View Full Version : sparito il casino delle interfacce
tornando da questi giorni di mia assenza ho notato con ENORME PIACERE (:D) che è quasi del tutto sparito il gran casino che c'era prima con le varie interfacce implementate dai vari droppables, tant'è vero che il package it.diamonds.droppable.interfaces adesso è quasi vuoto. :)
la mia domanda è: che facciamo, eliminiamo anche l'ultima interfaccia rimasta (ObjectWithCollisionSound)? se si me ne occupo volentieri io.
PS: il design a interfacce di per se' non è che fosse malvagissima come idea, poiché permetteva a ciascun possessore di riferimenti ad un droppable di conoscere solo la parte che gli interessava; tuttavia creava nel codice un disordine veramente ingestibile, nonché tutta una serie di if che controllavano che non fosse nullo il valore restituito quando si chiamava una getXxxObject.
Per come la vedo io a questo punto leviamo anche quella :)
ok; tra un po' esco, torno nel pomeriggio.
se nel frattempo quell'interfaccia ha proprio voglia di morire allora può occuparsene anche qualcun altro :D
ok; tra un po' esco, torno nel pomeriggio.
se nel frattempo quell'interfaccia ha proprio voglia di morire allora può occuparsene anche qualcun altro :D
E invece abbiamo in te un volontario per togliere anche questa interfaccia :)
E invece abbiamo in te un volontario per togliere anche questa interfaccia :)
eccomi :O
salutatela un'ultima volta che adesso la massacro :read:
ma perché il cosiddetto "collision sound" concettualmente contenuto nell'interfaccia in questione si chiama in quel modo? :mbe:
cioè non c'azzecca niente, non è il suono di una collisione, è il suono di un crush :D
e poi se ho capito bene la setCollisionSound viene effettuata su ciascun AbstractSingleDroppable, solo che:
1) il "crush sound" può benissimo essere messo come statico piuttosto che essere associato ad ogni singolo AbstractSingleDroppable, e
2) non ho capito come mai solo sugli AbstractSingleDroppable e non anche sulle BigGem: anche le BigGem possono essere crushate.
ora sistemo un po' :O
PS: comunque i miglioramenti nel codice in quest'ultimo periodo sono stati notevoli eh :D :D
abbiamo un "WTF per minute rate" bassissimo :asd:
EDIT: vi prego implementiamo un qualche cavolo di task per Ant o altro (scusate la mia niubbaggine con Ant) per calcolare i WTF per minute :rotfl:
Mi sa che il suono in questione e' solo per quando la gemsPair vine droppata.
Ovvero quando le 2 gemme che compognono la gemsPair toccano il "fondo".
Quando crushano non c'e' mai nessun rumore... infatti BigGem non ha suono perche' cade solo a causa di crush.
jappilas
19-02-2008, 20:40
ma perché il cosiddetto "collision sound" concettualmente contenuto nell'interfaccia in questione si chiama in quel modo? :mbe:
cioè non c'azzecca niente, non è il suono di una collisione, è il suono di un crush :Dveramente è proprio il suono della gems pair attuale che tocca il fondo al termine della caduta...
AbstractDroppable.java:
public void drop()
{
if (isFalling())
{
stopped = true;
playCollisionSound();
}
}
che poi il "ding" debba essere associato alla crush piuttosto che altro, può darsi ( anche se io personalmente ho l'ì impressione che per la crush era previsto un suono diverso, che poi per motivi di risorse non si è più trovato/realizzato) ma è comunque qualcosa su cui la parola spetta al customer ..
Mi sa che il suono in questione e' solo per quando la gemsPair vine droppata.
Ovvero quando le 2 gemme che compognono la gemsPair toccano il "fondo".
Quando crushano non c'e' mai nessun rumore... infatti BigGem non ha suono perche' cade solo a causa di crush.
veramente è proprio il suono della gems pair attuale che tocca il fondo al termine della caduta...
AbstractDroppable.java:
public void drop()
{
if (isFalling())
{
stopped = true;
playCollisionSound();
}
}
che poi il "ding" debba essere associato alla crush piuttosto che altro, può darsi ( anche se io personalmente ho l'ì impressione che per la crush era previsto un suono diverso, che poi per motivi di risorse non si è più trovato/realizzato) ma è comunque qualcosa su cui la parola spetta al customer ..
avete perfettamente ragione chiedo umilmente scusa :mc: :mc:
oggi sono già due volte che chiedo umilmente scusa, qui e nella sezione di programmazione; non ci sto con la testa -.-'
però anche così "collision sound" mi sembra fuorviante perché io avevo capito che tale suono viene emesso ad ogni collisione, ovvero anche quando per esempio delle gemme cadono perché quelle sottostanti sono state crushate; un nome più appropriato potrebbe essere dunque "drop sound", dico bene?
un nome più appropriato potrebbe essere dunque "drop sound", dico bene?
:mano:
finito http://forums.nsn3.net/style_emoticons/default/80.gif :asd:
che poi il "ding" debba essere associato alla crush piuttosto che altro, può darsi ( anche se io personalmente ho l'ì impressione che per la crush era previsto un suono diverso, che poi per motivi di risorse non si è più trovato/realizzato) ma è comunque qualcosa su cui la parola spetta al customer ..
Jocchan?
che poi il "ding" debba essere associato alla crush piuttosto che altro, può darsi ( anche se io personalmente ho l'ì impressione che per la crush era previsto un suono diverso, che poi per motivi di risorse non si è più trovato/realizzato) ma è comunque qualcosa su cui la parola spetta al customer ..
Esatto, il "ding" serve solo per il drop della pair.
C'erano altri effetti sonori pianificati, e Max ne aveva preparati diversi.
Avete dato una sbirciata al nuovo devplan sotto docs? Lì ancora non c'è scritto perchè mi sono concentrato sugli aspetti più fondamentali (inoltre devo recuperarli e vedere un pò a che punto siamo), ma sinceramente mi aspetterei qualche taskettino qui e là per migliorare la situazione anche dal punto di vista sonoro ;)
Ma il sound designer lo abbiamo?
Io Max ce l'ho sempre su MSN :)
Io Max ce l'ho sempre su MSN :)
Idem :)
io ho anche la sua vecchia matricola universitaria :asd:
http://twiki.di.uniroma1.it/twiki/view/Users/MassimoLepore
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