View Full Version : [PS3] Heavenly Sword - 4xAA + 8XAF + Hdr
BTinside
09-03-2007, 18:27
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=39294&page=3
Se ne discute sul forum linkato sopra. A parlare sono nAo (programmatore italiano del gioco) e deanoc.
Su Xbox 360 per un risultato del genere occorrerebbe per forza di cose un ottima implementazione del tiling, quindi mi chiedo su OS3 come ci siano riusciti senzauna eDRAM.
Sarei anche curioso di sapere come avrebbero ottenuto gli stessi risultati su X360. Davvero geniali questi Ninja Theory.:)
Stupefacente.:)
p.s. Su blu-ray attualmente occupa 19 gigabyte. :)
torgianf
09-03-2007, 18:42
con una distanza della visuale che varia da 5 a 10km.
:eek:
ecco si inizia a ragionare...:D
x torgianf: forse te lo cedo io crackdown ti faccio sapere domani...
BTinside
09-03-2007, 18:46
azz, questo mi era sfuggito.:eek:
Scusa ma che te ne fai di 10km di distanza? Devi camminare a piedi lungo tutti questi kilometri?
FSAA + HDR con un' RSX ? Mi sembra improbabile, come hanno fatto ?
torgianf
09-03-2007, 18:49
FSAA + HDR con un' RSX ? Mi sembra improbabile, come hanno fatto ?
nao ne parlava gia diverso tempo fa ;)
in piu' usano l'havok per la fisica e le collisioni,mentre per le animazioni un tool proprietario
http://i18.tinypic.com/2yyr47o.jpg
questo screen non sò perchè mi ricorda qualcosa di Legasy of Kain Soul River :Wtf:.. una scena quando Raziel viene privato delle sue ali da Kain e gettato nell'aldilà?
Ho adorato quelle ambientazioni :)
ps: riporto il link al video in caso sfuggisse VIDEO (http://putstuff.putfile.com/54712/2544708/3) (non si vede praticamente una mazza T_T)
http://www.vertigogaming.net/HUD/vlcsnap260260bv3.png
http://www.vertigogaming.net/HUD/vlcsnap261861kc0.png
http://www.vertigogaming.net/HUD/vlcsnap262033rb6.png
BTinside
09-03-2007, 18:53
FSAA + HDR con un' RSX ? Mi sembra improbabile, come hanno fatto ?
Io avevo letto diverso tempo fa qualcosa riguardo una loro tecnica particolare che gli permettesse di arrivare a tutto ciò. Ma non riesco a ricordare in cosa consistesse.
azz, questo mi era sfuggito.:eek:
Scusa ma che te ne fai di 10km di distanza? Devi camminare a piedi lungo tutti questi kilometri?
significa l'orizzonte è a 10 km di distanza ovvero da un'altura, ad esempio non vedi chead un certo punto il paesaggio si interrompe.
BTinside
09-03-2007, 18:54
Si ma 10km non è un pò troppo?:mbe:
carina la gif :asd:
http://www.catanzareti.com/images/Kevin/hs.gif
VIDEO 720p (http://www.playsyde.com/news_4067_en.html)
ooooooooooohhhhhhhhhh :eek:
Si ma 10km non è un pò troppo?:mbe:
è la massima minima 5 mi sembra di aver letto. Cmq non è mai troppo :D
Qui c'è una vecchia intervista a Nao.....che vi avevo postato già parecchio tempo fa, che spiega il tutto.
http://psinext.e-mpire.com/index.php?categoryid=3&m_articles_articleid=599
adesso ricordo: il famoso "HDR che non è HDR" ;)
Sono curioso di vederlo all' opera.
torgianf
09-03-2007, 19:38
adesso ricordo: il famoso "HDR che non è HDR" ;)
Sono curioso di vederlo all' opera.
nell'intervista c'e' scritto che e' fatto in un altro modo,non che non e' hdr
Giant Lizard
09-03-2007, 19:39
- 4xAA + 8XAF + Hdr
tiling
OS3
eDRAM.
si richiedono info su questi termini :stordita:
nell'intervista c'e' scritto che e' fatto in un altro modo,non che non e' hdr
per me, dal punto di vista "formale" non è HDR.
Poi non discuto che il risultato possa essere del tutto paragonabile. Onore a chi ha inventato questo artificio per aggirare una limitazione hw.
Mi piacerebbe sapere il parere di fek sulla questione.
Marmoraizers
09-03-2007, 19:50
VIDEO 720p (http://www.playsyde.com/news_4067_en.html)
ooooooooooohhhhhhhhhh :eek:
Viene dal telefilm Heroes in onda in USA.. L ho visto giusto ieri da un amico...! Davvero bello..
per me, dal punto di vista "formale" non è HDR.
Poi non discuto che il risultato possa essere del tutto paragonabile. Onore a chi ha inventato questo artificio per aggirare una limitazione hw.
Mi piacerebbe sapere il parere di fek sulla questione.
Girala pure come vuoi:)
Non vedo perchè di Fek mi devo fidare e di Nao no.
Al dilà di questo comunque, sono i risultati che contano.
torgianf
09-03-2007, 20:01
Girala pure come vuoi:)
Non vedo perchè di Fek mi devo fidare e di Nao no.
Al dilà di questo comunque, sono i risultati che contano.
non cominciamo a tirare in ballo persone che non c'entrano nulla,gia non posta piu' nessuno qui,se facciamo pure polemiche inutili..... :)
per favore...
quoto te perche' sei l'ultimo che ha postato,ma vale per tutti.se volete spiegazioni sapete dove postano di solito
non cominciamo a tirare in ballo persone che non c'entrano nulla,gia non posta piu' nessuno qui,se facciamo pure polemiche inutili..... :)
per favore...
quoto te perche' sei l'ultimo che ha postato,ma vale per tutti.se volete spiegazioni sapete dove postano di solito
Edit, pienamente daccordo.
Parliamo del gioco.
BTinside
09-03-2007, 20:05
si richiedono info su questi termini :stordita:
anti aliasing a 4x
high dynamic range (sistema di illuminazione)
filtro anisotropo a 8x
tiling viene da "tile", in termini umani è un metodo per catafottere più roba del dovuto dentro il frame buffer di x360, in modo tale da garantirti una risoluzione di 720p e anti aliasing a 4x contemporaneamente senza perdite.
Hai presente i sacchi sottovuoto? Quelli per fare entrare per forza più vestiti nell'armadio? più o meno così.:O
la eDRAM è un modulo di ram supplementare da 10mb la cui funzione è quella di gestire i filtri (aa e af) senza caricarli sulla ram di sistema. Siccome i filtri se li si vuole applicare su un gioco 720p nativo occupano ben più di 10mb allora per far entrare il tutto " a forza" si ricorre al tiling.
In parole povere......molto povere :asd:
ah, e non finirò mai di rimembrare che l'unreal engine 3.0 non supporta alcuna forma di tiling. Indi niente anti aliasing, almeno in gow :D
Giant Lizard
09-03-2007, 20:14
anti aliasing a 4x
high dynamic range (sistema di illuminazione)
filtro anisotropo a 8x
tiling viene da "tile", in termini umani è un metodo per catafottere più roba del dovuto dentro il frame buffer di x360, in modo tale da garantirti una risoluzione di 720p e anti aliasing a 4x contemporaneamente senza perdite.
Hai presente i sacchi sottovuoto? Quelli per fare entrare per forza più vestiti nell'armadio? più o meno così.:O
la eDRAM è un modulo di ram supplementare da 10mb la cui funzione è quella di gestire i filtri (aa e af) senza caricarli sulla ram di sistema. Siccome i filtri se li si vuole applicare su un gioco 720p nativo occupano ben più di 10mb allora per far entrare il tutto " a forza" si ricorre al tiling.
In parole povere......molto povere :asd:
ah, e non finirò mai di rimembrare che l'unreal engine 3.0 non supporta alcuna forma di tiling. Indi niente anti aliasing, almeno in gow :D
grazie, tutto molto più chiaro :D
quindi il tiling sarebbe una sorta di "compressione"? Un pò come se "zippassero" dei dati all'interno della eDRAM? :p
Girala pure come vuoi:)
Non vedo perchè di Fek mi devo fidare e di Nao no.
Al dilà di questo comunque, sono i risultati che contano.
quando la gente non esalta PS3 la vedi sempre come un attacco personale ?
Il gioco è splendido, nessuno ha detto "mi fido di questo, non mi fido di quello".
nAo lo conosco poco, ma senza dubbio è un programmatore competente. Che sta sviluppando un gioco in esclusiva per PS3 ... (precisazione importante).
Da parte di fek, o di qualsiasi altro programmatore del settore, mi piacerebbe semplicemente sentire un' opinione professionale su questa soluzione sw.
Tutto qui.
non cominciamo a tirare in ballo persone che non c'entrano nulla,gia non posta piu' nessuno qui,se facciamo pure polemiche inutili..... :)
per favore...
quoto te perche' sei l'ultimo che ha postato,ma vale per tutti.se volete spiegazioni sapete dove postano di solito
ma qui non c' è nessuna polemica. In questo genere di questioni sarebbe interessante avere proprio gente come fek o nAo a dare la loro opinione.
grazie, tutto molto più chiaro :D
quindi il tiling sarebbe una sorta di "compressione"? Un pò come se "zippassero" dei dati all'interno della eDRAM? :p
assolutamente NO ;)
BTinside
09-03-2007, 20:17
grazie, tutto molto più chiaro :D
quindi il tiling sarebbe una sorta di "compressione"? Un pò come se "zippassero" dei dati all'interno della eDRAM? :p
Viene "spezzettato" il frame buffer in più tile e poi durante la fase di output viene riassemblato.
BTinside
09-03-2007, 20:23
assolutamente NO ;)
OT
Un utente una faccina :O
Max(it) : ;) :rolleyes: (quando le metti sei odioso :asd: )
torgianf : :stordita:
yamaz : :)
manp : :p
gabberman : :read:
Vista : :sofico:
Murakami : :fagiano:
Redsky : :eek:
sasha : :O
Digit@l : :Prrr:
E io? Boh fate voi.:ciapet:
OT OFF
:O
Scusate ma non resistevo. :D Evidentemente è perchè ogni utente tende ad usare più spesso una faccina in particolare.:)
Viene "spezzettato" il frame buffer in più tile e poi durante la fase di output viene riassemblato.
questo è più corretto ;)
Giant Lizard
09-03-2007, 20:31
assolutamente NO ;)
bè, grazie della spiegazione approfondita :asd:
Viene "spezzettato" il frame buffer in più tile e poi durante la fase di output viene riassemblato.
e come si fa a guadagnare spazio così? Boh... :fagiano: mi scoccia un sacco non sapere ne capire queste cose...
BTinside
09-03-2007, 20:32
;)
L'hai usata di nuovo.:ciapet:
BTinside
09-03-2007, 20:35
bè, grazie della spiegazione approfondita :asd:
e come si fa a guadagnare spazio così? Boh... :fagiano: mi scoccia un sacco non sapere ne capire queste cose...
Te l'ho detto, come i sacchi sottovuoto. Cosa c'è, non ti sembra abbastanza tecnico come esempio?:O
:D
Scherzi a parte, nel dettaglio non lo so a dire il vero. So solo che viene spezzettato e poi fatto uscire nuovamente integro. :)
Se mastichi un pò di inglese posso linkarti un articolo molto tecnico e approfondito su Xenos e questa tecnica. :)
bè, grazie della spiegazione approfondita :asd:
perdonami, avevo da fare e non ho fatto in tempo a rispondere approfonditamente ;)
Poi BT ti ha dato una definizione di base.
e come si fa a guadagnare spazio così? Boh... :fagiano: mi scoccia un sacco non sapere ne capire queste cose...
i diversi "tile" (piastrelle) nei quali viene suddivisa l' immagine, sono più piccoli dell' immagine completa e quindi occupano meno spazio nella memoria. Così si possono eseguire operazioni che risulterebbero altrimenti impossibili (pensa al fatto che l' edram dello Xenos è di "soli" 10 Mb, quindi un' immagine ad alta risoluzione CON l' utilizzo del FSAA semplicemente non ci entra).
BTinside
09-03-2007, 20:40
i diversi "tile" (piastrelle) nei quali viene suddivisa l' immagine, sono più piccoli dell' immagine completa
Si, ma di preciso come avviene ciò?:fagiano:
Voglio dire, l'immagine viene suddivisa in più tile, e ogni tile occupa meno dell'immagine completa. Però devi sempre "inserire" tutti i tile che vanno a comporre l'immagine. quindi, nel complesso, lo spazio occupato non è il medesimo?
O forse questi tile passano uno o più alla volta e man mano che passano vanno in fase di output in attesa che tutti i tile arrivino per ricomporre l'immagine?:stordita:
Si, ma di preciso come avviene ciò?:fagiano:
Voglio dire, l'immagine viene suddivisa in più tile, e ogni tile occupa meno dell'immagine completa. Però devi sempre "inserire" tutti i tile che vanno a comporre l'immagine. quindi, nel complesso, lo spazio occupato non è il medesimo?
O forse questi tile passano uno o più alla volta e man mano che passano vanno in fase di output in attesa che tutti i tile arrivino per ricomporre l'immagine?:stordita:
Credo che sia la risposta esatta... ma come..?!?
torgianf
09-03-2007, 20:51
ma qui non c' è nessuna polemica. In questo genere di questioni sarebbe interessante avere proprio gente come fek o nAo a dare la loro opinione.
e che opinione scusa? nao posta in continuazione e per di piu' c'e' un intervista dove spiega a modo la cosa
Legolas84
09-03-2007, 20:52
FSAA + HDR con un' RSX ? Mi sembra improbabile, come hanno fatto ?
Molto semplice.... il fatto è che G70 non riesce a processare l'AA insieme a una sola variante di HDR, mentre riesce benissimo a farlo con tutte le altre varianti. In pratica questo è possibile perchè ci sono vari metodi per implementare l'effetto di HDR. :)
BTinside
09-03-2007, 20:56
adesso ricordo: il famoso "HDR che non è HDR" ;)
Sono curioso di vederlo all' opera.
Si, ma Marco (nao) ha anche detto che gli attuali display lcd, crt etc.. (sicuramente in primis gli lcd con la loro gamma cromatica limitata) non sono in grado di visualizzare correttamente dell'High Dynamic Range, così loro con il tone mapping hanno implementato del Low Dynamic Range.:)
BueGrasso77
09-03-2007, 21:03
Girala pure come vuoi:)
Non vedo perchè di Fek mi devo fidare e di Nao no.
Al dilà di questo comunque, sono i risultati che contano.
Te lo dico io perchè (lurko beyond 3d tutti i giorni da una vita): Nao ha indiscutibili competenze e ne sa a pacchi, ma è irrimediabilmente fanboy. A qualcuno apparirà come un'affermazione forte, ma chi legge quotidianamente Beyond3D può testimoniarlo. Purtroppo qualche volta usa le sue conoscenze massicciamente superiori alla media per rigirare la frittata e far incanalare il discorso sempre dove fa comodo a lui per osannare PS3. ;)
Fek lo vedo molto ma molto più equilibrato e oggettivo.
BTinside
09-03-2007, 21:04
Interessante cosa dice a riguardo della tecnica NAO32 se applicata su X360
NAO32 on Xenos would cost developers shading power relative to FP10, however, and they would lose the ability to use the eDRAM for blending as well. So at this time, I believe something like NAO32 makes more sense on RSX than on Xenos.
In pratica dice che su Xenos non ha molto senso utilizzarla in quanto gli sviluppatori perderebbero la possibilità di utilizzo della edram e della potenza relativa allo shading.
torgianf
09-03-2007, 21:06
Te lo dico io perchè (lurko beyond 3d tutti i giorni da una vita): Nao ha indiscutibili competenze e ne sa a pacchi, ma è irrimediabilmente fanboy.
intanto ti segnalo e chiedo la chiusura del tread.
ora potete tornare a console vs console.....
che 2 coglioni....
Legolas84
09-03-2007, 21:09
Va be, se si può tenere aperto magari editando quello che ha scritto è meglio... è un thread interessante.
Te lo dico io perchè (lurko beyond 3d tutti i giorni da una vita): Nao ha indiscutibili competenze e ne sa a pacchi, ma è irrimediabilmente fanboy. A qualcuno apparirà come un'affermazione forte, ma chi legge quotidianamente Beyond3D può testimoniarlo. Purtroppo qualche volta usa le sue conoscenze massicciamente superiori alla media per rigirare la frittata e far incanalare il discorso sempre dove fa comodo a lui per osannare PS3. ;)
Fek lo vedo molto ma molto più equilibrato e oggettivo.
Anche io leggo by3d e conosco sia Fek che Nao.
Per me sono competenti e basta.
Punto.
Per me è chiusa qui.
Per esempio si è finiti a parlare come al solito (straaaaano) di quello che può fare la 360, di come lo fa, perchè lo fa e a che ora.
ma a me non me ne frega una mazza, perchè vorrei parlare di quello che tratta il thread.
Senza che poi mi si venga a dire che se mi toccano la Ps3 mi incazzo o sono fan boy.
Ok?
BTinside
09-03-2007, 21:13
Per esempio si è finiti a parlare come al solito (straaaaano) di quello che può fare la 360, di come lo fa, perchè lo fa e a che ora.
ma a me non me ne frega una mazza, perchè vorrei parlare di quello che tratta il thread.
Senza che poi mi si venga a dire che se mi toccano la Ps3 mi incazzo o sono fan boy.
Ok?
Si ci è andati a finire per pura curiosità e per quanto scritto nell'intervista da te stesso postato. Dato che nAo spiegava che la tecnica NAO32 non avrebbe molto senso su x360. C'è qualcosa di male? Di straaaaano non c'è nulla.:)
Anche io leggo by3d e conosco sia Fek che Nao.
Per me sono competenti e basta.
Punto.
Per me è chiusa qui.
Per esempio si è finiti a parlare come al solito (straaaaano) di quello che può fare la 360, di come lo fa, perchè lo fa e a che ora.
ma a me non me ne frega una mazza, perchè vorrei parlare di quello che tratta il thread.
Senza che poi mi si venga a dire che se mi toccano la Ps3 mi incazzo o sono fan boy.
Ok?
OK ma se qualcuno sa come funziona il tile lo venga a dire in qualche altro thread..!!! :D
Giant Lizard
09-03-2007, 21:16
Te l'ho detto, come i sacchi sottovuoto. Cosa c'è, non ti sembra abbastanza tecnico come esempio?:O
:D
Scherzi a parte, nel dettaglio non lo so a dire il vero. So solo che viene spezzettato e poi fatto uscire nuovamente integro. :)
Se mastichi un pò di inglese posso linkarti un articolo molto tecnico e approfondito su Xenos e questa tecnica. :)
bè a me i sacchi sottovuoto mi fanno venire in mente i file zippati :) per comprimerli, è come se gli venisse tolta l'aria in eccesso, no?
i diversi "tile" (piastrelle) nei quali viene suddivisa l' immagine, sono più piccoli dell' immagine completa e quindi occupano meno spazio nella memoria. Così si possono eseguire operazioni che risulterebbero altrimenti impossibili (pensa al fatto che l' edram dello Xenos è di "soli" 10 Mb, quindi un' immagine ad alta risoluzione CON l' utilizzo del FSAA semplicemente non ci entra).
Ma un immagine non è fatta da pixel?
Chiedo scusa se sparo cavolate, ma sto cercando di imparare... :D
BTinside
09-03-2007, 21:17
OK ma se qualcuno sa come funziona il tile lo venga a dire in qualche altro thread..!!! :D
O meglio, lo venga a chiedere.;)
O meglio, lo venga a chiedere.;)
:confused:
BueGrasso77
09-03-2007, 21:22
intanto ti segnalo e chiedo la chiusura del tread.
ora potete tornare a console vs console.....
che 2 coglioni....
Innanzitutto penso che dobbiate un po' calmarvi perchè con tutti i fanboy che infestano la sezione state cominciando a vedere flame anche dove non ce ne sono. Non era mia intenzione scatenare flame, ma visto che era stato introdotto l'argomento ho semplicemente detto la mia. Ritengo Nao una persona competente ma una fonte di informazioni talvolta inaffidabile, tutto qui.
Poi a dirla tutta essere segnalato e addirittura ripreso da uno come te che posta regolarmente con toni arroganti al limite del regolamento è proprio il massimo :doh:
torgianf
09-03-2007, 21:25
Ritengo Nao una persona competente ma una fonte di informazioni talvolta inaffidabile, tutto qui.
glielo dici in sua presenza,non qui dove non posta mai.
Poi a dirla tutta essere segnalato e addirittura ripreso da uno come te che posta regolarmente con toni arroganti al limite del regolamento è proprio il massimo :doh:
non mi fa ne caldo ne freddo,a letto ci vado con mia moglie :)
BueGrasso77
09-03-2007, 21:33
glielo dici in sua presenza,non qui dove non posta mai.
Se pensi di potermi ordinare dove e quando postare ti consiglio proprio di smettere di perdere tempo e andare a letto con tua moglie ;)
e che opinione scusa? nao posta in continuazione e per di piu' c'e' un intervista dove spiega a modo la cosa
nAo è anche una persona che "difende" il suo operato, comprensibilmente ;)
Per questo ritengo importante sentire anche altri pareri.
Ricordo ancora la lunga discussione sul Cell, oltre un anno fa, quando tutti l eprsone più competenti del forum avevano un' idea e nAo ne aveva un' altra.
Attenzione, tutto questo senza mettere assolutamente in dubbio la sua preparazione (di gran lunga superiore alla mia) o il suo lavoro, senza dubbio eccellente.
Il fatto di aver "aggirato" il problema è una cosa da plauso.
Molto semplice.... il fatto è che G70 non riesce a processare l'AA insieme a una sola variante di HDR, mentre riesce benissimo a farlo con tutte le altre varianti. In pratica questo è possibile perchè ci sono vari metodi per implementare l'effetto di HDR. :)
tutto dipende da cosa tu consideri come HDR.
Anche l' engine di HL2 implementa l' HDR su vga che teoricamente non lo supportano, ma sfruttando alcune capacità particolari dell' hw Ati.
In questo caso si utilizza un metodo completamente differente.
Per questo mi chiedevo cosa ne potesse pensare un programmatore "meno coinvolto" (non per forza fek, eh ? Ho citato lui solo perchè lo conosco personalmente). Poi magari mi dice che il sistema è il migliore in assoluto.
Però non ne sono così convinto ...
Si, ma Marco (nao) ha anche detto che gli attuali display lcd, crt etc.. (sicuramente in primis gli lcd con la loro gamma cromatica limitata) non sono in grado di visualizzare correttamente dell'High Dynamic Range, così loro con il tone mapping hanno implementato del Low Dynamic Range.:)
appunto, quindi dipende da "cosa intende" per HDR
Te lo dico io perchè (lurko beyond 3d tutti i giorni da una vita): Nao ha indiscutibili competenze e ne sa a pacchi, ma è irrimediabilmente fanboy. A qualcuno apparirà come un'affermazione forte, ma chi legge quotidianamente Beyond3D può testimoniarlo. Purtroppo qualche volta usa le sue conoscenze massicciamente superiori alla media per rigirare la frittata e far incanalare il discorso sempre dove fa comodo a lui per osannare PS3. ;)
ho avuto spesso quest' impressione (oddio, non certo da fanboy. Mi sembra al limite che prediliga un certo hw. Fanboy non di certo), pur seguendo con vivo interesse le sue partecipazioni su quel forum.
La cosa è comprensibile, visto che lui sta lavorando su quell' hw ...
Fek lo vedo molto ma molto più equilibrato e oggettivo.
Francesco è estremamente equilibrato ed oggettivo.
intanto ti segnalo e chiedo la chiusura del tread.
ora potete tornare a console vs console.....
che 2 coglioni....
mi sembra che si stia esagerando.
Qui nessuno sta facendo console vs console (la X360 dove è stata tirata fuori ?).
Si sta parlando dell' applicazione dell' HDR su un hw che ha dei limiti in quel senso e (proprio io) è stato semplicemente detto che sarebbe bello sapere l' opinione di un programmatore "esterno" allo sviluppo del gioco su quella implementazione di HDR.
Poi non so perchè qualcuno di voi ha preso la cosa sul personale ... :mbe:
torgianf
09-03-2007, 21:39
Se pensi di potermi ordinare dove e quando postare ti consiglio proprio di smettere di perdere tempo e andare a letto con tua moglie ;)
te lo spiego bene a modo:
ho chiesto il permesso personalmente a nao di quotare i suoi post qui,dove non posta piu' nessuno di quella gente li (fek e yossorian su tutti),mi ha risposto che non c'e' problema e l'importante e' che io quoti il post intero e senza tagliper non creargli problemi,quindi mi fai il santo piacere di non dargli del fanboy qui,ok? su beyond3d,neogaf e multiplayer glielo puoi dire 16 volte al giorno,da un orecchio mi entra e dall'altro esce.....
te lo spiego bene a modo:
ho chiesto il permesso personalmente a nao di quotare i suoi post qui,dove non posta piu' nessuno di quella gente li (fek e yossorian su tutti),mi ha risposto che non c'e' problema e l'importante e' che io quoti il post intero e senza tagliper non creargli problemi,quindi mi fai il santo piacere di non dargli del fanboy qui,ok? su beyond3d,neogaf e multiplayer glielo puoi dire 16 volte al giorno,da un orecchio mi entra e dall'altro esce.....
nAo non è un fanboy, e credo che questo sia assodato (e neppure BueGrasso IMHO lo pensa).
Sta sviluppando un gioco per PS3 e le dichiarazioni su quella console e su quel gioco (o le sue implementazioni) di certo non contengono BUGIE, ma vengono senza dubbio poste in una certa luce.
E' del tutto comprensibile e corretto.
Non vedo cosa ci sia di male.
Per questo, e solo per questo, su certe cose è utile avere più pareri.
Questo è il mio pensiero.
Se, ad esempio, si parlasse di un particolare shader o di una particolare tecnica utilizzata in Crysis, avrei "invocato" l' opinione di nAo o di fek indistintamente, in qualità di esperti del settore.
BueGrasso77
09-03-2007, 21:50
te lo spiego bene a modo:
ho chiesto il permesso personalmente a nao di quotare i suoi post qui,dove non posta piu' nessuno di quella gente li (fek e yossorian su tutti),mi ha risposto che non c'e' problema e l'importante e' che io quoti il post intero e senza tagliper non creargli problemi,quindi mi fai il santo piacere di non dargli del fanboy qui,ok? su beyond3d,neogaf e multiplayer glielo puoi dire 16 volte al giorno,da un orecchio mi entra e dall'altro esce.....
Ok adesso ho capito cosa vuoi dire. Vabbè, lasciamo perdere e chiudiamo qui il discorso, anche se ancora continua a darmi un po' fastidio questo tuo tono da "capetto" che ci sta come il cacio sui maccheroni. Il mio era solo un intervento......vabbè l'ho già spiegato prima, inutile ripetersi.
In ogni caso se Nao proprio ci tenesse non penso che non riuscirebbe ad iscriversi ad HWU e replicare. Passo e chiudo.
Ok adesso ho capito cosa vuoi dire. Vabbè, lasciamo perdere e chiudiamo qui il discorso, anche se ancora continua a darmi un po' fastidio questo tuo tono da "capetto" che ci sta come il cacio sui maccheroni. Il mio era solo un intervento......vabbè l'ho già spiegato prima, inutile ripetersi.
In ogni caso se Nao proprio ci tenesse non penso che non riuscirebbe ad iscriversi ad HWU e replicare. Passo e chiudo.
guarda non so che concetto hai del detto ma vuol dire che ci sta molto bene, forse tu intendevi i cavoli a merenda. :D :stordita:
Anche io leggo by3d e conosco sia Fek che Nao.
Per me sono competenti e basta.
Punto.
Per me è chiusa qui.
Per esempio si è finiti a parlare come al solito (straaaaano) di quello che può fare la 360, di come lo fa, perchè lo fa e a che ora.
ma a me non me ne frega una mazza, perchè vorrei parlare di quello che tratta il thread.
Senza che poi mi si venga a dire che se mi toccano la Ps3 mi incazzo o sono fan boy.
Ok?
guarda che qui la 360 l' avete tirata in ballo voi :p
QUi si parlava di HDR+FSAA e dei modi di ottenerlo.
Appena qualcuno (io) ha tirato fuori la volontà di sentire un altro parere:
Poi non discuto che il risultato possa essere del tutto paragonabile. Onore a chi ha inventato questo artificio per aggirare una limitazione hw.
Mi piacerebbe sapere il parere di fek sulla questione.
tu te ne sei uscito con quel:
Non vedo perchè di Fek mi devo fidare e di Nao no
che sinceramente non capisco.
Vai a chiedere a chi ha disegnato la FIAT Bravo se gli piace la FIAT Bravo, vediamo cosa ti risponde ? ;)
Se qui si parlasse di un gioco per PC, l' opinione di uno qualsiasi di questi due ottimi programmatori italiani sarebbe del tutto equivalente.
Parlando del lavoro di uno, l' opinione dell' altro è un interessante metodo di paragone, se non altro per analizzare la questione sotto un' ottica differente.
guarda non so che concetto hai del detto ma vuol dire che ci sta molto bene, forse tu intendevi i cavoli a merenda. :D :stordita:
:D :D :D :D
ce l' ho messo proprio stasera: ci sta da dio!!
BueGrasso77
09-03-2007, 21:57
guarda non so che concetto hai del detto ma vuol dire che ci sta molto bene, forse tu intendevi i cavoli a merenda. :D :stordita:
:asd: vabbè mi sono sbagliato. Va a ciapà i ratt :D
:D :D :D :D
ce l' ho messo proprio stasera: ci sta da dio!!
eheh immagino...! ;)
:asd: vabbè mi sono sbagliato. Va a ciapà i ratt :D
Euhhhhh che permaloso..!!! :asd: :asd:
Legolas84
09-03-2007, 22:00
Cavolo c'era una recensione di Corsini di una scheda nVidia dove spiegava BENE la limitazione hardware di NV40 e G70 nel processare AA+HDR ma non riesco a trovare quella parte :(
Io non ho tirato in ballo nulla, ho postato un articolo dove spiegava la tecnica utilizzata.
L'Hdr è nato in computer grafica, ci sono vari modi per ottenerlo....di fatto detto alla carlona è nato l'OpenEXR e si è scelto di utilizzarlo per il realtime perchè ben si adattava ad essere utilizzato.
Ma non è l'unico modo per ottenere l'Hdr e non per questo è il solo modo "giusto" di ottenerlo.
Ora se qualcuno sviluppa un altro metodo perchè no?
Me ne sono uscito con quella risposta perchè a te non va mai bene niente di quello che fa la Ps3 e come lo fa, perchè conosco bene la tua opinione sulla Ps3 e non la condivido affatto e quindi più che la voglia di sentire un altra opinione in proposito alla questione Hdr + aa...mi è sembrato un "di questo non mi fido, non può essere così".
Quindi invece di dire a me le solite frasi fatte quando uno prova solo a dire che la Ps3 gli piace:
quando la gente non esalta PS3 la vedi sempre come un attacco personale ?
Prova magari a dimostrarti meno prevenuto e polemico.
Vedrai che poi io certe insinuazioni nemmeno me le pongo.
Murakami
09-03-2007, 23:02
Cavolo c'era una recensione di Corsini di una scheda nVidia dove spiegava BENE la limitazione hardware di NV40 e G70 nel processare AA+HDR ma non riesco a trovare quella parte :(
La spiegazione è abbastanza semplice: le due unità condividono in parte gli stessi circuiti.
Legolas84
09-03-2007, 23:04
si ok, ma oltre a questo era spiegata la differenza dei vari metodi di applicazione di HDR e si sottolineava come solo un particolare metodo non fosse supportato :)
Murakami
09-03-2007, 23:08
si ok, ma oltre a questo era spiegata la differenza dei vari metodi di applicazione di HDR e si sottolineava come solo un particolare metodo non fosse supportato :)
Certo, quello che si basa su operazioni FP16: è questa l'unità che condivide i circuiti del multisampling a livello delle ROP... :fagiano:
Legolas84
09-03-2007, 23:11
Ah ecco... e invece qual'è quello supportato? :)
Io non ho tirato in ballo nulla, ho postato un articolo dove spiegava la tecnica utilizzata.
articolo che avevi già postato e che è molto interessante ma che, come ho detto, chiede un parere a chi l' algoritmo l' ha inventato.
Io cercavo una "second opinion", tutto qui.
L'Hdr è nato in computer grafica, ci sono vari modi per ottenerlo....di fatto detto alla carlona è nato l'OpenEXR e si è scelto di utilizzarlo per il realtime perchè ben si adattava ad essere utilizzato.
Ma non è l'unico modo per ottenere l'Hdr e non per questo è il solo modo "giusto" di ottenerlo.
Ora se qualcuno sviluppa un altro metodo perchè no?
perchè a me quello non sembra un "altro metodo per ottenere HDR" bensì un metodo per ottenere un risultato all' apparenza simile.
Poi potrei sbagliarmi e PER QUESTO dicevo che sarebbe interessante sentire altri.
Me ne sono uscito con quella risposta perchè a te non va mai bene niente di quello che fa la Ps3 e come lo fa, perchè conosco bene la tua opinione sulla Ps3 e non la condivido affatto e quindi più che la voglia di sentire un altra opinione in proposito alla questione Hdr + aa...mi è sembrato un "di questo non mi fido, non può essere così".
allo stesso modo in cui tu mi accusi di essere ipercritico verso PS3 (e perchè mai dovrei esserlo ? Non ha fatto NULLA per meritare critiche questa console da 599 euro ? :rolleyes: ), potrei dire che invece tu sia iperprotettivo nei suoi confronti.
Se poi tu vuoi dare diverse interpretazioni alle mie parole sono problemi tuoi.
Io ho solo detto "mi piacerebbe sapere l' opinione di fek al riguardo".
Ah ecco... e invece qual'è quello supportato? :)
e questa è una bella domanda ? ;)
Legolas84
09-03-2007, 23:14
e questa è una bella domanda ? ;)
Vediamo se lui sa la risposta :D
Vediamo se lui sa la risposta :D
guarda il mio punto è un' altro. L' hdr prevede il calcolo dell' illuminazione con precisione floating point, dopo di che tramite tone mapping si "riporta" il tutto in un low dynamic range adatto alle caratteristiche dei monitor.
loro qui hannoi bypassato il problema di non potere fare questa operazione contemporaneamente all' utilizzo del fsaa utilizzando una codifica del colore diversa dall' rgb e senza utilizzare quindi render target fp16.
Astuto, ma è ancora hdr ?
mi piacerebbe sapere che ne pensano altri?
Legolas84
09-03-2007, 23:49
guarda il mio punto è un' altro. L' hdr prevede il calcolo dell' illuminazione con precisione floating point, dopo di che tramite tone mapping si "riporta" il tutto in un low dynamic range adatto alle caratteristiche dei monitor.
loro qui hannoi bypassato il problema di non potere fare questa operazione contemporaneamente all' utilizzo del fsaa utilizzando una codifica del colore diversa dall' rgb e senza utilizzare quindi render target fp16.
Astuto, ma è ancora hdr ?
mi piacerebbe sapere che ne pensano altri?
Si va be a me sta cosa non mi interessa più di tanto... l'importante è il risultato non le seghe mentali (per me) :)
E' solo che volevo capire che HDR supporta NV40/G70.
E se poi nell'altro modo non si chiama più HDR ma il risultato è simile è palese che tutti i discorsi che ci stanno intorno sono seghe mentali ;)
Sono daccordo invece nel capire come si ottenga questo effetto, ma il confronto non va fatto con il metodo con cui si ottiene l'HDR ma piuttosto con i risultati che producono a video i due effetti :)
Si va be a me sta cosa non mi interessa più di tanto... l'importante è il risultato non le seghe mentali (per me) :)
E' solo che volevo capire che HDR supporta NV40/G70.
E se poi nell'altro modo non si chiama più HDR ma il risultato è simile è palese che tutti i discorsi che ci stanno intorno sono seghe mentali ;)
Sono daccordo invece nel capire come si ottenga questo effetto, ma il confronto non va fatto con il metodo con cui si ottiene l'HDR ma piuttosto con i risultati che producono a video i due effetti :)
beh, per confrontarli dovresti avere un hw che supporti entrambi i metodi ed un engine che possa applicare indifferentemente l' uno o l' altro. Poi fare un paragone shot-to-shot
Mi pare irrealizzabile al momento
Ho trovato questo messaggio di Nao su un altro forum:
NAO32 non e' una emulazione, e' semplicemente un modo diverso di fare rendering HDR, tutto qui.
Esistono molti modi per rappresentare un colore, le schede grafiche attuali prediliscono usare uno spazio del colore RGB, ma dato che sono programmabili sono possibili altre implementazioni. Se NAO32 fosse una 'emulazione' tentrebbe come dice la parola di emulare, cosa che non fa assolutamente.
Ha i suoi pro e i suoi contro, come quasi tutto a questo mondo.
Fare rendering HDR significa semplicemente renderizzare una immagine con un ampio range dinamico, quindi NON esiste una implementazione principale o favorita, quello che conta e' rappresentare (in qualche modo) una siffatta immagine, non c'e' altro.
Per forza di cose le GPU attuali supportano nativamente un modo di fare rendering HDR, ma non IL MODO di fare rendering HDR, sottile ma importante differenza.
NAo32 e' una variazione del formato LogLuv (a sua volta uan codifica dello spazio CIE )di Greg Ward, uno dei pionieri del rendering HDR, andatelo a dire a lui che e' una <emulazione>
Marco
Forse può essere utile alla discussione :)
Viene dal telefilm Heroes in onda in USA.. L ho visto giusto ieri da un amico...! Davvero bello..
OT ^_^!
Ma il ragazzino seduto sul letto non è per caso quello...di quel telefilm che facevano su Italia1 dove lui corteggia imperterrito una sua coetanea figlia dello spilungone pelato...? Non mi ricordo il titolo :stordita:
scusate l'OT ma non riesco a riconoscerlo eppure mi sembra lui :)
Legolas84
10-03-2007, 09:19
beh, per confrontarli dovresti avere un hw che supporti entrambi i metodi ed un engine che possa applicare indifferentemente l' uno o l' altro. Poi fare un paragone shot-to-shot
Mi pare irrealizzabile al momento
No non sono daccordo... io guardo il risultato a video... sei questa specie di HDR è simile o migliore del normale HDR per me va benissimo. E poi già con le schede video NV40/G70 era stato tutto spiegato bene.
Il quote di Ataru comunque spiega tutto bene. E' tanto che si sa che ci sono molti modi di renderizzare HDR ;)
Yngwie74
10-03-2007, 09:40
4 pagine di thread, nessun commento sul gioco, 4 pagine di scozzo PS3vs360.
Come sta succedendo per Mass Effect, ormai il gioco in se conta meno di zero, sembra che l'unica cosa importante sia la definizione delle texture, l'uso dell HDR o dei filtri.
Cioe', parliamoci chiaro, sono cose importanti, ma non c'e' solo quello ed invece e' solo da quell'aspetto che ormai si giudica un gioco.
Alla fine HDR vuol dire tutto e niente :D
Non impone una "precisione" o "qualità"! Si tratta di memorizzare l'immagine con numeri non limitati al range [0-255], calcolare una "specie" di media della quantità di luce nella scena e infine basandosi su questa riportare il tutto nel range [0-255] dove si avranno aree sovraesposte e aree sottoesposte che permettono di mantenere il dettaglio dove serve, un po' come fa il nostro occhio in pratica.
Quello che rende meglio percepibile l'effetto è il fatto che tutto ciò è calcolato in tempo reale e quindi c'è una continua modulazione dei colori a seconda di dove ci troviamo/guardiamo.
Se siete all'aperto in una giornata di sole e guardate dentro una casa non riuscirete a distinguere bene gli oggetti perchè il vostro occhio è "tarato" per l'illuminazione esterna, se entrate in casa dopo un po' si adatterà e riuscirete a distinguere benissimo tutti i dettagli all'interno... se poi uscite ancora all'aperto rimarrete abbagliati perchè l'occhio si deve si nuovo abituare...
Lo potete vedere indirettamente e in modo più "digitale" usando una macchina digitale, guardando l'LCD noterete che a seconda di dove puntate la macchina in base all'illuminazione regola la sensibilità del sensore per ottenere sempre il giusto livello di dettaglio nella foto (o almeno cerca di farlo :p ).
In pratica il bello dell'usare HDR è appunto l'esposizione dinamica... :D
Ora, degli spazi di colore non so molto... ma immagino che l'RGB non sia così adatto per immagazzinare informazione relativa alla luminosità di una scena, sicuramente un color space basato sulla luminanza, così a intuito solo dal nome :p , mi pare più adatto :D ...il tutto però ha un prezzo, ovvero usare la GPU per convertire i valori nel color space desiderato.
Un po' come una tecnica di compressione senza perdita, che permette di risparmiare spazio pagando il tempo di decompressione.
HL2 usa ancora un altra tecnica, che non è proprio vero HDR, visto che usa buffer con interi 16 bit che per forza di cose non permettono il vasto range e la precisione offerti dai float.
Inoltre se non sbaglio sono i level designer che indicano come deve essere bilanciato il livello di illuminazione della scena a seconda di dove ci si trova (stessa cosa che fanno anche in Shadow of the Colossus :eek: ).
Bon spero di non aver detto cavolate :D
Se qualcuno vuole aggiungere/correggere qualcosa :)
Ciau! ;)
BTinside
10-03-2007, 10:42
4 pagine di thread, nessun commento sul gioco, 4 pagine di scozzo PS3vs360.
Come sta succedendo per Mass Effect, ormai il gioco in se conta meno di zero, sembra che l'unica cosa importante sia la definizione delle texture, l'uso dell HDR o dei filtri.
Cioe', parliamoci chiaro, sono cose importanti, ma non c'e' solo quello ed invece e' solo da quell'aspetto che ormai si giudica un gioco.
Beh, siamo anche un forum tecnico di appassionati di tecnica. Spesso si sfocia nelle particolarità. Se andassi su b3d allora ti metteresti le mani sui capelli.:p
BTinside
10-03-2007, 10:49
Alla fine ...
Secondo me alla fine conta il risultato. Se fosse più che buono perchè disprezzarlo?
Poi alla fine devi giocare, non è che ti fermi li ad ossvervare per ore (a dire il vero io lo faccio, ma per due minuti massimo) il fascio di luce e le sue gradazioni.:)
Poi Heavenly Sword è un gioco veloce, simile a God Of War (secondo me quella è la mogli di kratos :D ), non ci si sofferma più di tanto imho.:)
Secondo me alla fine conta il risultato. Se fosse più che buono perchè disprezzarlo?
Poi alla fine devi giocare, non è che ti fermi li ad ossvervare per ore (a dire il vero io lo faccio, ma per due minuti massimo) il fascio di luce e le sue gradazioni.:)
Poi Heavenly Sword è un gioco veloce, simile a God Of War (secondo me quella è la mogli di kratos :D ), non ci si sofferma più di tanto imho.:)
Appunto, se non si fosse capito la soluzione di Nao mi piace e mi pare più efficente per certi versi... :D
Ciau!
BTinside
10-03-2007, 10:53
Ma tra l'altro su un tv lcd che ti fa vedere ben poche gradazioni di colore a cosa cavolo servirebbe un hdr fp16?
Ma tra l'altro su un tv lcd che ti fa vedere ben poche gradazioni di colore a cosa cavolo servirebbe un hdr fp16?
Non è così... l'LCD non centra molto perchè i valori floating point non li vedi a video (è appunto per questo limite che si usano questi "stratagemmi" :D), servono solo per calcolare con più precisione l'illuminazione della scena, in seguito col tone mapping si mappano questi valori nel range supportato dai video. Calcolandoli con precisione minore o con interi si ottengono effetti visibili come ad esempio bande di colori evidenti al posto di sfumature.
Invece i difetti degli LCD ci sono comunque, HDR o non HDR :)
Ciau!
BTinside
10-03-2007, 12:02
Capito.:)
Cacchio, devo ammettere che stanno facendo davvero un bel lavoro. L'unica cosa che mi puzza è che attualmente pesa 19GB su disco... mossa di Sony per far credere che il BD serve anche nei giochi? E se sono riusciti a fare una cosa del genere con l'RSX chissà cosa farranno con lo Xenos. Le console di questa generazione sono veramente ben fatte.
bagnino89
10-03-2007, 14:00
spettacolare questa cosa del fsaa+hdr... nao è davvero un grande, nn c'è dubbio: io mi aspetto molto da heavenly sword :O
cmq mi sembra inutile vedere qual'è vero hdr e "finto" hdr: anche su hl2 si tratta di finto hdr, ma il risultato è praticamente lo stesso, quindi che importanza ha come viene realizzato? ;)
jpjcssource
10-03-2007, 14:39
Questo gioco si fa sempre più interessante :)
BTinside
10-03-2007, 14:41
mossa di Sony per far credere che il BD serve anche nei giochi?
Può darsi. Oppure magari tanti filmati non compressi.
Coyote74
10-03-2007, 14:52
Ragazzi, ma cosa ve ne importa di quanto spazio occupa un gioco sul supporto e perchè... credo sia l'ultimo dei problemi.
BTinside
10-03-2007, 14:59
A me nulla.:)
Ragazzi, ma cosa ve ne importa di quanto spazio occupa un gioco sul supporto e perchè... credo sia l'ultimo dei problemi.
già, ma poi dico...ma ci si è mai fatti questi problemi dal passaggio da cd a dvd per giocare? :wtf:
non vedo l'ora che esca Heavenly Sword! altro che storie :D
BTinside
10-03-2007, 15:07
quoto, anzi, anche se non vengono saturati i br però in compenso non ci facciamo lo swap del disco nel caso capiti un gioco che richieda davvero più della capienza di un normale dvd.
sephiroth_85
10-03-2007, 18:42
aspettate i prox final fantasy su 8 br :asd:
ff1 2 3 4 5 6 cartuccia
ff7 3 dischi
ff8 4 dischi
ff9 4 dischi
ff10 1 dvd
ff11 totale 7 dschi + 1 dvd
ff12 1dvd
ff13 1br????? :confused:
ff14 2br:asd:
No non sono daccordo... io guardo il risultato a video... sei questa specie di HDR è simile o migliore del normale HDR per me va benissimo. E poi già con le schede video NV40/G70 era stato tutto spiegato bene.
Il quote di Ataru comunque spiega tutto bene. E' tanto che si sa che ci sono molti modi di renderizzare HDR ;)
se è per questo anche con del semplice blooming potresti ottenere risultati visivamente simili all' HDR.
Non per questo dici che il blooming è HDR ;)
Cacchio, devo ammettere che stanno facendo davvero un bel lavoro. L'unica cosa che mi puzza è che attualmente pesa 19GB su disco... mossa di Sony per far credere che il BD serve anche nei giochi? E se sono riusciti a fare una cosa del genere con l'RSX chissà cosa farranno con lo Xenos. Le console di questa generazione sono veramente ben fatte.
beh, bisogna vedere cosa contengono quei 19 Gb: filmati non compressi ? Tutte le lingue audio ?
4 pagine di thread, nessun commento sul gioco, 4 pagine di scozzo PS3vs360.
a me sembra che qui spesso si voglia vedere console war anche dove non ce ne è l' ombra ...
Con il discorso HDR+FSAA la console war c' entra come i cavoli a merenda, tanto più che stiamo parlando di un gioco che è ESCLUSIVA SOny ... :rolleyes:
Si, però il bloom con l'hdr centra poco, appunto perchè non è dinamico.
Anche l'Hdr di Hl2 è si Hdr ma si vede che è qualitativamente inferiore a quello implementato in Oblivion per esempio.
Qui sta il bello, l'hdr che hanno implementato permette un risparmio e una qualità
ottima, quindi ben venga.
aspettate i prox final fantasy su 8 br :asd:
ff1 2 3 4 5 6 cartuccia
ff7 3 dischi
ff8 4 dischi
ff9 4 dischi
ff10 1 dvd
ff11 totale 7 dschi + 1 dvd
ff12 1dvd
ff13 1br????? :confused:
ff14 2br:asd:
...volendo potrebbero anche tornare indietro
ff14 ottimizzando come sanno fare loro potrebbe pesare "solo" 1dvd :Prrr:
(faccina ottimizzata per BTinside :asd: )
Si, però il bloom con l'hdr centra poco, appunto perchè non è dinamico.
Anche l'Hdr di Hl2 è si Hdr ma si vede che è qualitativamente inferiore a quello implementato in Oblivion per esempio.
Qui sta il bello, l'hdr che hanno implementato permette un risparmio e una qualità
ottima, quindi ben venga.
vedi, anche quello implementato in HL2 per me è "parzialmente HDR", mentre è HDR fuor di dubbio quello di Oblivion.
Sul fatto che invece la resa del NAO32 sia ottima (almeno a giudicare dai filmati) non lo discuto affatto. Io mi domando solo se si possa definire davvero HDR in senso "letterale", visto che non mi sembra troppo "high dynamic" ma più che altro "low dynamic" ;)
Ma è la parola stessa a dirti se l'Hdr è reale o no, non c'è l'hdr giusto o quello sbagliato.
C'è l'Hdr qualitativamente migliore o peggiore...ma sempre di Hdr parli.
Ovvero elevata gamma dinamica dell'illuminazione.
B|4KWH|T3
10-03-2007, 19:55
Sì, ma secondo voi gli angeli sono maschi o femmine?
Ma è la parola stessa a dirti se l'Hdr è reale o no, non c'è l'hdr giusto o quello sbagliato.
C'è l'Hdr qualitativamente migliore o peggiore...ma sempre di Hdr parli.
Ovvero elevata gamma dinamica dell'illuminazione.
mah, non saprei. Può darsi che io sia legato ad un concetto un pò "scolastico" di HDR, perchè per me quello pur avendo una gamma superiore alla normale definizione RGB, non è HDR.
Per questo mi piacerebbe sentire il parere di altri programmatori che, a differenza mia, lavorano nel campo dei videogiochi.
BTinside
10-03-2007, 20:24
(faccina ottimizzata per BTinside :asd: )
:mbe:
BTinside
10-03-2007, 20:26
Sì, ma secondo voi gli angeli sono maschi o femmine?
ermafroditi forse..:mbe:
Yngwie74
11-03-2007, 10:58
Dopo tanti bla bla bla ecco uno screen:
http://img207.imageshack.us/img207/6536/notiziashot1xc7.th.jpg (http://img207.imageshack.us/my.php?image=notiziashot1xc7.jpg)
L'unica cosa che non capisco e' come mai sia 4:3.
bagnino89
11-03-2007, 11:03
Dopo tanti bla bla bla ecco uno screen:
http://img207.imageshack.us/img207/6536/notiziashot1xc7.th.jpg (http://img207.imageshack.us/my.php?image=notiziashot1xc7.jpg)
L'unica cosa che non capisco e' come mai sia 4:3.
se il risultato finale è questo :eek: :sbav: :ave:
D3stroyer
11-03-2007, 11:13
non c'entra una mazza, ma lo dico lo stesso :asd: Questo gioco in motion c'è anche nella puntata 18 di Heroes. Ci gioca per 10 secondi uno dei protagonisti :D ah scusate, era già stato scritto!
bagnino89
11-03-2007, 11:20
non c'entra una mazza, ma lo dico lo stesso :asd: Questo gioco in motion c'è anche nella puntata 18 di Heroes. Ci gioca per 10 secondi uno dei protagonisti :D ah scusate, era già stato scritto!
e come diavolo faceva a giocarci? w il realismo :D
BTinside
11-03-2007, 11:41
Dopo tanti bla bla bla ecco uno screen:
http://img207.imageshack.us/img207/6536/notiziashot1xc7.th.jpg (http://img207.imageshack.us/my.php?image=notiziashot1xc7.jpg)
L'unica cosa che non capisco e' come mai sia 4:3.
Non è in game. Anche se è fatto col motore di gioco, almeno così dicono...:)
Filippo75
11-03-2007, 11:43
Dopo tanti bla bla bla ecco uno screen:
http://img207.imageshack.us/img207/6536/notiziashot1xc7.th.jpg (http://img207.imageshack.us/my.php?image=notiziashot1xc7.jpg)
L'unica cosa che non capisco e' come mai sia 4:3.
Perchè è un desktop wallpaper, è un regalo dei Ninja Theory agli utenti del loro forum. I programmatori sostengono che l'immagine è tratta da una cut-scene realizzata col motore del gioco, applicando poi alcuni effetti, qui il thread originale:
http://www.ninjatheory.com/forums/showthread.php?t=840
Si ma in game non sarà mai così, anche perchè non avrebbe nessuna utilità.
Il personaggio è quasi sempre di spalle, oppure il viso in game ha dimensioni così piccole che sarebbe uno spreco inutile.
D3stroyer
11-03-2007, 13:22
non mi piace, sembra un dipinto. Anche brutto.
Dopo tanti bla bla bla ecco uno screen:
con i "bla bla bla" quell' immagine non c' entra un tubo perchè:
a) non è in game
b) l' HDR non influisce
Nei "bla bla bla" nessuno aveva mai messo in dubbio la qualità del motore del gioco.
Shadow Legend
11-03-2007, 15:19
Pure nel telefilm del momento "Heroes" , han fatto pubblicita' su questo titolo PS3
ecco il video: http://www.shareaflick.net/content.php?id=4764
dall'ultimo episodio (18)
dite che e' un video in game o e' effetivamente il gioco reale?
E' il gioco allo stato attuale, una sequenza dove devi premere i tasti giusti per giungere sulla piattaforma (bhe si capisce dai!:D ).
Yngwie74
11-03-2007, 16:13
con i "bla bla bla" quell' immagine non c' entra un tubo perchè:
E dove avrei mai detto che aveva qualcosa a che fare con i bla bla bla?
Ho detto che dopo 4 pagine di bla bla bla (che con il gioco tra l'altro avevano pococ a che fare) ho postato un immagine del gioco.
Mamma quante gente permalosa ultimamente...
E dove avrei mai detto che aveva qualcosa a che fare con i bla bla bla?
Ho detto che dopo 4 pagine di bla bla bla (che con il gioco tra l'altro avevano pococ a che fare) ho postato un immagine del gioco.
Mamma quante gente permalosa ultimamente...
io magari sarò permaloso, ma tu credi sia carino definire "bla bla bla" questione tecniche che magari ad altri interessano ?
Yngwie74
11-03-2007, 16:26
io magari sarò permaloso, ma tu credi sia carino definire "bla bla bla" questione tecniche che magari ad altri interessano ?
Questioni tecniche che nulla hanno a che fare con questo gioco, visto che oramai eravate partiti per la tangente e che qui sono del tutto OT.
E' sempre il thread di Heavenly Sword? oppure e' diventato un thread tecnico sull'HDR?
Cmq questione chiusa. State litigando in troppi in questi giorni, ed anche senza motivo a mio parere.
Questioni tecniche che nulla hanno a che fare con questo gioco, visto che oramai eravate partiti per la tangente e che qui sono del tutto OT.
E' sempre il thread di Heavenly Sword? oppure e' diventato un thread tecnico sull'HDR?
Cmq questione chiusa. State litigando in troppi in questi giorni, ed anche senza motivo a mio parere.
ascolta, questo non è l' official thread su HS, ma guarda bene il titolo:
HS - 4xAA + 8xAF + HDR.
Questo da al thread tutta un' altra impostazione quindi parlare di HDR e delle sue implementazioni nel gioco è più che lecito.
Non mi pare che nessuno abbia "litigato".
Tu sei intervenuto la prima volta per dire che eri stanco di "PS3 vs X360" (e chi ne ha parlato ?) poi per dire che "dopo i bla bla bla" quando noi stavamo affrontando il discorso HDR.
Ora , perdonami, ma qui se qualcuno cercava il litigio non ero certo io.
Poi sei libero di vederla come vuoi.
Ciao
Legolas84
11-03-2007, 18:13
Va be dai ragazzi non litigate, non penso che mai nessuno abbia voluto mettere in dubbio la qualità grafica e l'abilità dei programmatori ;)
Va be dai ragazzi non litigate, non penso che mai nessuno abbia voluto mettere in dubbio la qualità grafica e l'abilità dei programmatori ;)
io non capisco perchè ogni volta che si discute in qualche modo, dobbiate pensare che "si litiga" ;)
B|4KWH|T3
12-03-2007, 16:44
io non capisco perchè ogni volta che si discute in qualche modo, dobbiate pensare che "si litiga" ;)
Come già detto, ma mi sa che non s'era capito, questa discussione si era ormai trasformata in una discussione sul sesso degli angeli...
Sul fatto che invece la resa del NAO32 sia ottima (almeno a giudicare dai filmati) non lo discuto affatto. Io mi domando solo se si possa definire davvero HDR in senso "letterale", visto che non mi sembra troppo "high dynamic" ma più che altro "low dynamic" ;)
NAO32 supporta tutto il range dinamico che l'occhio umano puo' percepire, mantenendo allo stesso stempo step cosi' piccoli che non sarai mai in grado di risolvere la differenze di colore tra 2 colori vicini.
Sfortunatamente i display attuali sono LDR, quindi dobbiamo fare del tone mapping (ergo comprimere il range dell'immagine supponendo una data exposure..come in una macchina fotografica digitale) per visualizzare l'immagine finale.
Bene....
Quando ce lo date?:D
per me, dal punto di vista "formale" non è HDR.
Lo e' proprio dal punto di vista formate, l'ho gia' spiegato nell'intervista, lo rispiego qui per te.
HDR significa semplicemente che puoi renderizzare e memorizzare un colore con un grande range dinamico (quindi puoi avere qualcosa di incredibilmente poco luminoso..o una stella..giusto per fare 2 esempi banali), tutto qui.
Il metodo classico per fare HDR rendering e' quello di renderizzare una immabine RGB usando 2 bytes per componente in un formato floating point (half precision, FP16 per componente -> FP64 per RGB e ALPHA)
Nulla vieta a nessuno di codificare le stesse informazioni in maniera diversa, non esiste una regola generale o naturale. Sarebbe come dire che contare in base 10 e' dal punto di vista formale piu' corretto che contare in base 2, che senso ha?
NAO32 semplicemente codifica LE STESSE informazioni in maniera diversa, mantenendo la stessa qualita' d'immagine che ottieni con FP64.
Non c'e' nessuna magia, nel senso che lo spazio colore RGB e' molto inefficiente nel codificare immagini HDR, quindi e' relativamente facile migliorarlo e usare meno spazio. Puoi vederla come una forma di compressione non lossy.
Ho lavorato un mese renderizzando tutto l'immagine con FP64 e poi convertendo la meta' inferiore a NAO32.. e di volta in volta chiamavo gli artisti o l'art director con scuse varie per chiedere loro se c'era qualche problema nell'immagine (eravamo all'inizio dello sviluppo su PS3) e nessuno ha mai notato nulla. Io e gli altri programmatori glielo abbiamo detto mesi e mesi dopo quando gia' usavamo NAO32 nel gioco e avevamo definitivamente abbandonato FP64.
In pratica il bello dell'usare HDR è appunto l'esposizione dinamica... :D
Gia', e in HS l'esposizione e' ricalcolata a ogni frame..
HL2 usa ancora un altra tecnica, che non è proprio vero HDR, visto che usa buffer con interi 16 bit che per forza di cose non permettono il vasto range e la precisione offerti dai float.
Inoltre se non sbaglio sono i level designer che indicano come deve essere bilanciato il livello di illuminazione della scena a seconda di dove ci si trova (stessa cosa che fanno anche in Shadow of the Colossus :eek: ).
HL2 usava quella tecnica ma poi l'hanno abbandonata.
Ora renderizzano l'immagine dentro un normale color buffer a 32 bit pe pixel, e fanno tone mapping direttamente nel pixelshader prima di outputtare il pixel. Il problema e' che non hanno mai una immagine HDR memorizzata da qualche parte e che puo' essere analizzata per calcolare l'esposizione e ricalibrare il tone mapping.
Quello che fanno e' analizzare l'immagine LDR tentando di capire se e' sovraesposta o sottoesposta e moi modificano un pochino l'esposizione e al frame successivo controllano l'effetto che ha..
nao... lassa perde :asd:
è disutile discutere qua: il 90% (tra cui me) parla per sentito dire
BTinside
24-03-2007, 10:52
Oh, ma guarda un pò chi c'è, chi l'avrebbe mai detto. Benvenuto nAo.:)
torgianf
24-03-2007, 11:34
Lo e' proprio dal punto di vista formate, l'ho gia' spiegato nell'intervista, lo rispiego qui per te.
HDR significa semplicemente che puoi renderizzare e memorizzare un colore con un grande range dinamico (quindi puoi avere qualcosa di incredibilmente poco luminoso..o una stella..giusto per fare 2 esempi banali), tutto qui.
Il metodo classico per fare HDR rendering e' quello di renderizzare una immabine RGB usando 2 bytes per componente in un formato floating point (half precision, FP16 per componente -> FP64 per RGB e ALPHA)
Nulla vieta a nessuno di codificare le stesse informazioni in maniera diversa, non esiste una regola generale o naturale. Sarebbe come dire che contare in base 10 e' dal punto di vista formale piu' corretto che contare in base 2, che senso ha?
NAO32 semplicemente codifica LE STESSE informazioni in maniera diversa, mantenendo la stessa qualita' d'immagine che ottieni con FP64.
Non c'e' nessuna magia, nel senso che lo spazio colore RGB e' molto inefficiente nel codificare immagini HDR, quindi e' relativamente facile migliorarlo e usare meno spazio. Puoi vederla come una forma di compressione non lossy.
Ho lavorato un mese renderizzando tutto l'immagine con FP64 e poi convertendo la meta' inferiore a NAO32.. e di volta in volta chiamavo gli artisti o l'art director con scuse varie per chiedere loro se c'era qualche problema nell'immagine (eravamo all'inizio dello sviluppo su PS3) e nessuno ha mai notato nulla. Io e gli altri programmatori glielo abbiamo detto mesi e mesi dopo quando gia' usavamo NAO32 nel gioco e avevamo definitivamente abbandonato FP64.
ma guarda,stavo per scriverlo io :D
fa piacere leggere cose di chi ci sta lavorando effettivamente,come gia detto da pek,qui il 99% di noi parla di aria fritta o per sentito dire :D
nAo!:ave: Vienici a trovare più spesso,che i discorsi tecnici mi hanno sempre appassionato ed è sempre bello imparare qualcosa di nuovo. ;)
Codename87
24-03-2007, 12:51
Ma un monitor HDR che caratteristiche dovrebbe avere?
Ce ne sono in commercio?
sephiroth_85
24-03-2007, 13:02
Lo e' proprio dal punto di vista formate, l'ho gia' spiegato nell'intervista, lo rispiego qui per te.
HDR significa semplicemente che puoi renderizzare e memorizzare un colore con un grande range dinamico (quindi puoi avere qualcosa di incredibilmente poco luminoso..o una stella..giusto per fare 2 esempi banali), tutto qui.
Il metodo classico per fare HDR rendering e' quello di renderizzare una immabine RGB usando 2 bytes per componente in un formato floating point (half precision, FP16 per componente -> FP64 per RGB e ALPHA)
Nulla vieta a nessuno di codificare le stesse informazioni in maniera diversa, non esiste una regola generale o naturale. Sarebbe come dire che contare in base 10 e' dal punto di vista formale piu' corretto che contare in base 2, che senso ha?
NAO32 semplicemente codifica LE STESSE informazioni in maniera diversa, mantenendo la stessa qualita' d'immagine che ottieni con FP64.
Non c'e' nessuna magia, nel senso che lo spazio colore RGB e' molto inefficiente nel codificare immagini HDR, quindi e' relativamente facile migliorarlo e usare meno spazio. Puoi vederla come una forma di compressione non lossy.
Ho lavorato un mese renderizzando tutto l'immagine con FP64 e poi convertendo la meta' inferiore a NAO32.. e di volta in volta chiamavo gli artisti o l'art director con scuse varie per chiedere loro se c'era qualche problema nell'immagine (eravamo all'inizio dello sviluppo su PS3) e nessuno ha mai notato nulla. Io e gli altri programmatori glielo abbiamo detto mesi e mesi dopo quando gia' usavamo NAO32 nel gioco e avevamo definitivamente abbandonato FP64.
facci visita piu spesso :smack: :sperem:
Grandissimo nAo :)
Grazie per le precisazioni, è sempre bello sentire parlare un addetto ai lavori :D ci farebbe piacere leggerti più spesso ;)
Ciau!
BTinside
24-03-2007, 13:42
Ma un monitor HDR che caratteristiche dovrebbe avere?
Ce ne sono in commercio?
Un crt sarebbe molto più adeguato di un lcd, imho...
rmarango
24-03-2007, 15:18
Grandissimo nAo :)
Grazie per le precisazioni, è sempre bello sentire parlare un addetto ai lavori :D ci farebbe piacere leggerti più spesso ;)
Ciau!
Se ti interessa leggere la sua intervista a PSInext trovi qui i riferimenti :
http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=16482171&postcount=274
NAO32 supporta tutto il range dinamico che l'occhio umano puo' percepire, mantenendo allo stesso stempo step cosi' piccoli che non sarai mai in grado di risolvere la differenze di colore tra 2 colori vicini.
Sfortunatamente i display attuali sono LDR, quindi dobbiamo fare del tone mapping (ergo comprimere il range dell'immagine supponendo una data exposure..come in una macchina fotografica digitale) per visualizzare l'immagine finale.
ineccepibile, e questo comunque lo devi fare, qualsiasi tipo di HDR tu calcoli.
Lo e' proprio dal punto di vista formate, l'ho gia' spiegato nell'intervista, lo rispiego qui per te.
HDR significa semplicemente che puoi renderizzare e memorizzare un colore con un grande range dinamico (quindi puoi avere qualcosa di incredibilmente poco luminoso..o una stella..giusto per fare 2 esempi banali), tutto qui.
Il metodo classico per fare HDR rendering e' quello di renderizzare una immabine RGB usando 2 bytes per componente in un formato floating point (half precision, FP16 per componente -> FP64 per RGB e ALPHA)
Nulla vieta a nessuno di codificare le stesse informazioni in maniera diversa, non esiste una regola generale o naturale. Sarebbe come dire che contare in base 10 e' dal punto di vista formale piu' corretto che contare in base 2, che senso ha?
NAO32 semplicemente codifica LE STESSE informazioni in maniera diversa, mantenendo la stessa qualita' d'immagine che ottieni con FP64.
Non c'e' nessuna magia, nel senso che lo spazio colore RGB e' molto inefficiente nel codificare immagini HDR, quindi e' relativamente facile migliorarlo e usare meno spazio. Puoi vederla come una forma di compressione non lossy.
Ho lavorato un mese renderizzando tutto l'immagine con FP64 e poi convertendo la meta' inferiore a NAO32.. e di volta in volta chiamavo gli artisti o l'art director con scuse varie per chiedere loro se c'era qualche problema nell'immagine (eravamo all'inizio dello sviluppo su PS3) e nessuno ha mai notato nulla. Io e gli altri programmatori glielo abbiamo detto mesi e mesi dopo quando gia' usavamo NAO32 nel gioco e avevamo definitivamente abbandonato FP64.
ti ripeto, io non mi permetto di discutere la qualità finale del tuo prodotto (anche perchè per farlo dovrei vedere un immagine calcolata in FP ed una identica in NAO32, cosa non fattibile purtroppo), ma il concetto di base.
Già il fatto che tu me la paragoni ad una compressione (non lossy ? Come fa ad essere non lossy quando comunque c' è perdita di precisione nel calcolo ?) mi fa pensare ad un compromesso.
Se tu non avessi avuto le limitazioni dell' RSX l' avresti studiato ? Risposta onesta ;)
Poi se il risultato finale è indistinguibile dall' HDR "tradizionale" calcolato in floating point, beh, tanto di cappello a voi. Ma sono curioso di sapere se altri team seguiranno la stessa strada su hw (tipicamente pc ed X360) che non ha le limitazioni del RSX.
Perchè ho l' impressione che la risposta sia NO ? ;)
Ciao e grazie per l' attenzione.
BTinside
24-03-2007, 20:10
Per me basta che il risultato sia buono le altre pippe non m'interessano.
ti ripeto, io non mi permetto di discutere la qualità finale del tuo prodotto (anche perchè per farlo dovrei vedere un immagine calcolata in FP ed una identica in NAO32, cosa non fattibile purtroppo), ma il concetto di base.
Guarda che non hai capito, in ENTRAMBI i casi le immagini sono calcolate in FP, non c'e' nessuna differenza.
Già il fatto che tu me la paragoni ad una compressione (non lossy ? Come fa ad essere non lossy quando comunque c' è perdita di precisione nel calcolo ?) mi fa pensare ad un compromesso.
Il paragone era solo per farti capire come funziona, ma vedo che non ci sono ahime riuscito :)
Tu sbagli perche' ti sei messo in testa che per forza di cose (e non c'e' nessun motivo razionale per questo, a meno che tu non me ne voglia fornire uno) salvare una immagine usando FP64 sia per forza il metodo divino, quello che da migliore qualita'. Spiegami perche', per quale motivo tecnico, FP64 dovrebbe essere meglio di un'altra cosa.
Purtroppo non posso fornirti nessuna immagine, niente di niente, perche' e' Sony che decide quando rilasciare immagini, non io, ma tanto per dirne una ho dei test dove NAO32 da risultati nettamente migliori di FP64 (condizioni di pochissima luce, FP64 da bande..NAO32 gradienti smooth come l'olio)
Ci sono decine di artisti che hanno lavorato con NAO32 per settimane senza neanche saperlo e non si sono mai accorti della differenza. Ma hei.. puoi anche non credermi :)
Guarda che io non ci guadagno mica niente a raccontare ste cose su un forum, non e' che mi pagano, mi piace solamente quello che faccio.
Se ancora non sei convinto delle mie spiegazioni puoi leggerti il paper originale da quale l'idea e' partita:
The LogLuv Encoding for Full Gamut, High Dynamic Range Images (1998) (http://citeseer.ist.psu.edu/708336.html)
Se tu non avessi avuto le limitazioni dell' RSX l' avresti studiato ? Risposta onesta ;)
Ovviamente no, ma del resto la cosa piu' bella dei limiti e' superarli, altrimenti dove sta il divertimento?
Poi se il risultato finale è indistinguibile dall' HDR "tradizionale" calcolato in floating point, beh, tanto di cappello a voi.
E dai..guarda che e' SEMPRE calcolata in floating point, l'immagine e' calcolata nello STESSO modo, cambia solo il modo di salvarla 'fuori dalla GPU'. Prometto che non lo ripeto piu' :P
Ma sono curioso di sapere se altri team seguiranno la stessa strada su hw (tipicamente pc ed X360) che non ha le limitazioni del RSX.
Perchè ho l' impressione che la risposta sia NO ? ;)
La risposta e' ovviamente negativa nei maggiori di casi, perche' dovrebbero?
E' cose se chiedessi a me di usare il tiling per avere antialiasing su PS3 come su 360, quando non ne ho bisogno. Non capisco dove vuoi andare a parare..
Marco
Guarda che non hai capito, in ENTRAMBI i casi le immagini sono calcolate in FP, non c'e' nessuna differenza.
perdonami Nao, ma allora ho compreso male quanto hai detto nell' intervista, nello specifico questa parte:
The main idea behind NAO32 is that we want to trade shading power to regain memory space and bandwidth (very precious resources on a console). So instead of encoding our HDR colors into a FP16 or FP32 frame buffer, we devised a scheme to use RSX pixel shading units to convert an RGB color in a CIE Luv color that only requires a common RGBA8 frame buffer (4 bytes per pixel, half the space of a FP16 pixel) to be fully stored.
dalla quale deducevo che voi foste passati da unanotazione Fp16 per component ad una INT8 semplicemente cambiando la "descrizione" da RGB a CIE Luv.
Mi sono perso qualcosa ?
Se usi un frame buffer INT8 come puoi immagazzinare valori con la stessa precisione di un render target FP16 ?
Forse intendi dirmi che dentro i PS units dell' RSX i calcoli sono comunque eseguiti in FP16 e poi "troncati" nel frame buffer ?
Il paragone era solo per farti capire come funziona, ma vedo che non ci sono ahime riuscito :)
probabile che abbia capito male io la tua intervista.
Tu sbagli perche' ti sei messo in testa che per forza di cose (e non c'e' nessun motivo razionale per questo, a meno che tu non me ne voglia fornire uno) salvare una immagine usando FP64 sia per forza il metodo divino, quello che da migliore qualita'. Spiegami perche', per quale motivo tecnico, FP64 dovrebbe essere meglio di un'altra cosa.
Non ho mai lavorato sull' HDR (sono uscito dal settore molto tempo prima che se ne parlasse ;) ), ma semplicemente associo l' idea di maggiore "precisione" in maggiore qualità, anche se effettivamente l' occhio umano nella maggior parte dei casi non distingue la differenza.
Purtroppo non posso fornirti nessuna immagine, niente di niente, perche' e' Sony che decide quando rilasciare immagini, non io, ma tanto per dirne una ho dei test dove NAO32 da risultati nettamente migliori di FP64 (condizioni di pochissima luce, FP64 da bande..NAO32 gradienti smooth come l'olio)
Ci sono decine di artisti che hanno lavorato con NAO32 per settimane senza neanche saperlo e non si sono mai accorti della differenza. Ma hei.. puoi anche non credermi :)
figurati, ti credo, ed immaginavo che tu non potessi fornirmi nulla.
Magari dopo il rilascio del gioco ?
Comunque la questione è interessante ...
Guarda che io non ci guadagno mica niente a raccontare ste cose su un forum, non e' che mi pagano, mi piace solamente quello che faccio.
Se ancora non sei convinto delle mie spiegazioni puoi leggerti il paper originale da quale l'idea e' partita:
The LogLuv Encoding for Full Gamut, High Dynamic Range Images (1998) (http://citeseer.ist.psu.edu/708336.html)
leggerò di sicuro.
Io lo so che tu non ci "guadagni "nulla, ma mi rendo anche conto che tu (giustamente) tendi a difendere il tuo progetto, solo per questo, e non per mancanza di fiducia, dicevo che mi sarebbe piaciuto sentire anche qualche parere di terzi del settore.
Tutto qui.
Ovviamente no, ma del resto la cosa piu' bella dei limiti e' superarli, altrimenti dove sta il divertimento?
indiscutibile.
E dai..guarda che e' SEMPRE calcolata in floating point, l'immagine e' calcolata nello STESSO modo, cambia solo il modo di salvarla 'fuori dalla GPU'. Prometto che non lo ripeto piu' :P
probabilmente il mio misunderstanding sta proprio qui: dall' intervista ho capito diversamente. Se puoi spiegarti meglio, nel rispetto del tuo lavoro, ti sarei grato.
La risposta e' ovviamente negativa nei maggiori di casi, perche' dovrebbero?
E' cose se chiedessi a me di usare il tiling per avere antialiasing su PS3 come su 360, quando non ne ho bisogno. Non capisco dove vuoi andare a parare..
se la tua soluzione è "Migliore" perchè più leggera, perchè non usarla universalmente ?
Qui voglio andare a parare ;)
O forse ci sono dei limiti che fanno preferire un approccio "tradizionale" qualora l' hw lo permetta ?
Si tratta di lunghezza del codice differente ?
Ciao
BTinside
24-03-2007, 22:08
se la tua soluzione è "Migliore" perchè più leggera, perchè non usarla universalmente ?
E che c'entra scusa? Perchè allora non usare lo spezzettamento dl frame buffer anche per ps3?
Su Ps3 è stato sviluppato NAO32 per limiti dell'hardware, è stata un esigenza. Se su 360 non ce n'è bisogno perchè mai implementarlo se è una sua tecnica proprietaria?
dalla quale deducevo che voi foste passati da unanotazione Fp16 per component ad una INT8 semplicemente cambiando la "descrizione" da RGB a CIE Luv.
Mi sono perso qualcosa ?
Si..
Se usi un frame buffer INT8 come puoi immagazzinare valori con la stessa precisione di un render target FP16 ?
E' semplicissimo e te lo spiego con un esempio musicale!
Forse saprai che se prendi una nota di una certa frequenza per salire di una ottava devi raddoppiare tale frequenza: un La a 440 Hz su di una ottava diventa di 880 Hz. Quindi ultrasemplificando l'orecchio (o meglio il cervello..) e' sensibile a cambiamenti esponenziali nelle frequenze, piu' che a cambiamenti lineari.
Se dovessi memorizzare la frequenza di una serie di note sapendo che per limitazioni varie non puoi rappresentare con un assoluta precisione la frequenza di una nota devo trovare uno schema per rappresentarla al meglio.
Un sistema banale (che qui paragono all'RGB per il colore) semplicemente codificherebbe con una serie di bit il valore della frequenza associata a una nota.
Ma un sistema piu' figo (eheh) calcolerebbe il logaritmo in base 2 della frequenza e userebbe una serie di bit per rappresentare questo numero..e troveresti che puoi scartare un sacco di bit (e quindi codificare la stessa nota con meno bit del sistema precedente) perche' tanto il cervello non sarebbe capace di percepire piccoli cambiamenti lineari nella frequenza..ma solo cambiamenti esponenziali, che un logaritmo cattura in maniera naturale.
Lo spazio del colore che viente usato con NAO32 fa la stessa cosa, modella meglio la maniera in cui il cervello percepisce il colore e ridistribuisce la precisione su tutto il range dinamico percepito da un essere umano in una maniera molto migliore di uno spazio del colore RGB.
Ecco peche' con MENO bit puoi in realta' encodare le stesse informazioni.
E' a tutti gli effetti una forma di compressione.
In realta' il peccato mortale dello spazio RGB e' che da lo stesso numero di bit a tutte e 3 le componenti quando ad esempio l'occhio e' molto piu' sensibile al verde che al blu, non ha senso dare 16 bit al blu e 16 bit al verde, quando magari per il blu ne basterebbero 8 :)
Ecco..spero che ora sia piu' chiaro..
Forse intendi dirmi che dentro i PS units dell' RSX i calcoli sono comunque eseguiti in FP16 e poi "troncati" nel frame buffer ?
I calcoli sono eseguiti in FP32 e FP16 (ho scritto il 99% degli shader usati in HS e di solito uso FP32 quando devo maneggiare quantita geometriche (vettori, normali, etc..) e FP16 quando sto lavorando con dei colori, in genere i 2 tipi di dati si mescolano tra loro quindi la precisione e' mista.
Quello che e' certo e' che spesso ti ritrovi con un colore FP32 (pardon..4 componenti..quindi FP128) da scrivere sul frame buffer.
se la tua soluzione è "Migliore" perchè più leggera, perchè non usarla universalmente ?
Qui voglio andare a parare ;)
Sicura che l'hai letta l'intervista? :)
NAo32 ti fa risparmiare banda e memoria, ma mangia un po' di cicli per pixel nel pixel shader. Quindi non ha solo pro, ma anche contro, come puoi leggere nell'intervista.
O forse ci sono dei limiti che fanno preferire un approccio "tradizionale" qualora l' hw lo permetta ?
Xenos supporta gia' un formato HDR (beh..piu' o meno..) a 4 byte per pixel, quindi e' naturale che su 360 uno preferisca usare quello invece che una tecnica ad hoc. Ma anche quesot lo puoi leggere nell'intervista!
Per favore non mi fate passare per un fanboy, parlo con entusiasmo delle cose che faccio, ma di solito ne parlo anche in maniera equilibrata. Nell'intervista avrei potuto semplicemente omettere le limitazioni di NAO32, invece non l'ho fatto, un motivo ci sara'..no? :)
Si tratta di lunghezza del codice differente ?
Ciao[/QUOTE]
Codename87
24-03-2007, 23:12
Questo topic stà diventando interessantissimo :D
Peccato che il alcuni punti diventi troppo tecnico, però almeno un'idea c'è diciamo :D
E che c'entra scusa? Perchè allora non usare lo spezzettamento dl frame buffer anche per ps3?
perchè il tiling è complesso da implementare e gestire e non avrebbe senso utilizzarlo se non si fosse limitati dal edram dello Xenos. Se invece di 10 Mb ne avessero usati 64, ad esempio, nessuno parlerebbe di tiling ;)
E soprattutto se i vantaggi di usare tale ram non fossero ripagati dalla possibilità di avere FSAA a "costo zero" (poi non è così, ma rende l' idea), nessuno si sognerebbe di usarla.
QUindi non ha senso il tiling su altre piattaforme.
Da quanto avevo capito dall' intervista di NaO, invece in questo caso la sua tecnica sembrava nettamente "migliore" delle altre, certamente con dei "contro", ma ampiamente superati dai pro.
Da qui la domanda: perchè non implementarla sempre ?
Curiosità.
Alla quale mi ha risposto bene sotto.
Lo spazio del colore che viente usato con NAO32 fa la stessa cosa, modella meglio la maniera in cui il cervello percepisce il colore e ridistribuisce la precisione su tutto il range dinamico percepito da un essere umano in una maniera molto migliore di uno spazio del colore RGB.
Ecco peche' con MENO bit puoi in realta' encodare le stesse informazioni.
E' a tutti gli effetti una forma di compressione.
In realta' il peccato mortale dello spazio RGB e' che da lo stesso numero di bit a tutte e 3 le componenti quando ad esempio l'occhio e' molto piu' sensibile al verde che al blu, non ha senso dare 16 bit al blu e 16 bit al verde, quando magari per il blu ne basterebbero 8 :)
Ecco..spero che ora sia piu' chiaro..
è più chiaro, specie se unito alla lettura del link che mi hai dato ieri. Solo che sto cercando dei pareri alternativi che mi dicano anche perchè questa codifica del colore alternativa all' RGB non sia usata universalmente (ti risultano altre implementazioni oltre alla vostra ?), visto che sembra essere assai efficiente e più precisa.
D' accordissimo sui grossi compromessi dello spazio RGB, e chiunque abbia un minimo di base di fotoritocco ce lo potrebbe confermare ;)
I calcoli sono eseguiti in FP32 e FP16 (ho scritto il 99% degli shader usati in HS e di solito uso FP32 quando devo maneggiare quantita geometriche (vettori, normali, etc..) e FP16 quando sto lavorando con dei colori, in genere i 2 tipi di dati si mescolano tra loro quindi la precisione e' mista.
Quello che e' certo e' che spesso ti ritrovi con un colore FP32 (pardon..4 componenti..quindi FP128) da scrivere sul frame buffer.
e questo con il NAO32 lo eviti, vero ?
Resta sempre il punto di valori calcolati con FP16/32 e poi scritti in un frame buffer RGBA8: l' utilizzo di un sistema come il CIE Luv riesce a mascherare completamente la differenza di precisione ? Se come dici gli artisti non si sono accorti delle differenze la risposta è ovviamente si.
Sicura che l'hai letta l'intervista? :)
NAo32 ti fa risparmiare banda e memoria, ma mangia un po' di cicli per pixel nel pixel shader. Quindi non ha solo pro, ma anche contro, come puoi leggere nell'intervista.
ma certo che l' ho letta, di cosa staremmo parlando altrimenti ? ;)
Qui parli di trade-off:
There's no magic here: HDR rendering costs are shifted from memory to shaders, and so our shaders are a bit longer now (between 3 and 5 cycles).
ma detta così non sembra un dramma.
Più interessante invece è la parte in cui accenni a problemi con il blending assistito non utilizzando la codifica RGB.
Quanto impatto ha sulle prestazioni ? Quanto scomodo risulta essere in effetti ?
Per favore non mi fate passare per un fanboy, parlo con entusiasmo delle cose che faccio, ma di solito ne parlo anche in maniera equilibrata. Nell'intervista avrei potuto semplicemente omettere le limitazioni di NAO32, invece non l'ho fatto, un motivo ci sara'..no? :)
qui offendi la mia intelligenza :(
Ho ben chiaro, e tu più di me, la differenza tra un fanboy ed un professionista del settore (che in questo momento sta sviluppando per SONY), quindi le tue dichiarazioni sull' argomento le leggo in quest' ottica, non certo in quella del fanboy.
Ritengo che la tua/vostra sia una soluzione semplicemente brillante, un modo per aggirare un problema hw molto raffinato (rispetto ad esempio all' utilizzo di palette di colori particolari o un mare di motion blurr per mascherare la mancanza di FSAA, come fatto da altri).
Semplicemente in ogni discussione cerco di analizzare i diversi aspetti della questione, non limitandomi a vederla da una parte sola.
Da qui la mia richiesta di sentire altri pareri.
Ti sembra irragionevole ?
Ciao e grazie dell' attenzione.
BTinside
25-03-2007, 11:22
perchè il tiling è complesso da implementare e gestire e non avrebbe senso utilizzarlo se non si fosse limitati dal edram dello Xenos. Se invece di 10 Mb ne avessero usati 64
ne sarebbero bastati 34...
torgianf
25-03-2007, 11:25
ne sarebbero bastati 34...
solo 24 in piu',cosa vuoi che sia :D
BTinside
25-03-2007, 11:28
eh ma costerebbe troppo.:D
ne sarebbero bastati 34...
non per il 1080p
eh ma costerebbe troppo.:D
non è solo questione di costi, ma anche di spazio ;)
maggiore scia
25-03-2007, 12:01
ma il nao32 è fatto nelle rop o nelle alu della gpu rsx?domanda nubbiosa.
Filippo75
25-03-2007, 12:30
Ma qualche indiscrezione sulla data di uscita? :D
Al momento è forse il gioco che mi interessa di più. :)
Ma qualche indiscrezione sulla data di uscita? :D
Al momento è forse il gioco che mi interessa di più. :)
Esce quando è pronto.
Cerchiamo di rimanere IT per una volta che non sia parla di aria fritta.:)
maggiore scia
25-03-2007, 13:55
per NAO.
ti piacerebbe lavorare sulla 360 in particolar modo sulla sua gpu(xenos)?:)
ma il nao32 è fatto nelle rop o nelle alu della gpu rsx?domanda nubbiosa.
E' calcolato nei pixel shader.
Damiano91
25-03-2007, 15:36
Ciao, scusate ma non capisco una cosa; ho letto che le gpu nvidia dalle quali deriva la scheda video della ps3 non supportano contemporaneamente i filtri attivati con l'hdr, quindi in fondo questo non è un "vero" hdr, ma una tecnica come il "bagliore" di Oblivion che gli è molto simile.
Grazie per le eventuali risposte.
Filippo75
25-03-2007, 15:56
Esce quando è pronto.
Cerchiamo di rimanere IT per una volta che non sia parla di aria fritta.:)
Vabbè sai che OT clamoroso :p
Se si riusciva a sapere qualcosa sul progresso dei lavori non mi sembrava male.
Ciao, scusate ma non capisco una cosa; ho letto che le gpu nvidia dalle quali deriva la scheda video della ps3 non supportano contemporaneamente i filtri attivati con l'hdr, quindi in fondo questo non è un "vero" hdr, ma una tecnica come il "bagliore" di Oblivion che gli è molto simile.
Grazie per le eventuali risposte.
ahem, sono 8 pagine che ne parliamo ;)
Quello di Oblivion è HDR a tutti gli effetti. Questo viene definito HDR comunque, anche se ottenuto con delle tecniche differenti da quello tradizionale.
Quello a cui ti riferisci tu è semplice Blooming.
Si sa quando esce? è un'esclusiva ps3??
Yngwie74
25-03-2007, 18:35
Si sa quando esce? è un'esclusiva ps3??
No. Si. :)
Free Gordon
28-03-2007, 02:01
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=39294&page=3
Se ne discute sul forum linkato sopra. A parlare sono nAo (programmatore italiano del gioco) e deanoc.
Su Xbox 360 per un risultato del genere occorrerebbe per forza di cose un ottima implementazione del tiling, quindi mi chiedo su OS3 come ci siano riusciti senzauna eDRAM.
Sarei anche curioso di sapere come avrebbero ottenuto gli stessi risultati su X360. Davvero geniali questi Ninja Theory.:)
Stupefacente.:)
p.s. Su blu-ray attualmente occupa 19 gigabyte. :)
Su 360 ci sono già da tempo giochi con MSAA4x, HDR e AF. ;)
Prendi i giochi dell'MT framework di Capcom oppure Gears... ^_^
A dire la verità, già DoA4 (titolo del lancio) faceva uso delle tre features in contemporanea. ;)
Ovviamente senza nulla togliere alla bravura di nAo e dei suoi eh (anzi, a maggior ragione, su PS3 è un risultato più difficile da raggiungere, sopratutto per il tipo di HDR usato). ;)
Su 360 ci sono già da tempo giochi con MSAA4x, HDR e AF. ;)
Prendi i giochi dell'MT framework di Capcom oppure Gears... ^_^
GoW non ha AA in quanto Unreal 3 engine non lo supporta
Free Gordon
28-03-2007, 02:07
ah, e non finirò mai di rimembrare che l'unreal engine 3.0 non supporta alcuna forma di tiling. Indi niente anti aliasing, almeno in gow :D
Sbagli, GoW una forma di AA ce l'ha eccome. ;)
Free Gordon
28-03-2007, 02:08
GoW non ha AA in quanto Unreal 3 engine non lo supporta
L'hanno implementato in altro modo nAo, gears ha pochissime scalette! L'effetto è proprio quello di un MSAA4x. ;)
Sbagli, GoW l'MSAA ce l'ha eccome. ;)
No, non mi sbaglio, GoW non AA, basta giocarlo per vederlo.
Inoltre e' una limitazione della terza generazione del motore di Unreal, non puo' fare AA (deriva dal modo in cui fanno le ombre)
Da una intervista a Tim Sweeney:
Sweeney:- Gears of War runs natively at 1280x720p without multisampling. MSAA performance doesn't scale well to next-generation deferred rendering techniques, which UE3 uses extensively for shadowing, particle systems, and fog."
L'hanno implementato in altro modo nAo, gears ha pochissime scalette! L'effetto è proprio quello di un MSAA4x. ;)
GoW ha una marea di scalette, basta che ti guardi gli screenshots non tarocchi (cioe' renderizzati a una risoluzione oscena e poi scalati) che trovi in rete o lo osserve su un televisore, cio' non toglie che la grafica sia da paura, ma l'AA non si fa "in un altro modo@, bisogna prendere piu' sample, e' matematicamente impossibile fare altrimenti (teorema di Shannon/Nyquist)
X-ICEMAN
28-03-2007, 02:21
No, non mi sbaglio, GoW non AA, basta giocarlo per vederlo.
Inoltre e' una limitazione della terza generazione del motore di Unreal, non puo' fare AA (deriva dal modo in cui fanno le ombre)
Da una intervista a Tim Sweeney:
Ni, verissimo che gow non lo implementa.. (ma fossero tutti come gow i giochi che non lo implementano.. l'aliasing si nota in maniera minimale, e direi che quello è ciò che conta no ? :) )
ma non lo implementa nella versione usata per gow, se modificato anche l' UE3.x può farlo, ad esempio in Too Human (stando a Denis Dyack )
A direct dump from the Xbox 360 frame buffer off a new build of Too Human. Those with keen eye will notice soft shadows, 4x AA, atmospheric scattering, cloth...
http://blogs.ign.com/silicon-knights/
X-ICEMAN
28-03-2007, 02:22
GoW ha una marea di scalette,
ma non è affatto vero :) magari l'hai visto settato male... collegato in vga di aliasing durante il gioco se ne vede pochissimo
ma non è affatto vero :) magari l'hai visto settato male... collegato in vga di aliasing durante il gioco se ne vede pochissimo
L'occhio dello sviluppatore soffre di piu' in presenza di aliasing ;)
No, non mi sbaglio, GoW non AA, basta giocarlo per vederlo.
io in gow non ho visto nessun aliasing o per lo meno molto poco..
E per ora è l'unico gioco per console per cui lo posso dire.
Su pc gioco sempre con AA 4x e la mancanza su console si sente di brutto. L'unico gioco in cui non l'ho sentita è proprio gow e in misura minore lost planet.
Everyman
28-03-2007, 06:42
L'occhio dello sviluppatore soffre di piu' in presenza di aliasing ;)
bellissima questa :D
Caro NaO, ti ci vorrebbe piu' spesso qui dentro per mille mila motivi :D
Vienici a trovare piu' spesso:)
Free Gordon
28-03-2007, 15:18
GoW ha una marea di scalette, basta che ti guardi gli screenshots non tarocchi (cioe' renderizzati a una risoluzione oscena e poi scalati) che trovi in rete o lo osserve su un televisore, cio' non toglie che la grafica sia da paura, ma l'AA non si fa "in un altro modo@, bisogna prendere piu' sample, e' matematicamente impossibile fare altrimenti (teorema di Shannon/Nyquist)
Io a GoW ci gioco sul CRT che ho in firma :D e di scalette ne vedo molto poche. Nei giochi su pc con 4x attivo ne noto una quantità simile.. ecco perchè ho pensato che avesse AA.
Quoto ciò che dice ICE. ;)
Ni, verissimo che gow non lo implementa.. (ma fossero tutti come gow i giochi che non lo implementano.. l'aliasing si nota in maniera minimale, e direi che quello è ciò che conta no ? :) )
e Maxmel
io in gow non ho visto nessun aliasing o per lo meno molto poco..
E per ora è l'unico gioco per console per cui lo posso dire.
Oltre a Gow, c'è anche LP che ha pochissime scalette (ma se prendi Kameo, gioco del lancio, la situazione è la stessa), ma LP son sicuro che ha proprio il 4x.
L'occhio dello sviluppatore soffre di piu' in presenza di aliasing ;)
Forse perchè lo sviluppatore ha il terrore dei difetti tecnici del proprio prodotto...
Questo non vuol dire che poi questi difetti si notino effettivamente :D
Alla fine questo per dire: ok gow non avrà AA ma l'aliasing che si nota è pari a qullo di un gioco che invece ha AA. E' un problema?
BTinside
28-03-2007, 16:20
Sbagli, GoW una forma di AA ce l'ha eccome. ;)
ma NON è AA. L'AA sfoca i bordi, non tutta la scena.
BTinside
28-03-2007, 16:25
Io a GoW ci gioco sul CRT che ho in firma :D e di scalette ne vedo molto poche. Nei giochi su pc con 4x attivo ne noto una quantità simile.. ecco perchè ho pensato che avesse AA.
Quoto ciò che dice ICE. ;)
e Maxmel
Oltre a Gow, c'è anche LP che ha pochissime scalette (ma se prendi Kameo, gioco del lancio, la situazione è la stessa), ma LP son sicuro che ha proprio il 4x.
Quello di Gow NON è una forma di AA. E' solo una sfocatura della scena in generale o comunque qualcosa di "sporco" che lo nasconde. Non sapevo se scriverlo o no perchè non ero sicuro di ricordare bene al 100%, lo aggiungo ora perchè nAo lo conferma nel post di sotto, Gow rimedia con blur e dept of field
Lost Planet ha un AA variabile. Varia fino a 4X a seconda della scena.
Alla fine questo per dire: ok gow non avrà AA ma l'aliasing che si nota è pari a qullo di un gioco che invece ha AA. E' un problema?
Inziamo con lo sfatare il mito del "questo gioco ha poco aliasing", perche' non e' semplicemente possibile.
A meno che uno sviluppatore non faccia cazzate disumane (generare le mip maps per la texture nel modo sbagliato, modificare il lod bias delle texture, etc..) i giochi manifestano tutti la stessa 'quantita' di aliasing, che non dipende certo dalla bravura o meno dello sviluppatore. A una data risoluzione gli edge dei triangoli mostreranno scalettature, da qui non si scappa.
Quello che puo' accadere e' che particolari scelte cromatiche/artistiche possano rendere meno evidenti questi problemi. Poi ci sono quelli che fanno una bella passata di blur alla fine del rendering per ridurre un po' l'aliasing, peccato che cosi' si portino pure via i dettagli dell'immagine :)
Dire che GOW senza AA e' come il PincoPallino con AA e' ovviamente impossibile, altrimenti non ci sbatteremmo per mettere AA e anisotrpic filtering nei nostri giochi per nulla.
GoW si aiuta con motion blur e profondita di campo per blurrare via un po' di aliasing (ma questo non e' AA..), come del resto fanno molti altri titoli.
BTinside
28-03-2007, 16:27
Forse non ha capito che quì dentro parlar "male" di Gow equivale a bestemmiare .:)
Forse non ha capito che quì dentro parlar "male" di Gow equivale a bestemmiare .:)
Ma io non sto parlando male di GoW, sto semplicemente dicendo le cose come stanno.
Tra l'altro HS usa (credo..) la stessa tecnica di GoW (anche se lo abbiamo scoperto dopo averla implementata :P ) per calcolare se un un punto e' in ombra o meno (deferred shadowing/forward shadow mapping)
e so bene perche' e' un macello farla funzionare con l'AA e perche' hanno deciso di lasciar perdere.
bagnino89
28-03-2007, 16:33
Forse non ha capito che quì dentro parlar "male" di Gow equivale a bestemmiare .:)
più che altro parlar male di giochi del 360 in genere :D
BTinside
28-03-2007, 16:35
Ma io non sto parlando male di GoW, sto semplicemente dicendo le cose come stanno.
Tra l'altro HS usa (credo..) la stessa tecnica di GoW (anche se lo abbiamo scoperto dopo averla implementata :P ) per calcolare se un un punto e' in ombra o meno (deferred shadowing/forward shadow mapping)
e so bene perche' e' un macello farla funzionare con l'AA e perche' hanno deciso di lasciar perdere.
Tranquillo , la mia non è una critica rivolta a te, ma alla comunità.:) Il "male" te l'avevo messo tra virgolette di proposito. :)
kenjcj2000
28-03-2007, 16:36
mi piace vedere come si cade sempre sul solito punto:rolleyes: saluti a tutti;)
bagnino89
28-03-2007, 16:36
Ma io non sto parlando male di GoW, sto semplicemente dicendo le cose come stanno.
Tra l'altro HS usa (credo..) la stessa tecnica di GoW (anche se lo abbiamo scoperto dopo averla implementata :P ) per calcolare se un un punto e' in ombra o meno (deferred shadowing/forward shadow mapping)
e so bene perche' e' un macello farla funzionare con l'AA e perche' hanno deciso di lasciar perdere.
ma è davvero possibile mettere tutti quegli effetti (aa, af, hdr) in hs? cell che ruolo di importanza ha in tutto questo?
BTinside
28-03-2007, 16:38
mi piace vedere come si cade sempre sul solito punto:rolleyes: saluti a tutti;)
perchè forse è la verità e non conviene alla maggior parte dell'utenza?:)
saluti;)
kenjcj2000
28-03-2007, 16:38
perchè forse è la verità e non conviene alla maggior parte dell'utenza?:)
saluti;)
a chi dici a me?
ma è davvero possibile mettere tutti quegli effetti (aa, af, hdr) in hs? cell che ruolo di importanza ha in tutto questo?
Se lo abbiamo fatto e' evidentemente possibile :)
Ricordati che cmq l'af non e' globale, in generale usiamo come minimo trilinear filtering su tutte le texure, poi gli artisti possono attivare l'anisotropic filtering su alcuni oggetti se pensano possano aiutare la qualita' dell'immagine.
Tipicamente viene attivato sul 'pavimento' so su grandi pareti..
Cell (o meglio le SPUs) collaborano generando in parallelo i comandi di rendering per RSX, ma non partecipano direttamente al processo di rendering.
Alcuni titoli per PS3 usano le SPU per cullare via triangoli non visibili, etc, ma noi non facciamo uso di queste tecniche. Magari in futuro ci proveremo! ;)
Forse non ha capito che quì dentro parlar "male" di Gow equivale a bestemmiare .:)
bt sei diventato di un pesante che la meta basta......
BTinside
28-03-2007, 16:45
a chi dici a me?
no, no , tranquillo, posa pure il coltello..., non parlo di te..:)
BTinside
28-03-2007, 16:45
bt sei diventato di un pesante che la meta basta......
Pesante io? E vabeh, pazienza...
kenjcj2000
28-03-2007, 16:46
Se lo abbiamo fatto e' evidentemente possibile :)
Ricordati che cmq l'af non e' globale, in generale usiamo come minimo trilinear filtering su tutte le texure, poi gli artisti possono attivare l'anisotropic filtering su alcuni oggetti se pensano possano aiutare la qualita' dell'immagine.
Tipicamente viene attivato sul 'pavimento' so su grandi pareti..
Cell (o meglio le SPUs) collaborano generando in parallelo i comandi di rendering per RSX, ma non partecipano direttamente al processo di rendering.
Alcuni titoli per PS3 usano le SPU per cullare via triangoli non visibili, etc, ma noi non facciamo uso di queste tecniche. Magari in futuro ci proveremo! ;)
Ciao nAo;) benvenuto
ti faccio una domanda retorica a cui probabilmente già risposto... senza giri di parole ma con il CELL è cosi difficile programmarci?
britt-one
28-03-2007, 16:47
Forse non ha capito che quì dentro parlar "male" di Gow equivale a bestemmiare .:)
Bt lo sai come la penso...... mi sto per fare pure la ps3...
ma perchè in ogni 3d dobbiamo e dico dobbiamo ricasere nei soliti discorsi?
dai ti ci metti pure tu a che serviva mo st'affermazione?un 3d pulito e interessante che c'era si flammerà sicuro.
Cerchiamo tutti di evitare ste cose che poi tutto hwu sez giochi e console diventa illegibile.
Bella a tutti
kenjcj2000
28-03-2007, 16:48
no, no , tranquillo, posa pure il coltello..., non parlo di te..:)
BT non incominciare pure te a fare la vittima..... la tua affermazione di qualche pagina è abbastanza fatta rifatta.... e pure da bagnino non mi sarei aspettato una affermazione del genere....
RAGA FATE VOI
Cell (o meglio le SPUs) collaborano generando in parallelo i comandi di rendering per RSX, ma non partecipano direttamente al processo di rendering.
Alcuni titoli per PS3 usano le SPU per cullare via triangoli non visibili, etc, ma noi non facciamo uso di queste tecniche. Magari in futuro ci proveremo! ;)
Ciao nAo,
già che sei qui volevo farti una domanda.
Ho letto più volte di un RSX limitato nei vertex shader, e più volte ho letto anche le tue risposte su B3D. Inoltre il Cell può dare una mano nel rendering dei poligoni, giusto? il problema non sussiste quindi.
Quello che mi chiedo ora è invece se RSX e in generale PS3 possa essere limitata dai pixel shader. Le capacità di shading di RSX sono ridotte rispetto a Xenos, e hanno una limitazione. Uno dei 2 pixel shader per ogni pipeline, dimezza le proprie capacità di calcolo mentre si texturizza. Se poi si utilizza il NAO32 per fare hdr, le capacità di shading scendono ancora,credo di un 10%-15.
Correggemi se sbaglio....
A questo punto mi chiedo se non diventi un freno per l'accoppiata Cell+RSX dal punto di vista del throughput poligonale.
maggiore scia
28-03-2007, 16:55
per NAO.
1)ti piacerebbe lavorare sulla 360 in particolar modo sulla sua gpu(xenos)?
2)cosa ti ha colpito in particolar modo dell'hardware di ps3 lavorandoci su?
3)cosa può portare di realmente innovativo questa next generation?
ti ringrazio in anticipo per delle eventuali risposte e buon lavoro.ciao.
BTinside
28-03-2007, 16:55
Bt lo sai come la penso...... mi sto per fare pure la ps3...
ma perchè in ogni 3d dobbiamo e dico dobbiamo ricasere nei soliti discorsi?
dai ti ci metti pure tu a che serviva mo st'affermazione?un 3d pulito e interessante che c'era si flammerà sicuro.
Cerchiamo tutti di evitare ste cose che poi tutto hwu sez giochi e console diventa illegibile.
Bella a tutti
Scusate eh, ma sinceramente mi trovate pesante forse perchè la situazione è diventata pesante anche per me da un pò di tempo a questa parte.
Sono sicuro che se dicevo "parlar male di sony o nintendo quì equivale a bestemmiare, lascia perdere" nessuno diceva nulla, anzi mi arrivavano 200 "quoto".
Non è così forse?
Soprattutto su Gow che viene continuamente idolato.In questo singolo caso ho esagerato, me ne rendo conto, ma questa reazione ovviamente, apparentemente ingiustificata, è frutto dell'inerzia di tutte le discussioni precedenti in cui era un eresia trovare anche un seppur minimo difetto a gow.
Fine, prometto di non dir più nulla del genere.:)
Scusate eh, ma sinceramente mi trovate pesante forse perchè la situazione è diventata pesante anche per me d aun pò di tempo a questa parte.
Sono sicuro che se dicevo "parlar male di sonyo nintendo quì equivale a bestemmiare, lascia perdere" nessuno diveca nulla, anzi mi arrivavano 200 "quoto".
Non è così forse?
Soprattutto su Gow che viene continuamente idolato. Questa reazione ovviamente, apparentemente ingiustificata, ma per inerzia di tutte le discussioni precedenti in cui era un eresia trovare anche un seppur minimo difetto a gow.
Fine, prometto di non dir più nulla del genere.:)
finche ci sono certi elementi la situazione non cambia....
britt-one
28-03-2007, 17:01
Scusate eh, ma sinceramente mi trovate pesante forse perchè la situazione è diventata pesante anche per me da un pò di tempo a questa parte.
Sono sicuro che se dicevo "parlar male di sony o nintendo quì equivale a bestemmiare, lascia perdere" nessuno diceva nulla, anzi mi arrivavano 200 "quoto".
Non è così forse?
Soprattutto su Gow che viene continuamente idolato.In questo singolo caso ho esagerato, me ne rendo conto, ma questa reazione ovviamente, apparentemente ingiustificata, è frutto dell'inerzia di tutte le discussioni precedenti in cui era un eresia trovare anche un seppur minimo difetto a gow.
Fine, prometto di non dir più nulla del genere.:)
mai detto "io" che sei pesante io ho solo detto che così poi lo sai come si finisce vista anche la presenza di "altri"....
;)
poi se vogliamo parlar male di gow apriamo un 3d serio e vediamo, anche perchè al momento nella mia ignoranza non vedo nulla di paragonabile nel mondo delle console
io invece chiedo se è vera la storia che Xbox 360 ha di fatto 73 mega di memoria in più disponibili per i programmatori rispetto a PS3, 10 mega onchip a parte.
BTinside
28-03-2007, 17:46
io invece chiedo se è vera la storia che Xbox 360 ha di fatto 73 mega di memoria in più disponibili per i programmatori rispetto a PS3, 10 mega onchip a parte.
Verissimo. PS3 usa il triplo della memoria fra dash e lista amici online.
britt-one
28-03-2007, 17:50
io invece mi chiedo ...
ma quando esce sto spettacolo di gioco in ita??
kenjcj2000
28-03-2007, 17:57
io invece mi chiedo ...
ma quando esce sto spettacolo di gioco in ita??
più tardi possibile:D visto che se sarà un giocone mi farà prendere pure ps3:cry: volevo asp. un attimo....
Inziamo con lo sfatare il mito del "questo gioco ha poco aliasing", perche' non e' semplicemente possibile.
A meno che uno sviluppatore non faccia cazzate disumane (generare le mip maps per la texture nel modo sbagliato, modificare il lod bias delle texture, etc..) i giochi manifestano tutti la stessa 'quantita' di aliasing, che non dipende certo dalla bravura o meno dello sviluppatore. A una data risoluzione gli edge dei triangoli mostreranno scalettature, da qui non si scappa.
Quello che puo' accadere e' che particolari scelte cromatiche/artistiche possano rendere meno evidenti questi problemi. Poi ci sono quelli che fanno una bella passata di blur alla fine del rendering per ridurre un po' l'aliasing, peccato che cosi' si portino pure via i dettagli dell'immagine :)
Dire che GOW senza AA e' come il PincoPallino con AA e' ovviamente impossibile, altrimenti non ci sbatteremmo per mettere AA e anisotrpic filtering nei nostri giochi per nulla.
GoW si aiuta con motion blur e profondita di campo per blurrare via un po' di aliasing (ma questo non e' AA..), come del resto fanno molti altri titoli.
Quando ho detto che gow senza AA è come un altro gioco con AA non intendevo dire che mostra le stese scalettature, ma che ha un impatto visivo assolutamente notevole. Allora ok ovvio se blurri l'immagine pialli via pure i dettagli ma ci sono i pro e i contro in ogni scelta!
Si può dire che gow ha una brutta grafica perchè non ha AA? Si può dire che gow ha una brutta grafica perchè nasconde le scalette con il blurring?
Secondo me la risposta è no a entrambe le domande ma i gusti son gusti. Questo per dire molto semplicemente che non si può discutere della qualità grafica di un titolo semplicemente elencando le tecniche utilizzate o gli algoritmi di migioramento dell'immagine ma questo è quello che si fa qui.
Guarda io sono quasi sicuro che se uno ti chiede "ma il gioco che sviluppi ce l'ha l'antialiasingilflitroanisotropicoelaccaddierre??. No perche senno non è bello" tu gli ridi in faccia. Non sono le sigle che fanno un motore grafico, l'hdr lo potrei implementare pure io (forse un giorno, lol) in un motore che fa girare a 2 frames al secondo un cubo con su due texture, ma non sara come il motore su cui lavori tu. Saprai benissimo che il comparto grafico di un gioco non è fatto di sigle, e a mio parere quello di gow è ottimo anche senza la sigla AA :)
Totororo
28-03-2007, 19:26
Quando ho detto che gow senza AA è come un altro gioco con AA non intendevo dire che mostra le stese scalettature, ma che ha un impatto visivo assolutamente notevole. Allora ok ovvio se blurri l'immagine pialli via pure i dettagli ma ci sono i pro e i contro in ogni scelta!
Si può dire che gow ha una brutta grafica perchè non ha AA? Si può dire che gow ha una brutta grafica perchè nasconde le scalette con il blurring?
Secondo me la risposta è no a entrambe le domande ma i gusti son gusti. Questo per dire molto semplicemente che non si può discutere della qualità grafica di un titolo semplicemente elencando le tecniche utilizzate o gli algoritmi di migioramento dell'immagine ma questo è quello che si fa qui.
Guarda io sono quasi sicuro che se uno ti chiede "ma il gioco che sviluppi ce l'ha l'antialiasingilflitroanisotropicoelaccaddierre??. No perche senno non è bello" tu gli ridi in faccia. Non sono le sigle che fanno un motore grafico, l'hdr lo potrei implementare pure io (forse un giorno, lol) in un motore che fa girare a 2 frames al secondo un cubo con su due texture, ma non sara come il motore su cui lavori tu. Saprai benissimo che il comparto grafico di un gioco non è fatto di sigle, e a mio parere quello di gow è ottimo anche senza la sigla AA :)
Madonna ma non vi accorgete che questo è un tread tecnico?!?!? Io me ne sto sempre zitto a lurkare perchè non avrei nulla da aggiungere, ma interventi del genere fanno cascare le braccia... (oltre che far scappare gente che qualcosa da dire la avrebbe come nAo) :muro:
io invece chiedo se è vera la storia che Xbox 360 ha di fatto 73 mega di memoria in più disponibili per i programmatori rispetto a PS3, 10 mega onchip a parte.
Dovrebbero essere 64 mega...
Madonna ma non vi accorgete che questo è un tread tecnico?!?!? Io me ne sto sempre zitto a lurkare perchè non avrei nulla da aggiungere, ma interventi del genere fanno cascare le braccia... (oltre che far scappare gente che qualcosa da dire la avrebbe come nAo) :muro:
Si. Potresti anche rimanerci :D Non credo che nao scapperà per due righe, gli ho solo spiegato cosa intendevo. Se poi non gli si può dire nulla solo perchè è un programmatore, ah beh ditelo! :O
Forse non ha capito che quì dentro parlar "male" di Gow equivale a bestemmiare .:)
mah, io mi limito a parlare da utente, da puro e semplice (volgare se vuoi) consumatore (non è il mio lavoro per cui dal punto di vista tecnico me ne sto muto, permetti che posso invece parlare del risultato?), non è il mio campo e come è ottenuta la cosa, per me non fa differenza, conta l'effetto finale, per non c'è aliasing = non si vede e viceversa. L'equazione si può capovolgere.
Se parlate male di 360 a me non interessa se parlate male di ps3 uguale. Mi limito al semplice giudizio estetico. In GOW non c'erano scalette o perlomeno che io potessi notare e che mi dessero fastidio. E ripeto è uno dei pochi titoli per cui posso dire che l'aliasing dei giochi per console non mi ha infastidito. E' l'unico gioco che mi ha convinto a coprare xbox360.
Se uscirà un gioco per cui valga la pena comprare ps3 ben venga, compro pure quella.
Se noti ho pure scritto all'inizio di questo td che era ora che si vedesse qualcosa di degno su ps3.
Puro giudizio estetico. Possibile o si deve essere per forza partigiani?
Codename87
28-03-2007, 22:30
Madonna ma non vi accorgete che questo è un tread tecnico?!?!? Io me ne sto sempre zitto a lurkare perchè non avrei nulla da aggiungere, ma interventi del genere fanno cascare le braccia... (oltre che far scappare gente che qualcosa da dire la avrebbe come nAo) :muro:
Quoto...
Che poi nessuno ha detto che GoW ha una brutta grafica, ma solo che non sfruttando l'AA soffre, anche se non salta all'occhio, di aliasing.
Era così interessante questo topic, non se ne può tenere almeno uno tecnico?
Infondo ce ne sono tanti altri dove ognuno dice la sua...
kintaro oe
28-03-2007, 23:56
Mah....
X360 collegata a un 50 pollici retroproiezione sony, e di scalette in gow non ne ho viste........cosi' come non le vedevo quando era attaccata a un monitor 19" wide acer.....
Quoto...
era così interessante questo topic, non se ne può tenere almeno uno tecnico?
Infondo ce ne sono tanti altri dove ognuno dice la sua...
a) il numero di post in un td non è finito.
b) non sto impedendo a nessuno di scrivere quello che vuole ne lo sto obbligando a scrivere quello che voglio io.
Free Gordon
29-03-2007, 01:44
Quello di Gow NON è una forma di AA. E' solo una sfocatura della scena in generale o comunque qualcosa di "sporco" che lo nasconde. Non sapevo se scriverlo o no perchè non ero sicuro di ricordare bene al 100%, lo aggiungo ora perchè nAo lo conferma nel post di sotto, Gow rimedia con blur e dept of field
Lost Planet ha un AA variabile. Varia fino a 4X a seconda della scena.
Infatti ho detto "pensavo che ecc ecc.." dato che tutti (me compreso) notano poche scalette in GoW.
Il Blur cmq, non rientra in ciò che intendevo per AA... ;) e se devo dire la verità, le immagini di GoW mi paiono tutt'altro che sfocate (io gioco su un CRT in VGA :) ), anche col blur attivo!
Per quanto riguarda LP è diverso: ha l'MSAA4x e lo disattiva "solamente" nelle esplosioni o nelle situazioni di forte carico. Del resto anche altri titoli (su PS3 e 360) potrebbero fare la stessa cosa...solo che noi, non sapendolo a priori, ad occhio non ce ne accorgeremmo. :D
Per quanto mi riguarda credo che, tra i giochi usciti, LP sia il gioco che sfrutta di più la 360! ^_^
vabbè, mandato a puttane uno dei pochi thread seri della sezione :rolleyes:
A parlare di GOW, della console war, a fare vittimismi e via dicendo ...
Mi sto rassegnando a parlare solo su B3D di certi argomenti.
vabbè, mandato a puttane uno dei pochi thread seri della sezione :rolleyes:
A parlare di GOW, della console war, a fare vittimismi e via dicendo ...
Mi sto rassegnando a parlare solo su B3D di certi argomenti.
Quoto ca220 -___-'
:muro:
Ciau!
Ciao nAo,
già che sei qui volevo farti una domanda.
Ho letto più volte di un RSX limitato nei vertex shader, e più volte ho letto anche le tue risposte su B3D. Inoltre il Cell può dare una mano nel rendering dei poligoni, giusto? il problema non sussiste quindi.
Quello che mi chiedo ora è invece se RSX e in generale PS3 possa essere limitata dai pixel shader. Le capacità di shading di RSX sono ridotte rispetto a Xenos, e hanno una limitazione. Uno dei 2 pixel shader per ogni pipeline, dimezza le proprie capacità di calcolo mentre si texturizza. Se poi si utilizza il NAO32 per fare hdr, le capacità di shading scendono ancora,credo di un 10%-15.
Correggemi se sbaglio....
A questo punto mi chiedo se non diventi un freno per l'accoppiata Cell+RSX dal punto di vista del throughput poligonale.
Up per nAo. :D La domanda è interessante. :) Se proprio non puoi parlare dell'architettura dell'RSX,almeno dicci come trovi le sue prestazioni a livello di pixel shading e se è quello che ti aspettavi o meglio del previsto ;)
Quello che mi chiedo ora è invece se RSX e in generale PS3 possa essere limitata dai pixel shader.
Ogni GPU puo' essere sempre limitata dai pixel shader, o da molte altre cose, quindi questa domanda per se non ha molto senso. Il problema non e' se puoi essere limitato o no dai pixel shaders, ma dove il limite sta..
Le capacità di shading di RSX sono ridotte rispetto a Xenos,
Questa mi giunge nuova :)
e hanno una limitazione. Uno dei 2 pixel shader per ogni pipeline, dimezza le proprie capacità di calcolo mentre si texturizza.
Sai che non posso parlare di queste cose visto che non ci sono informazioni pubbliche a riguardo, ti posso dire che cmq quello che riporti non e', almeno in parte, corretto.
Se poi si utilizza il NAO32 per fare hdr, le capacità di shading scendono ancora,credo di un 10%-15.
Non puoi stimare a priori il costo di NAO32 perche', essendo un costo pressoche' fisso, l'impatto che ha dipende dalla lunghezza di ogni shader.
Se hai uno shader semplicissimo che prende 3 cicli per essere eseguito, se aggiungi NAO32 l'impatto puo' essere benissimo del 100%.
Se hai uno shader complesso da 50 cicli..l'impatto si avvicina al 5%.
Noi usiamo NAO32 solo nelle rendering pass che disegna oggetti opachi che tipicamente hanno, nel nostro titolo, shader complessi.
A questo punto mi chiedo se non diventi un freno per l'accoppiata Cell+RSX dal punto di vista del throughput poligonale.
Questo tipo di discorsi lasciano il tempo che trovano, ci sono centinaia di possibili colli di bottiglia in una GPU e a ogni ciclo di clock puoi essere limitato da qualcosa di diverso. Purtroppo non e' quasi mai possibile dare la 'colpa' a una singola cosa.
Pubblicamente si parla di vertex shader e pixel shader che possono limitare la GPU, ma in realta' ci sono tanti piccoli aspetti o particolari di una architettura, dei quali non si puo' parlare per le solite ragioni, che posso causare problemi.
Window Vista
01-04-2007, 14:12
Ogni GPU puo' essere sempre limitata dai pixel shader, o da molte altre cose, quindi questa domanda per se non ha molto senso. Il problema non e' se puoi essere limitato o no dai pixel shaders, ma dove il limite sta..
Questa mi giunge nuova :)
Sai che non posso parlare di queste cose visto che non ci sono informazioni pubbliche a riguardo, ti posso dire che cmq quello che riporti non e', almeno in parte, corretto.
Non puoi stimare a priori il costo di NAO32 perche', essendo un costo pressoche' fisso, l'impatto che ha dipende dalla lunghezza di ogni shader.
Se hai uno shader semplicissimo che prende 3 cicli per essere eseguito, se aggiungi NAO32 l'impatto puo' essere benissimo del 100%.
Se hai uno shader complesso da 50 cicli..l'impatto si avvicina al 5%.
Noi usiamo NAO32 solo nelle rendering pass che disegna oggetti opachi che tipicamente hanno, nel nostro titolo, shader complessi.
Questo tipo di discorsi lasciano il tempo che trovano, ci sono centinaia di possibili colli di bottiglia in una GPU e a ogni ciclo di clock puoi essere limitato da qualcosa di diverso. Purtroppo non e' quasi mai possibile dare la 'colpa' a una singola cosa.
Pubblicamente si parla di vertex shader e pixel shader che possono limitare la GPU, ma in realta' ci sono tanti piccoli aspetti o particolari di una architettura, dei quali non si puo' parlare per le solite ragioni, che posso causare problemi.
Interessanti le tue risposte, cerchi sempre di svincolarti per alcune cose, diciamo le verità come stanno, RSX non è un buon chip grafico, al contrario di R500, su, non è innovativo per niente RSX, ormai le GPU grafiche sono tutte basate su hsader unificati, per non parlare delle pssibilità di come sono i tool su x360, che su PS3, su dì là verita, per aver le stesse cose su x360 ci vorrebbe molto meno tempo e ottimizzazione che su PS3 :)
Felicemente contento se mi smentisci!!! :)
Però non volgio che ripeti le stese cose tipo: ah non posso dire ecc., perchè allora l'ha fai sembrare vera!!!
Libero di credermi o meno, di certo non perdero' il sonno. Del resto non si capisce perche' dovrei perdere tempo a scrivere balle, non e' che me ne viene in tasca niente :)
E non sto sto svicolando o svincolando un bel nulla, se non posso dare una risposta..NON posso, punto e basta. Del resto per dire le come stanno uno dovrebbe almeno aver lavorato su RSX, o almeno aver letto le sue specifiche.
Immagino che tu abbia fatto almeno una delle 2 cose..
ormai le GPU grafiche sono tutte basate su hsader unificati
Emh..il 99% delle GPU sul mercato PC non ha architettura unificata al momento (cio' non toglie che le cose sono destinate a cambiare, ma non perche' prima non ci avevano pensato ma semplicemente perche' ha senso avere una GPU con shader unificati solo quando hai una API da supportare che lo richiedere)
per non parlare delle pssibilità di come sono i tool su x360, che su PS3, su dì là verita, per aver le stesse cose su x360 ci vorrebbe molto meno tempo e ottimizzazione che su PS3 :)
Per dirlo dovrei aver lavorato su entrambe le piattaforme, e siccome non l'ho fatto preferisco stare zitto invece che scrivere di cose di cui non so nulla, sport che mi pare andare per la maggiore..
Window Vista
01-04-2007, 16:21
Non è che non ti credo, anzi. :)
Cmq, si lo sò che il 999999,999% non è shader unificati, ma con Windows Vista e con le nuove api si può, e tutti si adegueranno. :)
Non parlo per sport. :)
Anche se tu non hai mai lavora su x360, faccio il confronto con altri sviluppatori----->"dicono tutti che i tool x360 sono i migliori", non credo che tutti dicano balle. :)
Cosa succederebbe se tu parlassi???(neanche questo si può sapere) :)
Sare felice, se mi dicessi tu chi sei alla software house(designer ecc.)????(ancora non l'ho capito: programmatore di cosa??)
Avete in progetto per questo titolo per PS3 o ce ne sono altri???(intendo anche X360):)
Ringrazio se mi rispondi, e sinceramente dico solo che ti credo ma non la puoi dire tutta.
Free Gordon
01-04-2007, 21:49
Del resto per dire le come stanno uno dovrebbe almeno aver lavorato su RSX, o almeno aver letto le sue specifiche.
Ciao nAo, domanda tecnica (se puoi).
In quale percentuale quantifichi, il calo di performance dovuto all'attivazione dell'MSAA 4x, in un'architettura come quella di PS3 ed in particolare, nel caso di HS?
Il vostro target sono 30fps costanti (spero :p ), senza AA che guadagno di prestazioni avreste? (ovviamente disattivando il vsync :D )
OT
Data Uscita : Maggio 2007
http://it.playstation.com/games-media/games/detail/item50916/Heavenly-Sword/
OT
Data Uscita : Maggio 2007
http://it.playstation.com/games-media/games/detail/item50916/Heavenly-Sword/
ma veramente esce a Maggio!? Ero convinto di vederlo in uscita a settembre boh :wtf:
se è così, dovrò minurmi di PS3 al più presto
britt-one
02-04-2007, 10:10
ieri stavo vedendo il telefilm heroes....
la puntata in oggetto è la 1x10(six months earlier).
e cosa ti beccco il bimbo americano che gioca con ps3 e sullo schermo il filmato di eavenly-Sword proprio..........
:sofico:
ieri stavo vedendo il telefilm heroes....
la puntata in oggetto è la 1x10(six months earlier).
e cosa ti beccco il bimbo americano che gioca con ps3 e sullo schermo il filmato di eavenly-Sword proprio..........
:sofico:
in prima pagina trovi tutto..anche quel video :)
http://www.playsyde.com/news_4067_en.html
X-ICEMAN
02-04-2007, 10:33
ma veramente esce a Maggio!? Ero convinto di vederlo in uscita a settembre boh :wtf:
se è così, dovrò minurmi di PS3 al più presto
la news è stata smentita oggi su eurogamer.. ed il gioco è previsto ufficialmente per "entro fine 2007" leggasi .. autunno ( dopo settembre)
britt-one
02-04-2007, 10:39
in prima pagina trovi tutto..anche quel video :)
http://www.playsyde.com/news_4067_en.html
grazie ma già lo conoscevo altrimenti come facevo a riconoscerlo;) :sofico:
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