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View Full Version : OnLive, il cloud computing dei videogiochi


Redazione di Hardware Upg
02-04-2009, 15:57
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/videogiochi/onlive-il-cloud-computing-dei-videogiochi_28570.html

Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.

Click sul link per visualizzare la notizia.

D3stroyer
02-04-2009, 16:02
cosa ci guadagnano loro a dedicare una macchina ad ogni utente che usa questo coso? Poi per giocare 720p non è che serva questo gran hw..magari per vedere a dettagli medi! Ed il lag dei comandi?? Via ping? Meh, la vedo molto male la cosa.

mau.c
02-04-2009, 16:05
cosa ci guadagnano loro a dedicare una macchina ad ogni utente che usa questo coso? Poi per giocare 720p non è che serva questo gran hw..magari per vedere a dettagli medi! Ed il lag dei comandi?? Via ping? Meh, la vedo molto male la cosa.

ci guadagnano che ognuno degli utenti paga un abbonamento per prima cosa... dopodichè su 100 utenti non avranno mai 100 utenti connessi... quindi per due account posso usare la stessa macchina ma essere pagato due volte...

xcavax
02-04-2009, 16:09
ci stavo pensando l'altro giorno ad una soluzione del genere... poi però mi è venuto in mente il fattore lag ed ho pensato che sarebbe una cosa difficile da realizzare....

mau.c
02-04-2009, 16:14
cosa ci guadagnano loro a dedicare una macchina ad ogni utente che usa questo coso? Poi per giocare 720p non è che serva questo gran hw..magari per vedere a dettagli medi! Ed il lag dei comandi?? Via ping? Meh, la vedo molto male la cosa.

ovviamente si da per scontato che lo sforzo tecnologico sta nel renderlo fluido, altrimenti è chiaro che è inutile. ma se si riesce a superare non è detto che sia una cattiva idea...

devo dire però che hanno sempre il problema dei picchi di utilizzo all'uscita di titoli importanti, in parte evitabili scaglionando le uscite.... e il fatto che non so quanto sia massificabile e quanto sia davvero conveniente in generale...

Noir79
02-04-2009, 16:15
Io più che altro mi chiedo come gestiranno l'online gaming. I server saranno necessariamente locali, senza la possibilità di collegarsi a server di terze parti - altrimenti si aggiunge un'altra onerosa tratta sul percorso che i pacchetti si vedono costretti a percorrere. Questa è già una limitazione pesante, per quanto mi riguarda.

Oltre a ciò, i giochi moderni utilizzano soluzioni lato client per dare l'illusione di un aggiornamento in tempo reale e correggono eventualmente in seguito la scena del client con le informazioni che ricevono dal server; questo perché i comandi in input sono immediatamente disponibili. Dato che questo non è più il caso, si verrà a creare in molti giochi un fastidioso effetto di ritardo tra i comandi inseriti e la reazione in gioco.

Personalmente trovo che la giocabilità ne risentirà, soprattutto nei FPS online.

Tuvok-LuR-
02-04-2009, 16:15
assolutamente improponibile ed irrealizzabile, non capisco come pensino di portare avanti un'idea del genere...senza contare che negli USA gran parte delle connessioni hanno un traffico mensile limitato, ed un'ora di gioco a 5Mb porta via oltre 2 GB...

G30
02-04-2009, 16:16
A me entusiasma come idea! Avere sempre tutto pronto per qualsiasi gioco e' bellissimo! Il problema del lag si puo' aggirare con una sorta di cache interna no?

Noir79
02-04-2009, 16:16
G30: ...no, no davvero :)

mau.c
02-04-2009, 16:19
Io più che altro mi chiedo come gestiranno l'online gaming. I server saranno necessariamente locali, senza la possibilità di collegarsi a server di terze parti - altrimenti si aggiunge un'altra onerosa tratta sul percorso che i pacchetti si vedono costretti a percorrere. Questa è già una limitazione pesante, per quanto mi riguarda.


non vedo perchè questa soluzione dovrebbe presentare più problemi dell'attuale implementazione sinceramente.
dando per scontato che il lag tra quello che ho a casa e il server che mi fa giocare sia annullato o quasi... altrimenti i semplici controlli sarebbero comunque ingestibili

xxxyyy
02-04-2009, 16:21
Oltre alle piu' grosse aziende del mercato videoludico, anche Nvidia sembra contarci (vendendo schede per i server). Crytek prevede una vera fattibilita' nel 2013/2015.
Io mi accodo alla fiducia.
Certo, l'Italia in tutto cio' non c'entra una mazza.

The3DProgrammer
02-04-2009, 16:29
non vedo possibile come si possano trasmettere 30fps a 720p con soli 5MBps, anche avendo una enorme compressione dei frame. Che renderizzino a 320x240 con upscaling?:S

elevul
02-04-2009, 16:35
Oltre alle piu' grosse aziende del mercato videoludico, anche Nvidia sembra contarci (vendendo schede per i server). Crytek prevede una vera fattibilita' nel 2013/2015.
Io mi accodo alla fiducia.
Certo, l'Italia in tutto cio' non c'entra una mazza.

Appunto. :asd:
Sarà bello provarlo da Svezia o Giappone, dove la fibra a 100Mb è diffusa... :D

Noir79
02-04-2009, 16:43
non vedo perchè questa soluzione dovrebbe presentare più problemi dell'attuale implementazione sinceramente.
dando per scontato che il lag tra quello che ho a casa e il server che mi fa giocare sia annullato o quasi...

Il problema nasce dal fatto che se il server si trova altrove, c'è un passaggio in più.
In pratica, nell'implementazione attuale, il client sta sul server di OnLive. Tu hai un altro client che riceve le immagini generate dal client di OnLive. Se il server si trova su un servizio di hosting di terze parti, come spesso accade con i server di gioco online pubblici, il percorso è il seguente:

-tu inserisci un comando, che naviga fino al server di OnLive (prima tratta), e viene passato al loro client;
-il client comunica con il server multiplayer (seconda tratta); questo elabora l'informazione e genera un nuovo server frame che invia a tutti i client, compreso il tuo su Onlive (seconda tratta - ritorno), tenendo conto delle ultime azioni di tutti;
-il tuo client a casa riceve le immagini dal client di OnLive (prima tratta - ritorno), e aggiorna la scena tenendo conto del server frame (anche se potrebbe nel frattempo averne generato un certo numero "di intermezzo" );
-tu vedi il frame che tiene conto del tuo comando.

Quindi in pratica c'è un passaggio in più, che è più o meno costoso a seconda di quanto distante è il server del gioco.

belthasar
02-04-2009, 16:44
Io non riesco manco a caricare google in certi orari, figuriamoci una cosa come questa >_>

El Bombastico
02-04-2009, 16:45
Lo dissi qualche mese fà e continuo a dirlo adesso: per me è una boiata mostruosa!

rmarango
02-04-2009, 16:46
Utopia futuristica pura...almeno qui da noi.

mau.c
02-04-2009, 16:48
Il problema nasce dal fatto che se il server si trova altrove, c'è un passaggio in più.
In pratica, nell'implementazione attuale, il client sta sul server di OnLive. Tu hai un altro client che riceve le immagini generate dal client di OnLive. Se il server si trova su un servizio di hosting di terze parti, come spesso accade con i server di gioco online pubblici, il percorso è il seguente:

-tu inserisci un comando, che naviga fino al server di OnLive (prima tratta), e viene passato al loro client;
-il client comunica con il server multiplayer (seconda tratta); questo elabora l'informazione e genera un nuovo server frame che invia a tutti i client, compreso il tuo su Onlive (seconda tratta - ritorno), tenendo conto delle ultime azioni di tutti;
-il server di OnLive riceve le informazioni (prima tratta - ritorno);
-aggiorna la scena tenendo conto del server frame (anche se potrebbe nel frattempo averne generato un certo numero "di intermezzo");
-tu vedi il frame che tiene conto del tuo comando.

Quindi in pratica c'è un passaggio in più, che è più o meno costoso a seconda di quanto distante è il server del gioco.

ovviamente io do per scontato che questa cosa sia solo un ponte tra te e il vero pc che fa girare la cosa, il tutto con lag=0, per il resto funzionerebbe come sempre, questo coso deve solo far visualizzare in tempo reale ciò che succede sul pc remoto e quello che vedi sul tuo schermo...

se sia fattibile non lo so

HexDEF6
02-04-2009, 16:54
io la vedo abbastanza dura al giorno d'oggi....
del resto se nel 96 mi avessero detto che da li a qualche anno avrei visto dei filmati in streaming da internet, probabilmente mi sarei messo a ridere :D

daywatch85
02-04-2009, 17:05
Forse non è chiara la differenza tra Mbps e Mbit...
Fastweb in fibra ottica, ad esempio, da 10 Mbit/s...che tradotti sono pari a 1,5 Mbps circa...ma spesso anche meno.
Se Onlive richiede per la risoluzione 720p una banda di 5 Mbps...solo noi qui in Italia siamo esclusi!
Il resto del mondo invece no...in Polonia hanno la 100Mbit in fibra, in USA hanno almeno 30Mbit, a Parigi stanno cablando la 100Mbit sempre in fibra...e altri paesi del mondo sono messi piu o meno come quelli che ho citato. Qui in Italia però...è gia tanto se riusciremo a giocare con risoluzione 480i...siamo il paese dei lag e delle linee lente!!
Per fare un esempio, quando gioco a Crossfire o a Counterstrike ho una latenza di 130-140 ms, ma a volte anche 200 ms, e ho fastweb in fibra ottica, quasi tutti gli stranieri che trovo hanno una latenza di 10-20 ms...e siamo in 16 per ogni stanza...e ogni server di Counterstrike gestisce fino a 120 giocatori al massimo, quindi ci vuole TANTA banda per gestire il tutto. Le cose cambierebbero in meglio per chi ha una latenza di 20 ms, se ogni server gestisse (come Onlive) da 2 a 4 giocatori contemporaneamente, ma per noi che abbiamo 140 ms di latenza...magari si ridurrebbe a 20-30 ms...ma il lag ci sarebbe lo stesso.

Tuvok-LuR-
02-04-2009, 17:06
non vedo possibile come si possano trasmettere 30fps a 720p con soli 5MBps, anche avendo una enorme compressione dei frame. Che renderizzino a 320x240 con upscaling?:S
in effetti, sarebbero 1280x720x32bit di colore = 29.5Mbit per frame
29.5x30 = 885 Mbit al secondo
885/5 = rapporto di compressione di 177, da fornire in real time, costantemente senza ritardi fra un frame e l'altro

daywatch85
02-04-2009, 17:08
Possiamo andare a pascolare nei prati mentre il resto del mondo ci passa avanti!

daywatch85
02-04-2009, 17:09
@Tuvok

Hanno gia detto che hanno un algoritmo di compressione delle informazioni in tempo reale molto efficace...quindi credo possano farlo...

atomo37
02-04-2009, 17:09
beh in second life la grafica 3d è calcolata tutta in remoto e funziona perfettamente senza lag, calcolate che ci sono aree specializzate per corse in moto, auto e combattimenti con armi varie.

gomax
02-04-2009, 17:10
Semplicemente irrealizzabile. Almeno qui in Italia. Lag/ping/connessioni instabili rendono il tutto improponibile.

Ciao

::NSM::
02-04-2009, 17:11
@daywatch85: dire che Mbps è diverso da Mbit è come dire che "patate al secondo" è diverso da "patate". La cosa funziona se invece è Mbit/s e MByte/s. ma sarà stata una svista...

A parte questo, l'intero sistema mi sembra una BOIATA, come già avevo detto in passato. Almeno finchè si parla di giocare a Crysis :asd:

LAG in primis, e questioni di potenza di calcolo. già crysis da solo non è che sia leggero, se poi si aggiunge anche la codifica video... codec tanto più potenti del mpg4 non ne conosco, e perfino lui arrancherebbe a fornire una qualità decente con quel rapporto di compressione, il tutto in tempo reale.

dantealighieri000
02-04-2009, 17:12
a tutti gli scettici di turno che borbottano per ogni cosa:

pure se qualcuno mi avesse detto 5 anni fa che nel giro qualche anno sarebbe stato possibile giocare a golf muovendo il joystick come fosse una mazza (wii) nel semplice soggiorno di casa...
...avrei detto "se vabbè chissà quanto costerà, chissà quando lo troveremo sul commercio" :)
eppure chiunque oggi con qualche manciata di euro gioca a golf muovendo il joystick...:fagiano:

Tuvok-LuR-
02-04-2009, 17:14
pure se qualcuno mi avesse detto 3 anni fa che sarebbe stato possibile giocare a golf muovendo il joystick come fosse una mazza (wii)
...avrei riso :)


eppure chiunque oggi con qualche manciata di euro gioca a golf muovendo il joystick...:fagiano:

impossible is nothing...a meno che non ci sia di mezzo la telecom!

demon77
02-04-2009, 17:17
Ok.. è tipo la struttura del mainframe applicata ai giochi..
Va bene che puoi fare un server con 10 sk video che processano svariate sessioni di gioco ma così non si intasa poi il collegamento internet?

In un ambiente dove il numero di frame al secondo e la reattività sono fondamentali la vedo dura come teconologia applicabile..

daywatch85
02-04-2009, 17:19
@Nsm

Megabit è diverso da Megabyte, per la precisione:

1,5 Mbit = 0,18 Mbyte

In genere quando si scrive Mbps è tradotto come MegaByte Per Secondo (Mbps)
Quando si scrive Mbit è tradotto Megabit...almeno questo ti fanno studiare nei corsi per le reti Microsoft...ma chissà...magari si sbagliano! :-)

daywatch85
02-04-2009, 17:22
Si beh @Nsm dimenticarsi un "/s" non cambia il senso del discorso, se poi preferisci fare il pignolo invece di concentrarti sulla notizia...fai pure.

Drakonis
02-04-2009, 17:28
Non per fare il pignolo ma Mbps e Mbit/s è la stessa cosa...

Tornando in topic, credo che affare possa funzionare veramente ma non in Italia. Basta vedere come si vedono le IPTV qui da noi.
L'Idea non è malvagia, solo che, secondo me, serve molta più banda di 1,5 Mbps o 5 per fare sta roba.

dantealighieri000
02-04-2009, 17:30
volendo studiare l'implementazione ci sono mille possibili ottimizzazioni...è il concept che conta.
E il futuro, soprattutto per contrastare la pirateria, secondo me è questo.
Sia su console che su pc...

Per ottimizzare le velocità si potrebbe anche fare in modo che il render video e audio avvenga in locale ma i dati ancora da renderizzare siano inviati dal server anzichè letti da un disco locale, in pratica per esempio una soluzione ibrida che sfrutta la potenza di calcolo a casa ma tutto il resto avviene in remoto...

prisoner9
02-04-2009, 17:39
per buona parte sono ignorante sui calcoli che avete fatto ma una cosa da dirla ce l'ho:

finchè la mia linea continuerà ad andare a 50k al secondo quando i bimbiminchia tornano da scuola e tornare a livelli stabili solo dopo le 23:00 (700k) non si andra da nessuna parte... soprattutto se devo pensare che tutti i bimbiminchia torneranno a casa per usare quell'affare e addio banda, riattaccherò il 56 e via di cache. Finchè la situazione è questa direi che non se ne può proprio parlare.

(Bell'idea cmq) -.-

prisoner9
02-04-2009, 17:40
per buona parte sono ignorante sui calcoli che avete fatto ma una cosa da dirla ce l'ho:

finchè la mia linea continuerà ad andare a 50k al secondo quando i bimbiminchia tornano da scuola e tornare a livelli stabili solo dopo le 23:00 (700k) non si andra da nessuna parte... soprattutto se devo pensare che tutti i bimbiminchia torneranno a casa per usare quell'affare e addio banda, riattaccherò il 56 e via di cache. Finchè la situazione è questa direi che non se ne può proprio parlare.

(Bell'idea cmq) -.-

daywatch85
02-04-2009, 17:43
Si è vero mi sbagliai, ricordavo male, adesso che ho riguardato gli appunti, Megabyte al secondo era MB/s, e Megabit al secondo era Mb/s.

E qui ho trovato anche la fonte Wikipedia...
http://it.wikipedia.org/wiki/Megabit_per_secondo

A questo punto resta un quesito, come diavolo fanno con 5 Megabit a trasmettere ad una risoluzione di 720p? Cioe praticamente con 640 Kbyte al secondo...MOLTO strano.

sniperspa
02-04-2009, 17:53
Da quello che ho sempre saputo Mbps sono i megabit MB invece si riferisce ai megabyte...

Li parlano di "semplici" 5Mbps che al di la del fatto che qui in italia è pressochè impossibile avere 5Mbps effettivi,ho qualche dubbio del risultato finale con questa banda,seppur utilizzeranno algoritmi di compressione ottimizzati appositamente...sono molto curioso comunque anche perchè il futuro delle console potrebbe esser proprio questo :)

Il pc non lo sposta nessuno dal suo posto cmq :D

gomax
02-04-2009, 18:04
Da quello che ho sempre saputo Mbps sono i megabit MB invece si riferisce ai megabyte...

Li parlano di "semplici" 5Mbps che al di la del fatto che qui in italia è pressochè impossibile avere 5Mbps effettivi,ho qualche dubbio del risultato finale con questa banda,seppur utilizzeranno algoritmi di compressione ottimizzati appositamente...sono molto curioso comunque anche perchè il futuro delle console potrebbe esser proprio questo :)

Il pc non lo sposta nessuno dal suo posto cmq :D

Un futuro mooooolto futuro :asd:

Ciao

lucusta
02-04-2009, 18:04
per le ADSL nostrane non conta molto la banda, che sarebbe anche sufficente, ma l'impostazione che il gestore opera sulla nostra linea: l'utilizzo dello DSLAM e la tipologia di linea che ci viene "concessa", se FAST o Interlive.
in italia il 90% delle limitazioni di velocita' della linea sono dovute al primo tratto della linea (casa-DSLAM); e' ipotizzabile, che avendo 3 o 4 passaggi su backbone diverse, il ping finale possa assestarsi in meno di 10ms, i restanti 100ms che generalmente affliggono le ADSL semplici sono dovuti essenzialmente alla tratta centrale-DSLAM-casa.
in fibra si salterebbe appunto quest'ultima tratta, essendo il collegamento casa-centralina-centrale assai simile ad una mini backbone.

per quanto riguarda la possibilita' di poter operare nell'ambiente "terminal gaming" senza problemi di banda o lag, a mio parere e' fattibile.
Le tecniche di remotizzazione del monitor sono decisamente diverse da quelle dello streming video:
in terminal desktop il video viene suddiviso in quadri piu' piccoli (3x3 o 4x4 o anche piu'), i quali vengono gestiti autonomamente come singoli stream (anche nei video esiste una divisione dello schermo, ma solo per gestire oggetti e colori dei pixel interessati, poi viene ricondotto tutto allo stesso streaming), ed aggiornati solo se hanno cambiamenti significativi; logico che sul monitor di un PC lo sfondo di un'applicazione cambia in modo decisamente lento (al limite, il quadro in basso a destra, che riprende l'orologio, cambia o 1 volta al minuto, o se ci passa sopra il mouse), e che vedere un filmato riprodotto tramite terminal desktop evidenzia le limitazioni del sistema, ma e' pur vero che la codifica dei singoli sub streaming, nei TD, non e' molto spinta ed e' demandata del tutto alla CPU (che notoriamente non e' il sistema piu' efficace), senza nemmeno l'uso delle istruzioni avanzate, come le SSE , e che la visione di un filmato comporta notevoli dispendi di potenza di calcolo, se gestito con questa tecnica di sub streaming...
fortunatamente pero' un gioco non ha ne definizione ne gamma di colori di un film, e si possono gestire le sotto sezioni della schermata in modo indipendente e dinamico (bassa risoluzione nelle sezioni periferiche e alta definizione solo sugli oggetti che si muovono), e comunque, utilizzando programmazione avanzata delle nuove schede video, il peso computazionale della codifica e' sempre consistente, ma portato a termine da elementi ben piu' performanti di quanto potrebbe fare la migliore CPU.

sniperspa
02-04-2009, 18:10
Un futuro mooooolto futuro :asd:

Ciao

ah qui da noi senza dubbio!di sicuro per altri due anni mi toccherà navigare con la chiavetta 3 :asd:
:rolleyes:

Ichisuke
02-04-2009, 18:13
Tra l'altro qui in Italia anche avessi la 7 mega di telecom poi in upload con cosa mi ritrovo? :rolleyes:
Ok che serve la banda veloce ma anche in upload penso serva qualcosa di veloce a reattivo per dire al server cosa sto facendo, il gioco online è diverso perchè ho io fisicamente il gioco ma qui penso sia un altro paio di maniche :sofico:

zerominus
02-04-2009, 19:28
Ragazzi stiamo confondendo tutto. L'articolo dice che per giocare ad una risoluzione 720p (p=progressiva) ovvero 1280x720 ci vogliono 5 MBps (da notare la B maiuscola) ovvero 5 MegaByte (e non MegaBit=Mbps con la b minuscola) quindi tradotti in bit da rapportare alle ns connessione equivalgono a 50 Mbps=50 megabit per secondo. Il problema dei lag non esiste tanto con connessioni in modalità fast path si hanno ping bassissimi. Il vero problema è avere a disposizione in italia un'effettiva 50 Mbps cosa che sinceramente non credo sia possibile ne oggigiorno ne tra una 10ina di anni in Italia. Invece la banda richiesta per giocare a 480 è semplicemente 1,5 Mbps cosa fattibilissima in quanto si gioca a 480i (i=interlacciata) ovvero 320x240x2 (righe pari e righe dispari) osceno praticamente. Insomma è una porcheria cmq vada.

killercode
02-04-2009, 19:38
non voglio neanche immaginare quanta banda serva.... è solo una trovata pubblicitaria per attirare l'attenzione

sniperspa
02-04-2009, 20:08
Ragazzi stiamo confondendo tutto. L'articolo dice che per giocare ad una risoluzione 720p (p=progressiva) ovvero 1280x720 ci vogliono 5 MBps (da notare la B maiuscola) ovvero 5 MegaByte (e non MegaBit=Mbps con la b minuscola) quindi tradotti in bit da rapportare alle ns connessione equivalgono a 50 Mbps=50 megabit per secondo. Il problema dei lag non esiste tanto con connessioni in modalità fast path si hanno ping bassissimi. Il vero problema è avere a disposizione in italia un'effettiva 50 Mbps cosa che sinceramente non credo sia possibile ne oggigiorno ne tra una 10ina di anni in Italia. Invece la banda richiesta per giocare a 480 è semplicemente 1,5 Mbps cosa fattibilissima in quanto si gioca a 480i (i=interlacciata) ovvero 320x240x2 (righe pari e righe dispari) osceno praticamente. Insomma è una porcheria cmq vada.

No quì c'è confusione nell'articolo!:doh:

Per il corretto funzionamento del sistema, occorre una connessione ad ampia banda, di 5MBps per la risoluzione 720p HD e di 1,5Mbps per la risoluzione 480i.

Ora è chiaro che c'è un'errore...dove non lo so :stordita:

EDIT:sono andato nel sito OnLive e mi ci vuole mezzora solo per caricare il video introduttivo :asd:

...apparte questo ho trovato:

#
Where will OnLive be available?
We’ll be launching across the continental US.

#
What kind of Internet connection do I need to use the OnLive Service?
OnLive works over nearly any broadband connection (DSL, cable modem, fiber, or through the LAN at your college or office). For Standard-Definition TV resolution, OnLive needs a 1.5 Mbps connection. For HDTV resolution (720p60), OnLive needs 5 Mbps.

#
Can I try new games before buying?
Yes. You can play the latest and greatest demos, and even rent games to try them out. OnLive also lets you watch the top players as a way to discover new games and learn a few new tricks.

lucusta
02-04-2009, 21:32
anni fa' feci delle prove per un server multimediale con vari server e client RD, guardando quanta banda consumavano; in full screen un video poteva assorbire il 5% di una ethernet 100Mbit (ma oltre il 100% dei cicli CPU); il tutto era dipendente anche dalla profondita' di colore oltre che risoluzione (ricordo che il TS di XP/2003 ha profondita' di colore massima a 24bit), con altri server (tipo RVNC) l'occupazione di banda era decisamente inferiore, visto che permette algoritmi di codifica molto piu' spinti del TS di MS, ma comunque l'uso della CPU schizzava esageratamente alle stelle, tale da rendere l'operazione sfruttabile solo a minime risoluzioni, soprattutto implementando algoritmi di codifica avanzati (e, al tempo, al massimo si poteva usare un motion jpeg), ed il tutto dipendeva proporzionalmente alla risoluzione del client, che settai a diversi stadi, riuscendo ad avere oltre 20 fotogrammi a 1024x768@24bit limitati unicamente da CPU sul server (amd A3200+), ma non da banda passante...
avendo una buona CPU, una tecnologia capace di comprimere abbondantemente piu' di un MPEG2, demandando la codifica al GPU computing, pur alzando a 1280x720, credo che 5Mbit siano sufficenti, mentre in UP, dovendo solo spedire gli input, 5Kbit sono un'abbondanza.

rimane comunque il problema della latenza delle normali DLS; oltre 30ms il lag diventa fastidioso e comunque difficile per giocare con un action game...
la soluzione potrebbe essere, non limitando la banda e il server di computazione, quella di elaborare anticipatamente le possibili mosse del client, spedirgliele in concomitanza con la sequenza video giocata in tempo reale, e usare la "predizione" sul client, mentre il server ragionera' sulle predizioni per produrre ulteriori predizioni piu' profonde nel futuro, e quando avra' l'input reale abbandona quelle errate.
giocando in 3D si avrebbero un numero elevato di predizioni (contando solo la visuale di un gioco come doom, si potrebbero avere 24 gradi di predizione, che vanno moltiplicati per le eventuali azioni che si possono intraprendere, come sparare, cambiare arma, e moltiplicati ulteriormente per il passo successivo...), tale da poter atterrare un qualsiasi computer da Pflop e network di rete esistente gia' solo con un giocatore, ma si riuscirebbe ad eliminare drasticamente il lag...

iPiso
02-04-2009, 21:33
Muahahahah io vivo a milano e ho la fibra ottica con fastweb, dunque dovesse essere realizzabile ben venga :-)
anche se il piacere di montare la 4870 nel case è tutta un' altra storia

dantealighieri000
02-04-2009, 21:53
ma avete visto quanto è tamarro il joypad (con quei tasti L-I-V-E) e poi sembra un po' "old" come design? è come il pad360 con i comandi per leggere dvd aggiunti...
:stordita:

heavenlysword
02-04-2009, 22:46
E' una tecnologia davvero troppo ambiziosa e ha un'infinità di punti oscuri. C'è da dire che a quanto pare questo OnLive non sarà l'unico della partita, visto che proprio oggi Dave Perry ha annunciato un servizio concorrente chiamato Gaikai, praticamente molto simile come funzioni.. lui ovviamente sostiene che il suo sistema è superiore in tutto e per tutto...
Secondo me questi stanno cercando di farsi tanta pubblicità per ricevere finanziamenti da qualche grosso nome tipo google... anche perché per mettere in piedi l'infrastruttura necessaria per far funzionare il tutto occorrono cifre astronomiche... per non parlare del mantenimento delle macchine, il costo abnorme della banda, gli aggiornamenti...

sniperspa
02-04-2009, 23:00
E' una tecnologia davvero troppo ambiziosa e ha un'infinità di punti oscuri. C'è da dire che a quanto pare questo OnLive non sarà l'unico della partita, visto che proprio oggi Dave Perry ha annunciato un servizio concorrente chiamato Gaikai, praticamente molto simile come funzioni.. lui ovviamente sostiene che il suo sistema è superiore in tutto e per tutto...
Secondo me questi stanno cercando di farsi tanta pubblicità per ricevere finanziamenti da qualche grosso nome tipo google... anche perché per mettere in piedi l'infrastruttura necessaria per far funzionare il tutto occorrono cifre astronomiche... per non parlare del mantenimento delle macchine, il costo abnorme della banda, gli aggiornamenti...

Quello che penso ankio....poi c'è ank il discorso brevetti che mi è un pò ignoto ora come ora...

Gnubbolo
03-04-2009, 08:27
LA FINE DEL MODDING.
niente più giochi come natural selction, niente true combat : elite, niente urban terror, niente innovazione spontanea, niente CS, niente DoD nulla, solo la cristallizzazione di ciò che abbiamo ora, bello sisi.

gianluca.f
03-04-2009, 08:49
e niente giochi copiati o prestati dall'amico :-D

Drest
03-04-2009, 10:16
basta con i servizi BASTA CON I SERVIZI BASTA CON I SERVIZI BASTA CON I SERVIZIIIIIII

maledetti, vogliono farmi pagare il mensile pure per il single player adesso?!?

@less@ndro
03-04-2009, 12:59
io so solo che continuerò a moddarmi il mio pc, a leggere hwupgrade per l'uscita di nuove schede video, a sostituire la pasta alla scheda video appena arrivata, a cercare di risparmiare 0,1 di vcore, ad abbassare le latenze delle ram, a far girare 8 ore di orthos, ad aggiornare i giochi con patch/mod, perche è questo che distingue noi nerds dai comuni mortali. :O

jhoexp
03-04-2009, 14:13
Secondo me è un pesce d'aprile in ritardo...
Banda, latenza e potenza di calcolo (seppure distribuita) non basterebbero di sicuro per chissà quanti anni ancora.

The3DProgrammer
03-04-2009, 14:16
per le ADSL nostrane non conta molto la banda, che sarebbe anche sufficente, ma l'impostazione che il gestore opera sulla nostra linea: l'utilizzo dello DSLAM e la tipologia di linea che ci viene "concessa", se FAST o Interlive.
in italia il 90% delle limitazioni di velocita' della linea sono dovute al primo tratto della linea (casa-DSLAM); e' ipotizzabile, che avendo 3 o 4 passaggi su backbone diverse, il ping finale possa assestarsi in meno di 10ms, i restanti 100ms che generalmente affliggono le ADSL semplici sono dovuti essenzialmente alla tratta centrale-DSLAM-casa.
in fibra si salterebbe appunto quest'ultima tratta, essendo il collegamento casa-centralina-centrale assai simile ad una mini backbone.

per quanto riguarda la possibilita' di poter operare nell'ambiente "terminal gaming" senza problemi di banda o lag, a mio parere e' fattibile.
Le tecniche di remotizzazione del monitor sono decisamente diverse da quelle dello streming video:
in terminal desktop il video viene suddiviso in quadri piu' piccoli (3x3 o 4x4 o anche piu'), i quali vengono gestiti autonomamente come singoli stream (anche nei video esiste una divisione dello schermo, ma solo per gestire oggetti e colori dei pixel interessati, poi viene ricondotto tutto allo stesso streaming), ed aggiornati solo se hanno cambiamenti significativi; logico che sul monitor di un PC lo sfondo di un'applicazione cambia in modo decisamente lento (al limite, il quadro in basso a destra, che riprende l'orologio, cambia o 1 volta al minuto, o se ci passa sopra il mouse), e che vedere un filmato riprodotto tramite terminal desktop evidenzia le limitazioni del sistema, ma e' pur vero che la codifica dei singoli sub streaming, nei TD, non e' molto spinta ed e' demandata del tutto alla CPU (che notoriamente non e' il sistema piu' efficace), senza nemmeno l'uso delle istruzioni avanzate, come le SSE , e che la visione di un filmato comporta notevoli dispendi di potenza di calcolo, se gestito con questa tecnica di sub streaming...
fortunatamente pero' un gioco non ha ne definizione ne gamma di colori di un film, e si possono gestire le sotto sezioni della schermata in modo indipendente e dinamico (bassa risoluzione nelle sezioni periferiche e alta definizione solo sugli oggetti che si muovono), e comunque, utilizzando programmazione avanzata delle nuove schede video, il peso computazionale della codifica e' sempre consistente, ma portato a termine da elementi ben piu' performanti di quanto potrebbe fare la migliore CPU.



Si ok, ma qua ci sta un problema di fondo: se vuoi 30 fps a 720p con una qualità decente, a 32 bit, un singolo frame pesa 1280x720x4=3.5 MEGABYTE. Supponendo che abbiano implementato un iper-mega-algoritmo di compressione non lossy (xkè se è lossy vedresti solo puntini) on the fly con rapporto di compressione medio di 20:1, avresti che un singolo frame pesa mediamente 175 Kbyte. 175Kbyte x 30 fa 5.2 MBYTE/S, che sono circa 40 Mbps. Ora siccome non stiamo parlando di un filmato (quindi non sono applicabili algoritmi di compressione interframe) vorrei capire come tirano via sti 35 Mbps di disavanzo (e mi piacerebbe sapere pure che algoritmo di compressione usano). A meno che al server non venga demandata solo una parte dei calcoli e il terminale completi il processamento da parte sua....boh non so proprio.

Diobrando_21
03-04-2009, 15:02
Ragazzi vi state tutti preoccupando dei problemi d linea, latenze, server e cose varie...ma chi se ne frega, cioè io dovrei giocare nel 2010 a 30 fps a 720p...assolutamente ridicolo. Ma che facciamo torniamo indietro? Al limite il tutto potrà essere un'alternativa alle console, ripeto un'alternativa...ma sicuramente nn sarà il sostituto di nulla, perlomeno fino a quando posso ottenere a casa una qualità molto superiore...per nn parlare del gusto che si può avere nel personalizzare a proprio piacimento un pc, sopratutto in vista dell'uscita a fine anno di nvidia gt300 e dx11...altro ke 720p a 30 schifosi frame...scusate lo sfogo ma tutta 'sta pubblicità x delle cose mediocri mi da ai nervi. Ciao

io so solo che continuerò a moddarmi il mio pc, a leggere hwupgrade per l'uscita di nuove schede video, a sostituire la pasta alla scheda video appena arrivata, a cercare di risparmiare 0,1 di vcore, ad abbassare le latenze delle ram, a far girare 8 ore di orthos, ad aggiornare i giochi con patch/mod, perche è questo che distingue noi nerds dai comuni mortali. :O

...straquoto! ;)

medialk
03-04-2009, 16:12
ragazzi.. guardate che siete un po' fuori strada, ho letto di Motion Jpeg (che è un algoritmo di compressione su fotogramma singolo decisamente poco utile in questo caso) e di conti a partire da risoluzioni errate.

Il 480i non è 320x480 come qualcuno ha scritto ma 480 linee (analogiche in origine) interlacciate, per convenzione la linea di un 480i si digitalizza in 720 o 768 pixel orizzontali... quindi 720x480 per 30 volte al secondo (oppure 720x240 per 60 volte al secondo, sfalsando ogni semiquadro di una riga)

Quindi non mi lamenterei troppo della risoluzione...

Per quanto riguarda la banda necessaria basta partire da quello che già esiste: l'mpeg2 della TV digitale (satellite o digitale terrestre) ..
In questo caso sappiamo che 2Mbit/s (con la b minuscola, quindi bit e NON BYTE) sono sufficienti, e vi posso assicurare che non ho mai visto usarli tutti neanche per gli eventi sportivi... al massimo il data rate si attesta suugli 1,2 Mbit/s

Non trovo scandalos la banda di 1,5 Mbit/s ( = 1,5 Mbps)

Ne consegue che con 1,5 x 4 = 6 Mbit ottieni un raddoppio della risoluzione su entrambe gli assi...

Il vero limite è il lag... ma la soluzione l'avevamo anche in Italia, semplicemente il tipo di connessione costava troppo e gli utenti hanno sempre preferito le ciofeche monopoliste.

Una considerazione la voglio fare invece sull'impianto commerciale/imprenditoriale:
come al solito cercano di centralizzare, così da avere il controllo e farci pagare anche l'aria fritta...
Sarebbe meglio una soluzione distribuita e locale... (ma è proprio necessario giocare con un ragazzino di New York ed uno di Sidney per divertirsi ?!?!) magari giocabile gratis perché figlia di una connessione che per sua natura ha lag ridottissimi.

Saluti

The3DProgrammer
03-04-2009, 17:40
questo funzionerebbe se avessi la possibilità di comprimere interframe....cosa che con un videogioco non hai (o ce l'hai limitatamente)

lucusta
04-04-2009, 20:54
in effetti il TD si usa una cosa piu' simile al MotionJPEG che ad un algoritmo di interframe (RVNC credo potesse utilizzare anche sequenze di JPEG2000); e anche simile al MPEG2, con la compressione interframe (chiamiamola cosi', in quanto se un sub quadro non cambia, non viene trasmesso un nuovo frame per quel particolare sub quadro).
e' possibile pero', con altre tecniche, utilizzate l'overlay su finestre, veicolizzando uno stream in compressione anche MPEG4, ed e' una tecnicha che ha annunciato MS su RD6; in pratica se sul client attivo una finestra di WMP, il server mi instrada il bordo della finestra sui vari sub quadri, ma l'interno sara' nero; nel frattampo m'istrada anche un flusso in streaming del video, in alta compressione, che verra' poi posizionato nel riquadro di WMP che mi appare sul client, ma sull'host ci dev'essere montato anche un server multimediale...
tecniche di questa fattura verranno usate sempre di piu' anche sui desktop casalinghi, ed un ATOM, debitamente aiutato con un chip di decodifica on-board, potra' essere usato anche per visualizzare filmati e flash in desktop remoto, potendo percio' creare dei think-client diskless, che caricano un OS stiminzito dalla rete completo di remote desktop e si agganciano ad un server per l'utilizzo, al pari di quelli "pensanti"...
gia' oggi esistono servizzi del genere, utili soprattutto per le aziende.

ma.. un gioco non puo' essere trattato cosi'...
a meno di non aver utilizzato un algoritmo di alta compressione sui sub quadri, magari moltiplicandoli all'inverosimile, di aver predisposto una riduzione di risoluzione e profondita' di colore sulla periferia dello schermo, lasciando a definizione buona gli oggetti che si muovono, e di aver usato un prediction per diminuire il lag, la cosa e' poco usufruibile anche con una gigalan.
basta avere due PC ed installare un buon server remote desktop per accorgersene.

rmarango
05-04-2009, 10:59
Quindi non mi lamenterei troppo della risoluzione...



Se fosse sui 720p (come quella della stragrande maggioranza dei titoli console, ovvero 1280 x 720) non ci sarebbe proprio di cui lamentarsi (per quanto mi riguarda non punto ai 2000 x 2000)...il problema e' mantenerla sopra i 30 fps minimo e superare tutti i vari problemi di lag e traffico intasato quando si collegheranno tutti i vari abbonati, e sinceramente la vedo abbastanza dura, almeno qui in Italia.

Diobrando_21
05-04-2009, 13:05
Se fosse sui 720p (come quella della stragrande maggioranza dei titoli console, ovvero 1280 x 720) non ci sarebbe proprio di cui lamentarsi (per quanto mi riguarda non punto ai 2000 x 2000)...il problema e' mantenerla sopra i 30 fps minimo e superare tutti i vari problemi di lag e traffico intasato quando si collegheranno tutti i vari abbonati, e sinceramente la vedo abbastanza dura, almeno qui in Italia.


720p sopra i 30 fps nel 2010...vi accontentate proprio di poco...

Diobrando_21
05-04-2009, 13:08
Quindi non mi lamenterei troppo della risoluzione...



puoi fare tute le moltiplicazioni che vuoi: 480i indecente, 720p mediocre, poi a 30 fps ridicolo...vi accontentate? ecco il prodotto per voi.

da me non prendono un euro e lo stesso sarà per tutti quelli che veramente amano i videogiochi e non si fanno infinoccchiare da 'ste commercialate :O ...poi voglio proprio vedere i prezzi ;)

ranmamez
06-04-2009, 00:07
A questo punto resta un quesito, come diavolo fanno con 5 Megabit a trasmettere ad una risoluzione di 720p? Cioe praticamente con 640 Kbyte al secondo...MOLTO strano.
Non è molto strano, basta usare una codifica video moderna come l'h264/avc, che già con 7-8 megabit per secondo (8 mbps) ti può far vedere un film in 1080p senza difetti, roba che un film intero entra comodamente, o quasi, in un dvd-r da 4,5 GB.
In fondo non vedo perché non si possa usare una codifica per i filmati quando quel che vedi renderizzato dalla scheda video non è altro che, appunto, un video...

Ragazzi stiamo confondendo tutto.
No, ti sei confuso TU.
L'articolo dice che per giocare ad una risoluzione 720p (p=progressiva) ovvero 1280x720 ci vogliono 5 MBps (da notare la B maiuscola) ovvero 5 MegaByte (e non MegaBit=Mbps con la b minuscola) quindi tradotti in bit da rapportare alle ns connessione equivalgono a 50 Mbps=50 megabit per secondo.
Errato, MBps o Mbps sono la stessa cosa, sempre megabit per secondo, non megabyte per secondo: in quest'ultimo caso si usa MB/s, o Mb/s.

Il problema dei lag non esiste tanto con connessioni in modalità fast path si hanno ping bassissimi.
Non basta una connessione adsl in modalità fast per avere ping bassissimi, ci sono tantissimi altri fattori in gioco. Volendo superabili, ma dipende anche da quanto si ha voglia, da parte del provider intendo, a superarli, o a spendere per superarli.

Il vero problema è avere a disposizione in italia un'effettiva 50 Mbps cosa che sinceramente non credo sia possibile ne oggigiorno ne tra una 10ina di anni in Italia.
Sei fuorviato e fuorviante, è stato già spiegato che sono 5 megabit per secondo, non 50.

Invece la banda richiesta per giocare a 480 è semplicemente 1,5 Mbps cosa fattibilissima in quanto si gioca a 480i (i=interlacciata) ovvero 320x240x2 (righe pari e righe dispari) osceno praticamente. Insomma è una porcheria cmq vada.
Errato, sono 720x480i che significa, al limite, 720x240x60Hz (in progressivo invece sono 720x480x30Hz, semplificando in entrambi i casi ovviamente).

Mio commento personale: mi associo a chi dice che non sarà una buona tecnologia, e sono d'accordo sulla "commercialata". Non si tratterà altro che di una TV un po' più interattiva.
Vedendola invece da un punto di vista meramente tecnico, penso che il lag non sarà un enorme problema: è ipotizzabile che il client vero e proprio, quello che renderizza le immagini da inviare poi al giocatore, sarà abbastanza localizzato, come quasi installato direttamente nella centrale telefonica di zona, in modo che la generazione dell'output video e la ricezione dell'input dei comandi sia il più corto possibile tra il client e il giocatore. Per il gioco online invece non c'è proprio problema, perché da quel lato lì il client sarà connesso direttamente sul backbone in fibra o magari una connessione dedicata, sempre in fibra, in modo che la latenza sia ai minimi termini. Inoltre non è detto che i giochi saranno automaticamente online.
C'è anche da considerare che con questa soluzione non c'è da acquistare praticamente alcun hardware o quasi, a seconda di cosa si voglia utilizzare per giocare, e che il costo iniziale quindi o è basso o è nullo. Ma non andrà a sostituire nulla, chi vorrà prestazioni superiori è ovvio che si orienterà sulle attuali soluzioni, console per alcuni tipi di giochi e pc per altri, oppure tutto su pc per chi è smanettone, o quasi tutto su console per chi è comodone :D

The3DProgrammer
06-04-2009, 14:08
Non è molto strano, basta usare una codifica video moderna come l'h264/avc, che già con 7-8 megabit per secondo (8 mbps) ti può far vedere un film in 1080p senza difetti, roba che un film intero entra comodamente, o quasi, in un dvd-r da 4,5 GB.
In fondo non vedo perché non si possa usare una codifica per i filmati quando quel che vedi renderizzato dalla scheda video non è altro che, appunto, un video...

ancora....un gioco renderizzato in realtime NON è un video, NON puoi comprimere interframe (a meno che non abbiano inventato qualche tecnologia strana a me sconosciuta). Quindi tutti i discorsi su h264 e altri codec video NON reggono. Se vuoi 30 fps per un game renderizzato in realtime, non c'è santo che tenga, devi spostare 30 frame in un secondo. Con 5 Mbit/s è praticamente impossibile. Per questo non mi è ancora chiaro come possano offrire una tecnologia del genere. Un gioco renderizzato in realtime non è un video.

ranmamez
07-04-2009, 18:35
ancora....un gioco renderizzato in realtime NON è un video, NON puoi comprimere interframe (a meno che non abbiano inventato qualche tecnologia strana a me sconosciuta). Quindi tutti i discorsi su h264 e altri codec video NON reggono. Se vuoi 30 fps per un game renderizzato in realtime, non c'è santo che tenga, devi spostare 30 frame in un secondo. Con 5 Mbit/s è praticamente impossibile. Per questo non mi è ancora chiaro come possano offrire una tecnologia del genere. Un gioco renderizzato in realtime non è un video.
Scusa ma questo chi te l'ha detto? Babbo Natale?
Ma cosa pensi che sia quel che vedi sullo schermo in un videogioco, magia?
Dove sta scritto che non puoi comprimere interframe? Nel Signore degli Anelli?