.th.jpg (http://img40.imageshack.us/my.php?image=pspfront.jpg)
Ho fatto anche il retro ma non mi soddisfa per niente, troppo "angoloso", mi sa che lo rifarò.
Commentate, criticate e consigliate pure ;)
Poi:
Questo è un primo piano di un angolo, con il metodo che uso per smussarli:
http://img42.imageshack.us/img42/2861/pspcloseup.th.jpg (http://img42.imageshack.us/my.php?image=pspcloseup.jpg)
In buona sostanza a me sembra che sia più o meno quello che ottieni tu bebeto, no? Il problema è che a volte qualche vertice non è più sullo stesso piano degli altri e allora si genera qualche distorsione. Basta correggere e va a posto ;)
Poi, chiaramente, ci sono molti modi per ottenere lo stesso risultato. Grazie per avermi illustrato il tuo.
Questo è invece il tutorial di cui vi parlavo: link (http://digitalapprentice.net/Community/index.php?option=com_content&task=view&id=67&Itemid=154).
Dovete registrarvi, ma trovo che ne valga veramente la pena. Mi è stato di grandissimo aiuto.
l'errore sui raccordi è nell'angolo che ho cerchiato e che io ho riprodotto
http://img190.imageshack.us/img190/8619/pspfront.jpg
Dottor Gonzo
20-05-2009, 20:25
Si avevo già notato l'errore in quei punti, cercherò di correggerlo.
Intanto un paio di nuove immagini per dimostrare che il lavoro avanza, anche se lentamente :D
Ho cominciato ad aggiungere qualche dettaglio nella parte mediana:
http://img41.imageshack.us/img41/8619/pspfront.th.jpg (http://img41.imageshack.us/my.php?image=pspfront.jpg)
http://img41.imageshack.us/img41/4503/psptop.th.jpg (http://img41.imageshack.us/my.php?image=psptop.jpg)
A breve i bottoni, lo schermo e poi siamo a buon punto con la modellazione.
PS: Non so a voi ma a me pare un po' spessina come psp. Eppure ho seguito i blueprint. secondo voi va assottigliata?
In effetti sembra un po grossa, per farla dimagrire dovresti scalarla leggermente; comunque per ora continuala, può essere che ci inganna lo zoom.
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