View Full Version : [PS3] Infinity War: Non ci sono problemi a sviluppare su PS3
bagnino89
06-11-2007, 20:47
Infinity Ward: We had no problem working on PS3
Infinity Ward has revealed that they have had no problems developing on the PS3 and believe it is down to their development policy of not employing a lead platform. Different teams work on different versions and they feel that other developers may be strapped for resources and opt to work on the Xbox 360 first as they are more comfortable with it for the time being.
L'ho postata per cercare di eliminare quel luogo comune che vuole PS3 come console su cui "è difficile programmare". Penso che, gioco alla mano, tutte le scuse e futili spiegazioni di altri programmatori siano solo idiozie.
L'ho postata per cercare di eliminare quel luogo comune che vuole PS3 come console su cui "è difficile programmare". Penso che, gioco alla mano, tutte le scuse e futili spiegazioni di altri programmatori siano solo idiozie.
Senza fare console war...
Sull'affermazione "la ps3 è difficile da programmare" non trovo nulla da correggere, in quanto è proprio sbagliata dal principio.
Trovo invece piu corretto dire :"la ps3 è PIU difficile da programmare RISPETTO alla 360".
Quello che voglio dire è che la ps3 non è difficile da programmare in se, ma rispetto ad un altro prodotto concorrente (che può essere la 360, il pc, il wii quello che volete)
Se uno sviluppatore realizza un esclusiva per la ps3 non credo possa incontrare molti problemi...viceversa se deve fare un multipiatta, dal pc alla 360 (o vice versa) ci mette per dire 5 minuti, dalla 360 alla ps3 ci mette un ora perchè la struttura della console è molto distante da tutto il resto.
E questi mi sembrano dati oggettivi.
;)
Silver_1982
06-11-2007, 21:20
Senza fare console war...
Sull'affermazione "la ps3 è difficile da programmare" non trovo nulla da correggere, in quanto è proprio sbagliata dal principio.
Trovo invece piu corretto dire :"la ps3 è PIU difficile da programmare RISPETTO alla 360".
Quello che voglio dire è che la ps3 non è difficile da programmare in se, ma rispetto ad un altro prodotto concorrente (che può essere la 360, il pc, il wii quello che volete)
Se uno sviluppatore realizza un esclusiva per la ps3 non credo possa incontrare molti problemi...viceversa se deve fare un multipiatta, dal pc alla 360 (o vice versa) ci mette per dire 5 minuti, dalla 360 alla ps3 ci mette un ora perchè la struttura della console è molto distante da tutto il resto.
E questi mi sembrano dati oggettivi.
;)
....quoto!
L'ho postata per cercare di eliminare quel luogo comune che vuole PS3 come console su cui "è difficile programmare". Penso che, gioco alla mano, tutte le scuse e futili spiegazioni di altri programmatori siano solo idiozie.
altra precisazione " WE HAD NO PROBLEM" significa che LORO non hanno riscontrato problemi, in nessun modo vuole significare che non sia complesso sfruttare la PS3.
Inoltre non vedo un solo motivo per cui dare più credito a queste affermazioni rispetto a quelle di altri programmatori che invece lamentavano problemi.
Sarebbe il caso che capissimo che dietro a queste dichiarazioni pubbliche ci sono sempre ragioni di marketing.
Secondo la mia modestissima opinione il problema principale della programmazzione su PS3 è che essendo un architettura completamente nuova e "molto diversa" i programmatori
-devono proprio da zero pensare e progettare lo sviluppo e la programmazione del gioco in maniera totalmente differente da quanto fatto fin'ora- è questo lo scoglio che devono superare nient'altro!
Se uniamo una difficolta iniziale difronte ad una nuova architettura per giunta molto complessa
alla necessita di un approccio completamente differente alla programmazione del codice
ne viene fuori gli ovvii problemi "rispetto" ad una qualsiasi architettura gia conosciuta e più classica!
Secondo la mia modestissima opinione il problema principale della programmazzione su PS3 è che essendo un architettura completamente nuova e "molto diversa" i programmatori
-devono proprio da zero pensare e progettare lo sviluppo e la programmazione del gioco in maniera totalmente differente da quanto fatto fin'ora- è questo lo scoglio che devono superare nient'altro!
Se uniamo una difficolta iniziale difronte ad una nuova architettura per giunta molto complessa
alla necessita di un approccio completamente differente alla programmazione del codice
ne viene fuori gli ovvii problemi "rispetto" ad una qualsiasi architettura gia conosciuta e più classica!
ma la questione è che cè che in realtà XBOX360 non ha un architettura così classica.
Chi pensa che l'architettura di XBOX360 è simile a quella di un PC, è totalmente fuori strada...
ma la questione è che cè che in realtà XBOX360 non ha un architettura così classica.
Chi pensa che l'architettura di XBOX360 è simile a quella di un PC, è totalmente fuori strada...
Architettura è diversa, ma è probabile che le librerie siamo simile alle directx. Ed è sulle librerie che i programmatori lavorano non sulle architetture.
Architettura è diversa, ma è probabile che le librerie siamo simile alle directx. Ed è sulle librerie che i programmatori lavorano non sulle architetture.
le librerie non sono altro che un set di istruzioni create ad hoc per sfruttare le funzionalità dell'hardware.
Ovviamente le librerie che utilizza XBOX360 sono diverse da quelle standardizzate in uso su PC(perchè diversa è l'architettura).
le librerie non sono altro che un set di istruzioni create ad hoc per sfruttare le funzionalità dell'hardware.
Ovviamente le librerie che utilizza XBOX360 sono diverse da quelle standardizzate in uso su PC(perchè diversa è l'architettura).
Non esattamente, le librerie sono un set di istruzione per eseguire un determinato compito.
Implementazione delle librerie dipende dalla architettura, ma non il loro utilizzo.(Utilizzo delle librerie QT per esempio è lo stesso, più o meno, che sia linux, windows, x86 o powerpc.)
Non dico che siano esattamente uguali come quelli per pc, ma penso che mantengano buona parte della "filosofia"
Non esattamente, le librerie sono un set di istruzione per eseguire un determinato compito.
Implementazione delle librerie dipende dalla architettura, ma non il loro utilizzo.(Utilizzo delle librerie QT per esempio è lo stesso, più o meno, che sia linux, windows, x86 o powerpc.)
Non dico che siano esattamente uguali come quelli per pc, ma penso che mantengano buona parte della "filosofia"
Un buon esempio di quello che dici sono le OpenGL, stesse api su architetture diverse :)
Architettura è diversa, ma è probabile che le librerie siamo simile alle directx. Ed è sulle librerie che i programmatori lavorano non sulle architetture.
In realta' e' vero il contrario: si lavora sulle architetture. Le Direct3D sono a livello molto basso, e l'implementazione su 360 e' a livello ancora piu' basso. Sintatticamente sono abbastanza simili, ma non del tutto: diciamo che si puo' condividere un po' di codice. Ma anche cercando di astrarre un po' l'API dalla piattaforma ci si ritrova con molto codice condizionale (su 360 questo mentre su PC quest'altro) e questo vale solo per le cose piu' banali.
Quando si inizia a voler andare veloci e usare l'hardware, si lavora quasi esclusivamente sull'architettura della macchina e l'API in se' diventa del tutto secondaria.
Un engine che voglia andare veloce su 360 fa scelte spesso e volentieri diametralmente opposte alle scelte che si farebbero lavorando su PC: la maggior parte di questa differenza e' da imputarsi all'EDRAM.
Inoltre l'architettura del 360 fornisce meno spazio di manovra, a mio avviso, per le scelte sull'engine di quanto possa fornire l'architettura PC (e immagino quella della PS3): in altre parole, per andare veloci su 360 si deve fare quello e si va molto veloci, ma e' difficile fare qualcosa di "diverso".
-=Krynn=-
07-11-2007, 09:49
In realta' e' vero il contrario: si lavora sulle architetture. Le Direct3D sono a livello molto basso, e l'implementazione su 360 e' a livello ancora piu' basso. Sintatticamente sono abbastanza simili, ma non del tutto: diciamo che si puo' condividere un po' di codice. Ma anche cercando di astrarre un po' l'API dalla piattaforma ci si ritrova con molto codice condizionale (su 360 questo mentre su PC quest'altro) e questo vale solo per le cose piu' banali.
Quando si inizia a voler andare veloci e usare l'hardware, si lavora quasi esclusivamente sull'architettura della macchina e l'API in se' diventa del tutto secondaria.
Un engine che voglia andare veloce su 360 fa scelte spesso e volentieri diametralmente opposte alle scelte che si farebbero lavorando su PC: la maggior parte di questa differenza e' da imputarsi all'EDRAM.
Inoltre l'architettura del 360 fornisce meno spazio di manovra, a mio avviso, per le scelte sull'engine di quanto possa fornire l'architettura PC (e immagino quella della PS3): in altre parole, per andare veloci su 360 si deve fare quello e si va molto veloci, ma e' difficile fare qualcosa di "diverso".
quindi se non ho capito male io tu dici che programmare per X360 e' piu' difficile che programmare per un pc, giusto?
In che senso poi non hai spazio di manovra? per fare che? nel senso che se vuoi ottenere una determinata cosa su 360 c'e' solo un modo di arrivarci, a differenza del PC?
Va bene che siamo in console war, ma lo sviluppatore si chiama Infinity Ward :D
Non esattamente, le librerie sono un set di istruzione per eseguire un determinato compito.
Implementazione delle librerie dipende dalla architettura, ma non il loro utilizzo.(Utilizzo delle librerie QT per esempio è lo stesso, più o meno, che sia linux, windows, x86 o powerpc.)
Non dico che siano esattamente uguali come quelli per pc, ma penso che mantengano buona parte della "filosofia"
ho capito forse cosa vuoi dire. Le funzioni implementate secondo te hanno una struttura simile a livello di metodo di utilizzo (passaggio di parametri, restituizione di valori ecc..), ma non come sono implementate...
Potrebbe anche essere, almeno per una parte della libreria.
Non tutta, perchè comunque le funzioni disponibili sono maggiori, alcune semplicemente diverse (anche la sola CPU ha un architettura basata su power PC e la GPU ha funzionalità e peculiarità estesa dal semplice concetto di hardware dx9 compliant: vedi EDRAM shader unificati ecc ecc...)
Diciamo che potrebbero essere una versione custom, personalizzata e ottimizzata delle librerie.
Questo penso ci possa stare.
EDIT: vedo che è arrivato un utente che fà di queste cose il suo pane quotidiano. Ciao Fek.
Eriol the real
07-11-2007, 10:03
io mi sento solo di dire una cosa, gli Infinity Ward si meritano un applauso
ho visto dei video, e il gioco sembra tecnicamente davvero ben fatto (sia PS3 che X360)
e tutto questo senza far vedere mesi prima, anteprime, screenshots, rumors ecc ecc. Insomma hanno lavorato molto seriamente, e in silenzio, uscendo con un titolo che prende dal 9 al 10 un po dapertutto.
La loro dichiarazione, oggetto di questo topic, dimostra ancora + chiaramente che le case "serie" che hanno i mezzi (soldi e tecnica) sanno lavorare bene su entrambe le piattaforme e non si celano dietro alibi di difficoltà di programmazione che sinceramente ora appaiono sempre + ambigui da sostenere
quindi se non ho capito male io tu dici che programmare per X360 e' piu' difficile che programmare per un pc, giusto?
In che senso poi non hai spazio di manovra? per fare che? nel senso che se vuoi ottenere una determinata cosa su 360 c'e' solo un modo di arrivarci, a differenza del PC?
penso che intenda dire che gli hardware delle due console siano stati sviluppati per proporre determinate strategie di soluzioni a problematiche che si incotrano durante lo sviluppo del gioco.
Da questo punto di vista l'hardware di una console risulta più customizzato e quindi seguire strade notevolmente diverse dalle soluzioni hardware inserite dirante la fase di progettazione risulta meno agevole o comunque non conveniente.
Ma ovviamente sono curioso di sapere da Fek stesso cosa intendeva. Io non ho i mezzi e le conoscenze per fare qualcosa di diverso da mere supposizioni...
ma la questione è che cè che in realtà XBOX360 non ha un architettura così classica.
Chi pensa che l'architettura di XBOX360 è simile a quella di un PC, è totalmente fuori strada...
verissimo, X360 è molto diversa da un pc, ma la differenza la fanno anche gli SDK che mettono a disposizione le Case
quindi se non ho capito male io tu dici che programmare per X360 e' piu' difficile che programmare per un pc, giusto?
Programmare su PC e' inerentemente piu' difficile rispetto a programmare su console per via delle diverse configurazioni, problema limitato un po' dalle DX10.
Diciamo che programmare su 360 e' molto differente dal programmare su un PC. In generale direi piu' facile per via dei tool di sviluppo molto migliori. Ma portare un engine in maniera ottimale da PC a 360 e viceversa non e' banale, anzi.
In che senso poi non hai spazio di manovra? per fare che? nel senso che se vuoi ottenere una determinata cosa su 360 c'e' solo un modo di arrivarci, a differenza del PC?
Magari non c'e' un solo modo, ma ce ne sono pochi di piu', mentre su PC in genere hai diverse possibili scelte architetturali piu' o meno equivalenti; parlo soprattutto riguardo a come organizzi l'architettura e la pipeline, non tanto del singolo effetto.
Su 360 se vuoi lavorare a 720p con AA4X, che e' la configurazione per la quale l'architettura e' stata pensata e dove e' piu' efficiente, hai davvero pochissime alternative a livello architetturale: le cose vanno fatte in una certa maniera e l'engine che ne esce sarebbe profondamente inefficiente su PC. Se provi a fare qualcosa di diverso, come Halo 3 ad esempio, stai cercando di lavorare contro la macchina che ti mette di fronte tutta una serie di limitazioni: nel caso di Halo 3, ad esempio, no AA e risoluzione inferiore a 720p.
La mia opinione, che non e' condivisa da tutti, e' che si dovrebbe lavorare per la macchina e provare a fare sempre 720p con AA4X, avendo le risorse in termini di tempo a disposizione.
Murakami
07-11-2007, 11:43
fek, se non capisco male, è sostanzialmente l'EDRAM che impone certe scelte su X360. In questo senso, si può dire che PS3 sia più flessibile?
fek, se non capisco male, è sostanzialmente l'EDRAM che impone certe scelte su X360. In questo senso, si può dire che PS3 sia più flessibile?
Secondo me si'.
Charlie Oscar Delta
08-11-2007, 17:10
riguardo cod4, il gioco è praticamente uguale perchè non c'è stata una conversione, ma è stato sviluppato da TRE team separati per le rispettive piattaforme, quindi ottimizzato molto bene.
i titoli precedenti che su ps3 non avevano anti-aliasing sono delle conversioni che presumo siano state fatte abbastanza in fretta e senza troppi sbattimenti.
si vede che sony non ha "preteso" qualità assoluta, ma penso che dopo tutte ste lamentele per i prossimi titoli ci starà più attenta ad accettare un gioco che risulta evidentemente peggiore.
che poi fare un porting da pc a 360 sia più facile rispetto a ps3 credo sia scontato, ma questo non significa che ps3 sia peggiore o difficile da programmare, solo che per quanto la 360 sia molto diversa da un pc cmq directX e api della 360 sono più simili tra loro.
imho ovviamente, ma quello che si è visto finora mi fa pensare sta cosa.
maggiore scia
08-11-2007, 18:11
l' edram doveva essere l'asso nella manica della 360 ma se è cosi ostica da sfruttare forse era meglio che MS e ATI investivano su un'altra soluzione a livello hardware.
imho.
l' edram doveva essere l'asso nella manica della 360 ma se è cosi ostica da sfruttare forse era meglio che MS e ATI investivano su un'altra soluzione a livello hardware.
imho.
l' EDRAM è un ausilio, dove sta scritto che sia "ostica" da sfruttare ?!? :mbe:
La dichiarazioni dei fek non dice quello.
Semplicemente l' EDRAM pone dei limiti (dovuti alla sua dimensione in primo luogo) che i programmatori devono avere bene in mente mentre sviluppano.
L' alternativa è usare strade diverse (come fatto da Halo3, ad esempio), accettando i compromessi del caso.
Lo sfruttamento di una risorsa hardware è SEMPRE un trade-off: non esiste la piattaforma perfetta che permette di fare tutto.
L' abilità del programmatore sta nello sfruttare i punti di forza e mascherare i limiti.
Credo che fek possa tranquillamente confermare ;)
maggiore scia
08-11-2007, 20:56
l' EDRAM è un ausilio, dove sta scritto che sia "ostica" da sfruttare ?!? :mbe:
La dichiarazioni dei fek non dice quello.
Semplicemente l' EDRAM pone dei limiti (dovuti alla sua dimensione in primo luogo) che i programmatori devono avere bene in mente mentre sviluppano.
L' alternativa è usare strade diverse (come fatto da Halo3, ad esempio), accettando i compromessi del caso.
Lo sfruttamento di una risorsa hardware è SEMPRE un trade-off: non esiste la piattaforma perfetta che permette di fare tutto.
L' abilità del programmatore sta nello sfruttare i punti di forza e mascherare i limiti.
Credo che fek possa tranquillamente confermare ;)
allora,spero che i programmatori sfruttino i punti di forza della console per mostrarci finalmete qualcosa di sbalorditivo a livello grafico.....a parte Mass Effect.:D
allora,spero che i programmatori sfruttino i punti di forza della console per mostrarci finalmete qualcosa di sbalorditivo a livello grafico.....a parte Mass Effect.:D
quando si parla di trade off si intende anche questo: non si può puntare tutto sulla grafica perchè altrimenti si dovrebbe tralasciare il resto (esempio banale ma chiarificatore)
A me sembra che comuqnue si stia vedendo bella roba in giro ;)
maggiore scia
08-11-2007, 21:17
quando si parla di trade off si intende anche questo: non si può puntare tutto sulla grafica perchè altrimenti si dovrebbe tralasciare il resto (esempio banale ma chiarificatore)
A me sembra che comuqnue si stia vedendo bella roba in giro ;)
fischia(Gow,Halo3,Bioshock a breve Mass Effect),però penso che il vero potenziale della console non si è ancora visto secondo me.
fischia(Gow,Halo3,Bioshock a breve Mass Effect),però penso che il vero potenziale della console non si è ancora visto secondo me.
uscirà di meglio .... ma anche di peggio ;)
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