bagnino89
11-04-2008, 20:13
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multiplayer.it
Come tutti si aspettavano, uno dei titoli più attesi al THQ Gamer's Day di San Francisco è stato quel Darksiders: Wrath of War del quale si era visto ben poco a partire dallo scorso E3.
Purtroppo non è stato possibile giocare col titolo, ma la stampa convenuta ha potuto guardare avidamente una presentazione del gioco in cui Guerra, protagonista del gioco, ovvero uno dei Cavalieri dell'Apocalisse, si dava da fare per sopravvivere al tradimento da parte delle Alte Sfere, nel contesto di un pianeta Terra ormai in rovina, teatro dello scontro tra Angeli e Demoni.
Guerra va alla guerra!
La prima ambientazione, un classico per giochi con quest setting, era quella di una città morta, tra alti palazzi in rovina e enormi menhir aguzzi a punteggiare lo skyline cittadino. Guerra, nelle prime battutte non è quella macchina per uccidere resa famosa nel libro delle rivelazioni: una spada e una semplice gatling gun sono le sue uniche armi. Con il progredire del gioco, le voglie rpgistiche degli sviluppatori Vigil Games vengono alla luce essendo possibile acquisire e migliorare il proprio arsenale attraverso la raccolta di sfere blu rilasciate dai nemici uccisi. Abbiamo visto il protagonista imbracciare una sorta di fucile elettrico degli angeli (blu angel gun), ma con molta premura gli sviluppatori hanno detto che Guerra, essendo una sorta di cane sciolto tra le due fazioni, potrà beneficiare sia di oggetti demoniaci, sia di quelli celestiali. Oltre alle armi bianche a quelle da fuoco il Cavaliere ha anche la possibilità di usare alcuni incantesimi per farsi strada tra le orde demoniache. E' stato mostrato solo uno tra i molti disponibili, una sorta di barriera di aculei, più vistosa e eccentrica che di reale efficacia. Alla stessa maniera, anche la sua armatura subirà un processo di cambiamento, sia da un punto di vista estetico che prettamente qualitativo andando avanti nel gioco. Per evidenziare questo processo continuo di miglioramento, sarà possibile accedere alla customizzazione del personaggio durante il gioco, senza dover attendere la fine del livello. Il concetto di esperienza e di miglioramento delle proprie abilità viene esplicitato non solo tramite il raccoglimento delle sfere blu, ma anche e soprattutto un sistema di rivelamento delle nuove aree che pesca a piene mani da titoli come Castelevania e Metroid. Di fatto il mondo di Darksiders è suddiviso in due zone distinte e separate: all'aperto troviamo enormi campi di battaglia in cui muoversi liberamente senza nessuna apparente costrizione, sottoterra troviamo veri e propri dungeon che una volta portati a termine (dopo piccoli puzzles e enormi boss) donano quegli oggetti e quelle abilità necessarie a sbloccare zone del mondo sovrastante impossibili da raggiungere ad un primo passaggio.
La parte finale del primo stage ha reso esplicito il grado di interattività con l'ambiente ma, soprattutto, alcune peculiarità derivative del sistema di attacchi di Guerra. Il Cavaliere dell'Apocalisse può raccogliere tutta una serie di oggetti, per poi lanciarli o usarli come scudo: pali della luce e macchine sono stati quelli più usati in questa prima dimostrazione, ma a sentire gli sviluppatori presenti sarà possibile utilizzare un gran numero di cose presenti sulla scena. Come Dante di Devil May Cry, Guerra utilizza il suo enorme spadone in maniera decisamente atletica, come se non sentisse l'enorme peso. Fendenti velocissimi ma soprattutto combo aeree sono il fiore all'occhiello delle abilità del protagonista. Come Kratos di God Of War i colpi mortali per uccidere i boss di fine/metà livello vengono portati tramite gli ormai famosi quick time events, ovvero spingendo con tempismo uno o più tasti: in questo caso l'enorme demone è stato prima privato dei suoi arti e poi trafitto a morte, il tutto dopo uno scontro piuttosto lungo e movimentato in cui Guerra ha fatto sfoggio di tutte le sue abilità.
Re Nero
La seconda parte della dimostrazione ci ha mostrato inizialmente un breve assaggio della fase esplorativa del gioco: il dungeon presente non era altro che una cattedrale in cui, spostando alcune rocce, si garantiva l'accesso ad una zona in cui è stato possibile ammirare (solo ammirare purtroppo) uno scontro epico tra un demone gigantesco e un angelo.
Subito dopo i ragazzi di Vigil Games hanno mostrato un livello ambientato in una città desertica invasa dalla sabbia che ricorda molto da vicino le scene post apocalittiche di Ken il guerriero. In una sorta di enorme arena è stato mostrata l'altra grande arma di Guerra, ovvero il suo possente destriero nero Ruin. Quest'ultimo è richiamabile a piacere in ogni momento anche durante un salto: magicamente il cavallo apparirà dal basso garantendo un perfetto atterraggio al Cavaliere. Oltre al cavallo poi è possibile anche montare un buon numero di nemici, aumentando quindi la varietà delle situazioni: alcuni demoni neri dalla movenze scimmiesche sono stati "addomesticati" prima di fare conoscenza col boss del livello. Anche qui dopo fasi di approccio in sella al cavallo, in cui è stata utilizzata insistemente dalla distanza la Gatling Gun, Guerra ha ucciso il mostro finale, ovvero un vermone alla Dune, aprendolo a metà e sbucciandolo quasi come fosse una banana! Ovviamente la pressione a tempo di alcuni tasti è necessaria per innescare la coreografica fatality.
Graficamente il titolo ha impressionato per l'ottima caratterizazione generale, grazie al lavoro di Joe Madureira, disegnatore affermato per la Marvel Comics, che ha saputo creare un mondo post apocalittico decisamente vibrante e spaventoso. Di notevole impatto le differenti proporzioni dei protagonisti del gioco. Guerra svetta sui piccoli demoni e gli zombi presenti in città, ma non è che uno scricciolo di fronte ai boss di fine livello! Anche se afflitto da alcuni problemi di frame rate, causati dalla giovinezza della build mostrata (l'uscita del gioco è prevista per un generico primo quarto del 2009), Darksiders denuncia un buonissimo comparto grafico, con ottimi effetti speciali, texture dettagliate e definite e animazioni che talvolta hanno lasciato a bocca aperta per qualità e fluidità (come la corsa dei demoni scimmia). Purtroppo non avendo avuto la possibilità di provare il titolo non è possibile dare giudizi sulle meccaniche di gioco, se insomma il bilanciamento tra esplorazione e azione funzioni, se il sistema di upgrade delle abilità del giocatore garantisca varietà e completezza. Le premesse per un gran titolo ci sono comunque tutte, speriamo quanto prima di poter guidare Guerra, per poter prendere a calci dove non batte il sole, sia quei fighetti degli angeli guerrieri sia i poco eleganti e raffinati demoni!
Porca paletta, abbiamo un nuovo Kratos! :eek:
E che grafica! :eek:
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Come tutti si aspettavano, uno dei titoli più attesi al THQ Gamer's Day di San Francisco è stato quel Darksiders: Wrath of War del quale si era visto ben poco a partire dallo scorso E3.
Purtroppo non è stato possibile giocare col titolo, ma la stampa convenuta ha potuto guardare avidamente una presentazione del gioco in cui Guerra, protagonista del gioco, ovvero uno dei Cavalieri dell'Apocalisse, si dava da fare per sopravvivere al tradimento da parte delle Alte Sfere, nel contesto di un pianeta Terra ormai in rovina, teatro dello scontro tra Angeli e Demoni.
Guerra va alla guerra!
La prima ambientazione, un classico per giochi con quest setting, era quella di una città morta, tra alti palazzi in rovina e enormi menhir aguzzi a punteggiare lo skyline cittadino. Guerra, nelle prime battutte non è quella macchina per uccidere resa famosa nel libro delle rivelazioni: una spada e una semplice gatling gun sono le sue uniche armi. Con il progredire del gioco, le voglie rpgistiche degli sviluppatori Vigil Games vengono alla luce essendo possibile acquisire e migliorare il proprio arsenale attraverso la raccolta di sfere blu rilasciate dai nemici uccisi. Abbiamo visto il protagonista imbracciare una sorta di fucile elettrico degli angeli (blu angel gun), ma con molta premura gli sviluppatori hanno detto che Guerra, essendo una sorta di cane sciolto tra le due fazioni, potrà beneficiare sia di oggetti demoniaci, sia di quelli celestiali. Oltre alle armi bianche a quelle da fuoco il Cavaliere ha anche la possibilità di usare alcuni incantesimi per farsi strada tra le orde demoniache. E' stato mostrato solo uno tra i molti disponibili, una sorta di barriera di aculei, più vistosa e eccentrica che di reale efficacia. Alla stessa maniera, anche la sua armatura subirà un processo di cambiamento, sia da un punto di vista estetico che prettamente qualitativo andando avanti nel gioco. Per evidenziare questo processo continuo di miglioramento, sarà possibile accedere alla customizzazione del personaggio durante il gioco, senza dover attendere la fine del livello. Il concetto di esperienza e di miglioramento delle proprie abilità viene esplicitato non solo tramite il raccoglimento delle sfere blu, ma anche e soprattutto un sistema di rivelamento delle nuove aree che pesca a piene mani da titoli come Castelevania e Metroid. Di fatto il mondo di Darksiders è suddiviso in due zone distinte e separate: all'aperto troviamo enormi campi di battaglia in cui muoversi liberamente senza nessuna apparente costrizione, sottoterra troviamo veri e propri dungeon che una volta portati a termine (dopo piccoli puzzles e enormi boss) donano quegli oggetti e quelle abilità necessarie a sbloccare zone del mondo sovrastante impossibili da raggiungere ad un primo passaggio.
La parte finale del primo stage ha reso esplicito il grado di interattività con l'ambiente ma, soprattutto, alcune peculiarità derivative del sistema di attacchi di Guerra. Il Cavaliere dell'Apocalisse può raccogliere tutta una serie di oggetti, per poi lanciarli o usarli come scudo: pali della luce e macchine sono stati quelli più usati in questa prima dimostrazione, ma a sentire gli sviluppatori presenti sarà possibile utilizzare un gran numero di cose presenti sulla scena. Come Dante di Devil May Cry, Guerra utilizza il suo enorme spadone in maniera decisamente atletica, come se non sentisse l'enorme peso. Fendenti velocissimi ma soprattutto combo aeree sono il fiore all'occhiello delle abilità del protagonista. Come Kratos di God Of War i colpi mortali per uccidere i boss di fine/metà livello vengono portati tramite gli ormai famosi quick time events, ovvero spingendo con tempismo uno o più tasti: in questo caso l'enorme demone è stato prima privato dei suoi arti e poi trafitto a morte, il tutto dopo uno scontro piuttosto lungo e movimentato in cui Guerra ha fatto sfoggio di tutte le sue abilità.
Re Nero
La seconda parte della dimostrazione ci ha mostrato inizialmente un breve assaggio della fase esplorativa del gioco: il dungeon presente non era altro che una cattedrale in cui, spostando alcune rocce, si garantiva l'accesso ad una zona in cui è stato possibile ammirare (solo ammirare purtroppo) uno scontro epico tra un demone gigantesco e un angelo.
Subito dopo i ragazzi di Vigil Games hanno mostrato un livello ambientato in una città desertica invasa dalla sabbia che ricorda molto da vicino le scene post apocalittiche di Ken il guerriero. In una sorta di enorme arena è stato mostrata l'altra grande arma di Guerra, ovvero il suo possente destriero nero Ruin. Quest'ultimo è richiamabile a piacere in ogni momento anche durante un salto: magicamente il cavallo apparirà dal basso garantendo un perfetto atterraggio al Cavaliere. Oltre al cavallo poi è possibile anche montare un buon numero di nemici, aumentando quindi la varietà delle situazioni: alcuni demoni neri dalla movenze scimmiesche sono stati "addomesticati" prima di fare conoscenza col boss del livello. Anche qui dopo fasi di approccio in sella al cavallo, in cui è stata utilizzata insistemente dalla distanza la Gatling Gun, Guerra ha ucciso il mostro finale, ovvero un vermone alla Dune, aprendolo a metà e sbucciandolo quasi come fosse una banana! Ovviamente la pressione a tempo di alcuni tasti è necessaria per innescare la coreografica fatality.
Graficamente il titolo ha impressionato per l'ottima caratterizazione generale, grazie al lavoro di Joe Madureira, disegnatore affermato per la Marvel Comics, che ha saputo creare un mondo post apocalittico decisamente vibrante e spaventoso. Di notevole impatto le differenti proporzioni dei protagonisti del gioco. Guerra svetta sui piccoli demoni e gli zombi presenti in città, ma non è che uno scricciolo di fronte ai boss di fine livello! Anche se afflitto da alcuni problemi di frame rate, causati dalla giovinezza della build mostrata (l'uscita del gioco è prevista per un generico primo quarto del 2009), Darksiders denuncia un buonissimo comparto grafico, con ottimi effetti speciali, texture dettagliate e definite e animazioni che talvolta hanno lasciato a bocca aperta per qualità e fluidità (come la corsa dei demoni scimmia). Purtroppo non avendo avuto la possibilità di provare il titolo non è possibile dare giudizi sulle meccaniche di gioco, se insomma il bilanciamento tra esplorazione e azione funzioni, se il sistema di upgrade delle abilità del giocatore garantisca varietà e completezza. Le premesse per un gran titolo ci sono comunque tutte, speriamo quanto prima di poter guidare Guerra, per poter prendere a calci dove non batte il sole, sia quei fighetti degli angeli guerrieri sia i poco eleganti e raffinati demoni!
Porca paletta, abbiamo un nuovo Kratos! :eek:
E che grafica! :eek: