PDA

View Full Version : Videogoco in C++ con Allegro


marco756
15-04-2007, 15:31
Sono un programmatore novello.
Sono alle prese con dei sorgenti di un videogoco che ho recuperato in rete sul sito www.bertinettobartolomeodavide.it (riporto in seguito il listato ao). In particolare sto cercando di modificare quei codici per familiarizzare con il linguaggio C++.

Vorrei modificare il seguente codice che permette di
sparare:

All'inizio del programma il comando sparo è impostato in questo modo:

if (key[KEY_SPACE]) fuoco=1;
.
.
.
.
.
.
Dopodichè la funzione che permette di sparare è:



void missile() {
if (fuoco==0) {
xmiss=x+25; ymiss=y+15;
}
if (fuoco==1) {
draw_sprite(buf, miss, xmiss, ymiss);
xmiss++;
if (xmiss>=320) fuoco=0;
}
}

Con questo codice una volta premuta la barra spaziatrice il missile parte
e finchè non arriva alla fine dello schermo non vi è la possibilità di spararne un altro!!
Voglio modificare il codice in modo tale che ogni volta che premo la barra spaziatrice faccia partire un missile.

Da quello che ho capito leggendo in rete penso che dovrei costruire un vettore con n missili, ed creando un ciclo fare in modo che ad ogni sparo ne venga caricato uno....
Per un novello come me è un pò difficile effettuare queste modifiche... CHIEDO IL VOSTRO AIUTO sul codice, in modo tale che studiandolo, riesco poi ad effettuare altre modifiche. :)

Riporto infine il listato completo:
/*

PROGRAMMARE UN VIDEO GIOCO PASSO PER PASSO CON ALLEGRO.H
(con l'ausilio della libreria gifware Allegro.h)


*/


/* Inserisco gli indicatori per le vite ed i punti del giocatore */

#include "allegro.h"


BITMAP *buf, *sprite, *sfondo, *scrolling, *cattivo, *playeresplode, *miss;
PALETTE colori;

// aggiungo le variabili 'contapunti' e 'vite' che saranno poi contenute nella stringa 'score' //

int x,y, moltiplica, xscroll, xcattivo, ycattivo, xconto, yconto, morto, tempesplgioc,
fuoco, xmiss, ymiss, mortocattivo, tempesplcattivo, contapunti, vite;

/* creo una stringa lunga 80 caratteri(variabile non numerica ma di caratteri) che conterrà il
valore dei punti e delle vite */

char score[80];


void doppiobuffering()
{
vsync();
blit(buf, screen, 0, 0, 0, 0, 320, 200);
clear(buf);
}

void player() {
if (morto==1) {
draw_sprite(buf, sprite, x, y);
}
}

void movimentotasti() {
if (morto==1) {
if (key[KEY_LEFT]) x=x-2; if (x<=0) x=0;
if (key[KEY_RIGHT]) x=x+2; if (x>=300) x=300;
if (key[KEY_UP]) y=y-2; if (y<=0) y=0;
if (key[KEY_DOWN]) y=y+2; if (y>=180) y=180;
if (key[KEY_SPACE]) fuoco=1;
}
}

void fondale() {

xscroll=xscroll+1;;

blit(scrolling, buf, xscroll, 0, 0, 0, 320, 200);

if (xscroll>319) {
xscroll = 0;
}
}



void nemico() {
if (mortocattivo==1) {
draw_sprite(buf, cattivo, xcattivo, ycattivo);
}
}



void movimentonemico() {

if (mortocattivo==1) {

if (yconto==1) {
ycattivo=ycattivo-1;
if (ycattivo<=10) {
yconto=2;
}
}

if (yconto==2) {
ycattivo=ycattivo+1;
if (ycattivo>=150) {
yconto=3;
}
}
if (yconto==3) {
xcattivo=xcattivo-1;
xconto=xconto+1;
if (xconto>=40) {
xconto=0; yconto=1;
}
}
if (xcattivo<=-50) {
xcattivo=360;
ycattivo=10;
yconto=3;
}
}
}

void collisione() {

if (((x+30)>=xcattivo) && (x<=(xcattivo+40))) {
if (((y+20)>=ycattivo) && (y<=(ycattivo+31))) {
morto=0;
}
}
}

void esplgioc() {
if (morto==0) {
if (tempesplgioc<=200) {
tempesplgioc++;
draw_sprite(buf, playeresplode, x, y);
}
else {
x=10; y=30;
morto=1;
tempesplgioc=0;

// solo quando il giocatore viene distrutto la variabile 'vite' viene ridotta di un'unità //

vite--;
}
}
}


void missile() {
if (fuoco==0) {
xmiss=x+25; ymiss=y+15;
}
if (fuoco==1) {
draw_sprite(buf, miss, xmiss, ymiss);
xmiss++;
if (xmiss>=320) fuoco=0;
}
}


void cattivocolpito() {

if (((xmiss+10)>=xcattivo) && (xmiss<=(xcattivo+40))) {
if (((ymiss+5)>=ycattivo) && (ymiss<=(ycattivo+31))) {
mortocattivo=0;
fuoco=0;

}
}
}

void esplcattivo() {
if (mortocattivo==0) {
if (tempesplcattivo<=200) {
tempesplcattivo++;
draw_sprite(buf, playeresplode, xcattivo, ycattivo);
}
else {
xcattivo=360; ycattivo=10;
tempesplcattivo=0;
mortocattivo=1;

// Solo quando il cattivo viene distrutto la variabile 'contapunti' incrementa di una unità //

contapunti++;

}
}
}

// creo la procedura per visualizzare i punti e le vite del giocatore //

void puntivite() {

/* il comando 'sprintf(...)' da il valore a 'score' e a 'vite' da visualizzare trasformando
una variabile numerica (o parzialmente) in una stringa */

sprintf(score, "PUNTI: %ld VITE: %ld", (long)contapunti, (long)vite);

/* (il comando 'textout(...)' serve per visualizzare una stringa di testo in modalità grafica)
inserisce nel doppio buffer dello schermo il valore di 'score' e 'vite' che verrà poi visualizzato
alle coordinate indicate con un certo colore(blu) */

textout(buf, font, score, 1, 1, 215);
}



int main()
{

allegro_init();
install_keyboard();

set_color_depth(32);
set_palette(colori);

set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT, 320, 200, 0, 0);

buf = create_bitmap(320, 200);
clear(buf);


sprite = load_bmp("player.bmp",colori);
sfondo = load_bmp("fondale.bmp",colori);
cattivo = load_bmp("nemico.bmp",colori);
playeresplode = load_bmp("esplosione.bmp",colori);
miss = load_bmp("missile.bmp",colori);

scrolling = create_bitmap(640, 200);
clear(scrolling);

for (moltiplica=0;moltiplica<=640;moltiplica=moltiplica+320) {
blit(sfondo, scrolling, 0, 0, moltiplica, 0, 320, 200);
}

tempesplgioc=0;
tempesplcattivo=0;
morto=1;
x=10; y=30;
xcattivo=360; ycattivo=10;
yconto=3; xconto=0;
fuoco=0;
xmiss=0; ymiss=0;
mortocattivo=1;

// assegno il valore '0' come punto di partenza per assegnare i punti //

contapunti=0;

// assegno '3' vite al giocatore come punto di partenza //

vite=3;

while (!key[KEY_ESC]) {

doppiobuffering();
fondale();
player();
movimentotasti();
nemico();
movimentonemico();
collisione();
esplgioc();
missile();
cattivocolpito();
esplcattivo();

// aggiungo la procedura creata poco sopra //

puntivite();
}

destroy_bitmap(buf);
destroy_bitmap(sprite);
destroy_bitmap(sfondo);
destroy_bitmap(cattivo);
destroy_bitmap(scrolling);
destroy_bitmap(playeresplode);
}

END_OF_MAIN ();

/* Con questo listato viene visualizzato il punteggio e le vite del giocatore */

ndakota
15-04-2007, 19:46
secondo me dovresti partire da cose piu semplici..

ianaz
16-04-2007, 11:15
Ho fatto anche io la stessa identica cosa e mi sono trovato pure io questo problema.
Non l'ho risolto e ho abbandonato il C :D

redcloud
16-04-2007, 11:37
Prova commentando l'ultima istruzione


void missile() {
if (fuoco==0) {
xmiss=x+25; ymiss=y+15;
}
if (fuoco==1) {
draw_sprite(buf, miss, xmiss, ymiss);
xmiss++;
// if (xmiss>=320) fuoco=0;
}
}


oppure modifica così


void missile() {
if (fuoco==0) {
xmiss=x+25; ymiss=y+15;
}
if (fuoco==1) {
draw_sprite(buf, miss, xmiss, ymiss);
xmiss++;
fuoco=0;
}
}

marco756
16-04-2007, 15:49
Prova commentando l'ultima istruzione


Codice:
void missile() {
if (fuoco==0) {
xmiss=x+25; ymiss=y+15;
}
if (fuoco==1) {
draw_sprite(buf, miss, xmiss, ymiss);
xmiss++;
// if (xmiss>=320) fuoco=0;
}
}

Ci avevo già pensato, ma non va bene, perchè:
Dall'impostazioni del programma inizialmente quando premo la barra spaziatrice in automatico il fuoco diventa uguale a 1 e lo devo far diventare =0 se voglio che premendo la barra mi faccia partire un missile (e questo avviene quando il missile raggiunge la fine dello shermo "if (xmiss>=320) fuoco=0;" o quando colpisce il nemico)


void missile() {
if (fuoco==0) {
xmiss=x+25; ymiss=y+15;
}
if (fuoco==1) {
draw_sprite(buf, miss, xmiss, ymiss);
xmiss++;
fuoco=0;
}
}

E questo non va bene perchè quando il fuoco diventa uguale a 0, sparisce e torna nelle impostazioni iniziali cioè dov'è il player(navicella spaziale). Praticamente appena diventa uguale a 1 ritorna subito uguale a 0.

L'unica secondo me è applicare un vettore bidimensionale in cui vengono caricati n missili nella posizione del player e ad ogni sparo ne faccia partire uno. Ma purtroppo non sono ancora capace di lavorare con matrici e vettori e nelle guide che ho letto vengono spiegati in un modo molto semplicistico.
Spero in un vostro aiuto........

Ho fatto anche io la stessa identica cosa e mi sono trovato pure io questo problema.
Non l'ho risolto e ho abbandonato il C
Mai rassegnarsi....

wingman87
16-04-2007, 19:56
Non è poi così difficile, xò devi fare un bel po' di modifiche e secondo me il programma perderebbe in leggibilità, forse ci sono soluzioni migliori.
Comunque penso che il modo più semplice sia decidere da subito il numero di missili che puoi sparare in modo da creare un vettore statico, più facile da gestire di uno dinamico. Inoltre dovresti impostare un delay tra uno sparo e l'altro altrimenti finisci x sparare un missile sopra l'altro con uno scarto di un pixel..
Detto questo io farei così: tieni una variabile per sapere che missile stai usando (il primo, il secondo, ecc.) in modo da sapere sempre quale stai lanciando, ogni volta prima di incrementare questa variabile controlli che il missile non sia già in uso (controlli che fuoco sia =0), nel qual caso significa che hai già sparato tutti i missili, quando questa variabile di appoggio giunge al numero max di missili la riazzeri. Questa procedura va bene se il primo missile che lanci è anche il primo a giungere in fondo allo schermo, quindi fai in modo che anche se la navicella si sposta verso l'alto lanciando missili il primo giunge comunque per primo (quindi o la navicella si sposta alla stessa velocità del missile o il missile è più veloce).
A livello pratico devi tener conto che nella funzione missile() e nella funzione cattivocolpito() devi gestire tutti i missili, quindi metterai un ciclo for esterno da 0 a n e al posto di fuoco, xmiss e ymiss avrai fuoco[c], xmiss[c] e ymiss[c] (al posto di c metti quello che vuoi, è la variabile contatore).

Spero di esserti stato utile, ciaociao

^TiGeRShArK^
16-04-2007, 20:10
:mbe:
ma perchè hanno usato un int per esprimere un concetto tipico dei booleani? :mbe:
e secondo me


if (isPossibleToFire) {
//fire
}

if(!isPossibleToFire) {
// don't fire
}

isPossibleToFire = true;
isPossibleTofire = false;

sarebbe stato molto + leggibile :fagiano:

marco756
17-04-2007, 14:13
Non è poi così difficile, xò devi fare un bel po' di modifiche e secondo me il programma perderebbe in leggibilità, forse ci sono soluzioni migliori.
Comunque penso che il modo più semplice sia decidere da subito il numero di missili che puoi sparare in modo da creare un vettore statico, più facile da gestire di uno dinamico. Inoltre dovresti impostare un delay tra uno sparo e l'altro altrimenti finisci x sparare un missile sopra l'altro con uno scarto di un pixel..
Detto questo io farei così: tieni una variabile per sapere che missile stai usando (il primo, il secondo, ecc.) in modo da sapere sempre quale stai lanciando, ogni volta prima di incrementare questa variabile controlli che il missile non sia già in uso (controlli che fuoco sia =0), nel qual caso significa che hai già sparato tutti i missili, quando questa variabile di appoggio giunge al numero max di missili la riazzeri. Questa procedura va bene se il primo missile che lanci è anche il primo a giungere in fondo allo schermo, quindi fai in modo che anche se la navicella si sposta verso l'alto lanciando missili il primo giunge comunque per primo (quindi o la navicella si sposta alla stessa velocità del missile o il missile è più veloce).
A livello pratico devi tener conto che nella funzione missile() e nella funzione cattivocolpito() devi gestire tutti i missili, quindi metterai un ciclo for esterno da 0 a n e al posto di fuoco, xmiss e ymiss avrai fuoco[c], xmiss[c] e ymiss[c] (al posto di c metti quello che vuoi, è la variabile contatore).

Spero di esserti stato utile, ciaociao

Innanzitutto ti ringrazio per avermi risp in modo completo ed esaustivo.
Penso di aver capito. L'unica cosa non chiara é:
come faccio a fermare i missili ad un certo punto dello schermo? (altrimenti andrebbero fino alla fine del gioco, magari colpendo anche i nemici che non vedo!!).

wingman87
18-04-2007, 00:49
Innanzitutto ti ringrazio per avermi risp in modo completo ed esaustivo.
Penso di aver capito. L'unica cosa non chiara é:
come faccio a fermare i missili ad un certo punto dello schermo? (altrimenti andrebbero fino alla fine del gioco, magari colpendo anche i nemici che non vedo!!).
Questo aspetto è già gestito nel codice che hai postato, perchè se ho capito bene qui l'asse x è quello verticale e quindi l'istruzione:
if (fuoco==1) {
draw_sprite(buf, miss, xmiss, ymiss);
xmiss++;
if (xmiss>=320) fuoco=0;
}
dice che quando il missile raggiunge il fondo dello schermo scompare.