View Full Version : L'antialiasing del 2007
C'è una cosa che ancora non ho capito bene e internet non mi aiuta molto.
Sapete chiarirmi un poco le idee sul nuovo AA delle ultime nvidia g80?
Nemmeno mi ricordo la sigla ma parlo di quello di stalker e graw... è il nuovo AA del futuro o solo un AA castrato introdotto volutamente dagli sviluppatori?
Credo sia un 3d utile per fare chiarezza, io onestamente ci ho capito ben poco. :)
Il problema di fondo è che i giochi come S.T.A.L.K.E.R., GRAW, R6V e, a quanto pare, tutti i prossimi giochi che useranno UE3, adottano un particolare tipo di rendering, detto deferred shading, che è incompatibile con le tecniche di AA usate fino ad oggi; questo è vero indipendentemente dalla scheda video utilizzata, ATI o nVidia non fa differenza. Onestamente non so spiegarti la tecnologia che sta alla base del def shad, né il motivo per cui tale tecnica di HDR sia incompatible con il normale AA, ma la cosa certa è che o ATI/nVidia si inventano qualcosa, oppure potremo scordarci AA in molti giochi prossimi venturi (se è vero che UE3 sarà utilizzato largamente in licenza da molte sh). Pare che le nuove ATI utilizzino un AA compatibile con def shad, e che con gli ultimi driver, anche le 8800 possano attivarlo in R6V, ma cmnq staremo a vedere
sommojames
01-05-2007, 12:32
Non c'ho capito molto, ma cmq sarebbe il motivo per cui in Oblivion e Call of Juarez non posso mettere AA+HDR?
Deferred shading sarebbe questa nuova tecnica giusto?
Mi dici che è incompatibile con le tecniche di AA utilizzate fino ad oggi ma da quello che ho capito è una scelta dello sviluppatore se utilizzare questa tecnica o meno, giusto?
Deferred shading sarebbe questa nuova tecnica giusto?
Mi dici che è incompatibile con le tecniche di AA utilizzate fino ad oggi ma da quello che ho capito è una scelta dello sviluppatore se utilizzare questa tecnica o meno, giusto?
Sì.
E' incompatibile per motori DX9 e compatibilie per motori DX10, INDIPENDENTEMENTE dalla scheda.
Quindi se uscirà mai una patch DX10 per STALKER o GRAW sarà possibile usare l'AA.
Il problema è sapere se gli sviluppatori la faranno o meno: per GRAW la vedo dura (c'è già GRAW2 alle porte), per STALKER sarebbe auspicabile.....
Non c'ho capito molto, ma cmq sarebbe il motivo per cui in Oblivion e Call of Juarez non posso mettere AA+HDR?
No, lì non c'entra il Deferred Shading.
No scusa, non ti seguo.
Questo nuovo AA non sarebbe compatibile con motori Dx9?
Ma scusa, il motore di Stalker è full dx9 e usa questo nuovo AA... l'UE3 che usa GRAW mi pare che sia pure lui full dx9...
Ma poi indipendentemente dalla scheda significa che nei giochi futuri potremo trovarci sia il vecchio AA che quello nuovo, sta agli sviluppatori decidere, correct?
No scusa, non ti seguo.
Questo nuovo AA non sarebbe compatibile con motori Dx9?
Ma scusa, il motore di Stalker è full dx9 e usa questo nuovo AA... l'UE3 che usa GRAW mi pare che sia pure lui full dx9...
Ma poi indipendentemente dalla scheda significa che nei giochi futuri potremo trovarci sia il vecchio AA che quello nuovo, sta agli sviluppatori decidere, correct?
Allora, spieghiamo bene le cose una volta per tutte.
Quello che si abilita in STALKER tramite la variabile "r2_aa" NON è AA, è solo un filtro di smoothing, esattamente come quello presente in GRAW.
Questo NON è AA e in Stalker l'unico vero AA è presente solo per il render DX8, ed è appunto quello che si vede nelle opzioni. Quel settaggio NON riguarda il render DX9, che usa appunto il deferred shading per organizzare l'illuminazione della scena.
L'unico modo per avere AA "vero" in Deferred Shading è usare le API DX10 (cioè deve uscire una patch apposita), che permettono nativamente questa cosa, cosa che invece le DX9 NON permettono e non permetteranno MAI.
GRAW NON usa UE3, ti confondi con RS:Vegas ;)
Per quanto concerne UE3 NON SI NULLA a riguardo dei possibli problemi con AA....sta di fatto che né RS:Vegas né Roboblitz lo supportano.....il che NON è buon segno.
Indipendentemente significa che nessuna scheda può fare AA in Deferred Shading con motori grafici basati sulle DX9 (manco la 8800 Ultra o la 2900XTX) e invece tutte le schede DX10 possono farlo con motori grafici basati sulle DX10.
Conclusione quello di Stalker in Dx9 non è ne AA classico ne Deferred shading.
Visto che le Dx10 e i motori compilati con questo path supportano il deferred shading faccio la controdomanda: il classico AA sarà supportato? :confused:
Ma poi, visto che la porcata di AA di Stalker in Dx9 non è deferred vero e proprio, ergo sai se quello vero sotto le Dx10 sarà molto simile al classico AA?
Grazie della spiegazione.
Non hai capito un tubo :)
AA e def shad sono due cose distinte, l'una indipendente dall'altra: il filtro AA serve a smussare i bordi e gli spigoli, il def shad è una particolare tecnica di HDR, cioè di illuminazione del mondo
S.T.A.L.K.E.R. usa il def shad come tecnica di rendering (se si abilita l'illuminazione dinamica), o di illuminazione se vuoi, così come GRAW e R6V; lowenz ha detto che se il gioco è scritto per DX9 e usa il def shad, come i tre giochi citati, NON è possibile in nessun modo abilitare il filtro AA, almeno per come è stato realizzato finora (anche se, lo ripeto, pare che alcuni utenti siano riusciti con R6V utilizzando i nuovi driver con le 8800: a giudicare dagli screen postati pare proprio che sia vero): il parametro r2aa citato abilita una sorta di filtro "blur", che ammorbidisce l'immagine, la stessa opzione presente in GRAW, ma è ben lontano dall'effetto del filtro AA reale. Se invece il gioco utilizzerà le DX10, anche con il def shad sarà possibile abilitare AA: a tal proposito vorrei sapere dove lo hai letto lowenz ;)
ma cmq sarebbe il motivo per cui in Oblivion e Call of Juarez non posso mettere AA+HDR?
Questo è un altro discorso. le vga nVidia della serie 6x00/7xx0 non possono abilitare contemporaneamente AA+HDR FP16 (come appunto quello di Oblivion, CoJ, SCCT, SCDA, ecc.) per limiti architetturali, limiti che invece non sono presenti nella vga ATI X1xx0, le quali possono invece farlo.
a tal proposito vorrei sapere dove lo hai letto lowenz ;)
Se ricordo bene su Beyond 3d ;)
In DX10 scompare questo problema.
Non hai capito un tubo :)
Lol, ottimo. :D
AA e def shad sono due cose distinte, l'una indipendente dall'altra: il filtro AA serve a smussare i bordi e gli spigoli, il def shad è una particolare tecnica di HDR, cioè di illuminazione del mondo
S.T.A.L.K.E.R. usa il def shad come tecnica di rendering (se si abilita l'illuminazione dinamica), o di illuminazione se vuoi, così come GRAW e R6V;
Fin qua ci sono.
lowenz ha detto che se il gioco è scritto per DX9 e usa il def shad, come i tre giochi citati, NON è possibile in nessun modo abilitare il filtro AA, almeno per come è stato realizzato finora
L'unico modo per avere AA "vero" in Deferred Shading è usare le API DX10 (cioè deve uscire una patch apposita), che permettono nativamente questa cosa, cosa che invece le DX9 NON permettono e non permetteranno MAI.
Ok, avevo interpretato male la sua frase.
Se invece il gioco utilizzerà le DX10, anche con il def shad sarà possibile abilitare AA: a tal proposito vorrei sapere dove lo hai letto lowenz ;)
A questo punto, se in Dx9 qualcuno pare essere riuscito ad usare l'AA con il Deferred Shading e per le Dx10 non ci sarà problema visto che supporteranno entrambi, da dove deriva tutto questo pessimismo?
Voglio dire, ho notato anche io che è molto meglio l'AA classico, ma quali vantaggi porta questo deferred shading?
Quali sarebbero i motivi per cui dovrebbe diventare lo standard del futuro?
Sempre grazie per l'aiuto.
A questo punto, se in Dx9 qualcuno pare essere riuscito ad usare l'AA con il Deferred Shading e per le Dx10 non ci sarà problema visto che supporteranno entrambi, da dove deriva tutto questo pessimismo?
Il pessimismo deriva dal fatto che UE3 (l'engine che sarà più usato quest'anno) è scritto per le DX9, e non per le DX10, quindi il problema dell'inutilizzabilità di AA rimane: solo in futuro potremo sapere se il caso di R6V resterà un caso isolato o diventerà la norma (cosa che mi auguro: a tal proposito vorrei sapere se l'operazione riesce anche su S.T.A.L.K.E.R. e GRAW), e se anche le nuove ATI HD2x00 potranno superare questa limitazione.
ma quali vantaggi porta questo deferred shading?
Quali sarebbero i motivi per cui dovrebbe diventare lo standard del futuro?
E' già lo standard del futuro, proprio perché sarà usato da UE3; onestamente però non so dirti quali siano i vantaggi (se ci sono), in termini tecnici e di occupazione di risorse, rispetto alle classiche tipologie di HDR che abbiamo conosciuto finora :boh:
Beh intanto grazie a tutti per i chiarimenti, sicuramente serviranno anche ad altri.
Per quanto riguarda le differenze/vantaggi di questa tecnologia provo a fare qualche ricerca.
A questo punto, se in Dx9 qualcuno pare essere riuscito ad usare l'AA con il Deferred Shading
Nessuno c'è riuscito :confused:
Ha scritto sopra fukka che qualcuno pare esserci riuscito con rsv.
Ha scritto sopra fukka che qualcuno pare esserci riuscito con rsv.
Ma infatti non si sa se UE3 usi proprio il D.S.
Io so cmq che in Vegas se si forza l'AA con alcuni trucchetti scompaiono le ombre, quindi qualche problema c'è :D
Ma infatti non si sa se UE3 usi proprio il D.S.
SBONK! :asd:
Era proprio sul fatto che ci fosse di mezzo l'UE3 (che sarà in licenza a molte sh) che verteva tutta la preoccupazione per il futuro dell'AA, da quello che avevo capito... ora non è sicuro...
Beh comunque ora ho chiara la cosa, vediamo che succede.
SolidSnake587
02-05-2007, 02:30
Non sò voi ma a me fa davvero ridere...Molti di noi, videogiocatori appassionati, possediamo schede video molto potenti, addirittura la mia 8800 può realizzare un AA a 16 campionamenti (che poi tanto utile non è) e ci ritroviamo con giochi in cui non si può attivare il filtro a mio avviso basilare che risponde al nome di Anti Aliasing? Che schifo...
Ma scusate il deferred shading c'è nell'UE 3 giusto? Com'è che Gears of War ha un bel AA4X (presumo)?? Hanno dato una ottimizzata? Perchè non la danno anche a giochi per PC prima che escano? Che siamo i più stupidi? :mad:
Riguardo il l'effetto blur su STALKER da un effetto vagamente paragonabile al caro vecchio AA2XQuincunx? No vero? :cry: Come si attiva?
Ma da che modello nVidia è stato tolto l'AA appena citato? Le mie vecchie 6600 GT/7600 GS l'avevano, l'8800 no :(
Ma infatti non si sa se UE3 usi proprio il D.S.
Io so cmq che in Vegas se si forza l'AA con alcuni trucchetti scompaiono le ombre, quindi qualche problema c'è :D
A 'sto punto mi state facendo venire il dubbio: alcuni dicono che lo usa in toto, altri che invece è usato solo in parte, altri ancora che non lo usa per niente (ed ovviamente sul sito ufficiale sono scritto tanti bei paroloni, ma non la cosa più importante)
:boh: non ci sto capendo più nulla. :muro: :muro:
Perché il primo titolo con UE3 è uscito per xbotola (non sono nemmeno tanto sicuro che R6V usi UE3 tra l'altro: qualcuno che lo ha, dovrebbe controlare se sulla scatola c'è scritto UNreal technology 2 o 3) :muro:
C'è la possibilità di abilitare AA in R6V con nHancer (mi pare), ma a scapito delle ombre, che vengono completamente eliminate; altri utenti invece hanno detto di aver abilitato AA senza problemi utilizzando i fw158.18 con le 8800 http://forums.anandtech.com/messageview.aspx?catid=31&threadid=2037333&frmKeyword=&STARTPAGE=3&FTVAR_FORUMVIEWTMP=Linear
In ogni caso dovrebbero uscire (mi auguro :sperem: ) un paio di giochi con UE3 entro 'sta primavera (Stranglehold e Black Site:Area51), anche se, coi tempi che corrono, è più probabile che saranno rimandati al prossimo autunno.
Boh, staremo a vedere
edit
Ovviamente sono entrambi previsti per il prossimo autunno :rolleyes: :muro:
@ lowenz
Trovato pure io il fatto della differenza DX9/DX10 (technical brief di nVidia sulla 8800 e DX10)
Access to Multisampling Subsamples
The current method of resolving multisample antialiasing (MSAA) is done at a very late stage in the graphics pipeline called scan out. At this stage, the subsamples cannot be recorded in memory for subsequent use. This limitation means MSAA cannot be used in deferred shading graphics engines. In DirectX 10 it is possible to bind an MSAA render target as a texture, where each subsample can be accessed individually. This gives the programmer much better control over how subsamples are used. Deferred rendering can now benefit from MSAA. Custom resolves can also be computed.
Riguardo il l'effetto blur su STALKER da un effetto vagamente paragonabile al caro vecchio AA2XQuincunx? No vero? :cry: Come si attiva?
Onestamente no so quale sia l'effetto del AAQuincunx di nVidia (mi pare fosse utilizzato già dalle Geffo3, evidentemente le 8800 hanno altre modalità), ma per sapere come abilitare il blur in S.T.A.L.K.E.R., leggi il thread tecnico sul gioco in questa sezione, in prima pagina è spiegato come fare.
Riguardo il l'effetto blur su STALKER da un effetto vagamente paragonabile al caro vecchio AA2XQuincunx? No vero? :cry: Come si attiva?
Il Quincux è un'altra cosa (se vuoi sapere cosa informati sul "reticolo a quinconce").
Il blur si attiva impostando r2_aa on (da user.ltx o da console).
Ma da che modello nVidia è stato tolto l'AA appena citato? Le mie vecchie 6600 GT/7600 GS l'avevano, l'8800 no :(
Il Quincux è meglio perderlo che trovarlo imho, cmq penso sia ancora accessibile via Rivatuner.
SolidSnake587
02-05-2007, 14:47
Il Quincux è un'altra cosa (se vuoi sapere cosa informati sul "reticolo a quinconce").
Il blur si attiva impostando r2_aa on (da user.ltx o da console).
Il Quincux è meglio perderlo che trovarlo imho, cmq penso sia ancora accessibile via Rivatuner.
Ok grazie :)
Comunque il Quincux non aggiungeva una sorta di effetto gaussian blur? Mi sbaglio? A mio avviso non era malaccio, voglio dire uno che ha una top gamma ora e magari la vuole tenere per molto tipo 2 anni, ovvio che tra due anni non si potrà giocare al massimo con una 8800 e i filtri andrebbero tenuti molto bassi, ecco che entra in gioco il 2Xq che da una sufficiente smussata agli alias con poche risorse, non credi? :confused:
Ok grazie :)
Comunque il Quincux non aggiungeva una sorta di effetto gaussian blur? Mi sbaglio? A mio avviso non era malaccio, voglio dire uno che ha una top gamma ora e magari la vuole tenere per molto tipo 2 anni, ovvio che tra due anni non si potrà giocare al massimo con una 8800 e i filtri andrebbero tenuti molto bassi, ecco che entra in gioco il 2Xq che da una sufficiente smussata agli alias con poche risorse, non credi? :confused:
http://www.alientech.it/hardware/Gigabyte_GeForce_7600GT_passiva/04_aa.htm
L'effetto "blur" era l'effetto negativo dovuto al tipo di campionamento usato, mica era "desiderato" :D
Sulle 8800 tanto vale usare il 2x MSAA, che va benissimo e non ruba tanto :)
SolidSnake587
02-05-2007, 18:19
http://www.alientech.it/hardware/Gigabyte_GeForce_7600GT_passiva/04_aa.htm
L'effetto "blur" era l'effetto negativo dovuto al tipo di campionamento usato, mica era "desiderato" :D
Sulle 8800 tanto vale usare il 2x MSAA, che va benissimo e non ruba tanto :)
Hai ragione :) Grazie del chiarimento :)
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