View Full Version : differenza motore rendering software/videogame
ho un dubbio: perche nei videogiochi il rendering delle immagini è cosi veloce e invece in programmi di elaborazione grafica è estremamente lento?
per molteplici fattori.
ad esempio nei videogiochi la scheda video calcola la quasi totalità dei frame in tempo reale con l'ausilio della cpu. i modelli sono con un bassissimo numero di poligoni affidando l'estetica quasi totalmente a texture ed effetti di luce. nel rendering di un modello 3D utilizzi SOLO la cpu, hai un numero molto più elevato di poligoni, luci, materiali, particolari rifrazioni. insomma hai una scena molto più complessa generalmente.
se le schede video fossero sfruttate a pieno anche per l'elaborazione di rendering statici si aumenterebbe parecchio la velocità di calcolo ;)
se le schede video fossero sfruttate a pieno anche per l'elaborazione di rendering statici si aumenterebbe parecchio la velocità di calcolo ;)
e perchè questo non succede?
è una tecnologia in fase di sviluppo...o meglio non ha ancora preso diffusione nel mercato (se non in quello professionale).
se cerchi negli articoli di hwupgrade "GPGPU" troverai quello che cerchi.
già con le nvidia quadro fx viene utilizzata la scheda video nell'elaborazione del rendering, ma solo con i software proprietari nvidia (gelato, mango e il resto dei nomi strani da gelateria :stordita: ).
inoltre con la PS3 e il processore integrato viene sfruttata.
attualmente sono in commercio le Nvidia Tesla, unità costituite da sole schede video che costituiscono delle vere unità di elaborazione, ma costano una fracassata di soldi e sono destinate ad un mercato professionale ;)
Zimmemme
04-04-2008, 14:12
ho un dubbio: perche nei videogiochi il rendering delle immagini è cosi veloce e invece in programmi di elaborazione grafica è estremamente lento?
Per via della qualità del prodotto finito.
Qualitativamente parlando la miglior grafica per videogames è lontanissima dalla qualità di un render medio-buono.
Come ti ha spiegato Frikes dipende tutto da un sacco di fattori, le luci, le ombre, le rifrazioni, le caustiche, l'ambient occlusion e via discorrendo.
Questi fattori mentre nei render vengono tutti tenuti da conto e processati nel modo consono, nei videogames sono ignorati o calcolati con algoritmi che sono velocissimi (per via che sono programmati in modo da sfruttare direttamente la gpu delle schede video) ma che vanno a discapito della precisione e qualità.
Se a tutto questo aggiungi che i videogames spessissimo sono realizzati con pochissimi poligoni contro le centinaia di migliaia di una scena cg ti renderai conto come i calcoli siano molto inferiori di numero e, di conseguenza, molto più veloci da computare.
Come dice Frikes nei videogames c'è un grandissimo e quasi maniacale utilizzo delle mappature delle texture che fa sì di ovviare al problema dei pochi poligoni.
Tempo fa la Nvidia era uscita con una tecnologia denominata Gelato (che però non ha avuto il successo che meritava) per sfruttare anche la velocità della gpu nei calcoli.
Eccola:
http://www.nvidia.it/page/gelato.html
Zimmemme
04-04-2008, 14:55
grazie mille...
prego cento! :D
Beh però i giochi più recenti sono sempre più vicini al fotorealismo, inoltre il numero di poligoni è in continua crescita. Facendo il paragone tra rendering e videogame è vero che il primo risulta più curato però non dimentichiamo che con i giochi la scena viene mossa in tempo reale...
Beh però i giochi più recenti sono sempre più vicini al fotorealismo, inoltre il numero di poligoni è in continua crescita. Facendo il paragone tra rendering e videogame è vero che il primo risulta più curato però non dimentichiamo che con i giochi la scena viene mossa in tempo reale...
beh certamente! però prova ad usare un software di rendering realtime per modelli 3D complessi e vedi che cosa esce fuori!! :D
il realismo dei videogame non è ancora paragonabile a quello di un rendering statico fotorealistico (giustamente). il secondo tra l'altro riproduce la luce e la rifrazione con estrema precisione (basta pensare ai motori di rendering unbiased tipo maxwell). nei videogiochio questa precisione viene abbozzata producendo un effetto grafico che "illude l'occhio umano". parlo dei vari effetti in tempo reale per l'illuminazione e via dicendo, che riproducono a grandi line un effetto fotorealistico ma non esattamente corrispondente alla realtà. credo che questo principio venga applicato ad esempio nelle caustiche, nelle ombre, nelle trasparenze dei materiali...
poi come ho già detto e come ha ribadito zimmemme, il grosso del lavoro lo fanno le texture. nell modellazione 3D invece spesso la texturizzazione è un processo di perfezionamento di una modellazione già curata.
comunque non i intendo un granchè di videogiochi, quindi è possibile che i nuovi titoli abbiano molte novità a riguardo che io ignoro :)
Zimmemme
04-04-2008, 18:56
questo però è ben fatto!
http://forum.i3d.net/attachments/main-frontlines/7897d1189880243-frontlines-about-game-ffow.jpg
beh chi di voi ha visto crysis (come me:D :D ) a risoluzione max vedrà delle ombre pazzesche e quantità di poligoni veramente eccezionali!
il gioco infatti io lo considero meritevole di giocarci solo x la grafica... il gameplay è decente ma la trama è invece di un banale... sicuramente meglio call of duty 4!
si in effetti crysis ha una grafica spettacolare.
e comunque dimenticavo una cosa. la stessa identica scena se renderizzata come render statico da un cpu impiega molto più tempo rispetto alla gpu, come in questo caso per crysis.
come si diceva prima poi si può notare il largo impiego di texture nel real time rendering dei videogiochi (ad esempio nei sacchi sulla sinistra o sul muro, o ancora sulla roccia). sull'illuminazione d'ambiente o sulle hdr tanto di cappello :read:
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