View Full Version : Euphoria Engine - alla faccia di chi...
...di chi diceva che non si potevano fare queste cose. :O
http://www.gamersyde.com/news_6380_en.html
La fisica reale per i personaggi finora è stata usata come ragdoll physics, utile a realizzare cadute e morti senza usare animazioni (e avere così un effetto sempre diverso).
Ma un morto o un tizio che cade è come un manichino (almeno nei giochi): non esercita forze di alcun tipo. Per realizzare un personaggio che sia "fisico" in tutte le altre cose (camminare, correre, saltare, lottare... e, perché no, cadere meglio del personaggio-manichino che non si protegge in alcun modo e non "sa cadere") fino ad ora si è ricorso all'animazione, con ovvia limitatezza di movimenti e imperfetta interazione con l'ambiente.
L'Euphoria Engine riesce a fare un modello di IA che comanda una muscolatura virtuale e ottiene risultati non raggiungibili in altro modo. Basta accelerazioni istantanee, basta forze infinite... insomma, speriamo sia l'inizio della fine dei giochi in cui tutto ha realismo fisico (veicoli, palazzi, etc. etc.) meno che il personaggio.
Magari con la next next-gen vedremo qualcosa. Inutile dire qual è la sfida più ardua per un sistema del genere: il gioco di calcio. :O
...di chi diceva che non si potevano fare queste cose. :O
http://www.gamersyde.com/news_6380_en.html
La fisica reale per i personaggi finora è stata usata come ragdoll physics, utile a realizzare cadute e morti senza usare animazioni (e avere così un effetto sempre diverso).
Ma un morto o un tizio che cade è come un manichino (almeno nei giochi): non esercita forze di alcun tipo. Per realizzare un personaggio che sia "fisico" in tutte le altre cose (camminare, correre, saltare, lottare... e - perché no - cadere meglio del personaggio-manichino) fino ad ora si è ricorso all'animazione, con ovvia limitatezza di movimenti e imperfetta interazione con l'ambiente.
L'Euphoria Engine riesce a fare un modello di IA che comanda una muscolatura virtuale e ottiene risultati non raggiungibili in altro modo. Basta accelerazioni istantanee, basta forze infinite... insomma, speriamo sia l'inizio della fine dei giochi in cui tutto ha realismo fisico (veicoli, palazzi, etc. etc.) meno che il personaggio.
Magari con la next next-gen vedremo qualcosa. Inutile dire qual è la sfida più ardua per un sistema del genere: il gioco di calcio. :O
beh GIA IV gia lo usa, stesso dicasi per force unleashed
OvErClOck82
25-04-2008, 19:36
...di chi diceva che non si potevano fare queste cose. :O
http://www.gamersyde.com/news_6380_en.html
La fisica reale per i personaggi finora è stata usata come ragdoll physics, utile a realizzare cadute e morti senza usare animazioni (e avere così un effetto sempre diverso).
Ma un morto o un tizio che cade è come un manichino (almeno nei giochi): non esercita forze di alcun tipo. Per realizzare un personaggio che sia "fisico" in tutte le altre cose (camminare, correre, saltare, lottare... e - perché no - cadere meglio del personaggio-manichino) fino ad ora si è ricorso all'animazione, con ovvia limitatezza di movimenti e imperfetta interazione con l'ambiente.
L'Euphoria Engine riesce a fare un modello di IA che comanda una muscolatura virtuale e ottiene risultati non raggiungibili in altro modo. Basta accelerazioni istantanee, basta forze infinite... insomma, speriamo sia l'inizio della fine dei giochi in cui tutto ha realismo fisico (veicoli, palazzi, etc. etc.) meno che il personaggio.
Magari con la next next-gen vedremo qualcosa. Inutile dire qual è la sfida più ardua per un sistema del genere: il gioco di calcio. :O
bello :eek:
molto bello :eek:
al minuto 00:24 del video, quando c'è il modello con fisica ragdoll che precipita dal cielo, mi sono messo a ridere come un cretino :asd:
beh GIA IV gia lo usa, stesso dicasi per force unleashed
No, ho visto animazioni per quei giochi.... usa la fisica per gli oggetti inanimati. O no?
darkfear
25-04-2008, 19:42
No, ho visto animazioni per quei giochi.... usa la fisica per gli oggetti inanimati. O no?
beh...su un sito ho letto che R* usa l'euphoria per alcuni giochi...tra cui SW...infatti in molti video di gameplay di SW si vede il personaggio principale che prende i nemici con la forza e questi sono ancora "vivi" e cercano di aggrapparsi ad ogni cosa (altri personaggi od oggetti, con animazioni MOLTO realistiche) o cercano di scostarsi se vengono sbattuti contro oggetti o scenario...
ps: ancora devo vedere il video :fagiano:
edit:
http://www.gametrailers.com/player/usermovies/43855.html
beh...su un sito ho letto che R* usa l'euphoria per alcuni giochi...tra cui SW...infatti in molti video di gameplay di SW si vede il personaggio principale che prende i nemici con la forza e questi sono ancora "vivi" e cercano di aggrapparsi ad ogni cosa (altri personaggi od oggetti, con animazioni MOLTO realistiche) o cercano di scostarsi se vengono sbattuti contro oggetti o scenario...
ps: ancora devo vedere il video :fagiano:
edit:
http://www.gametrailers.com/player/usermovies/43855.html
Eh... ma non è il personaggio che comandi tu. ;)
Diciamo che stanno andando per gradi. Prima la fisica degli oggetti inanimati, poi quella dei manichini (che poi è la stessa cosa), poi Euphoria con gli NPG. Con il personaggio principale io lo voglio vedere. Vedremo un po' come riescono a coniugare esigenze di controllo con limiti fisici realistici.
EDIT
Pensate, per dire, ad un Heavenly Sword fatto così. Quello attuale ha Nariko che ha più di una animazione "posticcia", a volte si gira anche istantaneamente di 90-180 gradi (i movimenti da fermo o a bassa velocità sono sempre il problema con le animazioni).
Con un modello fisico vero si potrebbe avere una altissima spettacolarità e i parametri di forza e peso si doserebbero in maniera confacente ad una eroina.
E pensate a cosa potrebbe diventare la crescita di parametri quali "forza" o "reattività": basta un incremento e ti ritrovi un personaggio in grado di muoversi più rapidamente su terreni sconnessi, o saltare più in alto, o schivare oggetti.... e non un personaggio che toglie più vita... :stordita: come ora.
darkfear
25-04-2008, 19:53
Eh... ma non è il personaggio che comandi tu. ;)
non è che c'entri molto :D
non sono comunque animazioni già fatte...è tutto in real time (sarebbe impossibile adattare tutto per ogni direzione od oscillazione)
possiamo dire che è gà utilizzato...il venire adattato anche al personaggio principale sarebbe "quasi" inutile...visto che per un solo personaggio è possibile ricreare un set di animazioni adatte a ciò che farebbe il personaggio...cosa impossibile per millemila npc interagenti fra di loro.
Poi se magari lo fanno è un di più (lo stanno già utilizzando per Indiana Jones, ovviamente per il personaggio principale)
Diciamo che stanno andando per gradi. Prima la fisica degli oggetti inanimati, poi quella dei manichini (che poi è la stessa cosa), poi Euphoria con gli NPG. Con il personaggio principale io lo voglio vedere. Vedremo un po' come riescono a coniugare esigenze di controllo con limiti fisici realistici.
bè in realtà lo stanno già facendo :D
abbiamo già superato i manichini :D
non è che c'entri molto :D
E' fondamentale invece, tu sei abituato a comandare il tuo personaggio da una vita inclinando levette e premendo tasti... non è che stai a preoccuparti se cade, se non salta, quando salta etc. etc.
Quello lo fai quando guidi un veicolo in simulazione.
Implementare fisica reale è tanto più facile quanto meno ti interessa il risultato: per un oggetto che cade... cade dove cade, chissene, è giusto così.
Per uno che muore o che viene tirato fuori da un mezzo già è diverso. Per un personaggio che deve rispondere a comandi dell'utente è tutto un altro mondo.
darkfear
25-04-2008, 20:10
E' fondamentale invece, tu sei abituato a comandare il tuo personaggio da una vita inclinando levette e premendo tasti...
e non cambierebbe nulla con l'introduzione di questo sistema. :D
non è che stai a preoccuparti se cade, se non salta, quando salta etc. etc.
non ti seguo...certo che me ne preoccupo :S
Per uno che muore o che viene tirato fuori da un mezzo già è diverso.
un set di animazioni per il personaggio (intendo nel caso del mezzo).
Per un personaggio che deve rispondere a comandi dell'utente è tutto un altro mondo.
cioè? se io il mio personaggio lo faccio sbattere di fronte ad un muro...basta un animazione che lo faccia inclinare o che simuli un suo "farsi male" :D cosa che c'è già.
Stesso dicasi per il personaggio che cade (senza morire) o che salta.
Come ho detto...questo va già bene finchè è il personaggio principale.
Stesso dicasi per quando si riceve un colpo...esistono già modelli fisici e set di animazione che caricano il determinato movimento a seconda della zona colpita, se il personaggio deve aggrapparsi, c'è l'animazione (Tomb Raider :D).
Il vantaggio dell'engine è indubbio, ma non indispensabile...sicuramente offre molte possibilità, come ad esempio un nemico che viene colpito e cade verso il muro...ma il ragdoll sopperisce già a questo...(sopratutto utilizzando l'engine per calcolare la potenza dei proiettili e l'impatto sui nemici)
quello che voglio dire è che questo sistema è ottimo e quasi indispensabile finchè si parla di NPC...quando si parla di PC il discorso è + limitato...fa sicuramente effetto vedere il mio personaggio che reagisce quando un ponte è molto instabile ma al tempo stesso ce la vedo solo come una cosa da tech demo...
e non cambierebbe nulla con l'introduzione di questo sistema. :D
Stiamo facendo confusione. Tu dici che questo sistema per il personaggio controllato dal giocatore non lo vuoi?
Bè, allora il discorso si chiude in partenza. Poi però Tekken, Virtua Fighter, DOD, SC e numerosi altri giochi di vari generi (Tomb Raider pure) rimangono sempre nella loro mediocrità.
Nel momento in cui invece si decide di implementarlo per un PC sorgono numerosissimi nuovi problemi per il sistema di controllo. Perché non puoi più comandare cosa "fa" il personaggio, ma cosa "vuole fare"...
I personaggi che abbiamo comandato finora sono come automobili che fanno curve ad angolo retto a 200 all'ora, sono personaggi che spiccano salti in qualsiasi condizione di equilibrio (parlo di condizione di equilibrio che dovrebbero avere, dato che se si muovono con animazioni è come se non avessero massa e quindi non hanno nemmeno una condizione di equilibrio), che applicano forze elevatissime quando non infinite...
Questo perché c'era il giocatore da assecondare: il giocatore preme il tasto, oppure sposta la levetta in avanti e in tempi brevi se non istantanei il personaggio deve obbedire: e non era un problema, tanto il personaggio era "finto". Poi si piazzava qua e là qualche raffinatezza (caduta, personaggio che perde la presa) con le animazioni, finanche a giungere ad un livello ottimo come in Assassin's Creed. Ma la limitatezza rimaneva, non si ha vero realismo e man mano che passano le ore di gioco ciò emerge.
Con il personaggio "vero" è tutto molto diverso: ma mi pare evidente come cosa... ti devi mettere dal lato di chi progetta il sistema di controllo.
Tu giocando un platform ti sei mai preoccupato di capire se il tuo personaggio può o non può saltare e quanto sulla base di una fisica realistica? No, al massimo uno impara quelle due meccaniche semplici del singolo gioco (salto, con turbo senza turbo, con il pulsante tenuto premuto o con tocco breve) e basta.
Con il personaggio realistico invece sono ca***. Il giocatore preme il tasto del salto: e il personaggio che fa? Quando salta? Se non ha il passo, se l'inerzia del corpo è verso il basso... il salto verrà più corto, oppure non verrà proprio. Per giochi d'azione, bisognerebbe comandare il pg con un continuo feedback visivo sul suo corpo, un po' come si comanda un'automobile.
Forse non ti rendi conto di fronte a quale enorme semplificazione stai davanti per adesso.
darkfear
25-04-2008, 20:33
Stiamo facendo confusione. Tu dici che questo sistema per il personaggio controllato dal giocatore non lo vuoi?
col cazz...è da anni che sogno qualcosa che mi permetta di "vivere" il personaggio...e infatti sto aspettando bramosamente "On Mirror's Edge"
ma a me sto sistema non mi sembra che aggiunga molto di +...io voglio CONTROLLARLO il personaggio...il farlo reagire in maniera automatica mi toglierebbe parte del controllo (voglio che il personaggio non si aggrappi se io non premo nulla)
Sto sistema è adatto finchè mi muovo in un corridoio ed il mio personaggio comincia a stringersi nelle spalle sempre di + se il corridoio si restringe o io lo faccio camminare rasente ad un muro...ma è finita lì.
Poi però Tekken, Virtua Fighter, DOD, SC e numerosi altri giochi di vari generi (Tomb Raider pure) rimangono sempre nella loro mediocrità.
e chi cacchio se ne frega dei beat em up :asd:
Nel momento in cui invece si decide di implementarlo per un PC sorgono numerosissimi nuovi problemi per il sistema di controllo. Perché non puoi più comandare cosa "fa" il personaggio, ma cosa "vuole fare"...
esatto...e a me questo non va :D
Io voglio il personaggio sotto il mio TOTALE CONTROLLO.
I personaggi che abbiamo comandato finora sono come automobili che fanno curve ad angolo retto a 200 all'ora, sono personaggi che spiccano salti in qualsiasi condizione di equilibrio, che applicano forze elevatissime quando non infinite...
che razza di giochi hai visto? :asd:
ma non è assolutamente così :D
Questo perché c'era il giocatore da assecondare: il giocatore preme il tasto, oppure sposta la levetta in avanti e in tempi brevi se non istantanei il personaggio deve obbedire: e non era un problema, tanto il personaggio era "finto". Poi si piazzava qua e là qualche raffinatezza (caduta, personaggio che perde la presa) con le animazioni, finanche a giungere ad un livello ottimo come in Assassin's Creed. Ma la limitatezza rimaneva, non si ha vero realismo.
se voglio il vero realismo...VIVO.
Non voglio che un personaggio abbia vita propria...se no finiamo come FFXII coi personaggi che reagiscono e giocano da soli e io poso il pad a terra...va bene l'esperienza cinematografica...ma io voglio GIOCARE.
Con il personaggio "vero" è tutto molto diverso: ma mi pare evidente come cosa... ti devi mettere dal lato di chi progetta il sistema di controllo.
eh...ma se mi fanno un esempio migliore di una tech demo magari...
Voglio vedere un qualcosa di ingame...
Io voglio animazioni REALISTICHE...non REAZIONI realistiche...la reazione deve essere MIA...accetto una reazione finchè non va ad annullare le mie azioni (annullare, non limitare) e mi va bene finchè si parla di cadute, morti o impatti...ma basta, fine.
Io voglio viverlo il personaggio...non vederlo vivere, finora il feeling dei giochi di oggi non mi soddisfa...e con questo sistema (forse) mi soddisferebbe anche meno.
ma a me sto sistema non mi sembra che aggiunga molto di +...io voglio CONTROLLARLO il personaggio...il farlo reagire in maniera automatica mi toglierebbe parte del controllo (voglio che il personaggio non si aggrappi se io non premo nulla)
Ci stiamo equivocando. Io non ho detto che i comportamenti (uso un termine della robotica, ti è familiare?) devono essere automatici.
Sono automatici per gli NPC. Per il personaggio controllato naturalmente no. Ma bisogna vedere quali, ci sono macro e microcomportamenti. Con un personaggio come quello se volessi realmente controllare tutto senza sistemi automatici dovresti stare a controllare i singoli muscoli (gli attuatori), non so se mi spiego. :) Ed è ovvio che non si può.
Qui nessuno dice che il personaggio si deve aggrappare da solo o deve schivare da solo.
e chi cacchio se ne frega dei beat em up :asd:
...:mad: :rolleyes: Servivano per l'esempio. Sono tra i giochi maggiormente affetti da "impossibilismo". :D
esatto...e a me questo non va :D
Io voglio il personaggio sotto il mio TOTALE CONTROLLO.
Premesso che c'era l'equivoco... se per totale controllo intendi controllo dei comportamenti ok. Se per totale controllo intendi fare azioni come e quando è impossibile fisicamente farle quello non è controllo, è mancato realismo.
che razza di giochi hai visto? :asd:
ma non è assolutamente così :D
Gli stessi che hai visto tu... basta saper guardare. :Prrr:
Io voglio animazioni REALISTICHE...non REAZIONI realistiche...la reazione deve essere MIA...accetto una reazione finchè non va ad annullare le mie azioni (annullare, non limitare) e mi va bene finchè si parla di cadute, morti o impatti...ma basta, fine.
Io voglio viverlo il personaggio...non vederlo vivere, finora il feeling dei giochi di oggi non mi soddisfa...e con questo sistema (forse) mi soddisferebbe anche meno.
Sempre equivoco. :D
Comunque: animazioni e realistiche sono due cose che stanno in antitesi in un videogame. Le animazioni non sono realistiche, a meno che non si stia parlando di un film in computer grafica o di uno scenario controllato senza nessuna variabilità.
darkfear
25-04-2008, 20:52
Ci stiamo equivocando. Io non ho detto che i comportamenti (uso un termine della robotica, ti è familiare?) devono essere automatici.
Sono automatici per gli NPC. Per il personaggio controllato naturalmente no. Ma bisogna vedere quali, ci sono macro e microcomportamenti. Con un personaggio come quello se volessi realmente controllare tutto senza sistemi automatici dovresti stare a controllare i singoli muscoli, non so se mi spiego. :)
E' ovvio che non si può: qui nessuno dice che il personaggio si deve aggrappare da solo o deve schivare da solo.
ho capito che intendi, tuttavia nella tech demo di indiana jones...si vede il personaggio che fa tutto da solo...ogni cosa...e vedere una cosa del genere introdotta in un gioco, mi spaventa :sofico:
...:mad: :rolleyes: Servivano per l'esempio. Sono tra i giochi maggiormente affetti da "impossibilismo". :D
ah ok :D
Se per totale controllo intendi fare azioni come e quando è impossibile fisicamente farle quello non è controllo, è mancato realismo.
che intendi per "fisicamente impossibile farlo" ?
Gli stessi che hai visto tu... basta saper guardare. :Prrr:
sarò orbo...ma non le ho viste :stordita:
Comunque: animazioni e realistiche sono due cose che stanno in antitesi. Le animazioni non sono realistiche, a meno che non si stia parlando di un film in computer grafica o di uno scenario controllato senza nessuna variabilità.
le animazioni tentano di ricreare un comportamento del corpo "realistico" (concetto molto allargato :D) o che perlomeno sembri tale...e lo fanno mappando i movimenti di una persona reale, animazioni che si attivano in determinati frangenti ed in + modi (set di animazioni)...
Realistico è qualcosa che deve assomigliare alla realtà...e le animazioni lo sono. :)
poi dipende cosi si intende per "controllato"...
che intendi per "fisicamente impossibile farlo"
Guarda, nella misura in cui il realismo prevede che i corpi abbiano una massa, che le masse debbano accelerare con le forze e che i muscoli del corpo umano sono capaci di esercitare forze finite... abbiamo tutti i giochi che mostrano l'impossibile. E non è una fissazione: la cosa si traduce in inerzia del corpo irreale, cambi di direzione, momenti in cui è possibile saltare, corsa su terreni sconnessi...
Prendi un qualsiasi gioco di calcio, un beat'em up, un gioco d'azione: il fatto stesso di ricorrere ad animazioni per situazioni fisiche diverse da quelle originali in cui sono state catturate è il vizio di fondo. Poi puoi lavorare anni a tentare di adattarle in maniera pseudo-realistica alle varie situazioni fisiche... ma ti sfugge sempre qualcosa, il tutto sarà sempre finto.
Il personaggio della tech-demo invece è un robot. Da lì in poi devi preoccuparti solo dell'intelligenza (per i microcomportamenti, per i controlli automatici) e vai sempre a migliorare.
le animazioni tentano di ricreare un comportamento del corpo "realistico" (concetto molto allargato ) o che perlomeno sembri tale...e lo fanno mappando i movimenti di una persona reale, animazioni che si attivano in determinati frangenti ed in + modi (set di animazioni)...
Realistico è qualcosa che deve assomigliare alla realtà...e le animazioni lo sono
Dici bene, ma è utopia (oltre ad essere un lavoro immane) pensare di calcolare quale animazione mettere in quale situazione e ottenere un risultato realistico. Ormai abbiamo giochi con migliaia di animazioni... ma non si avvicinano al realismo.
Non si può mica continuare su questa strada quando dall'altra c'è quella concettualmente più corretta. Anche perché poi se ci si mette davvero a fare le pulci al sistema delle animazioni e a correggerlo di qua e di là si degenera nel sistema del robot.
E poi ti faccio un altro esempio: soldato ferito alla gamba. Hai bisogno della camminata da soldato ferito, e del salto, e dell'arrampicata... tutte animazioni. Per ogni parte del corpo ferita poi, mica solo per la gamba.
Con il robot: prendi il muscolo, gli cambi il parametro della forza massima... il sistema di controllo automatico si regola di conseguenza! Per lui è un valore come un altro, arbitrario come il valore di forza iniziale. E cominci a camminare da azzoppato. :p
Questo può valere anche per un power-up che ti aumenta la forza, per un esoscheletro.
E se ti tirano una scatola in testa mentre cammini mentre sei ferito ad uno dei tuoi numerosi possibili arti? Altra animazione? :D Lo vedi che aumentano esponenzialmente. :sofico:
Pensa ad un modello di affaticamento per un atleta: vedere gradualmente un giocatore muoversi diversamente in funzione della stanchezza. Sottigliezze che con le animazioni non ti puoi permettere... a parte il fatto che con il robot "fisico" ottieni in un colpo solo l'animazione corretta e l'effetto voluto (performance del giocatore dimunuite), perché sono indissolubilmente legati.
Euphoria :oink:
http://www.backbreakergame.com/videos.htm
Un PG che reagisce ad un evento tramite un'animazione o una simulazione fisica richiede IMHO + o - la stessa complessità di realizzazione solo che un motore fisico deve essere creato completamente , mentre le animazioni puoi fare solo quelle che ti servono.
Naturalmente avere un motore già pronto ti dà molte più possibilità e magari più realismo (ad esempio perchè può agire anche in eventi non previsti), ma quella complessità potrebbe non approdare mai nei videogiochi o non avere successo.
E' molto realistico che se ti feriscono alla gamba zoppichi, ma potrebbe essere frustrante non riuscire più a saltare o andare piano.
Kojima ha detto di aver già pensato a questa cosa e di non averla inserita in MGS4 perchè non era divertente e potrebbe aver ragione.
L'unica cosa certa è che curare anche la fisica a questi livelli fa lievitare sicuramente il prezzo e potrebbe scoraggiare i produttori a rischiare su qualcosa di molto spinto.
Eriol the real
13-05-2008, 08:17
questo engine è fantastico..
non ricordo chi qui nel forum, accennò alla possibilità di una cosa del genere..
effetivamente ci aveva azzeccato
io spero che lo implementino in quanti + giochi possibile
il discorso del controllo del pg centra poco, il giocatore deve amntenere il controllo del pg per le AZIONI, questo engine è dedicato sopratutto alle reazioni da forze esterne al corpo stesso, oppure rende + realistiche le azioni del corpo.
cmq lo trovo eccezionale..
questo engine è fantastico..
non ricordo chi qui nel forum, accennò alla possibilità di una cosa del genere..
effetivamente ci aveva azzeccato
io spero che lo implementino in quanti + giochi possibile
il discorso del controllo del pg centra poco, il giocatore deve amntenere il controllo del pg per le AZIONI, questo engine è dedicato sopratutto alle reazioni da forze esterne al corpo stesso, oppure rende + realistiche le azioni del corpo.
cmq lo trovo eccezionale..
Sulle reazioni, sulle cadute ecc va benissimo quello per cui secondo me non verrà utilizzato (speriamo in qualche eccezione), come detto sopra, è apllicarla in maniera funzionale ai movimenti del protagonista.
E chiarisco che a me piacerebbe, ma in molti si sono espressi in maniera negativa su questo aspetto.
Eriol the real
13-05-2008, 09:21
Sulle reazioni, sulle cadute ecc va benissimo quello per cui secondo me non verrà utilizzato (speriamo in qualche eccezione), come detto sopra, è apllicarla in maniera funzionale ai movimenti del protagonista.
E chiarisco che a me piacerebbe, ma in molti si sono espressi in maniera negativa su questo aspetto.
diciamo che gestisce i movimenti involontari dovuti a forze esterne
i movimenti volontari comandati dal giocatore saranno sempre tali, ma possono però essere sicuramente resi + realistici grazie a questo engine
per es. se un PG maneggia una pistola o fucile potrebbe subire l'effetto rinculo a seconda dell'arma.
Se maneggia una spada, si muoverà + o meno diversamente a seconda del peso, di come la impugna (a 1 mano, a 2 mani) e del tipo di colpo...
tutte cose che ora sono scriptate singolarmente per ogni singolo gioco, con poca uniformità e molta + fatica per i programmatori penso
secondo me darà molto + realismo ai giochi, a fronte di minore impegno, non vedo alcun lato negativo
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