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View Full Version : Nuovi driver hotfix per le schede video ATI Radeon


Redazione di Hardware Upg
30-10-2008, 15:35
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/software/nuovi-driver-hotfix-per-le-schede-video-ati-radeon_27001.html

Risolti alcuni problemi di incompatibilità e incrementate le prestazioni con Far Cry 2; esteso il supporto con il titolo Stalker Clear Sky

Click sul link per visualizzare la notizia.

al135
30-10-2008, 15:37
bene bene :p gli aggiornamenti son sempre graditi :D

checco87
30-10-2008, 15:50
grandissimi! stavo giocando proprio ora a stalker e imprecavo contro la mia ati 3870...ora li istallo...poi vediamo ....

Mparlav
30-10-2008, 16:13
Io consiglio di non installare questa hotfix, ma di aspettare direttamente gli 8.11 certificati:
http://en.hardspell.com/doc/showcont.asp?news_id=4330

Mercuri0
30-10-2008, 16:33
Io consiglio di non installare questa hotfix, ma di aspettare direttamente gli 8.11 certificati:
http://en.hardspell.com/doc/showcont.asp?news_id=4330

Veramente questi dovrebbero essere gli hotfix degli hotfix (^^'') (che immagino corregano il problema riportato da hardspell)

I coraggiosi provino e ci facciano sapere.

al135
30-10-2008, 16:51
provero' stasera stessa

Luposardo
30-10-2008, 17:17
ma fare tutto in una volta no he ? dubito cmq che con la mia x1650 oserò provare uno di questi giochi...

MiKeLezZ
30-10-2008, 18:40
Apperò, che belle ottimizzazioni fa ATI :-)

http://www.alienbabeltech.com/?p=890
http://www.alienbabeltech.com/?p=995


Veramente questi dovrebbero essere gli hotfix degli hotfix (^^'') (che immagino corregano il problema riportato da hardspell)
I coraggiosi provino e ci facciano sapere.
Sì, risolve, ma, curiosamente, a discapito dell'incremento di frame sbandierato dal primo hotfix (e quindi le prestazioni si riallineano ai cataclysm 8.10)

http://www.alienbabeltech.com/?p=1045

Salvata in corner

SwatMaster
30-10-2008, 18:49
Veramente questi dovrebbero essere gli hotfix degli hotfix (^^'') (che immagino corregano il problema riportato da hardspell)

I coraggiosi provino e ci facciano sapere.

Ah, quindi sono degli hotfix cumulativi con i precedenti? :mbe:

Vabbè, scaricherò e proverò, anche se già il gioco gira perfettamente. :)

al135
30-10-2008, 19:16
Apperò, che belle ottimizzazioni fa ATI :-)

http://www.alienbabeltech.com/?p=890
http://www.alienbabeltech.com/?p=995



Sì, risolve, ma, curiosamente, a discapito dell'incremento di frame sbandierato dal primo hotfix (e quindi le prestazioni si riallineano ai cataclysm 8.10)

http://www.alienbabeltech.com/?p=1045

Salvata in corner

azzz in effetti sembravano troppo incredibili :D
beh rimane cmq un buon incremento anche dopo il secondo fix...
li ho provato e sembrano andar bene stavolta:oink:

Ste8700
30-10-2008, 19:20
Persi 4 FPS...... Mahhhh

Ste8700
30-10-2008, 20:23
Up.... Persi 3/4 FPS con AA attivo con AA disattivo un leggero guadagno

Crimson Skies
30-10-2008, 21:25
Solita porcheria di driver ATI.

dateme_un_nick
30-10-2008, 21:27
Solita porcheria di driver ATI.


ovvio con il tuo avatar che commento volevi fare :muro: ...il gioco è uscito da una settimana e stanno lavorando per migliorare i driver e tu commenti con un bel " solita porcheria " ...si si ..se aspetti che Nvidia ti faccia questo servizio bona la prima -.-

MiKeLezZ
30-10-2008, 22:02
ovvio con il tuo avatar che commento volevi fare :muro: ...il gioco è uscito da una settimana e stanno lavorando per migliorare i driver e tu commenti con un bel " solita porcheria " ...si si ..se aspetti che Nvidia ti faccia questo servizio bona la prima -.-Azz, potevi dire tutto, ma non proprio questo...


http://www.nvidia.com/object/winvista_x86_180.43_beta.html

Recommended for the best experience on Far Cry 2:

“Since we first began working on Far Cry 2 in early 2005, we have used GeForce GPU’s to develop the game and worked closely with NVIDIA’s excellent engineers. While Far Cry 2 represents an outstanding PC gaming experience for a wide range of systems, GeForce users can expect to enjoy the game quite literally ‘The Way It Was Meant To Be Played’.” - Louis-Pierre Pharand, Ubisoft, Far Cry 2 Producer

dateme_un_nick
30-10-2008, 22:14
Azz, potevi dire tutto, ma non proprio questo...


http://www.nvidia.com/object/winvista_x86_180.43_beta.html

Recommended for the best experience on Far Cry 2:

“Since we first began working on Far Cry 2 in early 2005, we have used GeForce GPU’s to develop the game and worked closely with NVIDIA’s excellent engineers. While Far Cry 2 represents an outstanding PC gaming experience for a wide range of systems, GeForce users can expect to enjoy the game quite literally ‘The Way It Was Meant To Be Played’.” - Louis-Pierre Pharand, Ubisoft, Far Cry 2 Producer

lo so che sono usciti driver beta per farcry da parte di nvidia ;) non tollero commenti del genere nei confronti di una casa costruttrice come ati che da sempre fa sforzi sul supporto driver ;) e la trovo migliore di nvidia per il supporto driver ;) naturalemnte tutto ciò IMHO :D

PS: detto ciò ....clicco..... e via di multy in lan bye bye !!

psychok9
31-10-2008, 01:16
lo so che sono usciti driver beta per farcry da parte di nvidia ;) non tollero commenti del genere nei confronti di una casa costruttrice come ati che da sempre fa sforzi sul supporto driver ;) e la trovo migliore di nvidia per il supporto driver ;) naturalemnte tutto ciò IMHO :D

PS: detto ciò ....clicco..... e via di multy in lan bye bye !!

Appunto, entrambe han rilasciato driver "aggiornati", fuori "ciclo", per Far Cry 2 e miglioramenti in performance... quindi qui l'unica cosa scarsa sono i soliti commenti fanboy :rolleyes:
Per me un rilascio così celere è solo sinonimo di supporto, in entrambi i casi e le "case" :D
Se il gioco è "The Way It Was Meant To Be Played", be allora mi sarei aspettato semmai un gioco di anticipo maggiore di nVidia (cioè il supporto già con release precedenti al lancio).

MiKeLezZ
31-10-2008, 06:39
Se il gioco è "The Way It Was Meant To Be Played", be allora mi sarei aspettato semmai un gioco di anticipo maggiore di nVidia (cioè il supporto già con release precedenti al lancio).I 180.42, "quelli ottimizzati per Far Cry 2", se vogliamo dirla così, sono stati rilasciati il 21 Ottobre, che è esattamente lo stesso giorno in cui è uscito il gioco.

Non che con i precedenti 178.28 il gioco andasse male (o sparissero cose...). Anzi.

Il fatto poi nel gioco (e non nei driver) sia implementata una ottimizzazione simil DX10.1, sfruttabile dalle VGA NVIDIA (DX10), lascia anche ben intendere che gli sforzi ci sono stati, e si parla di minimo alcuni mesi.

Un po' sconcertante che la metà dei commenti siano a sproposito, magari per sentito dire, e perdipiù infarciti di facili epiteti che, evidentemente, sono più consoni a chi li ha espressi...

*MATRIX*
31-10-2008, 08:21
ragazzi disinstallo i vecchi hot fix e metto i nuovi? o li installo sopra?

al135
31-10-2008, 08:31
Solita porcheria di driver ATI.

http://en.wikipedia.org/wiki/Fanboy

:rotfl:

al135
31-10-2008, 08:33
ragazzi disinstallo i vecchi hot fix e metto i nuovi? o li installo sopra?

la prima è meglio :)

Donquijote
31-10-2008, 08:55
Ma sono utili anche per la mia Mobility HD 3470 su ASUS M51se anche se io non ci uso i giochi?
O è meglio che mi tenga quello che ho?

yossarian
31-10-2008, 09:06
I 180.42, "quelli ottimizzati per Far Cry 2", se vogliamo dirla così, sono stati rilasciati il 21 Ottobre, che è esattamente lo stesso giorno in cui è uscito il gioco.

Non che con i precedenti 178.28 il gioco andasse male (o sparissero cose...). Anzi.

Il fatto poi nel gioco (e non nei driver) sia implementata una ottimizzazione simil DX10.1, sfruttabile dalle VGA NVIDIA (DX10), lascia anche ben intendere che gli sforzi ci sono stati, e si parla di minimo alcuni mesi.

Un po' sconcertante che la metà dei commenti siano a sproposito, magari per sentito dire, e perdipiù infarciti di facili epiteti che, evidentemente, sono più consoni a chi li ha espressi...

nessuna implementazione simil DX10.1 ma solo codice DX10 (depth buffer readback) su HW DX10.

Mercuri0
31-10-2008, 13:58
Ma sono utili anche per la mia Mobility HD 3470 su ASUS M51se anche se io non ci uso i giochi?
O è meglio che mi tenga quello che ho?

Tieni quelli che hai. Gli "hotfix" e i "beta" servono per fare fps in più nei test all'uscita di un gioco nuovo.

Quelli a cui non serve urgentemente questa "funzione", possono bene tenersi i driver che hanno passato tutto il ciclo di controllo qualità. ;)

indio68
31-10-2008, 14:58
oltretutto per sto gioco che ha problemi e grossi, ma non di grafica....è di una noia mortale...mi sembra di essere tornato a giocare a Aassassin Creed (dei poveri) in Africa...sempre le stesse cose e le stesse missioni ao.....e mai possibile che in Africa non esista nemmeno un dannato civile epr le strade deserte??? che delusione...poi si vede lontano un miglio che è multipiatta...a sto giro i soldi li han presi, ma al prossimo ci penso 10 volte.....ora capisco anche perchè niente demo...se no vendevano un terzo...maledetti.

oltretutto con missionis empre uguali e storia praticamernte inesistente che problwemi avevano?? posso capire (ma non avallare) il mancato demo di Fallout3...ma di sta ciofeca no!

MiKeLezZ
31-10-2008, 16:34
nessuna implementazione simil DX10.1 ma solo codice DX10 (depth buffer readback) su HW DX10.Questa è una semplificazione incorretta, ed addirittura offensiva verso lo stesso Team Ubisoft Montreal, che si vede sminuire il proprio lavoro, e senza neppure motivazioni plausibili:

primis, basandosi semplicemente sulla logica, se fosse davvero un "semplice codice DX10", non si spiega né perchè abbiano richiesto l'aiuto di NVIDIA (evidentemente, se fosse, avrebbero dovuto chiederlo a Microsoft), né perchè non l'abbiano identicamente implementato sulle ATI, senza andarsi invece a sforzare, per queste, nell'usare istruzioni contenute nelle API DX10.1, e con conseguente necessità di inserire relativi flag all'interno del gioco per attivare la modalità "ATI" (DX10.1), oppure "NVIDIA" (DX10);

Non solo, se fosse veramente una istruzione "DX10", dovrebbero poterne beneficiarne anche architetture DX10 terze, come la GFX di Intel - ma così non è.

secundis, gli stessi sviluppatori Ubisoft Montreal hanno detto, sotto esplicita richiesta, che per le NVIDIA stanno utilizzando un set di istruzioni supplementari delle DX10, ponendo particolare enfasi che questo, sulla VGA NVIDIA, sia supportato in HARDWARE (il che non era richiesto dalle API, ed è un grande vantaggio rispetto ad ottenerlo tramite EMULAZIONE), che poi è anche il motivo per cui si ottenga relativo boost prestazionale.

Ovvero:
"Questa funzionalità è possibile sia usando le DX 10.1 sia con un'estensione delle DX 10, supportata dalle GPU NVIDIA in hardware."

yossarian
31-10-2008, 17:05
Questa è una semplificazione incorretta, ed addirittura offensiva verso lo stesso Team Ubisoft Montreal, che si vede sminuire il proprio lavoro, e senza neppure motivazioni plausibili:

primis, basandosi semplicemente sulla logica, se fosse davvero un "semplice codice DX10", non si spiega né perchè abbiano richiesto l'aiuto di NVIDIA (evidentemente, se fosse, avrebbero dovuto chiederlo a Microsoft), né perchè non l'abbiano identicamente implementato sulle ATI, senza andarsi invece a sforzare, per queste, nell'usare istruzioni contenute nelle API DX10.1, e con conseguente necessità di inserire relativi flag all'interno del gioco per attivare la modalità "ATI" (DX10.1), oppure "NVIDIA" (DX10);

Non solo, se fosse veramente una istruzione "DX10", dovrebbero poterne beneficiarne anche architetture DX10 terze, come la GFX di Intel - ma così non è.

secundis, gli stessi sviluppatori Ubisoft Montreal hanno detto, sotto esplicita richiesta, che per le NVIDIA stanno utilizzando un set di istruzioni supplementari delle DX10, ponendo particolare enfasi che questo, sulla VGA NVIDIA, sia supportato in HARDWARE (il che non era richiesto dalle API, ed è un grande vantaggio rispetto ad ottenerlo tramite EMULAZIONE), che poi è anche il motivo per cui si ottenga relativo boost prestazionale.

Ovvero:
"Questa funzionalità è possibile sia usando le DX 10.1 sia con un'estensione delle DX 10, supportata dalle GPU NVIDIA in hardware."

perchè continui a parlare di cose che non conosci atteggiandoti a saputello? Quandio si parla di argomenti tecnici le chiacchiere non servonmo a niente. Rileggiti l'articolo di HWU con le relative correzioni e tutti i commenti, poi ne riparliamo.

http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1847807

Lo Stefano citato in fondo alla news sono io (se non ci credi chiedi conferma). NVAPI è un tool che permette di interfacciarsi con la gpu e ottimizzare il codice per l'architettura nVIDIA; non ha nulla a che vedere con estensioni beyond dx10; si è semplicemente usato per ottimizzare l'algoritmo di depth buffer readback (che è dx10)

buon divertimento :D

MiKeLezZ
31-10-2008, 17:33
perchè continui a parlare di cose che non conosci atteggiandoti a saputello? Quandio si parla di argomenti tecnici le chiacchiere non servonmo a niente. Rileggiti l'articolo di HWU con le relative correzioni e tutti i commenti, poi ne riparliamo.

http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1847807

Lo Stefano citato in fondo alla news sono io (se non ci credi chiedi conferma). NVAPI è un tool che permette di interfacciarsi con la gpu e ottimizzare il codice per l'architettura nVIDIA; non ha nulla a che vedere con estensioni beyond dx10; si è semplicemente usato per ottimizzare l'algoritmo di depth buffer readback (che è dx10)

buon divertimento :DEppure, proprio dai tuoi link,

"The Ubisoft team wanted to enhance the Anti-Aliasing through the reading of the multisampled depth Z-buffers. This feature was enabled by either using DX10.1 or using a DX10.0 extension supported by NVIDIA DirectX 10 GPU's. Since NVIDIA supports this in their hardware, we were pleased to be able to accelerate this feature. In the case of Far Cry 2, either option will work with similar performance.”

Questo lo dice Vincent Greco, Worldwide Production Technical Coordinator di Ubisoft

Se non bastasse, posso tradurlo,

"Il Team Ubisoft voleva migliorare il filtro Anti-Aliasing sfruttando la lettura dei multisampled depht Z-buffers.
Questa funzionalità è stata abilitata attraverso l'uso delle DX10.1 oppure tramite una estensione DX10.0 supportata dalla schede video NVIDIA dal G80 in poi.
Poichè NVIDIA ha il supporto per questo direttamente in hardware, abbiamo avuto il piacere di accelerare questa funzionalità.
Nel caso di Far Cry 2, entrambe le soluzioni funzioneranno con simili performance."

Non solo, tu stesso,

http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=24708257&postcount=78

"Ci sono effettivamente delle feature dx10.1 supportate anche dalle gpu nVIDIA; altre sono emulabili. L'utilizzo di MSAA con deferred rendering, in particolare, ha una soluzione nativa in dx10.1 (più render target per le z ops) e soluzioni emulative in dx10: render to texture e utilizzo di più color buffer inizializzati come depth buffer. La seconda è migliore sia qualitativamente che prestazionalmente. Però non ti so dire se in FC2 ci siano anche implementate feature dx10.1 supportate da nVIDIA."

Quindi, stai facendo assunzioni particolarmente coraggiose, anche perchè il readback del ZBuffer nelle DX10 è limitato a texture, e probabilmente la soluzione Ubisoft scavalca proprio tale limite.

Ciao,

yossarian
31-10-2008, 17:53
Eppure, proprio dai tuoi link,

"The Ubisoft team wanted to enhance the Anti-Aliasing through the reading of the multisampled depth Z-buffers. This feature was enabled by either using DX10.1 or using a DX10.0 extension supported by NVIDIA DirectX 10 GPU's. Since NVIDIA supports this in their hardware, we were pleased to be able to accelerate this feature. In the case of Far Cry 2, either option will work with similar performance.”

Questo lo dice Vincent Greco, Worldwide Production Technical Coordinator di Ubisoft

Se non bastasse, posso tradurlo,

"Il Team Ubisoft voleva migliorare il filtro Anti-Aliasing sfruttando la lettura dei multisampled depht Z-buffers.
Questa funzionalità è stata abilitata attraverso l'uso delle DX10.1 oppure tramite una estensione DX10.0 supportata dalla schede video NVIDIA dal G80 in poi.
Poichè NVIDIA ha il supporto per questo direttamente in hardware, abbiamo avuto il piacere di accelerare questa funzionalità.
Nel caso di Far Cry 2, entrambe le soluzioni funzioneranno con simili performance."

Non solo, tu stesso,

http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=24708257&postcount=78

"Ci sono effettivamente delle feature dx10.1 supportate anche dalle gpu nVIDIA; altre sono emulabili. L'utilizzo di MSAA con deferred rendering, in particolare, ha una soluzione nativa in dx10.1 (più render target per le z ops) e soluzioni emulative in dx10: render to texture e utilizzo di più color buffer inizializzati come depth buffer. La seconda è migliore sia qualitativamente che prestazionalmente. Però non ti so dire se in FC2 ci siano anche implementate feature dx10.1 supportate da nVIDIA. L'utilizzo di depth buffer readback non è tra queste."

Quindi, stai facendo assunzioni particolarmente coraggiose, anche perchè il readback del ZBuffer nelle DX10 è limitato a texture, e probabilmente la soluzione Ubisoft scavalca proprio tale limite, utilizzandolo come colore.

Ciao,
Non mi serve la traduzine, passo più tempo a parlare inglese che italiano e i miei interventi citali per intero (reputavi poco importante la parte in rosso?) :D .
nVIDIA ha il supporto in HW perchè è una feature dx10 e le gpu nVIDIA sono dx10.

Da quello che dico non si deduce che questa si auna delle feature dx10.1 supportata dalle gpu nVIDIA, perchè non lo è.
Il depth buffer readback è una feature dx10 per implementare il MSAA su deferred rendering; migliore del render to texture visto finora, sia a livello prestazionale che qualitativo, ma è pur sempre dx10 (anzi la si usa anche in OpenGL).
Non conosco l'engine e le feature implementate il FC2 e può darsi che ce ne siano altre dx10.1 e, magari, tra queste, qualcuna sarà supportata da nVIDIA; ma tra queste non c'è quella oggetto dell'articolo.
L'equivalente dx10.1 è il multirender target su z-buffer e non prevede, come il depth buffer readback, l'utilizzo di un color buffer da inizializzare come depth buffer, ma di utilizzare direttamente più z-buffer contemporaneamente.
Negli interventi successivi, ne parlo in maniera anche abbstanza diffusa e ci sono anche dei link.
Il depth buffer readback serve per immagazzinare i dati dello z-buffer, per poterli riutilizzare dopo le operazioni di HSR (cosa che fino ad ora, con engine deferred e dx10, si faceva con il render to texture, v. stalker, ad esempio).
Per farlo, inizializza come depth buffer un color buffer accessibile direttamente dallo shader core e ci scrive i dati dello z-buffer, per pixel, in fp32. In tal modo, i dati restano memorizzati e si possono riutilizzare anche dopo le operazioni di HSR (nel deferred rendering il rendering avviene dopo le rimozioni delle superfiici nascoste e questo cancellerebbe parte dei dati contenuti nello z-buffer).

Se ti guardi gli interventi successivi e i link è tutto spiegato. Il tutto è nato da un'interpretazione equivoca delle interviste di alcuni del team di ubisoft che non hanno mai affermato che nVIDIA supporti feature dx10.1 o estensioni beyond dx10 relativa al MSAA ma semplicemente che supportano in HW questa feature (dx10), che è stata implementata ottimizzando in particolare, per l'architettura nVIDIA tramite il tool NVAPI. Se poi, per te, implementare una feature dx10 tramite una serie di istruzioni proprietarie al fine di miglioarre la compatibilità e le performance con una determinata architettura, vuol dire essere beyond dx10 o, meglio, dx10,.1 compliant, contento te

MiKeLezZ
31-10-2008, 18:16
Non mi serve la traduzine, passo più tempo a parlare inglese che italiano :D .
nVIDIA ha il supporto in HW perchè è una feature dx10 e le gpu nVIDIA sono dx10.

Da quello che dico non si deduce che questa si auna delle feature dx10.1 supportata dalle gpu nVIDIA, perchè non lo è.
Il depth buffer readback è una feature dx10 per implementare il MSAA su deferred rendering; migliore del render to texture visto finora, sia a livello prestazionale che qualitativo, ma è pur sempre dx10 (anzi la si usa anche in OpenGL).
Non conosco l'engine e le feature implementate il FC2 e può darsi che ce ne siano altre dx10.1 e, magari, tra queste, qualcuna sarà supportata da nVIDIA; ma tra queste non c'è quella oggetto dell'articolo.
L'equivalente dx10.1 è il multirender target su z-buffer e non prevede, come il depth buffer readback, l'utilizzo di un color buffer da inizializzare come depth buffer, ma di utilizzare direttamente più z-buffer contemporaneamente.
Negli interventi successivi, ne parlo in maniera anche abbstanza diffusa e ci sono anche dei link.
Il depth buffer readback serve per immagazzinare i dati dello z-buffer, per poterli riutilizzare dopo le operazioni di HSR (cosa che fino ad ora, con engine deferred e dx10, si faceva con il render to texture, v. stalker, ad esempio).
Per farlo, inizializza come depth buffer un color buffer accessibile direttamente dallo shader core e ci scrive i dati dello z-buffer, per pixel, in fp32. In tal modo, i dati restano memorizzati e si possono riutilizzare anche dopo le operazioni di HSR (nel deferred rendering il rendering avviene dopo le rimozioni delle superfiici nascoste e questo cancellerebbe parte dei dati contenuti nello z-buffer).

Se ti guardi gli interventi successivi e i link è tutto spiegato. Il tutto è nato da un'interpretazione equivoca delle interviste di alcuni del team di ubisoft che non hanno mai affermato che nVIDIA supporti feature dx10.1 o estensioni beyond dx10 relativa al MSAA ma semplicemente che supportano in HW questa feature (che è stata implementata ottimizzando in particolare, per l'architettura nVIDIA tramite il tool NVAPI)Penso di aver trovato il bandolo della matassa; NVIDIA ha nelle sue schede il supporto per il 32-bit Texture Filtering, opzionale per le DirectX10, ed invece requisito delle DirectX10.1.

Ora, le DirectX10 (al contrario delle DirectX10.1) permettono la lettura di tutti i buffer, tranne quello del multi-sample anti-aliased depth (ZBuffer da ora in poi per comodità).

Questo comporta un decadimento prestazionale perchè tale informazione, quando necessaria, deve esser estratta dal pixel, con spreco di cicli.

Come tu stesso mi hai mostrato dal PDF del SDK, NVIDIA ha quindi ideato/proposto un metodo alternativo per la lettura del ZBuffer (che non sia l'output in texture), che è quello di sfruttare un secondo render target come sua "cache" temporanea.

Questo metodo si basa sul "multiple render targets", che è una funzionalità presente non solo nelle DirectX10, ma anche 9.0, ma trova qui applicazione unicamente grazie al sopra citato supporto FP32.

Quindi, il Team di Ubisoft Montreal ha effettivamente usato (fra le altre) una feature NVIDIA che oltrepassa lo standard DX10 (FP32) per ottenere l'emulazione hardware di una funzionalità delle DX10.1 (a scapito solo di un leggero hit prestazionale, che però il Team Ubisoft Montreal ha affermato esser particolarmente ridotto).

Che poi, se tu mi dici che la tecnica è addirittura presente nel NVAPI, significa che NVIDIA sta quasi a fare concorrenza alle DirectX (altro che supporto mancante, come taluni han detto).

Ciao,

yossarian
31-10-2008, 18:43
Penso di aver trovato il bandolo della matassa; NVIDIA ha nelle sue schede il supporto per il 32-bit Texture Filtering, opzionale per le DirectX10, ed invece requisito delle DirectX10.1.



sono le shader unit ad utilizzare il color buffer non le tmu; comunque il supporto a texture sampling e filtering in fp32 c'è



Ora, le DirectX10 (al contrario delle DirectX10.1) permettono la lettura di tutti i buffer, tranne quello del multi-sample anti-aliased depth (ZBuffer da ora in poi per comodità).


il limite delle dx10 rispetto alle 10.1 nella gestion del MSAA è nell'utilizzo dello z-buffer, ovvero di quel buffer in cui si immagazzinano i dati ricavati dall'elaborazione geometrica. Le dx10.1 permettono di creare più z-buffer, con differenti modalità di blending e di operare separatamente su ciascuno o su più di essi in contemporanea: uqesto permette di mantenere i dati in uno, di fare MSAA in altri; di fare blending tra i dati ricavati dalle operazioni di shading e quelli del MSAA scc. Con le DX10, invece, non è possibile utilizzare più RT per lo z-buffer ma lo si può fare per il color buffer (quello dove si salvano le informazioni ricavate dal blending relativo alle operazioni di shader (se guardi le rop's vedi che ci sono 2 blocchi: uno che fa z-ops e l'altro che fa color ops); il primo opera sui dati contenuti nello z-buffer, l'altro sul color buffer (in pratica "scrive" i risultati relativi ai canali RGB e alpha, così come gli arrivano dallo shader core).
In mancanza della possibilità di creare più z-buffer, le DX10 mettono a diposizione quella di utilizzare un color buffer come depth buffer (in pratica un altro z-buffer), in cui si scrivono i dati relativi alla posizione z di tutti i pixel del frame.



Questo comporta un decadimento prestazionale perchè tale informazione, quando necessaria, deve esser estratta dal pixel, con spreco di cicli.


rispetto alla tecnica del salvataggio dei dati su texture, visto con stalker o con AC (versione dx10) le prestazioni con il DBRB migliorano (le operazioni di texturing hanno latenze maggiori).



Come tu stesso mi hai mostrato dal PDF del SDK, NVIDIA ha quindi ideato/proposto un metodo alternativo per la lettura del ZBuffer (che non sia l'output in texture), che è quello di sfruttare un secondo render target come sua "cache" temporanea.


il metodo è lo stesso; la differenza è, probabilmente, nelle modalità di accesso al frame buffer (attenzione non allo z-buffer ma al color buffer che è, comunque, sempre parte del frame buffer). Differenti modalità per ottimizzare la feature all'architettura nVIDIA, migliorandone le prestazioni.



Questo metodo si basa sul "multiple render targets", che è una funzionalità presente non solo nelle DirectX10, ma anche 9.0, ma trova qui applicazione unicamente grazie al sopra citato supporto FP32.


trova applicazione nella possibilità che le 10 offrono in più, rispetto alle 9, di far uso di un color buffer come z-buffer (possibilità che le 9 non danno).



Quindi, il Team di Ubisoft Montrel ha effettivamente usato (fra le altre) una feature NVIDIA che oltrepassa lo standard DX10 (FP32) per ottenere l'emulazione hardware di una funzionalità delle DX10.1 (a scapito solo di un leggero hit prestazionale, che però il Team Ubisoft Montreal ha affermato esser particolarmente ridotto).



non oltrepassa, è una tecnica che fa uso di istruzioni propreitarie per implementare una fetaure standard ma, come ripeto, è probabile che queste istruzioni servano ad otitmizzare la gestione degli accessi in memoria per migliorare le prestazioni.
Quando si può, si fa uso di istruzioni proprietarie; in latri casi le si cerca di imporre come standard (ad esempio accade nell'OpenGL ARB)



Che poi, se tu mi dici che la tecnica è addirittura presente nel NVAPI, significa che NVIDIA sta quasi a fare concorrenza alle DirectX (altro che supporto mancante, come taluni han detto).

Ciao,

NVAPI = NV API :D

Crimson Skies
01-11-2008, 23:26
Non c'è bisogno di fare spirito di patata. Cmq con i driver 178.42 di Nvidia il gioco va benissimo uguale. I nuovi beta servono solo a fare un pò più di sprint al gioco. Invece quelli di ati servono a tappare i driver Ati che non vanno un gran che col gioco.

yossarian
02-11-2008, 12:09
Non c'è bisogno di fare spirito di patata. Cmq con i driver 178.42 di Nvidia il gioco va benissimo uguale. I nuovi beta servono solo a fare un pò più di sprint al gioco. Invece quelli di ati servono a tappare i driver Ati che non vanno un gran che col gioco.

con chi o cosa hai problemi? Forse non hai capito una mazza di quello che MiKeLezZ ed io stavamo dicendo? E' comprensibile, dato che si tratta di argomenti da "quasi addetti ai lavori" che hanno tratto in inganno anche persone piuttosto preparate. Però, un po' di cultura di base in materia non guasterebbe e ti eviterebbe di fare interventi di questo tono

Solita porcheria di driver ATI.

fuori luogo, fuori contesto che non aggiungono nulla alla discussione e non suffragati da un minimo di preparazione che ti permetta di supportare le tue affermazioni.
Lo dico nel tuo interesse

leoneazzurro
02-11-2008, 19:19
Non c'è bisogno di fare spirito di patata. Cmq con i driver 178.42 di Nvidia il gioco va benissimo uguale. I nuovi beta servono solo a fare un pò più di sprint al gioco. Invece quelli di ati servono a tappare i driver Ati che non vanno un gran che col gioco.

La provocazione spicciola non è ben accetta. 3 giorni di sospensione.