View Full Version : [C++] Interfacciare con linguaggio di scripting
Salve a tutti :D
per questo gioco (http://overmindgames.wordpress.com/) ho già implementato svariate interfacce generiche, che mi permettono di definire il comportamento degli oggetti di gioco semplicemente sovrascrivendo un paio di funzioni per classe figlia... al che, mi è venuto in mente che potrei utilizzare un linguaggio di scripting, sia per facilitarmi la vita, sia per espandere le possibilità a chi lo vorrà moddare...
Il linguaggio deve essere non molto espressivo e semplice, adatto per configurare oggetti, per semplici equazioni e clicli e per lanciare funzioni C++.
Una cosa che gradirei parecchio sarebbe creare a runtime nuovi tipi di C++, ma credo che non si possa fare :stordita:
Così ad occhio i migliori mi sembrano Phyton e Lua, e propendo verso il secondo per la maggior semplicità di utilizzo... in fondo Phyton non nasce come linguaggio di scripting, e lascerei troppa libertà agli users (tipo accedere al sistema da dentro il gioco :doh: )
E poi non ho idea di che wrapper usare... qual'è il migliore? :mbe:
Aspetto solo i vostri consigli! :D
cdimauro
21-08-2008, 12:51
Beh, se il gioco gira sulla LORO macchina, il fatto che vi accedano qual è il problema? ;)
Al limite puoi rimuovere da Python le librerie che ritieni "pericolose", ma... per me è inutile.
Per Python ti consiglio di utilizzare Cython oppure BOOST.
[cdimauro mode on]
ma quale Lua, usa Python :cool:
[/cdimauro mode off]
in ogni caso, python E' nato come linguaggio di scripting :)
Come lib prova a vedere boost.python
Il fatto è che non so se girerà sulla LORO macchina... le mods girano, e dopo se a uno va in pappa il computer per una mod maligna la colpa viene subito addossata a me. Meglio evitare :D
Cmq grazie per i consigli, mi documenterò su quei wrappers...
EDIT: Credo proprio che andrò con boost.python, che mi sembra la roba più seria e funzionante che ho visto. Solo veramente complicato :D
Cmq, mi sapete dire quanto impatta questo nelle prestazioni?
Io ho paura che sia davvero pesante "chiamare l'interpreter Python a runtime"... lo stesso Civilization IV era lento da far schifo... siccome che sto sul filo dei 60 fps sui pc vecchi, e manco è completo, le prestazioni sono un'affare più importante della flessibilità mi sa...
cdimauro
21-08-2008, 14:36
Mica ti devi riscrivere l'intero gioco in Python: che vuoi farci con gli script?
Al limite prova psyco http://psyco.sourceforge.net/
Quanto boost.python, è molto meglio dell'uso delle API C. Meglio ancora ci sarebbe Cython, comunque.
Mica ti devi riscrivere l'intero gioco in Python: che vuoi farci con gli script?
Al limite prova psyco http://psyco.sourceforge.net/
Quanto boost.python, è molto meglio dell'uso delle API C. Meglio ancora ci sarebbe Cython, comunque.
Lo script mi serve unicamente per definire via codice i dati di costruzione degli oggetti; la mia idea era di creare strutture di definizione che possano essere passate per nome nel codice C++
//pseudoscript
Weapon gun
model gun.mesh
ammo 12
reload_time 5
//puntatore a funzione callback, implementata nello script
use_callback use_gun(Man* user)
end
//C++
...
Weapon* w = SceneManager->createWeapon( "gun" );
Questo per aumentare la flessibilita' in maniera da creare velocemente e SENZA ereditariet´moltissimi oggetti diversi.
Quindi volevo seguire lo stesso procedimento per i calback:
//pseudoC++
//l'omino vuole usarla
man->weapon->use( man );
//use e' definita in un linguaggio di scripting
function use_gun( Man user )
//ma puo' chiamare funzioni dell'engine C++
shoot( user.getDirection() );
end
Quindi mi serve sia di chiamare Python in C++, sia di chiamare C++ in Python.
Ovviamente, l'applicazione principale e' in C++, e quindi Python andrebbe embedded... EDIT: In realtà mi piace di nuovo... dovrebbe bastare fare una classe + l'uso di Boost::Python::Object :D
cdimauro
21-08-2008, 15:22
Allora scriviti un tuo linguaggio di script usando ANTLR, e non se ne parla più: così rimani totalmente in ambito C++. :D
Comunque boost.python elimina buona parte dei problemi relativi alla gestione del reference count con gli oggetti Python, e ti assicuro che è una discreta rogna. ;)
Le API le devi usare, quando servono... perché Python le espone così.
EDIT: manco il tempo di risponderti che hai già cambiato idea. :asd:
Grazie per l'aiuto... scusami l'indecisione :asd:
Per ora direi che tengo il Python, sulla carta sembra molto adatto, e se attivo l'interpreter non sembra esserci alcun calo di prestazioni fin da subito.
Al più presto farò un test di "stress", ma per ora mi sembra più che adatto.
Però ora che ho addirittura convertito un gioco al sacro Pitone, dovrò chiederti delucidazioni di tanto in tanto... e inizio subito :D
Questo codice compila correttamente (certo se mi avessero detto subito che il namespace era boost:: python sarebbe stato più facile)
void GameplayState::initialise()
{
Py_Initialize();
object main_module = import("__main__");
object main_namespace = main_module.attr("__dict__");
object ignored = exec("hello = file('hello.txt', 'w')\n"
"hello.write('Hello world!')\n"
"hello.close()",
main_namespace);
Tuttavia, alla riga di object ignored, ricevo un'eccezione di python:
Unhandled exception at 0x76a842eb in DRAFTED.exe: Microsoft C++ exception: boost:: python::error_already_set at memory location 0x0012f698..
Non ho idea di cosa possa essere :stordita:
cdimauro
21-08-2008, 16:29
Francamente nemmeno io: non mi dice nulla. :(
Non puoi cominciare con qualche esempio "base" (qualcosa dovrebbe esserci per boost.python)?
Per le prestazioni non ti preoccupare. Al limite puoi usare psyco (dopo che lo installi sono sufficienti DUE istruzioni per abilitarlo). ;)
Francamente nemmeno io: non mi dice nulla. :(
Non puoi cominciare con qualche esempio "base" (qualcosa dovrebbe esserci per boost.python)?
Per le prestazioni non ti preoccupare. Al limite puoi usare psyco (dopo che lo installi sono sufficienti DUE istruzioni per abilitarlo). ;)
Quello E' l'esempio base :asd:
E non dice nient'altro in quello schifo di tutorial... l'errore viene probabilmente da una cattiva inizializzazione di qualcosa... spero di venirne a capo :D
cdimauro
21-08-2008, 16:47
Open source rulez. :asd:
Fammi sapere qualcosa se ne vieni a capo, se non ti è troppo di disturbo. :)
Open source rulez. :asd:
Fammi sapere qualcosa se ne vieni a capo, se non ti è troppo di disturbo. :)
Pare l'errore sia dovuto principalmente a qualche casino coi files, dato che se scrivo exec("print 'Hello World'n", main_namespace); funziona alla perfezione, con tanto di Hello World mischato all'outpu C++.
Mi chiedo se fosse corretto in python quel codice... :stordita:
Ora provo a fare un mio bel file .py e creare una funzione un pò più complessa, per individuare magari altri errori....
cdimauro
21-08-2008, 17:14
Quello è codice Python. Forse è il \n mancante nell'ultima riga a creare problemi.
Dunque. Ho scoperto che quell'eccezione viene lanciata per un qualsiasi errore di Python, tipo sintassi, file non trovato, un pò tutto insomma.
Ora invece ho creato un Modulo, l'ho importato, ma non riesco a chiamarne le funzioni... mi sa che passo a Cython, qualsiasi cosa sia. La documentazione di Boost è semplicemente penosa.:doh:
void GameplayState::initialise()
{
Py_Initialize();
object main_module = import("__main__");
object main_namespace = main_module.attr("__dict__");
object test = import("test");
object test_namespace = test.attr("__dict__");
object ignored = exec("print 'Hello World'\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("hello()\n", main_namespace, test_namespace);
Codice del modulo (parecchio semplice :D)
#Modulo di prova
def hello():
print 'Hello World'
Il primo exec funziona, il secondo ha un'eccezione. Non riesco veramente a capire perchè... eppure sembra tutto apposto.
cdimauro
21-08-2008, 20:05
Guarda che il diavolo è meno brutto di come lo si dipinga. :D
Il tuo problema al momento non è né nel C++ né in boost.python: è in Python. Semplicemente... non lo conosci! :p
Ecco qui il codice corretto:
void GameplayState::initialise()
{
Py_Initialize();
object main_module = import("__main__");
object main_namespace = main_module.attr("__dict__");
object test = import("test");
object test_namespace = test.attr("__dict__");
object ignored = exec("print 'Hello World'\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("test.hello()\n", main_namespace, test_namespace);
Non puoi accedere direttamente ad hello, perché è contenuta nel modulo test, quindi dopo import test devi usare l'operatore di scoping (il punto :D) per accedervi: import.hello() :cool:
Se vuoi accedere alla funzioni contenute in test senza dover specificare prima il nome del modulo, devi usare:
from test import * # Per importare TUTTI gli oggetti di test. ALTAMENTE SCONSIGLIATO!!!
from test import hello # Importa soltanto hello, che adesso è disponibile nel namespace
Io uso raramente la seconda, e quasi mai la prima, perché voglio sapere dove esattamente in quale modulo è definito l'oggetto che mi serve.
*
Ecco, non funziona :muro:
Ho provato:
object i = exec("test.hello()\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("from test import hello\n"+"test.hello()\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("from test import hello\n"+"hello()\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("from test import *\n"+"hello()\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("from test import *\n"+"hello()\n", main_namespace);
Nessuna dei quali ha avuto un diverso esito... a questo punto non so proprio che pesci pigliare, sono sicuro che mi sfugga qualcosa di molto importante... però non sono riuscito a trovare UN SOLO esempio di chiamata a funzione, apparte il solito print.
BOH. :D
cdimauro
21-08-2008, 22:45
:eek: Mi rimangio quello che ho detto prima su boost. :(
FAIL.
Se cancello il file mi da lo stesso errore...cioè non cambia nulla
Il (per il momento) maledetto Python dove li va a cercare sti dannati moduli da importare?
E PERCHESANTODDIO non mi ha detto per tutto il pomeriggio che non lo trovava? :muro:
Io il file l'ho messo nella cartella dell'eseguibile del mio programma... magari sbaglio :stordita:
cdimauro
21-08-2008, 23:46
Qui il problema è boost. Python ti assicuro che da solo funziona di lusso. :p
Qui il problema è boost. Python ti assicuro che da solo funziona di lusso. :p
mha. Anche se uso
Py_Initialize();
PyRun_SimpleString(
"import test\n"
"from test import *\n"
"test.hello(5)\n");
con
def hello(n):
print 'Hello World'
Mi da che il modulo non contiene Hello, che equivale a dire che non ha trovato il modulo... quindi; boost non è, dato che quella è Python C API... avrò sbagliato a configurare il pitone???
Infatti Boost se la cava benissimo se gli passo il nome del file. E' proprio quel disperato dell'interpreter che non trova i moduli...
cdimauro
22-08-2008, 14:06
mha. Anche se uso
Py_Initialize();
PyRun_SimpleString(
"import test\n"
"from test import *\n"
"test.hello(5)\n");
con
def hello(n):
print 'Hello World'
Ti funziona lo stesso, ma dovrebbe bastare questo:
Py_Initialize();
PyRun_SimpleString(
"import test\n"
"test.hello(5)\n");
Mi da che il modulo non contiene Hello, che equivale a dire che non ha trovato il modulo... quindi; boost non è, dato che quella è Python C API... avrò sbagliato a configurare il pitone???
Infatti Boost se la cava benissimo se gli passo il nome del file. E' proprio quel disperato dell'interpreter che non trova i moduli...
Sembra sia un problema di namespace. Prova a usare sempre main_namespace per qualunque chiamata.
Sembra sia un problema di namespace. Prova a usare sempre main_namespace per qualunque chiamata.
Sarebbe bello se funzionasse :asd:
"test.hello(n)" non trovato.
Cmq ora mi sono messo a buildare a mano boost 1_36_0, perchè prima ho preso i precompilati e mi sono discostato molto dal tutorial... ed ho anche usato la 1_35_0 che è la versione vecchia.
Inoltre, se il modulo non lo trova lo dice, ma non se si chiama test. E' possibile che test sia un modulo già esistente altrove... quando finisce il build provo a chiamarlo diversamente.:stordita:
Darò mie notizie in seguito :D
cdimauro
22-08-2008, 15:28
OK, io cercherò di darti un mano per quanto mi è possibile. :)
python cerca i moduli usando i path registrati in sys.path, quindi fai un:
import sys
print sys.path
e vedi dove cerca i moduli python, in genere sys.path[0] contiene la cartella corrente. dove immagino tu abbia messo lo script python, ma una verifica non fa male:)
cdimauro
22-08-2008, 16:32
Già. Vuoi vedere che manca '.' in sys.path? :p
Ecco il risultato di sys.path, che ovviamente funziona solo via file.
['C:\\Windows\\system32\\python25.zip', 'C:\\Python25\\Lib', 'C:\\Python25\\DLLs
', 'C:\\Python25\\Lib\\lib-tk', 'D:\\DEV\\DRAFTED\\bin\\debug', 'C:\\Python25',
'C:\\Python25\\lib\\site-packages']
Che significa? La directory che contiene i miei ci sta però :doh:
Già. Vuoi vedere che manca '.' in sys.path? :p
e no, perchè lui mette il percorso assoluto della cartella in cui risiede l'eseguibile dell'applicazione, magari Tommo sbaglia proprio a posizionare il file test.py, a volte si sbagliano queste stronzate :p
Ecco il risultato di sys.path, che ovviamente funziona solo via file.
['C:\\Windows\\system32\\python25.zip', 'C:\\Python25\\Lib', 'C:\\Python25\\DLLs
', 'C:\\Python25\\Lib\\lib-tk', 'D:\\DEV\\DRAFTED\\bin\\debug', 'C:\\Python25',
'C:\\Python25\\lib\\site-packages']
Che significa? La directory che contiene i miei ci sta però :doh:
adesso non ricordo preciso, ma non è che PyRun_SimpleString accetta solo comandi singoli?(una linea per volta)
prova:
Py_Initialize();
PyRun_SimpleString("import test");
PyRun_SimpleString("test.hello(5)");
:yeah:
Per un qualsiasi motivo ora funziona! :winner:
Fra l'altro, non so perchè, ora funziona pure quello di prima...
Py_Initialize();
object main_module = import("__main__");
object main_namespace = main_module.attr("__dict__");
exec("import gnap\ngnap.hello()", main_namespace, main_namespace);
Domanda: come fare per specificare una nuova directory di import, del tipo ".../.../DraftedData/scripts"?
E che IDE posso usare per scrivere in Python? Esiste un'estensione di VC++ così faccio tutto assieme?
Grazie davvero per l'aiuto :D
:yeah:
Domanda: come fare per specificare una nuova directory di import, del tipo ".../.../DraftedData/scripts"?
aggiungi il percorso a sys.path
E che IDE posso usare per scrivere in Python? Esiste un'estensione di VC++ così faccio tutto assieme?
Grazie davvero per l'aiuto :D
io mi sto trovando bene con SPE, non so se esistono estensioni per VC++
cdimauro
22-08-2008, 18:39
:yeah:
Per un qualsiasi motivo ora funziona! :winner:
Fra l'altro, non so perchè, ora funziona pure quello di prima...
E' la dimostrazione che l'informatica è una scienza non deterministica. :asd:
Domanda: come fare per specificare una nuova directory di import, del tipo ".../.../DraftedData/scripts"?
import sys
sys.path.append(".../.../DraftedData/scripts")
E che IDE posso usare per scrivere in Python?
Come suggeriva cisc, usa SPE (http://pythonide.blogspot.com/).
Esiste un'estensione di VC++ così faccio tutto assieme?
Sì, ma funziona per IronPython, il porting di Python per .NET.
Lo puoi usare anche per Python, ma non l'ho mai provato e non ti saprei dire. Al momento SPE è molto comodo e funzionale per me.
Grazie davvero per l'aiuto :D
Di nulla. :)
AAAAAAGH!!!1!1!1!!!!!
:muro:
:muro:
:muro:
Basta! Non ne posso più di questo attrezzo, è il software più enorme, pesante, supponente che si possa trovare nella rete... qualsiasi cosa è mal spiegata, presuppone che tu conosca già lo SDK, crea tonnellate di files diversi da linkare, usa standards inventati e si diverte ad usare sintassi folle! :mad: :mad: :mad:
Pare che l'hanno scritto solo per far vedere a noi comuni mortali quanto so bravi col C++.
In sostanza, senza nemmeno cercare un'alternativa, ho disinstallato tutto.
E non lo rimetto.
Ora penso che proverò toLua++, che con i suoi 500k sembra funzionante e basta.
Mi spiace per python che era buono (anche se dio maledica i blocchi indentati :asd:) ma non posso perdere mesi, a me bastava il blocco note.
Ok. Ora sono calmo :asd:. Ho scaricato LUA e ho trovato che la cosa migliore è interfacciarsi direttamente col codice, saltando i vari wrappers e boost del caso...
Dopo 30 min di prova, questo fa quello che ho provato a fare con Boost.Python in 2 giorni, cioè chiamare una funzione arbitraria (senza restrizioni) da un file di script qualsiasi, e quindi caricare i risultati in C++:
//proviamo il lua
lua_State* L = lua_open();
luaopen_base(L);
//luaopen_io(L);
luaopen_string(L);
luaopen_math(L);
int width, height, error;
error = luaL_loadfile(L, "test.lua") || lua_pcall(L, 0, 0, 0);
if(error)
{
std::cout << "Can't open file!\n";
}
else
{
lua_getglobal( L, "myfunction" );
if( lua_pcall( L, 0,0,0) != 0)
std::cout << "funzione non trovata!!!\n";
lua_getglobal(L, "width");
lua_getglobal(L, "height");
if (!lua_isnumber(L, -2))
std::cout << "'width' should be a number\n";
if (!lua_isnumber(L, -1))
std::cout << L, "'height' should be a number\n";
width = (int)lua_tonumber(L, -2);
height = (int)lua_tonumber(L, -1);
std::cout << width << "," << height;
lua_close(L);
}
E gran parte del codice stava nella documentazione... :rolleyes:
Lo consiglio molto a chiunque dovesse servirgli una cosa simile... d'altra parte lo usa anche WoW e Crytek, non a caso :D
cdimauro
24-08-2008, 19:44
Boost: tutto qui il tuo problema? Allora guarda qui (http://docs.python.org/ext/ext.html). :cool:
Boost: tutto qui il tuo problema? Allora guarda qui (http://docs.python.org/ext/ext.html). :cool:
Hmm si avevo pensato di interfacciarmi direttamente a Python, ma al contrario di LUA mi sembra un'impresa decisamente più complessa... anche perchè il linguaggio è molto più "corposo" :rolleyes:
Per ora rimango con LUA dato che ho terminato già il supporto allo scripting... devo solo definire le funzioni.
Esempio in LUA, che crea un quadrato di lato side nella posizione della penna, quando si preme L:
function drawQuad()
usePlayer(0)
pencil = getCurrentPencil()
usePencil(pencil)
local x = 0
local y = 0
x,y = getPencilPosition()
local side = 3
addManualPoint( x-side , y+side )
addManualPoint( x+side , y+side )
addManualPoint( x+side , y-side )
addManualPoint( x-side , y-side )
addManualPoint( x-side , y+side )
endDrawing( )
--riattiva il mouse
setDrawOnClick( 1 )
end
Poi usando le funzioni use*() ho "simulato" l'OOP, dato che tutti i metodi dopo un use* vengono eseguiti sull'oggetto fornito... so che può essere fatto molto meglio di così, ma allungherebbe sensibilmente il tempo di sviluppo del wrapper... e per un giochino come il mio questo mi sembra più che adatto.
Cmq per il mio gioco AAA rifarò un pensierino su Python, giuro :D
Boost: tutto qui il tuo problema? Allora guarda qui (http://docs.python.org/ext/ext.html). :cool:
Se guardi bene anche in quella pagina le indicazioni per l'embbedding sono alquanto scarne. Estendere python in C e' relativamente facile, ma l'embedding e' decisamente piu' ostico. Anche noi al lavoro ci siamo orientati (per il momento) su Lua, nonostante non ci entusiasmi.
cdimauro
25-08-2008, 21:06
Peccato. Dai primi esempi che avevo visto mi sembra fosse molto più semplice. :sob:
L'unica è sperare che boost.python si evolva e... fornisca adeguata documentazione.
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